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Aggiornamento delle regole inter-eventi
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Aggiornamento delle regole inter-eventi
Come molti ormai sanno negli ultimi mesi io e Robur principalmente, con il consiglio di altri soci, abbiamo lavorato ad un "nuovo" sistema di gestione di ciò che succede nel mondo fra un evento live e l'altro: gestione dei territori, guerre e produzione di ricchezza, quello che colloquialmente chiamiamo "Guerra e Pace". La prima versione di questo lavoro è praticamente finita e verrà pubblicata prima del prossimo live "Il Sangue della Terra" (la bozza è comunque stata resa pubblica da qualche tempo e il commento è ovviamente libero) per entrare poi in vigore all'evento successivo.
Abbiamo cercato di mantenere un sistema simile al precedente per non creare troppa confusione o difficoltà nel cambio. L'abbiamo fatto mirando a migliorarne la completezza, il bilanciamento, la chiarezza e l'agilità, cercando di dare più rilevanza alle decisioni strategico-tattiche ma senza che queste meccaniche esterne rubino la scena agli eventi live. La speranza è di essere riusciti a creare un sistema leggero e interessante ma pur sempre accessorio. Ad ogni modo, playtestare regole per un gioco i cui tempi si misurano nell'ordine dei mesi e che coinvolge decine di persone non è facile (senza fondi) quindi finora più che un vero playtest è stato chiesto a soci interessati di leggere la bozza, partecipare alla discussione e dare il proprio parere. Il vero playtest saranno i prossimi mesi di gioco, le regole resteranno un W.I.P. almeno per altri sei mesi. Si cercherà di mantenerle comuque stabili le regole il più a lungo possbile e di introdurre eventuali modifiche in scaglioni ben dilatati così da non creare confusione e limitare l'incertezza sul regolamento.
Per smorzare l'attrito nel cambio di sistema il prossimo evento vedrà l'introduzione aticipata di alcune regole del nuovo "Guerra e Pace". In particolare:
-I controllori di territori (sia che siano personaggi, sia che siano Fazioni) non potranno guadagnare, nel complesso, più di 25 PI (che nel nuovo sistema equivarranno a 50PI). I PI in eccesso saranno persi.
-Eventuali dichiarazioni di guerra seguiranno le nuove regole e verranno giocate in seguito all'evento "Il Sangue della Terra".
Abbiamo cercato di mantenere un sistema simile al precedente per non creare troppa confusione o difficoltà nel cambio. L'abbiamo fatto mirando a migliorarne la completezza, il bilanciamento, la chiarezza e l'agilità, cercando di dare più rilevanza alle decisioni strategico-tattiche ma senza che queste meccaniche esterne rubino la scena agli eventi live. La speranza è di essere riusciti a creare un sistema leggero e interessante ma pur sempre accessorio. Ad ogni modo, playtestare regole per un gioco i cui tempi si misurano nell'ordine dei mesi e che coinvolge decine di persone non è facile (senza fondi) quindi finora più che un vero playtest è stato chiesto a soci interessati di leggere la bozza, partecipare alla discussione e dare il proprio parere. Il vero playtest saranno i prossimi mesi di gioco, le regole resteranno un W.I.P. almeno per altri sei mesi. Si cercherà di mantenerle comuque stabili le regole il più a lungo possbile e di introdurre eventuali modifiche in scaglioni ben dilatati così da non creare confusione e limitare l'incertezza sul regolamento.
Per smorzare l'attrito nel cambio di sistema il prossimo evento vedrà l'introduzione aticipata di alcune regole del nuovo "Guerra e Pace". In particolare:
-I controllori di territori (sia che siano personaggi, sia che siano Fazioni) non potranno guadagnare, nel complesso, più di 25 PI (che nel nuovo sistema equivarranno a 50PI). I PI in eccesso saranno persi.
-Eventuali dichiarazioni di guerra seguiranno le nuove regole e verranno giocate in seguito all'evento "Il Sangue della Terra".
Ultima modifica di ToteM il Dom Ago 17 2014, 23:23 - modificato 1 volta.
ToteM- Messaggi : 224
Data d'iscrizione : 02.01.14
Re: Aggiornamento delle regole inter-eventi
Dopo un estenuante lavoro di mesi ecco a voi il nuovo Guerra e Pace, il documento con le regole per gestire gli accadimenti tra un live e l'altro nel mondo di gioco:
GUERRA E PACE
Queste sono le regole standard per gestire le azioni su grande scala nel tempo tra un evento-live e l’altro: guerre, espansioni economiche, raccogliere i frutti di un mese di lavoro e così via. Occasionalmente potranno venire ignorate, piegate o modificate dallo staff per venire in contro ad eventi fuori dagli schemi o a cui si vuole dare particolare rilevanza a scopo narrativo.
AZIONI ECONOMICHE
Le azioni economiche rappresentano in modo astratto i frutti del tempo impiegato tra un evento live e il successivo. Prima di ogni evento live ogni giocatore può far compiere un’azione economica ad uno dei suoi PG, anche appena creato, tra quelle a sua disposizione. L'azione va comunicata allo staff tramite l'apposita procedura durante l'iscrizione on line all'evento live. Il PG dovrà presenziare all’evento per godere dei benefici, se non dovesse farlo e ciò causasse problemi organizzativi allo staff potrebbe subire delle conseguenze negative.
Queste sono le azioni economiche base, disponibili a tutti i PG:
Il controllo di un Dominio terriero dà accesso ad ulteriori opzioni ma sarà sempre e comunque possibile fare un'unica azione economica per giocatore.
Nota: ricordate di essere espliciti ed esatti quando comunicate la vostra azione economica allo staff. Scrivere “il mio PG fa...” invece che scriverne esplicitamente il nome costringe il povero staffaro a cercare nel database quali PG sono riconducibili al vostro nickname e farlo per ognuno degli iscritti significa perdere un sacco di tempo. Inventarsi azioni economiche inesistenti come “impiego il tempo prima del live per studiare rituali celtici”, dichiarare di usarne due contemporaneamente “cerco informazioni sul quartiere del porto e lavoro per LeGard” o cercare di usare talenti economici senza averli “compro il mantello e l'amuleto incantato al Mercato nero”, infastidisce lo staffaro ed è uno spreco della vostra azione economica.
I DOMINI
L'area di gioco di campagna è divisa in territori geografici. L'insieme dei territori controllati da un personaggio o da una Fazione è detto Dominio.
Un Dominio può appartenere ad un singolo personaggio, e si parla quindi di Dominio personale, oppure essere il Dominio di una fazione.
Domini personali
Ogni PG può normalmente controllare al massimo un territorio, personaggi nobili (con Vero nobile o Sangue nobile) invece possono avere Domìni di qualsiasi dimensione. Il Dominio personale è legato all’esistenza del suo proprietario. Alla morte del personaggio il giocatore decidere se il Dominio passa ad uno o più eredi oppure diventa neutrale ed indipendenti.
