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Messaggio Da Malex Gio Giu 01 2017, 14:24

Il presente topic è da intendersi come Linea Guida *di Campagna* riguardo ai talenti Patto Misterico. Altre campagne o versioni successive di regolamento/sommo compendio potrebbe presentare differenze anche notevoli a riguardo, trattandosi fondamentalmente di talenti nuovi e di ampia libertà interpretativa.
Quanto segue è basato su ciò che è stato fornito anche dall'autore del Regolamento, documento che si trova però in uno stato embrionale e non pubblico, mentre per necessità di gioco è nostro dovere fornire subito qualcosa, essendo tali talenti già disponibili ed utilizzati un po' alla cieca (giustamente) dai giocatori.
I contenuti sono comunque da considerarsi passibili di future revisioni.

Anzitutto un'introduzione un po' informale ma il più possibile precisa a cos'è un Patto Misterico in gioco, a livello descrittivo:
fondamentalmente, per ognuno dei patti, si tratta di un "maxi-accordo" stipulato fra i mortali di una o più razze in tempi antichissimi con le creature arcane più potenti per un qualche reciproco scopo. Il patto traccia gli elementi essenziali (e le creature/ambiti essenziali affinché sia invocabile), poi una volta invocato sta alle parti coinvolte tracciare i dettagli della singola richiesta (vedi sotto su questo).
Il patto in sé NON è un effetto rituale, è molto di più, è come una serie di piccoli sottili fili che legano fra loro coloro che lo possiedono e le creature, invisibili a tutti; una creatura percepisce naturalmente se questa connessione con un qualcuno sussiste o meno.

Soltanto Elfi, Gnomi, Coboldi, Draconici e Fomori possono "imparare" i patti; ed alla creazione la selezione è estremamente limitata, eccetto per gli gnomi che in creazione hanno accesso a tutti. Possono anche impararli successivamente, tramite i soliti canali (si suggerisce che il maestro di un patto, in gioco, svolga una prima parte in cui simbolicamente fa sottoscrivere il patto presso un luogo o con una creatura giudicate significative/affini al patto, e successivamente passi ad insegnarli a connettersi con le invisibili energie che lo vincolano).
Le razze non presenti nella lista sopra non potranno MAI acquisire tali talenti *tranne* che come talenti temporanei dovuti a rituali (emulazione di talento, ad esempio), spiriti (nel qual caso è lo spirito ad essere riconosciuto, ed il mortale un mero "tramite") oppure "oggetti del vincolo" (vedi Artefice e Sommo Compendio. In quest'ultimo caso se il Patto viene rotto, l'oggetto cessa di funzionare).

Specifichiamo subito, preliminarmente, che una creatura che riconosca un patto non è obbligata a sottostarvi (salvo patto del dominio, che è un caso un po' a parte): se state bruciando una foresta patto o non patto il silvano vi attacca. La differenza, tuttavia, è che magari rispetto ad un mortale comune potrebbe acconsentirvi di dare spiegazioni/desistere. In sostanza cambia la predisposizione che hanno verso di voi. E magari la gentilezza con cui vi uccidono.

I patti sono stati stipulati da mortali con creature arcane abitanti del velo materiale, ed hanno efficacia quindi solo con quelle creature che ne abbiano un qualche legame, riguardo a luoghi/oggetti/discendenza (es. Una ninfa del lago, potrebbe generarsi spontaneamente in un luogo estremamente magico e recepire un antico patto fatto da degli elfi pescatori con le creature dell'acqua). Non ha quindi normalmente effetto su creature appena evocate, o su costrutti, o su non-morti appena rianimati con Nera Parodia. (Può invece avere effetto su fantasmi, che sono per natura legati ai luoghi/oggetti che infestano).
Il patto del Dominio è ancora una volta un'eccezione: qualunque creatura della tipologia adatta, anche se appena nata o evocata, deve inchinarsi ed obbedire.

