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Strutture: cosa tenere
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Strutture: cosa tenere
Delle vecchie strutture la fortificazione viene aggiornata, l'estrattore eliminato, ma bisogna che decidere delle rimanenti. Le riporto con le mie considerazioni
Io metterei una unica struttura che genera stille, anche se lo farei in un secondo momento, dopo il playtest iniziale.
Inoltre la metterei sul semplice, il possessore del dominio decide chi prende la stille facendo l'azione economica
Zona rituale stabile
Genera una 1 magica assorbibile solo dal mago custode. Un solo mago può diventarne custode, questi deve conoscere ritualista e almeno un livello della sfera a cui è legata la zona. La zona di gioco può avere al massimo 10 zone rituali stabili, alcune zone rituali al posto della stilla danno altri benefici come incantamenti permanenti o effetti rituali sempre attivi.
Creare una zona rituale richiede una spesa di 200 PI.
Luogo di preghiera
Genera 1 stilla d'animo utilizzabili dai fedeli nel culto a cui il luogo è connesso. I luoghi di preghiera hanno effetto solo se connessi in qualche modo a una divinità maggiore.
Costruzione: 5 reliquie sacre o 300 PI per ogni reliquia in meno
Io metterei una unica struttura che genera stille, anche se lo farei in un secondo momento, dopo il playtest iniziale.
Inoltre la metterei sul semplice, il possessore del dominio decide chi prende la stille facendo l'azione economica
Lo terrei come struttura unica, non costruibile, ma renderei esplicito chi è il mago custode.Nodo arcano
Genera 4 stille magiche assorbibili solo dal mago custode. Un solo mago può diventarne custode, questi deve conoscere ritualista e almeno il quarto livello della sfera a cui è legata la zona. Per distruggere un nodo arcano è necessario il volontario sacrificio del mago custode, farlo causa enormi cataclismi nella zona di gioco.
Non è possibile costruire un nodo arcano.
Lo farei come un potenziamento del patrocinio, di fatto si stanno patrocinando i monaci ^_^Monastero degli 87 Santi
Consente di acquistare olio sacro (veleno da lama che da il potenziamento Annienta) o acqua sacra (veleno da lama che da il potenziamento domine), al costo di 50 PR per le dose da pugnale e 150 PR per quelle da arma a una mano.
I monaci ritualisti del tempio sanno rimuovere qualsiasi effetto rituale non eccelso o leggendario.
è molto forte ma ci staCattedrale di LeGard
Chi controlla la cattedrale può scomunicare un nobile Legardiano, ma solo per giustificato motivo. Chi venisse scomunicato perderà tutti i suoi bonus nobiliari e la possibilità di controllare più di un possedimento.
Da capire se il bonus informatore è una azione economica. Io direi di siLocanda di Lupo Menasquali
Chi gestisce la Taverna ottieneil bonus Informatore (ossia nel tempo tra due eventi il referente può porre una domanda su un determinato tema) nonche dare accesso ai talenti: Lercio, Stomacaccio, Marinaio, Nostromo, Insonne, Armi da lancio, Vista Acuta I-II.
Lo terrei così, rendendolo goloso da conquistareAltare runico della Palude dell'Oblio
Chi li controlla o una persona a sua scelta ottiene uno dei seguenti benefici grazie a un periodo di meditazione su uno dei tre altari:
- danno aggiuntivo ACIDO! in mischia
- resistenza ad ACIDO!
- Ignorare gli effetti del potenziamento INFETTO!
Robur- Messaggi : 800
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Re: Strutture: cosa tenere
Informatore è un talento raro, si attiverebbe quindi con l'azione "attivo talenti economici" che attiva tutti i talenti economici del PG: Arti varie, Raccattasoldi, Informatore...
(Mh, ora che ci penso mi dispiace che uno personaggio debba rinunciare a lavorare per la fazione per godere dei suoi talenti, cosa che ad altri tipi di personaggi non serve. Però è innegabilmente comodo avere meno cose di cui tenere il conto visto che già esistono diverse cose che non sono azioni economiche ma devo comunque seguire (imparare talenti, scambi di PI, PG che ne aiutano un altro a creare oggetti...))
Mi va bene unificare zona rituale e zona di preghiera. Terrei comunque il requisito che il mago abbia la sfera necessaria ad assorbire la stilla. Mi sembra abbastanza semplice come funzionamento quindi la metterei direttamente senza aspettare altro playtest, principalmente perché ne esistono già in gioco e se aspettiamo cosa ne facciamo di queste?