Di norma si trova più pratico riunire tutti i territori di un casato sotto la guida di un unico personaggio (ad esempio il capofamiglia) e quindi ci si trova con un unico Dominio per ogni casato ma questa non è una regola: i nobili sono personaggi che possono personalmente controllare più di un territorio, mentre i casati sul piano delle nude regole non sono entità sociali ma solo una lista di bonus che i personaggi ricevono facendone parte.
Domìni di Fazione
Una Fazione può avere un Dominio di qualsiasi dimensione, sia che sia governata da nobili o non nobili, di fatto il Dominio non è dipendente da chi sta governando la Fazione. Il Dominio della Fazione viene gestito dal Referente ma egli non ne è il possessore e qualora lui lasciasse la Fazione i territori rimarrebbero di quest'ultima.
Una Fazione esiste fintanto che ha almeno un territorio, e viene distrutta quando ne rimane senza. Domini di personaggi affiliati alla Fazione sono considerati come parte del Dominio di Fazione per quanto riguarda le condizioni di esistenza di questa.
PUNTI INFLUENZA
I Punti Influenza rappresentano il peso politico, economico e militare del dominio. È un valore teorico che non rappresenta per forza una disponibilità monetaria ma un insieme di questa, manodopera della fazione, aiuti esterni, rendite di possedimenti terrieri, ecc…
I PI vengono usati per pagare i costi delle azioni inter-live: costruire strutture, comprare merci od altro. Sono punti accumulabili senza alcun limite. I controllori di Domìni possono scambiarsi PI (comunicandolo allo staff) a rappresentare pagamento di favori, rendita di omaggio, ecc.
Tutti i PI vengono guadagnati a fine evento-live, quindi non possono essere usati per spese (patrocinio, costruzione di strutture…) contemporanee, cioè fatte nello stesso evento, ma solo per quelle di eventi successivi.
1 PI è equivalente a 10pr
Generare Influenza
Vi sono quattro modi di generare PI: tramite i territori, tramite il lavoro dei PG, tramite i pranzi in gioco, tramite la vendita di oggetti e monete. Generare Influenza non richiede azioni economiche, fatta eccezione per i PG che lavorano per il Dominio.
Ogni Dominio può generare al massimo 50 PI ad ogni live. Le uniche entrate di PI escluse da questo massimo sono eventuali donazioni.
1) Ogni territorio del Dominio che non ospiti una struttura genera 5 PI, a rappresentare i tributi versati al signore dalla popolazione. Viceversa dove c'è una struttura si presume che questa assorba la maggior parte della forza lavoro del territorio.
2) Ogni PG che usa l'azione economica per lavorare per il Dominio genera 5 PI.
3) Il controllore di Dominio che organizzi un evento di pranzo in gioco aperto a tutti i PG, senza richiedere alcun onere allo staff, viene ricompensato con 20 PI dopo aver giocato l’evento. Ogni Dominio può venire ricompensato per massimo 1 festa per anno di gioco, e in generale sarebbe meglio di non avere più di una festa al mese.
4) All’inizio di un evento live si può consegnare allo staff uno o più oggetti di qualsiasi fattura e/o monete. Non si tratta di una vera e propria vendita ma semmai si rappresenta il regalare gli oggetti ad altri personaggi famosi, l’assegnarli a png del Dominio, l’usarli in feste e così via, insomma in tutto quello che aumenti la fama, il prestigio, la qualità della vita del Dominio.
Si possono investire in questo modo solo oggetti previsti dal Sommo compendio o dal Prezziario e si guadagnerà in PI l’equivalente di metà del loro valore presente sul Prezziario arrotondato in difetto in modo che ogni PI sia pari a 10pr. Le monete vengono convertite in PI a pieno valore, in modo che ogni PI sia pari a 10pr.
Ricorda che i PI vengono ricevuti alla fine dell’evento in cui sono stati generati (da territori, lavoro, o investimento di oggetti e monete) e quindi saranno disponibili a partire dall’evento successivo.
AZIONI ECONOMICHE DI DOMINIO
Oltre alle normali opzioni il controllore di un Dominio può scegliere di usare la propria azione economica per le seguenti opzioni:
Può anche concedere ad altri personaggi di investire la propria azione economica in una di queste opzioni. Per ogni Dominio ognuna di queste azioni può essere fatta al massimo una volta per evento-live.
Bada bene, le azioni economiche di Dominio non sono un'azione in più che un personaggio può fare ma modi diversi in cui può spendere la sua azione economica, sempre unica per ogni evento-live.
Cedere territori o PI
Con questa azione il proprietario di un Dominio può cedere, dividendoli come preferisce, uno o più territori di sua proprietà tra una o più Fazioni o personaggi in grado di controllarli (un personaggio non nobile non può comunque controllare più di un territorio) e/o cedere somme di PI a uno o più controllori di Dominio. È possibile cedere PI a un personaggio che al momento non possiede un Dominio ma se questo non si sarà procurato un Dominio entro la fine dell’evento live i PI ricevuti andranno persi. Nuovi territori e PI vengono ricevuti a fine evento live.
Patrocinio
Il controllo di un Dominio può incentivare la produzione di una particolare categoria di artigiani spendendo una quantità di PI senza limiti di spesa. Lo staff gli fornirà oggetti di quella categoria per valore pari ai PI spesi. Gli oggetti saranno a scelta dello staff, non sarà mai possibile richiederne di specifici e saranno di Buona Fattura.
Il valore di riferimento degli oggetti sarà quello del preziario. Ogni PI investito vale 10pr. A inizio live lo staff darà gli oggetti corrispondenti.
Le categorie patrocinabili sono:
Per fare questa azione economica basta scrivere “Patrocinio Arte [nome arte] con [n] Punti Influenza”
Azioni politiche
Si tratta di azioni rivolte ad altri Domìni. Si può scegliere di fare una unica azione di disturbo ad evento.
Sabotaggio e Razzia possono essere fatte come azioni segrete pagandole il doppio. L’azione sarà svolta da scagnozzi camuffati o truppe mercenarie e non sarà automaticamente riconducibile al mandante, che altrimenti è sempre pubblico.
Spionaggio
Permette di fare tre domande sul bersaglio. Le risposte saranno fornite dallo staff. Bersaglio delle spie possono essere PG o PNG, Domìni, Fazioni, Compagnie.
Costo 20 PI
Sabotaggio
Bisogna designare una struttura di un Dominio da sabotare. La struttura bersaglio non potrà essere attivata al prossimo live.
Costo 50 PI
Razzia
Il Dominio bersaglio perde 5 PI. Si possono investire ulteriori PI in tale azione. Ogni PI investito farà perdere 1 ulteriore PI al dominio bersaglio, fino a un totale massimo di 20PI.