Come si usa un Patto: (NB per il Patto del Dominio tutto ciò non è necessario)
1) Dichiarazione: il possessore del patto dichiara alla creatura il possesso di esso, tramite "Veritas Arcana! Invoco con cuore sincero il patto di [X]".
In alternativa può anche usare frasi più fantasiose, liberamente interpretative, ad esempio:
""
-fermati ombra del passato, invoco l'antico patto che ci lega, abbassa le armi e ascoltami.
-A nome del Patto smeraldo inciso sulle foglie della foresta di Squinzi io, Svinfli Kornagot il vecchio vengo a parlarvi a nome del popolo degli gnomi, porgo i miei rispetti al Re della Foresta.
- [davanti a un orda di fantasi arrabbiati] Fermi fermi ho il patto del silenzio! Trattiamo! Possiamo sicuramente venirci incontro! Voi avete un problema, noi possiamo essere la soluzione.
""
Tuttavia, onde evitare confusione (visto che non puoi mentire a riguardo: le creature sentono subito se hai il patto o meno) ci sentiamo di consigliare di usare, eventualmente dopo la frase interpretative, il veritas con aggiunta del patto posseduto (una creatura animantica potrebbe essere più incline ad un patto piuttosto che un altro, pur essendo potenzialmente legata a tutti).

2) Rinnovo dell'Accordo: le parti, con calma richiamano i dettagli del patto relativo alle specifiche creature, che con quelle specifiche creature potrebbe prevedere tributi che non vengono pagati da secoli, accordi o altro (lasciati indietro da qualche altro disonesto o incurante usufruitore del medesimo patto). Quando furono istituiti i patti ogni singolo dettaglio ed accordo effettuato veniva tramandato di padre in figlio, ma col tempo alcuni dettagli potrebbero essersi persi. In ogni caso, anche un nuovo arrivato dotato di un patto può approfittare degli accordi creati in passato, il patto è un qualcosa che le creature arcane rispettano sempre una volta stipulato.
I patti in sè non presentano cavilli ecc, ma i singoli accordi stipulati in nome di un patto potrebbero.

3) Accettazione: se tra creature arcane e mortale col patto viene stabilito un accordo, possono imporsi reciprocamente un Veritas arcano per mantenerlo, con qualsiasi conseguenza abbiano stabilito caso di infrazione. Se prima si parlava di sottili fili, ora il rapporto tra mortale e creature arcane è sostenuto da una spessa catena. Se il Veritas arcano viene rimosso in qualche modo (ad esempio un rituale Contrastare, o qualche zona antimagica), si rigenera successivamente dal talento patto misterico del mortale o dalla creatura stessa (in quanto magica).


Vi è quindi una distinzione fra patto (il talento, l'antico accordo di fiducia sussistente a priori, ciò che da potenza magica agli accordi presi, la firma su ogni accordo, è ciò che la creatura percepisce, ciò che tu mortale sai di portare) e accordo (ciò che stipuli tu singolo con la singola creatura. Altri del patto potrebbero essere coinvolti, ma non ne sono necessariamente a conoscenza tutte le creature e tutti i portatori del patto).

Ora entriamo un minimo nel dettaglio del singolo patto, indicando per quale scopo furono creati e quindi per cosa le creature potrebbero essere ben disposte, infine mostreremo alcuni accordi come esempio:


Patto del Silenzio: il più antico dei Patti, stipulato da gnomi ed elfi con creature dell'animanzia e della negromanzia (creature della natura ed ombre). Tale patto sancisce come sacro il silenzio, il non disturbare, l'essere come non presenti in ambienti naturali e, soprattutto, in luoghi di sepoltura. Il silenzio di fronte ad una tomba, la sacralità del silenzioso riposo dei morti, il passare senza rovinare o alterare una foresta, la sacralità del silenzio dei luoghi naturali più isolati.
Questo volge a preservare il Patto del Silenzio, questo il fine verso cui le creature saranno ben più bendisposte, o che richiederanno in cambio per ottenere un accordo. Ai mortali viene garantito d'altro canto di non essere disturbato, di potersi isolare nei loro insediamenti e di essere ivi protetti dal resto del mondo, nascosti da e fra le Ombre.
I singoli accordi stipulati in virtù di questo patto spesso (seppur non necessariamente sempre) presentano clausole circa il rispetto del riposo dei defunti, che possano rimanere nel silenzio dopo il termine della loro vita.