Ora non mi ricordo se narrativamente si possono fare cose particolari su una zona rituale che non si possono fare senza. Tipo fare rituali più grossi inter-live. In questo caso creerei delle regole aggiuntive per la zona di preghiera così che abbia comunque senso farla e che a dei monaci non convenga buttare giù la propria chiesa per costruirci un pentacolo gigante
Monastero degli 87 santi: sì, una sorta di Mercato a tema particolare.
Ok per il resto.
EDIT:
Rimuoverei gli estrattori attualmente in gioco ricompensando i proprietari con 10nPI (=100pr), cioè l'equivalente di un attivazione dell'astrattore per ripagarli dell'azione economica investita nella sua costruzione.
OT: lol, ho scritto "astrattore"! ma lo lascio perché mi piace
(Mh, ora che ci penso mi dispiace che uno personaggio debba rinunciare a lavorare per la fazione per godere dei suoi talenti, cosa che ad altri tipi di personaggi non serve. Però è innegabilmente comodo avere meno cose di cui tenere il conto visto che già esistono diverse cose che non sono azioni economiche ma devo comunque seguire (imparare talenti, scambi di PI, PG che ne aiutano un altro a creare oggetti...))
Mi va bene unificare zona rituale e zona di preghiera. Terrei comunque il requisito che il mago abbia la sfera necessaria ad assorbire la stilla. Mi sembra abbastanza semplice come funzionamento quindi la metterei direttamente senza aspettare altro playtest, principalmente perché ne esistono già in gioco e se aspettiamo cosa ne facciamo di queste?
Ora non mi ricordo se narrativamente si possono fare cose particolari su una zona rituale che non si possono fare senza. Tipo fare rituali più grossi inter-live. In questo caso creerei delle regole aggiuntive per la zona di preghiera così che abbia comunque senso farla e che a dei monaci non convenga buttare giù la propria chiesa per costruirci un pentacolo gigante
Monastero degli 87 santi: sì, una sorta di Mercato a tema particolare.
Ok per il resto.
EDIT:
Rimuoverei gli estrattori attualmente in gioco ricompensando i proprietari con 10nPI (=100pr), cioè l'equivalente di un attivazione dell'astrattore per ripagarli dell'azione economica investita nella sua costruzione.
OT: lol, ho scritto "astrattore"! ma lo lascio perché mi piace
ToteM- Messaggi : 224
Data d'iscrizione : 02.01.14
Re: Strutture: cosa tenere
Informatore è un talento che in questa campagna non viene usato.
Un attimo, se parliamo di uniformare le regole ok, ma apprezzerei ci fosse un luogo di culto, quindi preferirei fossero distinte.
Ora non mi ricordo se narrativamente si possono fare cose particolari su una zona rituale che non si possono fare senza. Tipo fare rituali più grossi inter-live. In questo caso creerei delle regole aggiuntive per la zona di preghiera così che abbia comunque senso farla e che a dei monaci non convenga buttare giù la propria chiesa per costruirci un pentacolo gigante Razz
Un attimo, se parliamo di uniformare le regole ok, ma apprezzerei ci fosse un luogo di culto, quindi preferirei fossero distinte.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Strutture: cosa tenere
Aggiungo queste.
Strutture uniche creabili
Costo: azione economica di fazione + possedimento controllato da fazione e vuoto + impegno economico (vedere sommo compendio)
Tana in area comune: Genera a chi la controlla 2 stille accumulabili da forgiati a sua scelta.... Nel possedimento i venti di magia si riducono e le zone rituali si inaridiscono, inoltre l'area si riempie di Forgiati primitivi riciclatori e produttori. Qualsiasi strana energia nell'area viene assorbita e filtrata dai primitivi.
Tana in area con nodo arcano: genera a chi la controlla 6 stille, il nodo arcano de facto perde ogni utilità che non sia alimentare i primitivi.
Strutture uniche creabili
Costo: azione economica di fazione + possedimento controllato da fazione e vuoto + impegno economico (vedere sommo compendio)
Tana in area comune: Genera a chi la controlla 2 stille accumulabili da forgiati a sua scelta.... Nel possedimento i venti di magia si riducono e le zone rituali si inaridiscono, inoltre l'area si riempie di Forgiati primitivi riciclatori e produttori. Qualsiasi strana energia nell'area viene assorbita e filtrata dai primitivi.
Tana in area con nodo arcano: genera a chi la controlla 6 stille, il nodo arcano de facto perde ogni utilità che non sia alimentare i primitivi.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Strutture: cosa tenere
Grifo, che vantaggi narrativi dà l'avere una zona rituale in casa?
Se venissero uniformate le strutture "zona rituale" e "zona di preghiera" ci sarebbe il rischio che personaggi in teoria più interessati alla sfera religiosa siano portati a creare una zona rituale piuttosto che una zona di preghiera perchè permette cose tipo fare rituali inter-live più fiki?