Costo 5 PI
GUERRA
La guerra da sempre è il luogo dove ci si ricopre di eroiche gesta, ma in realtà è spesso un rischio; attaccare un avversario più forte può portare ad una controffensiva e alla perdita di territori ed una lunga guerra porterà entrambi gli schieramenti coinvolti a logorarsi progressivamente, perdendo risorse, territori, uomini.
Perché farsi guerra allora? Principalmente per guadagnare territori, ed stendere così il proprio Dominio. Un Dominio più grande vuol dire una Influenza maggiore, più strutture costruibili e quindi più ricchezza... Una cosa che sicuramente fa gola a molti.
Cominciare la guerra
Per iniziare una guerra il controllore di un Dominio o un suo delegato deve usare la propria azione economica per dichiarare guerra ad un altro Dominio. Da quel momento entrambi i Domìni sono considerati in guerra, e l’attaccato dovrà usare una propria azione economica per difendersi.
I due Domìni apparterranno a due schieramenti contrapposti. Se in uno schieramento vi sono più di un Dominio allora bisogna determinare il capo schieramento. Egli sarà colui che ha lanciato la dichiarazione di guerra o colui che l’ha subita. Potrà cedere il titolo ad altri se lo ritiene. Il capo schieramento sarà colui che comunica decide i bonus tattici e i territori da conquistare.
Visto il grande lavoro organizzativo richiesto allo staff dalla gestione di una guerra le tempistiche per dichiarare attacchi, difese e investimenti di PI sono le seguenti:
Chi inizia una guerra deve dichiarare quale Dominio vuole attaccare, di norma uno dei Domìni confinanti. Se il Dominio bersaglio non è confinante allora si dovrà stabilire in che modo le truppe vengono a battaglia. Vi sono due modi per raggiungere un Dominio non confinante: via mare o attraverso Domìni terzi intermedi.
Attacco via mare
Per poter fare un attacco via mare devono essere valide le due seguenti condizioni: il Dominio che ha dichiarato guerra deve aver accesso ad un porto e il Dominio bersaglio deve avere almeno un territorio costiero su cui sia possibile sbarcare.
Avere accesso ad un porto significa avere una struttura Porto all’interno del proprio Dominio. In alternativa si può chiedere l’accesso ad un porto di un altro Dominio, purché sia raggiungibile via terra. Il possessore del porto a cui si dà l’accesso automaticamente partecipa alla guerra nello schieramento a cui concede il porto consumando una azione economica.
I territori eleggibili per un attacco via mare devono ovviamente essere a contatto con il mare. Inoltre dovranno presentare spiagge su cui sbarcare, ovvero non è possibile attaccare via mare territori con scogliere ripide o a cui non è possibile accedere per motivi di gioco. L’attacco via mare inoltre permette all’attaccante di essere al sicuro dalla controffensiva.
Attacco attraverso Domìni alleati
Affinché l’attacco sia valido le truppe che lo porteranno devono avere il permesso di transitare in ognuno dei territori che si frappongono tra il territorio da cui l’attacco parte e quello verso cui è diretto. Quindi se questi territori intermedi non appartengono al personaggio che dichiara l’azione di Guerra egli dovrà ottenere il permesso dai loro proprietari che dovranno comunicarlo allo staff per tempo.
I Domini attraversati in questo modo automaticamente partecipano alla guerra nello schieramento di chi li ha attraversati consumando una azione economica.
Partecipare ad una guerra
Una volta iniziata una guerra altri Domìni potranno parteciparvi usando l’apposita azione economica e scegliendo uno dei due schieramenti in cui militare.
Spendere i Punti Influenza
Quando si fa l'azione di guerra si devono investire immediatamente dei Punti Influenza, che serviranno per cercare di ottenere un maggiore margine di conquista in caso di vittoria (vedere il paragrafo successivo sulla battaglia). Tale spesa è da intendersi come lo sforzo bellico che il Dominio sostiene. Se un Dominio usa l'azione di guerra per entrare in guerra a supportare uno dei due schieramenti dovrà specificare a favore di quale schieramento usa i PI.
Il numero di PI investiti è sempre segreto allo schieramento avversario.
Ogni volta che si compie l'azione di guerra si possono investire dei PI. Questo vuol dire che se tra la prima azione ed il live di battaglia passano più sessioni inter-live e si potrà rafforzare il proprio investimento di PI
I PI investiti non si possono riavere indietro e vengono effettivamente consumati al live di battaglia
La battaglia
Dopo la dichiarazione di guerra se lo staff lo reputa interessante e consono alle priorità
narrative vi sarà un live di battaglia. Normalmente questo sarà il primo live disponibile. Il live di battaglia deciderà le sorti della guerra. L’esito della battaglia dipenderà dagli obbiettivi raggiunti in gioco dai personaggi dei due schieramenti.
Un investimento di PI significativamente superiore rispetto allo schieramento avversario permetterà di ottenere maggiori possibilità di vittoria tramite dei bonus in gioco detti bonus tattici e una maggiore quantità di territori conquistati in caso di vittoria.
La seguente tabella è indicativa della misura d’influenza di questo rapporto
Bonus Tattici
Si tratta di bonus in gioco che valgono solo per l’evento di battaglia. Servono a rappresentare l’andamento della guerra che avviene sullo sfondo. Normalmente si ottengono spendendo più PI del proprio avversario, ma strutture o eventi di gioco possono attribuirne ulteriori.
I bonus vengono scelti dallo staff, possibilmente con l’aiuto dei giocatori.
Vittoria e conseguenze della battaglia
Il vincitore di uno scontro conquista un certo numero di territori dello schieramento sconfitto in base al rapporto di PI spesi contro il suo avversario. I territori conquistati vanno scelti a partire dal confine tra i due domini e devono essere tra loro confinanti.
Nel caso particolare uno dei due contendenti sia stato sconfitto attaccando attraverso di un alleato, il vincitore potrà occupare territori partendo dal Dominio attraverso cui è transitato.
Se l’attacco è avvenuto via mare solo l’attaccante ha la possibilità di conquista. Se viene sconfitto si presume che le sue truppe siano state ricacciate sulle navi e la battaglia sia finita là. Questo vale anche se il difensore è munito di una struttura porto.
Ritirarsi e cambiare schieramento
Chiunque non sia il capo schieramento può in qualsiasi momento ritirarsi dalla battaglia o anche cambiare schieramento. Tuttavia i PI spesi rimango investiti nello schieramento originario. Chi decide di cambiare schieramento sarà considerato far parte di quello nuovo solo quando l’avverso capo-schieramento lo accetterà tra le proprie fila.
Se ci si ritira dalla battaglia si continua ad essere considerati facenti parte dello schieramento originario e in caso di sconfitta si può essere conquistati. Sta alla diplomazia dei personaggi dare peso a tale mossa.
Fine della guerra
Fintanto che la guerra non finisce entrambi i Domìni dovranno continuare ad usare una azione economica per mantenere la guerra. La guerra finisce quando tutti i Domìni coinvolti non siglano una pace. Questo solitamente avviene quando uno dei due Domìni viene completamente conquistato, oppure quando entrambi i contendenti decidono che è il momento di smettere. L’accordo di pace va comunicato allo staff.
