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Messaggio Da Admin Mer Gen 01 2014, 18:21

REGOLAMENTO PALLA TESCHIO

Nota off game: forza straordinaria consente placcaggi e sottrazioni di palla.

La partita di palla teschio si svolge su un campo rettangolare e delimitato. L’obbiettivo del gioco è posare la palla teschio nel cerchio di porta avversario (un cerchio delimitato a terra) facendo segnare 1 punto alla squadra. Per fare ciò le squadre dovranno combattersi seguendo tutte le regole che seguono.

La squadra di palla teschio è composta da pari pikkioni e pari cacciatrofei , il minimo è due pikkioni e un cacciatrofei.

- Il cacciatrofei è l’unico che può tenere la palla teschio, nessun altro giocatore può tenerla, toccarla, calciarla ecc, volontariamente.

- L'ultimo cacciatrofei può essere colpito e abbattuto, ma non ucciso. Se un cacciatrofei viene ucciso il gioco si interrompe la palla teschio va agli avversari dalla parte loro del campo e si riprende la partita.

- Se il cacciatrofei non viene abbattuto ma perde la palla teschio, essa può essere raccolta soltanto dal cacciatrofei della squadra avversaria, o dai lui stesso se ne è in grado.
Un cacciatrofei può togliere la palla teschio ad un altro cacciatrofei, ma è vietato in maniera assoluta il combattimento fisico per farlo.

- Il cacciatrofei può essere colpito soltanto quando ha il teschio in possesso.







REGOLE GENERALI DI GIOCO



Area di gioco: Se un giocatore, compreso il cacciatrofei, esce accidentalmente fuori dal campo di gioco deve rientrarvi il prima possibile. E’ vietato portare i combattimenti fuori dal campo. Se ciò avviene interviene il giudice a fermare il gioco riportandolo entro i limiti del campo di gioco.

Fallo laterale: Se il cacciatrofei porta o lascia la palla fuori dal campo di gioco, la palla passa al cacciatrofei avversario che riprende il gioco da dove è uscita.

Soppressione di una squadre in gioco: Se una squadra abbatte tutti i componenti della squadra avversaria vince automaticamente la partita a prescindere dal punteggio senza ultimare la partita entro i tempi di gioco previsti, poiché l’epilogo è scontato.

Giudici:
- Un giudice che indica determinate disposizioni in una partita col dito alzato, tali disposizioni sono inopinabili.
- Un giudice ha la possibilità di fermare il tempo ogni volta che vuole. Quando si sente la dichiarazione “Fermare il tempo”, tutti i giocatori si bloccano nella posizione esatta in cui si trovano in quel momento e devono seguire le disposizioni indicate dal giudice fino a che egli non dichiari “fine fermare il tempo”. Da quel momento si riprende il gioco da dove si era lasciato.

- Tutte le disposizioni e le decisioni del giudice sono inopinabili, anche perché di solito è uno sciamano o druido della tribù.

Pareggio: Nel caso in cui la partita stia in stallo per troppo tempo si stabilisce che entrambe le squadre sono state vili, e verranno picchiate dai rispettivi compagni di clan.

RISERVE E REGOLE

- Una squadra può avere riserve. Esse possono subentrare soltanto tra un tempo e l’altro della partita. Questo significa che se una squadra viene soppressa durante un tempo di gioco, la presenza delle riserve è inutile per l’epilogo della partita.


ARMERIA:
I cacciatrofei sono disarmati.

I pikkioni possono avere un solo oggetto oltre un manganello/pugnale: scudo, arma o armatura che sia. Gli scontri amichevoli prevedono armi di legno, magari dipinte color metallo. A volte però la palla teschio viene usata come battaglia non troppo simulata.


(Base delle regole copiata dal torneo di Prato Comics + Play)

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