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Cosa ho imparato organizzando larp
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Cosa ho imparato organizzando larp
Scopo del thread è come dice il titolo, scambiare consigli utili sull'organizzazione dei larp.
Inizio io
Non basare unicamente la propria trama sulla presenza al larp di un determinato gruppo o persona. La vita è imprevedibile e può tranquillamente succedere che la persona fondamentale per il live accada qualcosa di più importante di un gioco in costume. Essere sempre pronti quindi al pacco all'ultimo e aver una struttura capace di gestirlo.
Questo vale anche per il rimpiazzo. Non è detto che il giocatore sostitutivo riesca a rendere il personaggio, pg o png, come te lo aspetti. Questo è il secondo motivo per non basare il larp su un personaggio solo.
Lo stesso vale per un gruppo. Se ingaggio un gruppo di giocatori per farmi la fazione di png super importante su cui ruota la trama ma poi questi non vengono rischio grosso.
Fatevi sotto!
Inizio io
Non basare unicamente la propria trama sulla presenza al larp di un determinato gruppo o persona. La vita è imprevedibile e può tranquillamente succedere che la persona fondamentale per il live accada qualcosa di più importante di un gioco in costume. Essere sempre pronti quindi al pacco all'ultimo e aver una struttura capace di gestirlo.
Questo vale anche per il rimpiazzo. Non è detto che il giocatore sostitutivo riesca a rendere il personaggio, pg o png, come te lo aspetti. Questo è il secondo motivo per non basare il larp su un personaggio solo.
Lo stesso vale per un gruppo. Se ingaggio un gruppo di giocatori per farmi la fazione di png super importante su cui ruota la trama ma poi questi non vengono rischio grosso.
Fatevi sotto!
Robur- Messaggi : 800
Data d'iscrizione : 10.01.14
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I miei personaggi: KUMA il divoratore di divoratori
Re: Cosa ho imparato organizzando larp
1)Avere sempre minimo 2 soluzioni di riserva per tutto, col tempo alcune si standardizzeranno e saranno li, nella tua testa pronte a essere usate quando la sfiga colpisce.
A ogni singolo live una parte di me si è sempre aspettata problemi col gestore, presenze sgradite e problematiche, problemi interpersonali, pezzi vitali dimenticati a casa o in magazzino, litigi o scleri di altri staffari ecc. ecc.
Questo non mette al sicuro da eventuali botte sui denti, ma aiuta.
Corollario a quanto detto da Robur: regola del tre: pensare ogni trama da tre punti di vista diversi, coinvolgendo almeno tre PG o gruppi di PG.
Questo non toglie che inevitabilmente certe trame se manca un dato PG pereranno forza.
2)Un buon inizio live semplice, efficace ma che riscalda bene vuol dire molto nel successo del live, soprattutto se si punta a dinamiche sandbox.
Nei miei primi eventi facevo un briefing ai gruppi e davo un in game veloce. Poi col tempo ho capito che come minimo è il caso di dividere i PG e fare in modo che si incontrino in game, meglio se in gruppi ridotti. I personaggi si vedranno e avranno probabilmente interazioni in game. Oso dire che molti entrano veramente in game, quando vedono un altro PG/PNG con cui interagire esterno al gruppo di partenza.
3) Un larp è un larp, si può imparare da tutti, adattando, è sempre bene provare cose eterogenee e fare qualche live sperimentale mettendo idee magari azzerdate ma di cui non si conoscono bene le conseguenze.
Prendere un' idea dal LARP A e ficcarla a forza nel LARP B è spesso però una cosa stupida, bisogna rielaborare.
4) Le ragazze per motivi prettamente culturali arrivano sempre un po'"represse" "esitanti", hanno solitamente una serie di blocchi che ne limitano il potenziale espressivo, temono molto più dei maschi il giudizio altrui. Di solito hanno un pessimo rapporto con combattimento/regole/farsi notare.
Quelle che reggono il terzo live senza fare da "appendice" all'eventuale moroso sono una gran fonte di gioia, le vedi gradualmente iniziare a fiorire (o esplodere).