Se più Domìni sono coinvolti nella guerra la pace dovrà essere siglata con ciascuno degli avversari. Questo può portare un Dominio ad uscire della guerra mentre gli altri la continuano
Guerra contro i PNG
Lo staff si occuperà di condurre la guerra per conto dei Domìni dei PNG. I PI a loro disposizione saranno valutati in modo da essere conformi a quelli dei Domìni esistenti. Per il resto la guerra si svolge esattamente come quella contro i PG.
Esempi relativi alla guerra
Ser Albrecht decide di entrare in guerra a favore di re Gustav per riconquistare il proprio dominio usurpato dal fratellastro Sven. Come azione economica quindi dichiara di supportare lo schieramento di Gustav con 30PI. Durante il live di battaglia però viene avvicinato segretamente da Sven, il quale gli rivela che Gustav era un re dispotico e crudele e che è stato il popolo stesso a volere il fratellastro al suo posto. Alla luce di tali fatti Albrecht decide di non militare più dalla parte di Gustav, leva le tende dal suo accampamento e va a combattere con Sven. Tuttavia i 30 PI restano conteggiati dalla parte di Gustav.
Lord Teon vorrebbe tanto ampliare il suo Dominio che è formato da tre territori, tuttavia tra lui e il suo nemico di sempre, il nano Gotrar, vi è il Dominio di pari grandezza di suo fratello, lord John, che è suo alleato. I venti territori nanici fanno troppa gola, così Teon decide di chiedere al fratello di unirsi con lui nella guerra contro l'odiato nano e di far passare quindi le sue forze militari attraverso il suo Dominio. Il fratello accetta e la guerra comincia. Tuttavia i due fratelli hanno sottovalutato il nano. Grazie al suo vasto capitale il nano riesce ad investire ben più dei due fratelli e sul campo di battaglia impartisce loro una sonora sconfitta... Che lo porta ad avere diritto di conquista su tre territori. Il nano decide quindi di conquistare completamente il dominio del fratello di Teon, mentre quest'ultimo chiede immediatamente la pace.
Alla fine della guerra l'unico ad averci rimesso è John, che ha perduto completamente il Dominio!
I salman sono stufi della loro piccola isoletta da due territori, vorrebbero avere più terra per essere più ricchi, così decidono che la cosa migliore è attaccare via mare una delle tante stupide tribù di orchi sul continente. Come prima cosa costruiscono quindi la struttura Porto su uno dei loro territori, poi al live successivo dichiarano guerra con attacco via mare. Purtroppo per loro gli orchi si riuniscono in una alleanza che spende il triplo dei PI salman e nella battaglia vincono alla grande... Questo normalmente porterebbe gli orchi a conquistare tutti i territori salman, tuttavia non potendo inseguirlo via mare alla fine si risolve in un nulla di fatto per entrambe le parti.
Il capo Victrix è sempre stato un grande calcolatore. Al momento possiede ben 30 PI, che vorrebbe usare per conquistare il Dominio di fomori da cinque territori confinante col suo. Tuttavia vuole essere sicuro al 100% della vittoria. Il live precedente ha compiuto l'azione di spionaggio, venendo così a sapere che i fomori hanno 20 PI. Se li usassero tutti la vittoria sul campo non gli garantirebbe la vittoria massima che gli serve per conquistare tutto il dominio nemico. Decide quindi di fare l'azione economica di razzia investendo 10PI, poi dichiara guerra investendo tutti i 20PI che gli rimangono. Il suo piano si rivela sensato, la razzia porta i fomori ad avere solo 10PI da investire per la guerra. In tal modo Victrix avrà la proporzione migliore e se riesce a vincer sul campo di battaglia potrà annettere tutto il dominio nemico.
Venti di guerra soffiano tra la città elfica di Tebe di due territori ed i barbari confinanti. Da mesi ormai è chiaro che a breve un'orda cercherà di invadere la bianca città. Tuttavia il sommo stratego è tranquillo: mentre i barbari perdevano tempo a forgiare alleanze per aumentare il proprio numero lui costruiva fortificazioni e spiava le loro mosse. Quando giunge la notizia che i barbari cominciano la guerra egli può tranquillizzare i suoi cittadini. Sa bene che i suoi nemici hanno a disposizione circa 100PI, e che probabilmente li useranno tutti. Decide così di investirne molti di meno, cioè 80PI e si prepara a farsi sconfiggere sul campo. Sa già che i suoi pochi soldati non riusciranno a fronteggiare i nemici, così piuttosto che sprecare le loro vite decide di fortificarsi nell'accampamento e di non ingaggiare le truppe nemiche.
A fine live è chiaramente sconfitto, tuttavia la proporzione tra PI spesi concede ai barbari solo due territori di conquista... I quali non bastano a conquistare la fortificazione! Nulla di fatto, i barbari sono stati fermati dalla muraglia che divide i territori ed ora sono a secco di PI, mentre lo stratego ne ha ancora parecchi da usare in futuro... sarà lui a dettare le condizioni di pace ai barbari.
STRUTTURE
Con l’azione economica di costruzione il controllore di un Dominio può costruire strutture spendendo PI. Alcune strutture forniscono sempre il proprio bonus, mentre altre richiedono di essere attivate tramite la specifica azione economica.
Un territorio che ospita una struttura non genera PI.
Le seguenti strutture non richiedono di essere attivate e concedono sempre i propri bonus.
-Fortificazione
Il territorio fortificato richiede l’equivalente della conquista di 3 territori
Non richiede l’attivazione
50 PI
-Meraviglia
Il controllore del Dominio può assegnare ad un qualsiasi personaggio, incluso sé stesso, un titolo onorifico che porta il bonus di +1 Gloria. Assegnare il titolo occupa un'ulteriore azione economica ma, una volta fatto, il bonus rimarrà sul personaggio senza necessità di rinnovarlo finché non si vorrà assegnarlo a qualcun altro.
Struttura unica per dominio. Se un dominio che ha già una meraviglia conquista un territorio con una meraviglia quest’ultima non fornisce alcun bonus.
200 PI
-Porto
Da questo territorio possono partire attacchi via mare. Si può costruire solo in territori con spiaggia.
Non richiede l’attivazione.
100 PI
-Caserma
In battaglia il possessore darà un bonus tattico in più allo schieramento a cui partecipa, anche se tale schieramento normalmente non ne avrebbe alcuno. I bonus tattici di più caserme, o di caserme alleate, sono cumulabili tra loro.
Non richiede l’attivazione.
100 PI
-Gilda [nome Arte]
Quando viene patrocinata la stessa arte della Gilda sarà possibile ottenere oggetti di fattura superiore di quell’arte. Per la costruzione della Gilda è necessario che un PG con maestro e l’Arte della Gilda dichiari l’azione di costruzione.
