Arcana Domine
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Manifesto di Stile Isola Spezzata

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Messaggio Da GrifoMaster il Lun Giu 19 2017, 09:17

Il manifesto di Stile della vecchia campagna nella versione pubblicata anche nel libro del Larp Symposium



Manifesto di stile: Arcana Domine l' Isola spezzata
Spoiler:

INTRODUZIONE

"Arcana Domine - In Sanguine" nasce come pacchetto di regole pronto ad essere usato, creato dall' autore di quest' articolo (ovviamente con l'aiuto di amici, conoscenti e playtester più o meno volontari).
Si tratta di un regolamento basato su idee di stile molto diffuse in Italia, nate ad ispirazione del grande evento "Gathering" che si svolge in Gran Bretagna, ma stilisticamente molto rimaneggiate, da vari staff del Bel Paese per un periodo  di 15-17 anni fino a creare uno stile esclusivo dell' Italia ( tendenzialmente i regolamenti connessi a questo stile vengono chiamati "Lorien discendenti" dal nome della no profit  che organizza il Gathering), e sono una caratteristica italiana (In GB a parte il Gathering vengono usati regolamenti non lorien discendenti).
La maggior parte dei larp fantasy Italiani sono dei Lorien discendenti.
Tutte i live ad "azione ininterrotta" che siano i comuni fantasy o che siano di altro genere adottano da sempre varie tecniche per poter far andare avanti sessioni anche complesse senza dover interrompere l'azione o rinunciare a certi tipi d'azione "rilevanti" per il tipo d'ambientazione.
La tecnica più nota è l' uso di armi innocue, che consentono il combattimento in tempo reale senza doversi preoccupare della sicurezza o di come reagirà l' altro.
Certamente utile, ma da sola non basterebbe a far funzionare eventi da decine o centinaia di persone.
Tra le varie tecniche usate ci sono delle convenzioni di stile diffuse più o meno coscientemente tra lo staff, di rado scritte e pubbliche.
Il primo manifesto di stile di AD era composto da una serie di questioni con relativa risposta che servivano come guida comune di stile a tutto lo staff, poi, anche leggendo altri manifesti di stile più evoluti Nord Europei e un paio italiani si è sviluppato qualcosa di più organico.
Fino ad ora ADIS è stato sfruttato in quattro campagne: "Terre di confine" "Isola Spezzata" e "Case del Silenzio" e  la parodistica "Dei Gloriosi Infimi" oltre a un paio di autoconclusive.
Potete scaricare tutto il materiale relativo su www.arcanadomine.org nella sezione Isola Spezzata.
Qui vorrei riportare la mia filosofia di mastering  ideata per la campagna fantasy "Arcana Domine: L' Isola Spezzata".
La campagna si svolge nell' mondo di Arcana Domine,specificamente ci troviamo su un isola soprannominata "isola spezzata" che nel corso degli ultimi duecento anni è stata teatro di molti sanguinosi scontri a causa della sua strategica posizione commerciale e dell' importanza religiosa dell' isola per le popolazioni celtiche.
Il nome dell' isola cambia in base alla popolazione a cui lo chiedete. Su quest' isola devastata in lenta ripresa e nelle terre circostanti si svolge la nostra storia. I documenti a cui  si collega questo manifesto sono reperibili su www.arcanadomine.org (salvo cataclismi, esplosioni nucleari o crollo di siti web).


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MANIFESTO DI STILE
Spoiler:

PARTE 1: GENERICA

Premessa di gioco: Arcana Domine: L' Isola Spezzata tratta di personaggi che si trovano in determinati punti di crisi nell' area che va dalla cosiddetta "Isola Spezzata" fino a massimo un mese di cammino di distanza, e si trovano ad assistere o partecipare a eventi che influenzano il destino dell'area in cui si trovano. Possono farsi gli affari loro come intervenire nelle scelte e negli scontri che cambieranno il destino della regione.
La zona di gioco è divisa tra varie fazioni che per definizione saranno sempre coinvolte nelle vicende politico-militari della regione.
Si porrà anche forte accento sulle relazioni sociali interne alle fazioni e tra i vari gruppi in modo da favorire la sensazione di un "mondo vivente".