Patto di Smeraldo: il secondo come antichità fra i patti, stipulato dagli gnomi con creature della natura e legate alla terra (animanzia e geomanzia). Questo patto è legato a gemme, pietre ed affini ritenuti sacri sia dai mortali che da fauni, silvani e quant'altro. E' volto alla sacralità della terra e dei suoi frutti (includendo, per derivazione, ogni tipo di ambiente naturale), del mantenimento della loro integrità, accontentendo tuttavia alle modifiche, purché *temporanee*.
Le creature legate a questo patto saranno inclini a stipulare accordi per la salvezza e la preservazione dell'ambiente ove vivono e/o di ciò che ritengono sacro (un luogo, una gemma particolare, ecc), e sono ben disposte a condividere questi luoghi e queste "reliquie" con chi ne condivide il rispetto e l'importanza, purché in ultima sede tutto rimanga com'è, fermo come una roccia.
Gli accordi stipulati in virtù di questo patto raramente acconsentono modifiche definitive di uno status quo pre-esistente.

Patto della Saggezza: il Patto della Saggezza fu stipulato da Coboldi e Gnomi con le più antiche e sagge creature vi fossero in circolazione, per ottenerne consiglio e guida. D'altro canto tali creature, data la loro saggezza, acconsentirono volentieri a stipulare un tale patto, vedendo le infinite potenzialità dei mortali, ben superiori alle loro grazie alla possibilità di evolversi maggiormanete, ma che, mancanti di guida nel mondo in cui avevano appena messo piede, non avrebbero potuto che commettere infiniti errori.
Le creature in questione stipulano accordi molto facilmente con i mortali che li vedano come guide e preziosi nonché irrinunciabili consiglieri, accordi che impongano perlomeno di udire la loro opinione in merito alle decisioni più importanti, quelle che hanno maggior impatto sulla vita dei popoli.
Non accetteranno mai invece di essere messe in secondo piano, o di essere mero strumento per un fine: i mortali devono sentirsi onorati di avere l'attenzione di un simile saggio.
In quanto creature antiche tendenzialmente sono anche molto potenti, e quindi le più pericolose da far arrabbiare.

Patto del Viaggiatore: fu stipulato dagli gnomi con creature legate all'Ordine allo scopo di vedere la perfezione del creato, l'ordine del mondo e di tutte le cose, attraverso occhi più puri, in una sorta di trance mistica.
Gli gnomi stessi fecero in modo di estendere questo patto ai Draceni (al tempo ancora "buoni" ed alleati dei draghi, ben prima della loro corruzione).
I draceni, nel loro continuo divenire e sete di conoscenza, accolsero nel medesimo patto anche le creature legate alla negromanzia, con lo scopo di poter vedere cosa stava al di là della morte, di poter vedere oltre le ombre. Apparentemente sconfitto il caos, i draceni estesero il patto anche alle creature demoniache, con lo scopo di comprendere, oltre all'ordine e perfezione del creato, anche la funzione del caos, la sua eterna presenza, il suo comprendere all'interno della sua infinita molteplicità ogni cosa, la visione definitiva.
Poco dopo la corruzione si abbatté sui draceni (queste visioni centrarono forse qualcosa?), la loro estinzione tuttavia trasferì, per motivi magici ignoti il patto alle loro creazioni, i fomori.
Questo patto è egualmente riconosciuto dalle tre categorie di creature listate, indipendentemente dall'essere fomori o gnomo, in quanto il patto originario è sempre lo stesso.
Gli accordi sono in genere legati all'ottenere visioni, sia sul presente che sul passato, dei più profondi segreti del creato, sul visitare astralmente i luoghi più remoti. Le creature da parte loro chiedono grandissime quantità di informazioni, che useranno a loro volta con altri usufruitori del patto, che per i loro scopi (demoni).
Gli accordi in genere proibiscono in modo anche letale che il mortale possa tuttavia nuocere in qualunque modo alle creature della medesima categoria di quella con cui l'ha invocato: il viaggio e le informazioni di ognuna sono ricchezza che va custodita. Fanno eccezione parziale i demoni che potrebbero tranquillamente essere felici dell'eliminazioni di un gruppo di demoni rivale.