Richiede attivazione.
100 PI
-Mercato
Quando viene patrocinata un’arte il possessore può decidere di ricevere merci invece di oggetti compiendo l’azione di patrocinio.
Richiede attivazione
50PI
Le seguenti strutture necessitano che sia compiuta l’azione “attivare strutture”
-Covo segreto
Quando attivato permette di depositarvi o prelevare PI. I PI depositati non possono essere usati, ma sono segreti. Questa struttura è segreta.
Richiede l’attivazione
100PI
-Zecca
Permette di convertire le merci di oro e argento in monete di pari valore.
Richiede attivazione.
100PI
GUERRA E PACE
Queste sono le regole standard per gestire le azioni su grande scala nel tempo tra un evento-live e l’altro: guerre, espansioni economiche, raccogliere i frutti di un mese di lavoro e così via. Occasionalmente potranno venire ignorate, piegate o modificate dallo staff per venire in contro ad eventi fuori dagli schemi o a cui si vuole dare particolare rilevanza a scopo narrativo.
AZIONI ECONOMICHE
Le azioni economiche rappresentano in modo astratto i frutti del tempo impiegato tra un evento live e il successivo. Prima di ogni evento live ogni giocatore può far compiere un’azione economica ad uno dei suoi PG, anche appena creato, tra quelle a sua disposizione. L'azione va comunicata allo staff tramite l'apposita procedura durante l'iscrizione on line all'evento live. Il PG dovrà presenziare all’evento per godere dei benefici, se non dovesse farlo e ciò causasse problemi organizzativi allo staff potrebbe subire delle conseguenze negative.
Queste sono le azioni economiche base, disponibili a tutti i PG:
- Lavorare per un Dominio: qui rientrano attività di vario tipo, dalla bassa manovalanza ai consigli di uno stratega. Il PG aggiunge 5 PI al Dominio per il quale lavora.
- Cercare: si possono cercare oggetti, maestri o tomi per imparare talenti, PNG o informazioni. In questo modo ci si assicura che (quasi sicuramente) l'oggetto della ricerca sarà in gioco al prossimo live, non è detto però che sarà facile metterci sopra le mani. Questa azione può generare dicerie sulle ricerche più losche.
- Attivare talenti economici: ovvero talenti che forniscono cartellini oggetto o informazioni, quali Raccattasoldi, Mercato Nero, Conoscenze, Artigiantato, ecc. Un'unica azione permette di attivare diversi talenti e creare diversi oggetti.
Il controllo di un Dominio terriero dà accesso ad ulteriori opzioni ma sarà sempre e comunque possibile fare un'unica azione economica per giocatore.
Nota: ricordate di essere espliciti ed esatti quando comunicate la vostra azione economica allo staff. Scrivere “il mio PG fa...” invece che scriverne esplicitamente il nome costringe il povero staffaro a cercare nel database quali PG sono riconducibili al vostro nickname e farlo per ognuno degli iscritti significa perdere un sacco di tempo. Inventarsi azioni economiche inesistenti come “impiego il tempo prima del live per studiare rituali celtici”, dichiarare di usarne due contemporaneamente “cerco informazioni sul quartiere del porto e lavoro per LeGard” o cercare di usare talenti economici senza averli “compro il mantello e l'amuleto incantato al Mercato nero”, infastidisce lo staffaro ed è uno spreco della vostra azione economica.
I DOMINI
L'area di gioco di campagna è divisa in territori geografici. L'insieme dei territori controllati da un personaggio o da una Fazione è detto Dominio.
Un Dominio può appartenere ad un singolo personaggio, e si parla quindi di Dominio personale, oppure essere il Dominio di una fazione.
Domini personali
Ogni PG può normalmente controllare al massimo un territorio, personaggi nobili (con Vero nobile o Sangue nobile) invece possono avere Domìni di qualsiasi dimensione. Il Dominio personale è legato all’esistenza del suo proprietario. Alla morte del personaggio il giocatore decidere se il Dominio passa ad uno o più eredi oppure diventa neutrale ed indipendenti.
Di norma si trova più pratico riunire tutti i territori di un casato sotto la guida di un unico personaggio (ad esempio il capofamiglia) e quindi ci si trova con un unico Dominio per ogni casato ma questa non è una regola: i nobili sono personaggi che possono personalmente controllare più di un territorio, mentre i casati sul piano delle nude regole non sono entità sociali ma solo una lista di bonus che i personaggi ricevono facendone parte.
Domìni di Fazione
Una Fazione può avere un Dominio di qualsiasi dimensione, sia che sia governata da nobili o non nobili, di fatto il Dominio non è dipendente da chi sta governando la Fazione. Il Dominio della Fazione viene gestito dal Referente ma egli non ne è il possessore e qualora lui lasciasse la Fazione i territori rimarrebbero di quest'ultima.
Una Fazione esiste fintanto che ha almeno un territorio, e viene distrutta quando ne rimane senza. Domini di personaggi affiliati alla Fazione sono considerati come parte del Dominio di Fazione per quanto riguarda le condizioni di esistenza di questa.
PUNTI INFLUENZA
I Punti Influenza rappresentano il peso politico, economico e militare del dominio. È un valore teorico che non rappresenta per forza una disponibilità monetaria ma un insieme di questa, manodopera della fazione, aiuti esterni, rendite di possedimenti terrieri, ecc…
I PI vengono usati per pagare i costi delle azioni inter-live: costruire strutture, comprare merci od altro. Sono punti accumulabili senza alcun limite. I controllori di Domìni possono scambiarsi PI (comunicandolo allo staff) a rappresentare pagamento di favori, rendita di omaggio, ecc.
Tutti i PI vengono guadagnati a fine evento-live, quindi non possono essere usati per spese (patrocinio, costruzione di strutture…) contemporanee, cioè fatte nello stesso evento, ma solo per quelle di eventi successivi.
1 PI è equivalente a 10pr
Generare Influenza
Vi sono quattro modi di generare PI: tramite i territori, tramite il lavoro dei PG, tramite i pranzi in gioco, tramite la vendita di oggetti e monete. Generare Influenza non richiede azioni economiche, fatta eccezione per i PG che lavorano per il Dominio.
Ogni Dominio può generare al massimo 50 PI ad ogni live. Le uniche entrate di PI escluse da questo massimo sono eventuali donazioni.
1) Ogni territorio del Dominio che non ospiti una struttura genera 5 PI, a rappresentare i tributi versati al signore dalla popolazione. Viceversa dove c'è una struttura si presume che questa assorba la maggior parte della forza lavoro del territorio.
2) Ogni PG che usa l'azione economica per lavorare per il Dominio genera 5 PI.
3) Il controllore di Dominio che organizzi un evento di pranzo in gioco aperto a tutti i PG, senza richiedere alcun onere allo staff, viene ricompensato con 20 PI dopo aver giocato l’evento. Ogni Dominio può venire ricompensato per massimo 1 festa per anno di gioco, e in generale sarebbe meglio di non avere più di una festa al mese.