Questo è uno dei motivi per cui quando faccio una lista dei personaggi che "tizia x" potrebbe fare metto sempre prostituta o concubina e un qualche genere di guerriera con risvolti di eccesso caratteriale, per vedere le reazioni e prendere le misure.
5) fate abbracciare i giocatori, è un trucco teatrale (un po'superato, esistono tecniche migliori, ma meno semplici) per abbassare le barriere, nel caso di AD è una cosa che ho iniziato a fare, soprattutto coi maschi perché ai primordi eravamo molto eterogenei, e spezzare le barriere era un modo traumatico di far rilassare i giocatori quando interagivano tra loro.
A ogni singolo live una parte di me si è sempre aspettata problemi col gestore, presenze sgradite e problematiche, problemi interpersonali, pezzi vitali dimenticati a casa o in magazzino, litigi o scleri di altri staffari ecc. ecc.
Questo non mette al sicuro da eventuali botte sui denti, ma aiuta.
Corollario a quanto detto da Robur: regola del tre: pensare ogni trama da tre punti di vista diversi, coinvolgendo almeno tre PG o gruppi di PG.
Questo non toglie che inevitabilmente certe trame se manca un dato PG pereranno forza.
2)Un buon inizio live semplice, efficace ma che riscalda bene vuol dire molto nel successo del live, soprattutto se si punta a dinamiche sandbox.
Nei miei primi eventi facevo un briefing ai gruppi e davo un in game veloce. Poi col tempo ho capito che come minimo è il caso di dividere i PG e fare in modo che si incontrino in game, meglio se in gruppi ridotti. I personaggi si vedranno e avranno probabilmente interazioni in game. Oso dire che molti entrano veramente in game, quando vedono un altro PG/PNG con cui interagire esterno al gruppo di partenza.
3) Un larp è un larp, si può imparare da tutti, adattando, è sempre bene provare cose eterogenee e fare qualche live sperimentale mettendo idee magari azzerdate ma di cui non si conoscono bene le conseguenze.
Prendere un' idea dal LARP A e ficcarla a forza nel LARP B è spesso però una cosa stupida, bisogna rielaborare.
4) Le ragazze per motivi prettamente culturali arrivano sempre un po'"represse" "esitanti", hanno solitamente una serie di blocchi che ne limitano il potenziale espressivo, temono molto più dei maschi il giudizio altrui. Di solito hanno un pessimo rapporto con combattimento/regole/farsi notare.
Quelle che reggono il terzo live senza fare da "appendice" all'eventuale moroso sono una gran fonte di gioia, le vedi gradualmente iniziare a fiorire (o esplodere).
Questo è uno dei motivi per cui quando faccio una lista dei personaggi che "tizia x" potrebbe fare metto sempre prostituta o concubina e un qualche genere di guerriera con risvolti di eccesso caratteriale, per vedere le reazioni e prendere le misure.
5) fate abbracciare i giocatori, è un trucco teatrale (un po'superato, esistono tecniche migliori, ma meno semplici) per abbassare le barriere, nel caso di AD è una cosa che ho iniziato a fare, soprattutto coi maschi perché ai primordi eravamo molto eterogenei, e spezzare le barriere era un modo traumatico di far rilassare i giocatori quando interagivano tra loro.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Cosa ho imparato organizzando larp
1) Non soffermarsi a convenzioni. Ricorda qual'è l'obiettivo principale, e sulla base di quello adotta una soluzione pratica. Il fatto che "si è sempre fatto così" non vuol dire proprio niente. Anzi.
2) I personaggi devono aver la possibilità di aver varie cose da fare. Non devono avere ne la possibilità nè il tempo di annoiarsi. Se i PG vanno fuorigioco per noia, un po' è anche colpa tua.
3) Vuoi che il tuo live venga vissuto secondo un determinato setting? Fai un workshop all'inizio per ribadire i concetti che ritieni importanti. Corto o lungo che sia, ma cambiando l'approccio cambi tutto il resto
4) Evitate incoerenze di qualunque tipo. A meno che non vogliate fare dei live demenziali, dove si ha maggior lasco. E lo dico per esperienza.