Favorire il gioco autoprodotto e autogestito, giocare, non intrattenere
I partecipanti a un evento non dovrebbero mai stare fermi ad aspettare che un evento interessante e pilotato gli cada in testa, d' altro canto non dovrebbero esser messi dallo staff in condizioni che ne bloccano l'azione o di incertezza sul funzionamento dell'evento o del mondo di gioco.
Questo significa implicitamente che un giocatore, soprattutto se esperto è responsabile del suo divertimento, se non è attivo nel partecipare all' evento non può lamentarsi con lo staff perché "non fa abbastanza gioco", quello che cerca è intrattenimento teatrale o un altro tipo di gioco, diverso da quello verso cui spinge il sistema di gioco ADIS e lo stile della campagna che giochiamo.
Questo non per deresponsabilizzare lo staff, ma perché l' unico modo per dare libertà di gioco ai personaggi è accettare che possano usar male questa libertà. Vari punti sucessivi spiegano meglio come vengono realizzati gli obiettivi qui espressi. E' un po' come scrivere un romanzo tutti assieme, i personaggi giocanti sono i protagonisti, i PNG  sono i personaggi che appaiono in modo saltuario o che reagiscono alle azioni dei personaggi.

Favorire l' immedesimazione, interpretare non recitare
Quando si gioca non si dovrebbe fingere in modo freddo, ne recitare, ma ci si dovrebbe immedesimare nel personaggio. Quando si recita si cerca di suscitare emozioni negli altri, se capita bene, ma la priorità va data a sentire il proprio personaggio, agire come agirebbe lui, provare quel che proverebbe lui (nei limiti della sanità mentale).

Evitare frasi o azioni che uccidono l'atmosfera, restare nel personaggio
Questa è abbastanza facile da capire, evitare uscite totalmente anacronistiche e fuori ambientazione, restare nel personaggio anche fuori dall'azione pura.

I personaggi sono i protagonisti, ora e subito!
Sebbene non sempre sia possibile agire in modo impulsivo o tendenzialmente stupido senza subire conseguenze i giocatori dovrebbero poter giocare al massimo i PG sin dalla prima partita.

Favorire la convivenza tra più stili
Per far questo una delle regole principali è il non giudizio sulle singole scelte e il non mettere mai scelte assolutamente giuste (che implicano che per riuscire un determinato obiettivo devi ragionare come lo staff che ha creato quel pezzo di trama), idealmente bisogna mettere spunti interessanti che determinino una reazione qualsiasi essa sia.

Tanta libertà ai giocatori....
-L' ambientazione locale a differenza dell' ambientazione mondiale  può essere smontata e rimontata dai PG con le loro azioni, ne consegue niente “bisogna  salvare il mondo” ma semmai “bisogna  salvare la nostra zona/città da carestie, nemici e catastrofi varie”, il mondo oltretutto è impersonale, difendere casa propria è molto più significativo