4) All’inizio di un evento live si può consegnare allo staff uno o più oggetti di qualsiasi fattura e/o monete. Non si tratta di una vera e propria vendita ma semmai si rappresenta il regalare gli oggetti ad altri personaggi famosi, l’assegnarli a png del Dominio, l’usarli in feste e così via, insomma in tutto quello che aumenti la fama, il prestigio, la qualità della vita del Dominio.
Si possono investire in questo modo solo oggetti previsti dal Sommo compendio o dal Prezziario e si guadagnerà in PI l’equivalente di metà del loro valore presente sul Prezziario arrotondato in difetto in modo che ogni PI sia pari a 10pr. Le monete vengono convertite in PI a pieno valore, in modo che ogni PI sia pari a 10pr.
Ricorda che i PI vengono ricevuti alla fine dell’evento in cui sono stati generati (da territori, lavoro, o investimento di oggetti e monete) e quindi saranno disponibili a partire dall’evento successivo.
AZIONI ECONOMICHE DI DOMINIO
Oltre alle normali opzioni il controllore di un Dominio può scegliere di usare la propria azione economica per le seguenti opzioni:
- Cedere ad un personaggio o una fazione uno o più territori e/o PI.
- Patrocinare una categoria di artigianato
- Dichiarare guerra, partecipare ad una guerra, supportare una guerra
- Costruire strutture
- Attivare tutte le strutture
- Compiere una azione politica
Può anche concedere ad altri personaggi di investire la propria azione economica in una di queste opzioni. Per ogni Dominio ognuna di queste azioni può essere fatta al massimo una volta per evento-live.
Bada bene, le azioni economiche di Dominio non sono un'azione in più che un personaggio può fare ma modi diversi in cui può spendere la sua azione economica, sempre unica per ogni evento-live.
Cedere territori o PI
Con questa azione il proprietario di un Dominio può cedere, dividendoli come preferisce, uno o più territori di sua proprietà tra una o più Fazioni o personaggi in grado di controllarli (un personaggio non nobile non può comunque controllare più di un territorio) e/o cedere somme di PI a uno o più controllori di Dominio. È possibile cedere PI a un personaggio che al momento non possiede un Dominio ma se questo non si sarà procurato un Dominio entro la fine dell’evento live i PI ricevuti andranno persi. Nuovi territori e PI vengono ricevuti a fine evento live.
Patrocinio
Il controllo di un Dominio può incentivare la produzione di una particolare categoria di artigiani spendendo una quantità di PI senza limiti di spesa. Lo staff gli fornirà oggetti di quella categoria per valore pari ai PI spesi. Gli oggetti saranno a scelta dello staff, non sarà mai possibile richiederne di specifici e saranno di Buona Fattura.
Il valore di riferimento degli oggetti sarà quello del preziario. Ogni PI investito vale 10pr. A inizio live lo staff darà gli oggetti corrispondenti.
Le categorie patrocinabili sono:
- Alchimia&Medicina
- Arte silvana
- Arti lussuose
- Arte del fabbro
- Arte dello scriba
- Arte culinaria
Per fare questa azione economica basta scrivere “Patrocinio Arte [nome arte] con [n] Punti Influenza”
Azioni politiche
Si tratta di azioni rivolte ad altri Domìni. Si può scegliere di fare una unica azione di disturbo ad evento.
Sabotaggio e Razzia possono essere fatte come azioni segrete pagandole il doppio. L’azione sarà svolta da scagnozzi camuffati o truppe mercenarie e non sarà automaticamente riconducibile al mandante, che altrimenti è sempre pubblico.
Spionaggio
Permette di fare tre domande sul bersaglio. Le risposte saranno fornite dallo staff. Bersaglio delle spie possono essere PG o PNG, Domìni, Fazioni, Compagnie.
Costo 20 PI
Sabotaggio
Bisogna designare una struttura di un Dominio da sabotare. La struttura bersaglio non potrà essere attivata al prossimo live.
Costo 50 PI
Razzia
Il Dominio bersaglio perde 5 PI. Si possono investire ulteriori PI in tale azione. Ogni PI investito farà perdere 1 ulteriore PI al dominio bersaglio, fino a un totale massimo di 20PI.
Costo 5 PI
GUERRA
La guerra da sempre è il luogo dove ci si ricopre di eroiche gesta, ma in realtà è spesso un rischio; attaccare un avversario più forte può portare ad una controffensiva e alla perdita di territori ed una lunga guerra porterà entrambi gli schieramenti coinvolti a logorarsi progressivamente, perdendo risorse, territori, uomini.
Perché farsi guerra allora? Principalmente per guadagnare territori, ed stendere così il proprio Dominio. Un Dominio più grande vuol dire una Influenza maggiore, più strutture costruibili e quindi più ricchezza... Una cosa che sicuramente fa gola a molti.
Cominciare la guerra
Per iniziare una guerra il controllore di un Dominio o un suo delegato deve usare la propria azione economica per dichiarare guerra ad un altro Dominio. Da quel momento entrambi i Domìni sono considerati in guerra, e l’attaccato dovrà usare una propria azione economica per difendersi.
I due Domìni apparterranno a due schieramenti contrapposti. Se in uno schieramento vi sono più di un Dominio allora bisogna determinare il capo schieramento. Egli sarà colui che ha lanciato la dichiarazione di guerra o colui che l’ha subita. Potrà cedere il titolo ad altri se lo ritiene. Il capo schieramento sarà colui che comunica decide i bonus tattici e i territori da conquistare.
Visto il grande lavoro organizzativo richiesto allo staff dalla gestione di una guerra le tempistiche per dichiarare attacchi, difese e investimenti di PI sono le seguenti:
- Un’azione economica di attacco va dichiarata allo staff entro tre settimane dall’inizio del live
- Le azioni economiche di supporto dell’attacco vanno dichiarate entro due settimane dall’inizio del live
- Le azioni economiche e gli investimenti di PI per la difesa dei territori attaccati vanno dichiarati entro una settimana dall’inizio del live.
Chi inizia una guerra deve dichiarare quale Dominio vuole attaccare, di norma uno dei Domìni confinanti. Se il Dominio bersaglio non è confinante allora si dovrà stabilire in che modo le truppe vengono a battaglia. Vi sono due modi per raggiungere un Dominio non confinante: via mare o attraverso Domìni terzi intermedi.
Attacco via mare
Per poter fare un attacco via mare devono essere valide le due seguenti condizioni: il Dominio che ha dichiarato guerra deve aver accesso ad un porto e il Dominio bersaglio deve avere almeno un territorio costiero su cui sia possibile sbarcare.
Avere accesso ad un porto significa avere una struttura Porto all’interno del proprio Dominio. In alternativa si può chiedere l’accesso ad un porto di un altro Dominio, purché sia raggiungibile via terra. Il possessore del porto a cui si dà l’accesso automaticamente partecipa alla guerra nello schieramento a cui concede il porto consumando una azione economica.