Se venissero uniformate le strutture "zona rituale" e "zona di preghiera" ci sarebbe il rischio che personaggi in teoria più interessati alla sfera religiosa siano portati a creare una zona rituale piuttosto che una zona di preghiera perchè permette cose tipo fare rituali inter-live più fiki?
ToteM- Messaggi : 224
Data d'iscrizione : 02.01.14
Re: Strutture: cosa tenere
Cioè?impegno economico
Mi pare di capire che servono solo per i forgiati, io di base non metterei nessuna struttura unica creabile ma lascerei che sia lo staff a decidere quest e simili per metterle in gioco
Robur- Messaggi : 800
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Re: Strutture: cosa tenere
Concordo con Robur. I Forgiati sono limitati e sono in un unica fazione, una strutura cosi ad hok se serve la chiedono e lo staff valuta.
NS977- Messaggi : 347
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Re: Strutture: cosa tenere
Robur, volevo una valutazione dell'impegno economico (Punti influenza) da far spendere per costruirle.
E' Robur che voleva uniformare in un'unica struttura. Io sarei d'accordo sull'uniformarle come regole, meno sull'appiattirle a un'unica struttura che fa stille.
Mi faceva piacere una valutazione di chi sta in questa sezione ok?
Grifo, che vantaggi narrativi dà l'avere una zona rituale in casa?
Se venissero uniformate le strutture "zona rituale" e "zona di preghiera" ci sarebbe il rischio che personaggi in teoria più interessati alla sfera religiosa siano portati a creare una zona rituale piuttosto che una zona di preghiera perchè permette cose tipo fare rituali inter-live più fiki?
E' Robur che voleva uniformare in un'unica struttura. Io sarei d'accordo sull'uniformarle come regole, meno sull'appiattirle a un'unica struttura che fa stille.
Concordo con Robur. I Forgiati sono limitati e sono in un unica fazione, una strutura cosi ad hok se serve la chiedono e lo staff valuta.
Mi faceva piacere una valutazione di chi sta in questa sezione ok?
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Strutture: cosa tenere
Ah scusa, non avevo inteso
NS977- Messaggi : 347
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Re: Strutture: cosa tenere
Secondo te quanti punti influenza dovrebbero costare?
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Strutture: cosa tenere
Almeno 200
Robur- Messaggi : 800
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Re: Strutture: cosa tenere
Ok ma anche tenendole due strutture distinte sarebbero molto simili, col vantaggio (che ripeto non ricordo quale sia) che una delle due conta come zona rituale anche a scopo narrativo. Sai dirmi quanto vantaggiosa sia questa differenza? Vale la pena di deprezzare/potenziare il luogo di culto rispetto alla zona rituale o è ininfluente?GrifoMaster ha scritto:E' Robur che voleva uniformare in un'unica struttura. Io sarei d'accordo sull'uniformarle come regole, meno sull'appiattirle a un'unica struttura che fa stille.
ToteM- Messaggi : 224
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Re: Strutture: cosa tenere
Facciamo una unica struttura costruibile che genera stille.
In un secondo momento possiamo mettere una struttura che faccia effetti rituali.
Ho bisogno di sapere se a mirabilia c'è una struttura unica e cosa fa per capire come convertirla
In un secondo momento possiamo mettere una struttura che faccia effetti rituali.
Ho bisogno di sapere se a mirabilia c'è una struttura unica e cosa fa per capire come convertirla
Robur- Messaggi : 800
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Re: Strutture: cosa tenere
Attualmente c'è una struttura che genera una difesa di tot punti influenza e fa da focus ai bonus di fazione.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Strutture: cosa tenere
Focus cioè boosta?
Robur- Messaggi : 800
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Re: Strutture: cosa tenere
Focus nel senso che tutti i bonus di Mirabilia sono connessi a quella struttura.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Strutture: cosa tenere
Ok. Avrei bisogno di avere idea di cosa si vuole dal bonus difensivo di tale struttura. Basta parificarla ad una fortificazione o meglio qualcosa di più forte?
La descrizione delle strutture uniche la mettiamo o no in guerra e pace?
La descrizione delle strutture uniche la mettiamo o no in guerra e pace?