...Seppur con qualche paletto
Ecco i cosiddetti "paletti" ossia i punti in cui per ragioni di gestione o giocabilità e non per ragioni di trama i personaggi e lo staff non possono andare:
-Nessun evento può modificare in alcun modo l' ambientazione mondiale, questo non impedisce ai personaggi di provarci, ma è bene che i giocatori sappiano di essere destinati al fallimento.
-La possibilità di uccidere o essere uccisi è parte dello stile di  gioco, il tempo di dissanguamento difficilmente modificabile riduce la mortalità casulale e quindi poco significativa, allo stesso modo il fatto che ci sia un ordine costituito garantito dalle fazioni (per quanto non necessariamente giusto ed equo), ma non è accettabile scattino morti inevitabili verso i giocatori da parte dello staff o che vengano fatti genocidi gratuiti e ingiustificati senza preavviso, apparire all' improvviso con una fazione di serial killer è inacettabile, così come creare una fazione apposta per spianarne un' altra senza conseguenze.
-Gli dei ci sono, ma virtualmente per la gente comune potrebbero non esserci, niente avatar o telefonate al dio da parte di chierici. Essere sacerdote non significa avere alcunché dal dio.
Anche se nessuno vieta al chierico di pensare che eventuali poteri arcani vengano dal dio
Gli interventi divini devono capitare il meno possibile e più indiretti possibile. Possono essere compiuti  esclusivamente se sono coinvolte divinità maggiori, ossia quegli dei che appaiono anche con nomi diversi in più pantheon culturali (gli dei minori in realtà non sono dei, ma o credenze o creature magiche).
Una persona dev’essere fedele a un culto anzitutto perché gli piace giocarsi la fede in quel dio. I dogmi religiosi di base devono essere chiari (Un sacerdote di Lex non può predicare l’anarchia....), ma alcune sottigliezze possono essere confutabili e soggette a discussione teologica, ovviamente se fosse possibile avere davanti l' avatar del proprio dio il gioco telogico andrebbe a ridursi in "Ho chisto al dio e lui è d'accordo con me, se volete gli facciamo una telefonata".
-I fomori come razza esistono per coprire il ruolo o dell’eterno emarginato senza possibilità di redenzione o della nemico razziale giurato, se uno vuole interpretare un PG mal sopportato che vuol farsi accettare basta per esempio fare un umano salman tra i fargan, in altre campagne basate su AD, ciò può essere invertito, ma per come è impostata la campagna "Isola Spezzata" la vita delle razze corrotte sarà sempre dura (i ruoli delle altre razze sono meno vincolanti a causa di forze esterne alla volontà del giocatore)1.

I master esistono per creare spunti di gioco per i giocatori
un live si può giocare senza master, basta ragionare un'attimo sul sistema. Ne consegue che qualunque attività il master debba seguire che non "crea gioco" è uno spreco da evitare.

Libertà uguale responsabilità
Per quanto in gioco bisogna lasciarsi andare a quel che il gioco dice, fuori dal gioco avete la responsabilità di non fare cose che rovinino il gioco agli altri

Supporto visivo sempre!
Non esistono "fiumi raccontati" o  frasi come "vedete un enorme tempio innanzi a voi" può capitare per ragioni logistiche che il fortino nanico sia composto da gazebi, ma un riferimento visivo "intendibile" deve esserci..

Il regolamento è un linguaggio comune a tutti
Cose fuori dalla logica del regolamento NON devono esistere, e cose fuori dal regolamento in se vanno centellinate e giustificate accuratamente.
Questo per far si che i giocatori sappiano sempre qual' è il modo giusto di comportarsi e interagire con qualcosa
Le regole non limitano la fantasia, ma servono a gestire situazioni che comprendono più persone, vanno viste come un linguaggio comune. 
Comporre  un romanzo senza saper scrivere è impossibile, vale per i giocatori e ancor più per noi master.
I master hanno l' autorità di superare il regolamento , ma se ne abusano ottengono due svantaggi: 
-Difficoltà di intersezione di trame/plot create da master diverse che creano incoerenze 
-Far sentire ai giocatori un divario artificioso tra "personaggi dei master" e "personaggi dei giocatori" 
Nel momento in cui un master crea una plot seguendo al 100% un regolamento funzionale e coerente questa sarà automaticamente compatibile e compresa da chiunque, anche se lo stesso master non ne ha fatto parola con gli altri master. 
Ricordiamo che ragioniamo su  vari master che agiscono in contemporanea su più fronti non un singolo master e non è tollerabile che come in un gdr da tavolo che "ogni gruppo in realtà gioca un gioco diverso" con consuetudini e stili diversi. Difatti spesso una delle prime cose che creano problemi sono abitudini da master cartaceo viste come "ovvie e inevitabili"  da questo o quel gruppo.