Patto del Dominio: il Patto del Dominio è speciale: non deve essere riconosciuto, la creatura non deve nemmeno essere a conoscenza della sua esistenza: le forze della natura che circondano un possessore di tale patto agiranno immediatamente a coscrivere la creatura stessa. La creatura eseguirà il comando, che lo voglia o no, anche fosse sotto controllo di un evocatore.
Il Patto del Dominio fu "stipulato" addirittura dai Draghi in persona con la natura stessa, col Velo Materiale stesso. Stipulato si fa per dire: i Draghi sono l'emanazione più pura dell'Animanzia e dei quattro elementi, sono essi stessi la Natura, più che un patto era il potere di controllare quella che per certi versi era un'altra parte del tuo corpo.
Questo consentiva loro anche di mantenere una gerarchia fra loro: i cuccioli o i draghi più piccoli (essendo i draghi creature animantiche) potevano infatti essere controllati da questo Dominio, mentre i più grandi e forti, che non ne subivano gli effetti, esercitavano il dominio.
Se i draghi avevano il controllo assoluto sulla Natura e le sue Quattro Forze in tutto e per tutto, i loro discendenti, sottoposti e servitori, i Draconici, ne ereditarono un'infinitesima frazione, definita Patto del Dominio, mediante la quale esercitavano un controllo, ben più limitato, sulle sole espressioni autocoscienti della Natura e degli Elementi.
Moltissimi anni dopo, con l'Impero Verde ormai sconfitto ed i sopravvissuti draconici in rotta (si parla comunque di decine di migliaia di anni fa) alcuni gnomi, razza di natura magica equiparabile soltanto ai portatori di scaglie, e strenui difensori e nemici dei draceni e dei loro empi esperimenti, canalizzarono il potere che scorreva nei draconici (i quali avevano acconsentito, pur di sconfiggere la dracena corruzione) e riuscirono ad ottenere il medesimo legame con la natura (ed i suoi elementi).
Il patto del dominio non presenta accordi, non sono necessari ai mortali per ottenere ciò che vogliono, e d'altro canto le creature arcane, se non direttamente comandate, obbediscono di propria iniziativa alle richieste onde poter mantenere la propria libertà di agire. Seppur teoricamente possibile, mai (che sia noto) è stato stipulato un accordo in modo analogo agli altri patti.
E' tuttavia noto che, quando il patto fu usato CONTRO la natura, impedendo alle creature di difenderla o addirittura usandole per distruggerla in modo reiterato, da parte di fruitori del patto profondamente malvagi, la Natura ha agito per porre fine a questo abuso.


Esempi interpretativi di accordi che potreste trovare utili:
-Una potente creatura dell'acqua acconsente a nascondere tra le nebbie un villaggio degli gnomi, in cambio a ogni cambio stagione delle fanciulle di qualsiasi razza ma non gnome, dovranno andare a cantare per lei.
Se il patto viene disatteso la creatura si intristisce e inizia a piangere, allagando tutta l'area.

-Il Re della foresta, una potente creatura acconsente ad aiutare gli elfi a proteggere la loro foresta, in cambio gli sciamani elfi rafforzano la presenza delle creature magiche all'interno della foresta con ricorrenti rituali.
Se il patto non viene mantenuto, le creature cercano di recuperare energia in qualche modo e si ritengono traditi da chiunque abbia il patto smeraldo.

-In un vulcano giace una salamandra, antichissima, e di dimensioni inconcepibili. Fu presa, curata e "allevata" da un drago dotato del patto della saggezza. Semplicemente non riesce a percepire le creature non dotate del patto. Chi lo possiede può chiederle di creare oggetti o porre domande su eventi passati o eventi legati al fuoco.

-Alcuni fantasmi e ombre accettano di restare nelle loro tombe in cambio di regolari preghiere e venerazioni, quando degli oggetti vengono presi dalle loro tombe si rivolgeranno ai mortali con cui hanno stretto un accordo per il recupero.

Vi sentite confusi? Vedetela con questo buon esempio:
"Avete presente quando Aragorn va dai fantasmi nel Signore degli Anelli? Lui ha un patto misterico. Prima dichiara di averlo (e gli spettri legati a quel patto, lo ascoltano), poi lo dettaglia invocandone i dettagli, e alla fine gli spettri accettano.
Se un altro uomo fosse entrato non avrebbe neppure potuto parlamentare prima di essere fatto a pezzi.

Malex

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