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Mascheramento e combattimento: nuove linee guida
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Mascheramento e combattimento: nuove linee guida
In riferimento a questo post:
https://arcanadomine.forumattivo.it/t2357-regolamento-su-mascheramento-e-combattimento
Link ad alcune rispste date su FB
https://www.facebook.com/arcanadomine/posts/1657033491054763 (in cui viene usato il termine MOB che riutilizzerò).
Onestamente i miei sono più feedback che domande, e da giocatore che non legge nella mente dei master (es. io penso MOB grosso e magari voi pensate MOB livello drago dell'apocalisse una volta ogni due anni).
Questo paragrafo mi vede abbastanza contrario. Se la regola può creare problemi del genere, può crearli anche se ci sono dei PG in inferiorità numerica (o in generale se è anticlimatica, lo sarà sempre). Il MOB circondato da orde è sbagliato già perché viene considerato MOB. Abbiamo una proporzione di veri e propri guerrieri relativamente bassa. basta non mettere trame che obblighino il gruppo d'intervendo ad agire di massa e il problema non si pone (i PNG li crea lo staff, le trame le crea lo staff...).
Problematiche relative al grado di sfida sono irrilevanti. Mi sembra molto più problematico verso la sospensione d'incredulità vedere che una creatura segue regole diverse dalle mie perché è un MOB.
Infine.... non mi pare ci siano stati tutti questi problemi nel metterci in difficoltà onestamente.
Ultimo motivo: Lo staff per farle funzionare deve seguirle. Se si dice "se pari e tocca non fai danno" mille volte e poi il mostrone non morto con lo spadone dice a un giocatore che ha parato "ti ho fatto danno" va a distruggere tutto quello che porta gradualmente ad assimilare con naturalezza una regola, a lui e ai tre tizi che sono presenti durante la scena.
Il giocatore impara alcune cose combattendo, è inevitabile. Tu staff che vuoi che i PG combattano in un certo modo devi esserne l'esempio.
Poi non so, magari qualcuno si è lamentato della difficoltà dei combattimenti troppo lieve, io so che allo scorso live tutti i gruppi di cui ho fatto parte sono stati legnati fortissimo.
Per quanto posso capire le motivazioni della regola del secondo, è poco verosimile (e poco divertente) accusare ogni singolo colpo per un secondo meccanicamente e per costrizione. Posso capire "non rispondere per un secondo" e poi uno si autogestisce quel tempo. Ma dovendo fare una cosa mille volte per costrizione, va a finire che la fai male.
Può andarmi bene se si vuol intendere come un "dichiari di aver accusare il colpo", ma in generale temo il combattimento vada ad appesantirsi troppo.
Beninteso, a me non piace proprio, è proprio l'antiesi di quello che mi piace del combattimento in un live come il nostro, ma può essere che un po' di slow down ci faccia bene, quindi vediamo come va.
https://arcanadomine.forumattivo.it/t2357-regolamento-su-mascheramento-e-combattimento
Link ad alcune rispste date su FB
https://www.facebook.com/arcanadomine/posts/1657033491054763 (in cui viene usato il termine MOB che riutilizzerò).
Onestamente i miei sono più feedback che domande, e da giocatore che non legge nella mente dei master (es. io penso MOB grosso e magari voi pensate MOB livello drago dell'apocalisse una volta ogni due anni).
(a) alcuni mostri potrebbero ignorarla per rendere più avvincenti i combattimenti qualora fossero in grande inferiorità numerica.
Questo paragrafo mi vede abbastanza contrario. Se la regola può creare problemi del genere, può crearli anche se ci sono dei PG in inferiorità numerica (o in generale se è anticlimatica, lo sarà sempre). Il MOB circondato da orde è sbagliato già perché viene considerato MOB. Abbiamo una proporzione di veri e propri guerrieri relativamente bassa. basta non mettere trame che obblighino il gruppo d'intervendo ad agire di massa e il problema non si pone (i PNG li crea lo staff, le trame le crea lo staff...).
Problematiche relative al grado di sfida sono irrilevanti. Mi sembra molto più problematico verso la sospensione d'incredulità vedere che una creatura segue regole diverse dalle mie perché è un MOB.
Infine.... non mi pare ci siano stati tutti questi problemi nel metterci in difficoltà onestamente.