Il master ha sempre ragione... o no?
Sfruttare la regola zero "il master può tutto": Il modo in cui più comunemente i master di AD usano la regola zero è creare storia senza giocarla per dare spunti ai giocatori. 
Di solito va evitato che una giocata sia completamente tra PNG, è semplicemente un non creare spunti ai giocatori e annoiarsi per chi fa i PNG (sapendo già come andrà a finire la discussione). 
Ad esempio se per una plot serve creare una gilda di ladri un master lo fa (usando la regola zero, ) e avverte il resto dello staff master, se la plot sulla Gilda dei Ladri si sviluppa autonomamente senza regola zero quasi per nulla (solo per l'equipaggiamento magari, ma la ci sono delle direttive) può portare avanti il tutto senza necessariamente comunicare i dati agli altri master. 
Aver meno dati da gestire obbligatoriamente implica una riduzione di errori e incoerenze, quindi un evento migliore.

Ordine costituito nella mani dei PG
Nobili ed ordine costituito: Una delle cose in cui AD si discosta di più da altre campagne è il lasciare l' ordine costituito stabilmente nelle mani di PG. 
La motivazione di questo è semplicemente che un PG ad avere responsabilità e conseguente autorità è solitamente divertimento in più, per un master/png è solo una seccatura e dai PG viene visto come un "paletto artificioso". 
Alcuni giocatori ragionano alla "nobili del 1400" trovando una stonatura nel numero potenzialmente alto di sangue blù, ma strutturalmente tutti i PG potrebbero essere nobili e non ci sarebbe problema. 
Nel medioevo a cui noi ci ispiriamo praticamente TUTTA la classe governativa e guerriera di professione era nobile (o almeno la maggior parte). 

La morte è una tetra compagna
Il fatto che un personaggio possa morire fa parte dello stile di gioco e va accettato, ciò non toglie che siano da evitare uccisioni arbitrarie e poco significative fondamentalmente a caso e immotivate.

In favore dei neofiti
-Un nuovo giocatore che arriva alla prima partita dovrebbe sentirsi subito tra amici
- Dei PG base dovrebbero potenzialmente essere utili anche a un gruppo avanzato, e non fare solo numero. In questo il regolamento aiuta perché ad esempio in un gruppo di 2 guerrieri esperti, un mago da supporto esperto e un guaritore esperto un PG neofita ma con ritualista o mercato nero può certamente essere utile.
-I neofiti  dovrebbero trovarsi  il meno possibile in svantaggio rispetto ai giocatori veterani nell' orientarsi nel mondo di gioco.

PARTE 2  DEDICATA ALLO STAFF

Logistica
- I luoghi particolari devono essere ben delimitati e non deve esser prevista la presenza di un master perché abbiano effetti (Ad esempio grazie a cartelli, la chiarezza viene prima della sorpresa perché i giocatori finiscono in un posto nuovo con strane conseguenze)

Trama come una canna di bambù
-I PG sono imprevedibili per essere solida una trama deve avere pochi passaggi obbligati ed essere giocabile anche se i PG hanno un atteggiamento distruttivo, virtualmente i PG possono ignorare la trama principale, ma la trama principale ha conseguenze su tutta la zona di gioco o almeno buona parte. La trama principare può in realtà fermarsi a una scusa per cui vari PG si trovano sul posto
Esempio se viene massacrata la classe dominante composta da PNG la zona dominata verrà sconvolta da guerre civili o finirà nell’anarchia e nel banditismo e la disponibilità di oggetti nei mercati scenderà paurosamente, se non a zero, per la stessa filosofia però che un PG sfrutti la cosa per cercare di arrivar al potere è accettabilissimo

Forgiare l' ordine costituito per far sentire in modo invasivo l'ambientazione
- Tramite i PG nobili va creato  un potere costituito che si faccia sentire in gioco, virtualmente si possono fare infiniti nobili cavalieri cadetti per raggiungere questo scopo, ma ci si augura che su tre nobili almeno uno riesca a mettere insieme un seguito decente sfruttando aiuti di famiglia e di fazione e altri vantaggi a cui ha accesso.
- Chiunque può fare il nobile almeno una volta, va bene anche se è alla prima partita, anzi, forse è meglio perché cambia di più le carte in tavola e non avendo amicizie precedenti è più libero e imprevedibile.
Le limitazioni dei nobili devono far si che il nobile faccia sentire l’ambientazione, dia solidità al potere costituito e faccia da collante tra storia astratta scritta da un tizio e la storia vissuta dai PG.
Lo stesso nobile però deve poi avere una grande libertà di azione, ed è meglio accordarsi col nobile per le limitazioni che dargliele dall’alto.
-L' ordine costituito rappresentato dalle fazioni va sostenuto, se si ha l'anarchia, anche fare il ladro o l'assassino o il truffatore perde di significato.