Robur- Messaggi : 800
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Re: Strutture: cosa tenere
una cosa: io invertirei patocinio e mercato.
ovvero con il patrocinio si generano risorse, mentre con il mercato prodotti finiti (che vengono appunto portati dai mercanti). oltretutto, perchè si è scelto di bloccare arti lussuose?
prima di partire, metterei ancora un paio di strutture costruibili, altrimenti una volta costruito quello che interessa con i PI in avanzo uno poi non fa altro che guerreggiare e patrocinare? meglio se costosetti (tipo i livelli successivi della meraviglia, antro arcano, ecc...)
ovvero con il patrocinio si generano risorse, mentre con il mercato prodotti finiti (che vengono appunto portati dai mercanti). oltretutto, perchè si è scelto di bloccare arti lussuose?
prima di partire, metterei ancora un paio di strutture costruibili, altrimenti una volta costruito quello che interessa con i PI in avanzo uno poi non fa altro che guerreggiare e patrocinare? meglio se costosetti (tipo i livelli successivi della meraviglia, antro arcano, ecc...)
Lord_Khazard- Messaggi : 647
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Re: Strutture: cosa tenere
Io vedo il patrocinio con un mantenere degli artisti a proprie spese, i quali poi producono cose più o meno liberamente (certo assecondando i gusti del signore), non come una precisa commissione. Il mercato invece è un termine generico perché ci "compri" le cose coi PI ma visto che i PI non sono vera moneta potrebbe essere anche una miniera da cui estrai i metalli o una conceria dove tratti le pelli.
Anch'io non escluderei Arti lussuose dal mercato. Ovviamente non gli si darà argento al prezzo del ferro ma se uno investe abbastanza perché negarglielo?
Anch'io non escluderei Arti lussuose dal mercato. Ovviamente non gli si darà argento al prezzo del ferro ma se uno investe abbastanza perché negarglielo?
ToteM- Messaggi : 224
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Re: Strutture: cosa tenere
Sul patrocinio, è esattamente come dice totem
Sulle strutture, proponete, io ho scritto quelle bilanciate che mi vengono in mente. Però fate proposte complete con tanto di costo, richiesta o meno di attivazione e un testo breve e comprensibile.
Avevo pensato di bloccare arti lussose per il costo elevato, ma in efffetti se uno spende è giusto dargli il suo
Sulle strutture, proponete, io ho scritto quelle bilanciate che mi vengono in mente. Però fate proposte complete con tanto di costo, richiesta o meno di attivazione e un testo breve e comprensibile.
Avevo pensato di bloccare arti lussose per il costo elevato, ma in efffetti se uno spende è giusto dargli il suo
Robur- Messaggi : 800
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Re: Strutture: cosa tenere
Struttura Lv 2
il signore del dominio su cui è costruita può attivare la struttura perconcedere +2 gloria ad un pg oppure +1 Gloria a 2 pg a sua scelta. Cambiare gli assegnatari del bonus richiede un'attivazione della struttura.
Costo: 400 PI o 200 per migliorare dal livello 1 al 2
Struttura Lv 3
come il livello precedente, ma il bonus di gloria da distribuire è pari a +3.
costo: 900 per la costruzione o la differenza per migliorarla dai livelli precedenti
Illustre Accademia: (tipo)
I migliori maestri vengono attirati verso questa accadema a sfavore di tutte le altre istituzioni.
Inoltre puoi dare come titolo sociale "maestro di [nome accademia]" al costo di 25 PI,
questi oltre al +1 sociale potrà imparare e insegnare i talenti dell'accademia. L' accademia
insegna 10 talenti a vostra scelta.
costo: 500 (ma forse di meno, non so bene quantificare questa cosa, comunque non meno di 300)
-Antro Arcano
Consente di acquistare tre oggetti magici predefiniti o pergamene rituali a un valore stimato dai master. Tali oggetti possono essere acquistati più volte
Costo: 100 PI
il signore del dominio su cui è costruita può attivare la struttura perconcedere +2 gloria ad un pg oppure +1 Gloria a 2 pg a sua scelta. Cambiare gli assegnatari del bonus richiede un'attivazione della struttura.
Costo: 400 PI o 200 per migliorare dal livello 1 al 2
Struttura Lv 3
come il livello precedente, ma il bonus di gloria da distribuire è pari a +3.
costo: 900 per la costruzione o la differenza per migliorarla dai livelli precedenti
Illustre Accademia: (tipo)
I migliori maestri vengono attirati verso questa accadema a sfavore di tutte le altre istituzioni.
Inoltre puoi dare come titolo sociale "maestro di [nome accademia]" al costo di 25 PI,
questi oltre al +1 sociale potrà imparare e insegnare i talenti dell'accademia. L' accademia
insegna 10 talenti a vostra scelta.
costo: 500 (ma forse di meno, non so bene quantificare questa cosa, comunque non meno di 300)
-Antro Arcano
Consente di acquistare tre oggetti magici predefiniti o pergamene rituali a un valore stimato dai master. Tali oggetti possono essere acquistati più volte
Costo: 100 PI
Lord_Khazard- Messaggi : 647
Data d'iscrizione : 24.12.13
Età : 40
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