Ultimo motivo: Lo staff per farle funzionare deve seguirle. Se si dice "se pari e tocca non fai danno" mille volte e poi il mostrone non morto con lo spadone dice a un giocatore che ha parato "ti ho fatto danno" va a distruggere tutto quello che porta gradualmente ad assimilare con naturalezza una regola, a lui e ai tre tizi che sono presenti durante la scena.
Il giocatore impara alcune cose combattendo, è inevitabile. Tu staff che vuoi che i PG combattano in un certo modo devi esserne l'esempio.
Poi non so, magari qualcuno si è lamentato della difficoltà dei combattimenti troppo lieve, io so che allo scorso live tutti i gruppi di cui ho fatto parte sono stati legnati fortissimo.
Per quanto posso capire le motivazioni della regola del secondo, è poco verosimile (e poco divertente) accusare ogni singolo colpo per un secondo meccanicamente e per costrizione. Posso capire "non rispondere per un secondo" e poi uno si autogestisce quel tempo. Ma dovendo fare una cosa mille volte per costrizione, va a finire che la fai male.
Può andarmi bene se si vuol intendere come un "dichiari di aver accusare il colpo", ma in generale temo il combattimento vada ad appesantirsi troppo.
Beninteso, a me non piace proprio, è proprio l'antiesi di quello che mi piace del combattimento in un live come il nostro, ma può essere che un po' di slow down ci faccia bene, quindi vediamo come va.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Mascheramento e combattimento: nuove linee guida
Rispondo a questo feedback a nome dello staff. Mi soffermerò su due particolari punti che ci hanno portato a voler regolamentare l'interpretazione del colpo accusato.
1- Interpretare ogni colpo subito non è fattibile durante un combattimento di massa.
Falso.
Vi sono già svariati giocatori che interpretano ottimamente il caso in questione, e la maggior parte del gruppo Staff e PNG risponde alla pari. Questo ha portato a crearsi svariate scene di combattimento recitato, che comunque non erano assolutamente "lente" (sebbene PIU' lente della "norma"), ma invece molto godibili per entrambe le parti. Come il caricare un colpo di 90°, la meccanica dell'accusare è qualcosa che non va a ledere o rendere impossibile il combattimento, ma bensì lo accentua e lo rallenta quanto basta perchè sia meno violento di come lo è attualmente. Questo è qualcosa che è stato osservato durante svariati live, sia da membri del corpo staff che da PG.
Da un lato quindi, abbiamo introdotto questa regola per evitare certa foga presente durante gli scontri di massa, dove determinati PG si lanciano in avanti mulinando l'arma, incuranti dei colpi che ricevono, finchè non crollano in coma, sapendo che probabilmente verranno curati. Oltre che poco bello dal punto di vista interpretativo, questo è un comportamento che spesso è risultato in colpi inflitti con troppa rapidità e violenza, non con intento, ma come effetto di questa foga. Secondariamente, i combattimenti che ci vengono riportati più spesso come "belli", sono quelli dove c'è stata una corretta interpretazione da entrambe le parti coinvolte, a prescindere dal risultato.
2- Un Mostro deve sempre accusare i colpi se viene messa come regola, un mostro non può venire parato e dichiarare "non è vero", i combattimenti tanti contro uno sono facilmente evitabili.
Poniamo a principio che nessun mostro o nemico ignorerà mai volontariamente la regola del secondo, o dichiarerà "a segno" un colpo che in realtà era sporco. Pur vero che casi simili sono successi, ma i responsabili sono stati redarguiti ed invitati a fare attenzione, così come viene già fatto verso i PG.
Per il resto, "i combattimenti tanti contro uno sono facilmente evitabili" è sfortunatamente una frase falsa. Dal punto di vista organizzativo, esiste già un metodo di divisione che viene messo in pratica per i combattimenti di importanza di "trama principale" (i combattimenti da "trame secondarie" non presentano quasi mai questo problema), ma cionontoglie che sia impossibile dividere con successo i PG in modi che non siano "Gruppo A di PG combatte per primo, Gruppo B combatte per secondo, ecc.". Questo perchè per dividere i PG, il gruppo staff invariabilmente deve a sua volta frammentarsi, cosa che non cambia il rapporto PG-nemici.