Il Gioco politico
- Il gioco politico va lasciato in mano dei PG, tramite la distribuzione dei mercenari e di oggetti extra (se indicati) si deve però cercare di bilanciare le fazioni. Se possibile ai nobili è sempre bene dare almeno un mercenario come seguito pagato dalla famiglia se non hanno uno straccio di seguace.
-Niente attriti violenti messi dai master che portano una fazione a dover distruggerne un altra, i PG sono liberi di guerreggiare per possedere territori, risorse e oggetti, ma gli attriti messi dai master è meglio siano indiretti e magari riguardino singoli casati o compagnie.
Sottolineo ulteriormente, se un PG celta odia la Marca del Cervo e vuole riconquistare i territori degli avi, va bene, ma la cosa fa gioco perché deve convincere gli altri celti a rischiare la pelle e magari ad ammazzare PG che ritengono amici.
Se i master dicono “riconquistate gli antichi territori, ve lo dice il re di Forestaspina” non c’è molto su cui discutere..... Tutti i celti del Regno di Forestaspina caricheranno a terra bassa chi ha i loro territori.
-I massacri regolari tra fazioni non fanno " buon gioco" faide tra gruppi più piccoli o guerre segrete tantissimo

Trasparenza dove possibile
-Fuori dalle trame, trasparenza, se in un live è possibile fare personaggi particolari, bando e tutti possano salvo esplicite motivazioni contrarie, nessuno è imparziale di base, bisogna sapersi dare dei paletti personali per esserlo. E' comunque lecito usare un minimo di diplomazia e buonsenso, soprattutto per evitare l' "effetto pecora" e l' effetto "gallina decapitata che corre in giro".

Meglio la risoluzione orizzontale che verticale dei conflitti tra i partecipanti
-L' intervento di una carica "arbitrale" causa sempre maggiori attriti sociali rispetto a un chiarimento tra pari (anche se una spintarella a volte aiuta e quando è necessario non bisogna esimersi dall' intervento arbitrale per chiudere eventuali diatribe)
-Il mescolamento di gruppi diversi va favorito, è facile trovarsi a colpevolizzare un estraneo che fa una determinata azione di gioco, ma se nel modo di gioco si trovava assieme a qualcuno che è tuo amico fuori dal gioco, diventa più difficile.

Regola del 3
Le plot solitamente vengono pensate per coinvolgere sempre almeno tre personaggi, magari da direzioni diverse, gli avversari erranti di solito possono essere affrontati da gruppi di tre personaggi con una minima speranza di sopravvivere (ergo, se sono inaffrontabili da 3 PG, non appariranno all' improvviso a 3 metri dagli stessi od orrori del genere)..

Gioco a spunti
Niente trame forzate, è preferibile lanciare nel gioco molti spunti di gioco, magari anche connessi tra loro, trattandoli come una seie di "mine", alcuni saranno ignorati, ma quelli sentiti come significativi esploderanno di potenza narrativa.

Ne tutti nemici ne tutti amici
le trame create dai master normalmente eviteranno di costringere "di fatto" i personaggi di fazioni alla convivenza forzata o all' aggressione massiva forzata, preferendo nel caso di attriti una scala più ridotta o cose maggiormente indirette.