I territori eleggibili per un attacco via mare devono ovviamente essere a contatto con il mare. Inoltre dovranno presentare spiagge su cui sbarcare, ovvero non è possibile attaccare via mare territori con scogliere ripide o a cui non è possibile accedere per motivi di gioco. L’attacco via mare inoltre permette all’attaccante di essere al sicuro dalla controffensiva.
Attacco attraverso Domìni alleati
Affinché l’attacco sia valido le truppe che lo porteranno devono avere il permesso di transitare in ognuno dei territori che si frappongono tra il territorio da cui l’attacco parte e quello verso cui è diretto. Quindi se questi territori intermedi non appartengono al personaggio che dichiara l’azione di Guerra egli dovrà ottenere il permesso dai loro proprietari che dovranno comunicarlo allo staff per tempo.
I Domini attraversati in questo modo automaticamente partecipano alla guerra nello schieramento di chi li ha attraversati consumando una azione economica.
Partecipare ad una guerra
Una volta iniziata una guerra altri Domìni potranno parteciparvi usando l’apposita azione economica e scegliendo uno dei due schieramenti in cui militare.
Spendere i Punti Influenza
Quando si fa l'azione di guerra si devono investire immediatamente dei Punti Influenza, che serviranno per cercare di ottenere un maggiore margine di conquista in caso di vittoria (vedere il paragrafo successivo sulla battaglia). Tale spesa è da intendersi come lo sforzo bellico che il Dominio sostiene. Se un Dominio usa l'azione di guerra per entrare in guerra a supportare uno dei due schieramenti dovrà specificare a favore di quale schieramento usa i PI.
Il numero di PI investiti è sempre segreto allo schieramento avversario.
Ogni volta che si compie l'azione di guerra si possono investire dei PI. Questo vuol dire che se tra la prima azione ed il live di battaglia passano più sessioni inter-live e si potrà rafforzare il proprio investimento di PI
I PI investiti non si possono riavere indietro e vengono effettivamente consumati al live di battaglia
La battaglia
Dopo la dichiarazione di guerra se lo staff lo reputa interessante e consono alle priorità
narrative vi sarà un live di battaglia. Normalmente questo sarà il primo live disponibile. Il live di battaglia deciderà le sorti della guerra. L’esito della battaglia dipenderà dagli obbiettivi raggiunti in gioco dai personaggi dei due schieramenti.
Un investimento di PI significativamente superiore rispetto allo schieramento avversario permetterà di ottenere maggiori possibilità di vittoria tramite dei bonus in gioco detti bonus tattici e una maggiore quantità di territori conquistati in caso di vittoria.
La seguente tabella è indicativa della misura d’influenza di questo rapporto
- Codice:
Rapporto di PI spesi | Bonus tattici | Territori conquistati
| | dal vincitore
_______________________|___________________|________________________
| |
Inferiorità | Nessuno | Nessuno
(9-10) | |
_______________________|___________________|________________________
| |
Parità | |
(10-10) | Nessuno | 1
_______________________|___________________|________________________
| |
Almeno +33% | 1 | 2
(13-10) | |
_______________________|___________________|________________________
| |
+66% | 2 | 3
(16-10) | |
_______________________|___________________|________________________
| |
+99% | 3 | 4
(19-10) | |
_______________________|___________________|________________________
| |
+100% e oltre | 4 | 5
(20+ - 10) | |
_______________________|___________________|________________________
Bonus Tattici
Si tratta di bonus in gioco che valgono solo per l’evento di battaglia. Servono a rappresentare l’andamento della guerra che avviene sullo sfondo. Normalmente si ottengono spendendo più PI del proprio avversario, ma strutture o eventi di gioco possono attribuirne ulteriori.
I bonus vengono scelti dallo staff, possibilmente con l’aiuto dei giocatori.
- Controllo di zone obiettivo
- Incantamento sulle mura dell’accampamento
- Zona trappole
- L’effetto di una magia di potenziamento (Protezione, Incantare, Guida dello spirito) per un giorno di live
- Avversari che iniziano il live divisi e sparpagliati
- Depotenziamento dei PNG (perdita truppe d’élite, attacchi più radi, etc)
- L’avversario comincia il live senza mura al proprio accampamento
- Informazioni: posizione dell’accampamento nemico, posizione zone controllo, tipo di truppe nemiche, vulnerabilità particolari del nemico
- Malus di Gloria su una categoria di personaggi (intesa come razza, cultura, ruolo sociale, fede, etc)
- Indebolire i venti eterici bloccando la generazione di stille di una sfera
- Rafforzare i venti eterici aumentando la generazione di stille di una sfera
- PNG alleati che aiutano
Vittoria e conseguenze della battaglia
Il vincitore di uno scontro conquista un certo numero di territori dello schieramento sconfitto in base al rapporto di PI spesi contro il suo avversario. I territori conquistati vanno scelti a partire dal confine tra i due domini e devono essere tra loro confinanti.
Nel caso particolare uno dei due contendenti sia stato sconfitto attaccando attraverso di un alleato, il vincitore potrà occupare territori partendo dal Dominio attraverso cui è transitato.
Se l’attacco è avvenuto via mare solo l’attaccante ha la possibilità di conquista. Se viene sconfitto si presume che le sue truppe siano state ricacciate sulle navi e la battaglia sia finita là. Questo vale anche se il difensore è munito di una struttura porto.
Ritirarsi e cambiare schieramento
Chiunque non sia il capo schieramento può in qualsiasi momento ritirarsi dalla battaglia o anche cambiare schieramento. Tuttavia i PI spesi rimango investiti nello schieramento originario. Chi decide di cambiare schieramento sarà considerato far parte di quello nuovo solo quando l’avverso capo-schieramento lo accetterà tra le proprie fila.
Se ci si ritira dalla battaglia si continua ad essere considerati facenti parte dello schieramento originario e in caso di sconfitta si può essere conquistati. Sta alla diplomazia dei personaggi dare peso a tale mossa.
Fine della guerra
Fintanto che la guerra non finisce entrambi i Domìni dovranno continuare ad usare una azione economica per mantenere la guerra. La guerra finisce quando tutti i Domìni coinvolti non siglano una pace. Questo solitamente avviene quando uno dei due Domìni viene completamente conquistato, oppure quando entrambi i contendenti decidono che è il momento di smettere. L’accordo di pace va comunicato allo staff.
Se più Domìni sono coinvolti nella guerra la pace dovrà essere siglata con ciascuno degli avversari. Questo può portare un Dominio ad uscire della guerra mentre gli altri la continuano
Guerra contro i PNG
Lo staff si occuperà di condurre la guerra per conto dei Domìni dei PNG. I PI a loro disposizione saranno valutati in modo da essere conformi a quelli dei Domìni esistenti. Per il resto la guerra si svolge esattamente come quella contro i PG.