Un ottimo caso sono stati i combattimenti "grossi" dello scorso evento, durante i quali Staff e PG erano divisi, ed il cui insieme di mostri e meccaniche ha creato degli scontri mobili e appassionati. Questo però è dovuto alla presa di coscienza da parte dello staff stesso che il rapporto "personaggi contro mostri" attualmente è 5 a 1 in un qualsiasi momento. Non vi sono molti guerrieri nel senso proprio del termine è vero, ma su 70 personaggi (idealmente) in un dato evento, 50 di loro partecipano in maniera attiva agli scontri. Creare avversari con "grado sfida" identico, di modo che ognuno di loro possa mantenere impegnati 5 personaggi, è tuttavia brutto da vedere (data una certa banalità che si va a creare nel giudicare le capacità di un mostro) e obbliga i personaggi a scontrarsi appunto in gruppetti di 5.
Abbiamo quindi puntato su una certa varietà, in cui abbiamo avversari che possono essere affrontati da singoli, avversari che possono essere affrontati da 3 persone, accompagnati ad avversari che possono reggere verosimilmente 10 persone (ma che inevitabilmente cadono). Durante un combattimento di una persona singola contro 5 o più persone, la regola dello stordimento è purtroppo non sempre gestibile se si desidera offrire un grado sfida, dato che si rischia il blocco totale (come effettivamente dovrebbe essere nella vita reale) se più persone concatenano i propri colpi. Unicamente in questi casi, lo Staff si prende la briga di ignorare tale regola per mantenere lo scontro più avvincente.
Concludo aggiungendo che, seppur sia stata usata in passato, come Staff abbiamo deciso di limitare la metodologia del "Reclutamento PNG" durante il live, per favorire ai PG il godimento dell'evento. Se, nonostante tutto, questa si dovesse dimostrare necessaria, ragioneremo sul reinserirla, ma dati i vari feedback su quelli che sono stati i combattimenti allo scorso live, attualmente non riteniamo sia il caso.
1- Interpretare ogni colpo subito non è fattibile durante un combattimento di massa.
Falso.
Vi sono già svariati giocatori che interpretano ottimamente il caso in questione, e la maggior parte del gruppo Staff e PNG risponde alla pari. Questo ha portato a crearsi svariate scene di combattimento recitato, che comunque non erano assolutamente "lente" (sebbene PIU' lente della "norma"), ma invece molto godibili per entrambe le parti. Come il caricare un colpo di 90°, la meccanica dell'accusare è qualcosa che non va a ledere o rendere impossibile il combattimento, ma bensì lo accentua e lo rallenta quanto basta perchè sia meno violento di come lo è attualmente. Questo è qualcosa che è stato osservato durante svariati live, sia da membri del corpo staff che da PG.
Da un lato quindi, abbiamo introdotto questa regola per evitare certa foga presente durante gli scontri di massa, dove determinati PG si lanciano in avanti mulinando l'arma, incuranti dei colpi che ricevono, finchè non crollano in coma, sapendo che probabilmente verranno curati. Oltre che poco bello dal punto di vista interpretativo, questo è un comportamento che spesso è risultato in colpi inflitti con troppa rapidità e violenza, non con intento, ma come effetto di questa foga. Secondariamente, i combattimenti che ci vengono riportati più spesso come "belli", sono quelli dove c'è stata una corretta interpretazione da entrambe le parti coinvolte, a prescindere dal risultato.
2- Un Mostro deve sempre accusare i colpi se viene messa come regola, un mostro non può venire parato e dichiarare "non è vero", i combattimenti tanti contro uno sono facilmente evitabili.
Poniamo a principio che nessun mostro o nemico ignorerà mai volontariamente la regola del secondo, o dichiarerà "a segno" un colpo che in realtà era sporco. Pur vero che casi simili sono successi, ma i responsabili sono stati redarguiti ed invitati a fare attenzione, così come viene già fatto verso i PG.
Per il resto, "i combattimenti tanti contro uno sono facilmente evitabili" è sfortunatamente una frase falsa. Dal punto di vista organizzativo, esiste già un metodo di divisione che viene messo in pratica per i combattimenti di importanza di "trama principale" (i combattimenti da "trame secondarie" non presentano quasi mai questo problema), ma cionontoglie che sia impossibile dividere con successo i PG in modi che non siano "Gruppo A di PG combatte per primo, Gruppo B combatte per secondo, ecc.". Questo perchè per dividere i PG, il gruppo staff invariabilmente deve a sua volta frammentarsi, cosa che non cambia il rapporto PG-nemici.