PNG aggressivi usati con criterio
Difficolta dei combattimenti: Prima portiamo alcuni casi incontrati nel passato da cui derivano le decisioni connesse in questo punto:
-Un gruppo di PNG forti carica l'accampamento dei PG e li cancella tutti. Questo uccide il gioco, poi non va avanti la storia. 
-Un gruppo di PG annienta un gruppo di PG, questo azzera alcune storie ma ne crea altre, se la cosa però va avanti per troppo tutte le trame secondarie vengono tagliate e lo spessore della campagna ne risente.
-Nel caso un gruppo di PG si trovi  in condizione di poter tranquillamente  ammazzare chi vuole senza limitazioni, e non si faccia remore a uccidere le sotto trame vengono pesantemente limitate.
-Un gruppo affronta un avversario fortissimo, si ritira, non riesce a batterlo e fa in modo che un singolo PG affronti l'avversario in questione. Il gruppo è sicuro che questo singolo schiatterà, invece il singolo PG vince agevolmente. Perché? Semplice il mostro era a tempo o aveva Pf in base alla minaccia che affrontava, 2 contro il singolo, 30 contro il gruppo. Dobbiamo spiegarvi perché questo è uno schifo che darà uno schiaffo alla sospensione d' incredulità dei giocatori?
Infine importantissima cosa:
-se vuoi che i PG non siano tutti combattenti devi consentire ai non combattenti di vivere in relativa sicurezza. Ad esempio deve esserci la possibilità se stanno in gruppone di essere inattaccabili ad assalti frontali, se non estremamente significativi.
Quindi lo stile nella gestione per i PNG "ostili" si esprime così: 
-Nessuna forza di PNG è in grado di azzerare l' interezza dei PG in scontro frontale, raramente superano in forza la metà. (a questa regola può esserci un'eccezione saltuariamente)
-Le plot, gli scopi dei PG e vari altri fattori dovrebbero rendere vantaggioso ai PG di dividersi (solitamente più plot partono assieme), a volte in più gruppi, altre volte un gruppone e qualche lupo solitario. 
-Quando un PNG appare poi resta invariato, può essere tarato per un certo numero di PG oppure no, ma se poi trova più PG scappa o muore, se ne trova meno o scappano o fanno il miracolo e lo abbattono o muoiono. Ovviamente no ai mostri a tempo.
-I PNG non devono mai essere tarati esplicitamente per fregare i PG, altrimenti le schede non hanno senso (tipo tutti i non morti con danno fuoco perché c'è un troll che ha una spada d'argento) 
-Limitare le chiamate a una proporzione sensata rispetto a quello che tipo di PNG e il regolamento rendono sensato.
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E qui si conclude il nostro manifesto di stile, certamente più lungo, specifico e dettagliato di quelli dei cugini nordici, ma proprio per questo credo anche meno soggetto a fraintendimenti su come veramente si svolge una partita (ricordo fraintendimenti spettacolari sul Dogma 99). Qualcuno potrebbe chiedersi, che senso ha pubblicare un manifesto di stile così specifico, non legato a un genere ma addirittura a una singola campagna, molto dettagliato e in alcuni punti estremamente legato a una situazione concreta. Da considerare anzitutto che alcune idee o concetti sono tranquillamente trasferibili ad eventi di tipo diverso quello che in cui spero è che il leggere questa decodifica di "come giochiamo" spinga altri a fare lo stesso scatenando una reazione simile a quella avuta nel Nord Europa. Vero, stilisticamente è diverso, ma non siamo il nord, da noi van per la maggiore le campagne, al nord le autoconclusive per esempio, credo che questa sia la forma più efficace e limpida di manifesto di stile per i tipici live ad azione ininterrotta italiani (se poi hanno idee opposte rispetto le mie, benvenga!).

L' autore
Piva Ivano classe 1980 laureato in storia medievale per passione, vitivinicultore per necessità ha iniziato a giocare  dal vivo nel 2000 in una demo alla Modcon seguita dalla prima tre giorni nel 2001 presso l' ass. "Seconda Fondazione" (al tempo una delle 2 più grandi in Italia). Attratto dal potenziale della forma espressiva meno filtrata dal talento del master rispetto all'equivalente cartaceo rimase deluso da notevoli sprechi di potenziale che lo portarono a creare Arcana Domine-In Sanguine. Ha poi giocato o organizzato  numerosi LARP di vario genere convinto che focalizzarsi su un solo genere sia solo dannoso.
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I miei personaggi: Grifo da Zenaria, Il Priore Saigorn, Il Barone Valentino La Guardia

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