Esempi relativi alla guerra
Ser Albrecht decide di entrare in guerra a favore di re Gustav per riconquistare il proprio dominio usurpato dal fratellastro Sven. Come azione economica quindi dichiara di supportare lo schieramento di Gustav con 30PI. Durante il live di battaglia però viene avvicinato segretamente da Sven, il quale gli rivela che Gustav era un re dispotico e crudele e che è stato il popolo stesso a volere il fratellastro al suo posto. Alla luce di tali fatti Albrecht decide di non militare più dalla parte di Gustav, leva le tende dal suo accampamento e va a combattere con Sven. Tuttavia i 30 PI restano conteggiati dalla parte di Gustav.
Lord Teon vorrebbe tanto ampliare il suo Dominio che è formato da tre territori, tuttavia tra lui e il suo nemico di sempre, il nano Gotrar, vi è il Dominio di pari grandezza di suo fratello, lord John, che è suo alleato. I venti territori nanici fanno troppa gola, così Teon decide di chiedere al fratello di unirsi con lui nella guerra contro l'odiato nano e di far passare quindi le sue forze militari attraverso il suo Dominio. Il fratello accetta e la guerra comincia. Tuttavia i due fratelli hanno sottovalutato il nano. Grazie al suo vasto capitale il nano riesce ad investire ben più dei due fratelli e sul campo di battaglia impartisce loro una sonora sconfitta... Che lo porta ad avere diritto di conquista su tre territori. Il nano decide quindi di conquistare completamente il dominio del fratello di Teon, mentre quest'ultimo chiede immediatamente la pace.
Alla fine della guerra l'unico ad averci rimesso è John, che ha perduto completamente il Dominio!
I salman sono stufi della loro piccola isoletta da due territori, vorrebbero avere più terra per essere più ricchi, così decidono che la cosa migliore è attaccare via mare una delle tante stupide tribù di orchi sul continente. Come prima cosa costruiscono quindi la struttura Porto su uno dei loro territori, poi al live successivo dichiarano guerra con attacco via mare. Purtroppo per loro gli orchi si riuniscono in una alleanza che spende il triplo dei PI salman e nella battaglia vincono alla grande... Questo normalmente porterebbe gli orchi a conquistare tutti i territori salman, tuttavia non potendo inseguirlo via mare alla fine si risolve in un nulla di fatto per entrambe le parti.
Il capo Victrix è sempre stato un grande calcolatore. Al momento possiede ben 30 PI, che vorrebbe usare per conquistare il Dominio di fomori da cinque territori confinante col suo. Tuttavia vuole essere sicuro al 100% della vittoria. Il live precedente ha compiuto l'azione di spionaggio, venendo così a sapere che i fomori hanno 20 PI. Se li usassero tutti la vittoria sul campo non gli garantirebbe la vittoria massima che gli serve per conquistare tutto il dominio nemico. Decide quindi di fare l'azione economica di razzia investendo 10PI, poi dichiara guerra investendo tutti i 20PI che gli rimangono. Il suo piano si rivela sensato, la razzia porta i fomori ad avere solo 10PI da investire per la guerra. In tal modo Victrix avrà la proporzione migliore e se riesce a vincer sul campo di battaglia potrà annettere tutto il dominio nemico.
Venti di guerra soffiano tra la città elfica di Tebe di due territori ed i barbari confinanti. Da mesi ormai è chiaro che a breve un'orda cercherà di invadere la bianca città. Tuttavia il sommo stratego è tranquillo: mentre i barbari perdevano tempo a forgiare alleanze per aumentare il proprio numero lui costruiva fortificazioni e spiava le loro mosse. Quando giunge la notizia che i barbari cominciano la guerra egli può tranquillizzare i suoi cittadini. Sa bene che i suoi nemici hanno a disposizione circa 100PI, e che probabilmente li useranno tutti. Decide così di investirne molti di meno, cioè 80PI e si prepara a farsi sconfiggere sul campo. Sa già che i suoi pochi soldati non riusciranno a fronteggiare i nemici, così piuttosto che sprecare le loro vite decide di fortificarsi nell'accampamento e di non ingaggiare le truppe nemiche.
A fine live è chiaramente sconfitto, tuttavia la proporzione tra PI spesi concede ai barbari solo due territori di conquista... I quali non bastano a conquistare la fortificazione! Nulla di fatto, i barbari sono stati fermati dalla muraglia che divide i territori ed ora sono a secco di PI, mentre lo stratego ne ha ancora parecchi da usare in futuro... sarà lui a dettare le condizioni di pace ai barbari.
STRUTTURE
Con l’azione economica di costruzione il controllore di un Dominio può costruire strutture spendendo PI. Alcune strutture forniscono sempre il proprio bonus, mentre altre richiedono di essere attivate tramite la specifica azione economica.
Un territorio che ospita una struttura non genera PI.
Le seguenti strutture non richiedono di essere attivate e concedono sempre i propri bonus.
-Fortificazione
Il territorio fortificato richiede l’equivalente della conquista di 3 territori
Non richiede l’attivazione
50 PI
-Meraviglia
Il controllore del Dominio può assegnare ad un qualsiasi personaggio, incluso sé stesso, un titolo onorifico che porta il bonus di +1 Gloria. Assegnare il titolo occupa un'ulteriore azione economica ma, una volta fatto, il bonus rimarrà sul personaggio senza necessità di rinnovarlo finché non si vorrà assegnarlo a qualcun altro.
Struttura unica per dominio. Se un dominio che ha già una meraviglia conquista un territorio con una meraviglia quest’ultima non fornisce alcun bonus.
200 PI
-Porto
Da questo territorio possono partire attacchi via mare. Si può costruire solo in territori con spiaggia.
Non richiede l’attivazione.
100 PI
-Caserma
In battaglia il possessore darà un bonus tattico in più allo schieramento a cui partecipa, anche se tale schieramento normalmente non ne avrebbe alcuno. I bonus tattici di più caserme, o di caserme alleate, sono cumulabili tra loro.
Non richiede l’attivazione.
100 PI
-Gilda [nome Arte]
Quando viene patrocinata la stessa arte della Gilda sarà possibile ottenere oggetti di fattura superiore di quell’arte. Per la costruzione della Gilda è necessario che un PG con maestro e l’Arte della Gilda dichiari l’azione di costruzione.
Richiede attivazione.
100 PI
-Mercato
Quando viene patrocinata un’arte il possessore può decidere di ricevere merci invece di oggetti compiendo l’azione di patrocinio.
Richiede attivazione
50PI
Le seguenti strutture necessitano che sia compiuta l’azione “attivare strutture”
-Covo segreto
Quando attivato permette di depositarvi o prelevare PI. I PI depositati non possono essere usati, ma sono segreti. Questa struttura è segreta.
Richiede l’attivazione
100PI
-Zecca
Permette di convertire le merci di oro e argento in monete di pari valore.
Richiede attivazione.
100PI
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