Un ottimo caso sono stati i combattimenti "grossi" dello scorso evento, durante i quali Staff e PG erano divisi, ed il cui insieme di mostri e meccaniche ha creato degli scontri mobili e appassionati. Questo però è dovuto alla presa di coscienza da parte dello staff stesso che il rapporto "personaggi contro mostri" attualmente è 5 a 1 in un qualsiasi momento. Non vi sono molti guerrieri nel senso proprio del termine è vero, ma su 70 personaggi (idealmente) in un dato evento, 50 di loro partecipano in maniera attiva agli scontri. Creare avversari con "grado sfida" identico, di modo che ognuno di loro possa mantenere impegnati 5 personaggi, è tuttavia brutto da vedere (data una certa banalità che si va a creare nel giudicare le capacità di un mostro) e obbliga i personaggi a scontrarsi appunto in gruppetti di 5.
Abbiamo quindi puntato su una certa varietà, in cui abbiamo avversari che possono essere affrontati da singoli, avversari che possono essere affrontati da 3 persone, accompagnati ad avversari che possono reggere verosimilmente 10 persone (ma che inevitabilmente cadono). Durante un combattimento di una persona singola contro 5 o più persone, la regola dello stordimento è purtroppo non sempre gestibile se si desidera offrire un grado sfida, dato che si rischia il blocco totale (come effettivamente dovrebbe essere nella vita reale) se più persone concatenano i propri colpi. Unicamente in questi casi, lo Staff si prende la briga di ignorare tale regola per mantenere lo scontro più avvincente.
Concludo aggiungendo che, seppur sia stata usata in passato, come Staff abbiamo deciso di limitare la metodologia del "Reclutamento PNG" durante il live, per favorire ai PG il godimento dell'evento. Se, nonostante tutto, questa si dovesse dimostrare necessaria, ragioneremo sul reinserirla, ma dati i vari feedback su quelli che sono stati i combattimenti allo scorso live, attualmente non riteniamo sia il caso.
Lainon- Messaggi : 413
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Re: Mascheramento e combattimento: nuove linee guida
• Linee guida sul mascheramento IG
Vedremo come va, spero bene
• Come si combatte
Tutto normale
• La regola del secondo - "Il combattimento deve essere simulato in maniera il più possibile realistica: per questo motivo è vietato portare più di 1 colpo al secondo con la medesima arma."
Solo una mia pignoleria, direi che è per giocabilità, non per realismo
• La regola dello stordimento - "(b) i personaggi che indossano un’armatura pesante in tutte le locazioni possono ignorarla poiché la loro armatura offre una protezione tale da limitare gli effetti collaterali dei danni subiti."
Sempre per pignoleria, tutte le locazioni significa anche testa, quindi armatura completa con tanto di elmo o subite marrani ( sì dai, sono anche un po' bastardo )
• La regola delle ferite gravi
Curioso di vedere come va
Vedremo come va, spero bene
• Come si combatte
Tutto normale
• La regola del secondo - "Il combattimento deve essere simulato in maniera il più possibile realistica: per questo motivo è vietato portare più di 1 colpo al secondo con la medesima arma."
Solo una mia pignoleria, direi che è per giocabilità, non per realismo
• La regola dello stordimento - "(b) i personaggi che indossano un’armatura pesante in tutte le locazioni possono ignorarla poiché la loro armatura offre una protezione tale da limitare gli effetti collaterali dei danni subiti."
Sempre per pignoleria, tutte le locazioni significa anche testa, quindi armatura completa con tanto di elmo o subite marrani ( sì dai, sono anche un po' bastardo )
• La regola delle ferite gravi
Curioso di vedere come va
JulianMascherin- Messaggi : 81
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Re: Mascheramento e combattimento: nuove linee guida
Per il resto, "i combattimenti tanti contro uno sono facilmente evitabili" è sfortunatamente una frase falsa.
Sono d'accordo.... infatti non l'ho scritta. Temo che il mio post sia stato preso col tono sbagliato. Anzi, ho scritto che tale situazione può appunto verificarsi anche ai PG.
Falso.
Vi sono già svariati giocatori che interpretano ottimamente il caso in questione,
In effetti credo di aver sbagliato, leggendo stordimento ho erroneamente dato per scontato che chi subisse il colpo non potesse reagire ad altri attacchi.
A livello di chiarezza suggerirei:
-Cercare un nome alternativo a "stordimento" tipo "trauma" oppure non separare per nulla in due la regola visto che le due parti sono complementari.
Porre la frase per riconoscere la gente come fosse una chiamata.
“Dal tuo viso riconosco [nome personaggio]?”: può essere usata solo su personaggi a volto scoperto. La persona a cui è rivolta la domanda deve rispondere sinceramente Si-No.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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