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Regolamento su Mascheramento e Combattimento
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Regolamento su Mascheramento e Combattimento
Regole di gioco della campagna Ombre Dal Passato, che entrano in vigore con effetto immediato.
• Linee guida sul mascheramento IG
Un personaggio può decidere, per propri motivi, di voler cambiare aspetto o quantomeno di voler occultare il proprio. In questi casi, la regola è: se un giocatore pensa di aver riconosciuto il personaggio “X”, che sia per il modo di parlare, di camminare, per i lineamenti fisici, gli occhi, ecc, il suo PG ha la stessa convinzione. Chi intende travestirsi per un qualunque motivo in gioco, sappia che lo fa a proprio rischio e pericolo: una maschera, così come cambiare costume, o un semplice mantello calato sul viso, è difficile che diano totale sicurezza. Non è MAI ammesso imitare i tratti razziali e/o tratti specifici di altre razze nel camuffamento (orecchie elfiche, barbe naniche, colore di pelle orchesca, ecc.).
E’ considerato cattivo gioco usufruire di informazioni FG, ad esempio l’aver visto il dato giocatore camuffarsi alla propria macchina, per prendere eventuali provvedimenti contro il personaggio in questione. È inoltre possibile porre la domanda, che è sempre e comunque FG: “Dal tuo viso riconosco il personaggio X?”, nel momento in cui un giocatore o un membro staff gira a volto scoperto e, a causa di un cambio di costume o altro, non si è sicuri della sua identità: il giocatore interrogato dovrà OBBLIGATORIAMENTE rispondere con sincerità.
• Linee guida sul combattimento
Come si combatte - Il combattimento in gioco si svolge cercando di colpire i propri avversari utilizzando apposite riproduzioni di armi create per il GRV per il combattimento. In corpo a corpo i colpi devono essere portati con forza moderata: se la parte colpente di un’arma è intercettata, è automaticamente considerato nullo anche se alla fine riesce a colpire l’avversario. Colpire con forza per sfondare la guardia avversaria è quindi, oltre che pericoloso, totalmente inutile. Ogni colpo portato a segno deve essere accompagnato dalla chiamata corrispondente, colpi non dichiarati non vengono considerati.
La regola del secondo - Il combattimento deve essere simulato in maniera il più possibile realistica: per questo motivo è vietato portare più di 1 colpo al secondo con la medesima arma. Portare un gran numero di colpi in un tempo brevissimo (in gergo, “tapping”) viene duramente punito, poiché considerato assolutamente pessimo gioco. E’ lecito ignorare le dichiarazioni subite mediante tapping.
La regola dello stordimento - Un personaggio colpito, qualunque sia la fonte, se subisce gli effetti della chiamata di danno deve simulare di accusare il colpo nella maniera che ritiene più idonea per un secondo. Ogni altro colpo subito dalla stessa arma durante questo secondo deve essere ignorato. Esistono solo due eccezioni a questa regola: (a) alcuni mostri potrebbero ignorarla per rendere più avvincenti i combattimenti qualora fossero in grande inferiorità numerica. (b) i personaggi che indossano un’armatura pesante in tutte le locazioni possono ignorarla poiché la loro armatura offre una protezione tale da limitare gli effetti collaterali dei danni subiti.
La regola delle ferite gravi - Se una locazione non vitale scende a zero PF, viene considerata gravemente ferita: se un altro colpo va a segno su quella locazione, il personaggio subisce il danno direttamente sulla locazione Torso.
• Linee guida sul mascheramento IG
Un personaggio può decidere, per propri motivi, di voler cambiare aspetto o quantomeno di voler occultare il proprio. In questi casi, la regola è: se un giocatore pensa di aver riconosciuto il personaggio “X”, che sia per il modo di parlare, di camminare, per i lineamenti fisici, gli occhi, ecc, il suo PG ha la stessa convinzione. Chi intende travestirsi per un qualunque motivo in gioco, sappia che lo fa a proprio rischio e pericolo: una maschera, così come cambiare costume, o un semplice mantello calato sul viso, è difficile che diano totale sicurezza. Non è MAI ammesso imitare i tratti razziali e/o tratti specifici di altre razze nel camuffamento (orecchie elfiche, barbe naniche, colore di pelle orchesca, ecc.).
E’ considerato cattivo gioco usufruire di informazioni FG, ad esempio l’aver visto il dato giocatore camuffarsi alla propria macchina, per prendere eventuali provvedimenti contro il personaggio in questione. È inoltre possibile porre la domanda, che è sempre e comunque FG: “Dal tuo viso riconosco il personaggio X?”, nel momento in cui un giocatore o un membro staff gira a volto scoperto e, a causa di un cambio di costume o altro, non si è sicuri della sua identità: il giocatore interrogato dovrà OBBLIGATORIAMENTE rispondere con sincerità.
• Linee guida sul combattimento
Come si combatte - Il combattimento in gioco si svolge cercando di colpire i propri avversari utilizzando apposite riproduzioni di armi create per il GRV per il combattimento. In corpo a corpo i colpi devono essere portati con forza moderata: se la parte colpente di un’arma è intercettata, è automaticamente considerato nullo anche se alla fine riesce a colpire l’avversario. Colpire con forza per sfondare la guardia avversaria è quindi, oltre che pericoloso, totalmente inutile. Ogni colpo portato a segno deve essere accompagnato dalla chiamata corrispondente, colpi non dichiarati non vengono considerati.
La regola del secondo - Il combattimento deve essere simulato in maniera il più possibile realistica: per questo motivo è vietato portare più di 1 colpo al secondo con la medesima arma. Portare un gran numero di colpi in un tempo brevissimo (in gergo, “tapping”) viene duramente punito, poiché considerato assolutamente pessimo gioco. E’ lecito ignorare le dichiarazioni subite mediante tapping.
La regola dello stordimento - Un personaggio colpito, qualunque sia la fonte, se subisce gli effetti della chiamata di danno deve simulare di accusare il colpo nella maniera che ritiene più idonea per un secondo. Ogni altro colpo subito dalla stessa arma durante questo secondo deve essere ignorato. Esistono solo due eccezioni a questa regola: (a) alcuni mostri potrebbero ignorarla per rendere più avvincenti i combattimenti qualora fossero in grande inferiorità numerica. (b) i personaggi che indossano un’armatura pesante in tutte le locazioni possono ignorarla poiché la loro armatura offre una protezione tale da limitare gli effetti collaterali dei danni subiti.
La regola delle ferite gravi - Se una locazione non vitale scende a zero PF, viene considerata gravemente ferita: se un altro colpo va a segno su quella locazione, il personaggio subisce il danno direttamente sulla locazione Torso.
Medea- Messaggi : 212
Data d'iscrizione : 21.01.17
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I miei personaggi: Druilia Yer, Legione Dorata - Malìa, barda itinerante - L'Evocatore, cavaliere del Dardo di Cobalto - Nebra, sciamana dei Warfer
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