5) Lo staff ha una voce unica. Non molteplici versioni dette dai vari membri dello staff. MAI
6) Debriefing. Sia tra staff che con i giocatori. Siate aperti alle discussioni, a cosa a funzionato e cosa no. Cercate di avere un registro scritto delle osservazioni. Non focalizzatevi di avere ragione su una questione, mettetevi in discussione.
Tuttavia, una cosa che non ha funzionato non significa che debba essere buttata via, ma solo sistemata.
7) The show must go on. Se c'è un problema cercate una soluzione per far proseguire il gioco intanto che voi vi premurate per risolvere il problema
8. Volete inserire meccanismi complicati? Preparatevi a gente che vi pungolerà sistematicamente per avere delucidazioni, o approfitterà delle incomprensioni per barare.
9) Pubblicità e hype. Più pubblicizzi il lavoro, più avrai gente interessata. Più pubblicizzi il lavoro più la gente interessata sarà interessata.
10) Mio caro master... ti sei mai chiesto a che pubblico è rivolto il tuo evento?
11) Trova una soluzione anche in caso di pioggia.
12) Non organizzare qualche evento che abbia una qualsiasi inerenza con la montagna. O preparati a diluvi e trombe d'aria.
13) La zona master deve essere inaccessibile se non tramite consenso degli staffari. Lo staff deve avere la possibilità di discutere apertamente delle cose da fare ed avere il materiale pronto senza timore che ci sia gente che ascolti ciò che non dovrebbe.
14) Datevi dei tempi nello staff. Il PNG deve stare fuori un'oretta, che sia quella, non tre o quattro.
Nei tempi stilati inserite anche pause per mangiare, bere, rivestirvi, ripassare le cose da fare. Nonostante io abbia energie da vendere, un'organizzazione più accurata vi permetterà un'efficienza maggiore.
15) Mettetevi il cuore in pace: fare il master significa dare ad altri la possibilità di giocare. Voi non siete lì per giocare. Le soddisfazioni le potrete avere osservando come si evolvono nel tempo i personaggi da voi creati/le trame da voi congetturate.
16) Partecipate ad altri eventi live, sia da giocatori che da organizzatori. Non fossilizzatevi. Se questo è stato un fiasco totale, vi servirà per imparare a non fare certi errori. Se è stato un successo totale, vi servirà per imparare cose utili in futuro. Se è stato un buon evento tutto sommato, vi servirà per apprendere e discernere a seconda dei vostri obiettivi. (Insomma, vedi i punti precedenti)
2) I personaggi devono aver la possibilità di aver varie cose da fare. Non devono avere ne la possibilità nè il tempo di annoiarsi. Se i PG vanno fuorigioco per noia, un po' è anche colpa tua.
3) Vuoi che il tuo live venga vissuto secondo un determinato setting? Fai un workshop all'inizio per ribadire i concetti che ritieni importanti. Corto o lungo che sia, ma cambiando l'approccio cambi tutto il resto
4) Evitate incoerenze di qualunque tipo. A meno che non vogliate fare dei live demenziali, dove si ha maggior lasco. E lo dico per esperienza.
5) Lo staff ha una voce unica. Non molteplici versioni dette dai vari membri dello staff. MAI
6) Debriefing. Sia tra staff che con i giocatori. Siate aperti alle discussioni, a cosa a funzionato e cosa no. Cercate di avere un registro scritto delle osservazioni. Non focalizzatevi di avere ragione su una questione, mettetevi in discussione.
Tuttavia, una cosa che non ha funzionato non significa che debba essere buttata via, ma solo sistemata.
7) The show must go on. Se c'è un problema cercate una soluzione per far proseguire il gioco intanto che voi vi premurate per risolvere il problema
8. Volete inserire meccanismi complicati? Preparatevi a gente che vi pungolerà sistematicamente per avere delucidazioni, o approfitterà delle incomprensioni per barare.
9) Pubblicità e hype. Più pubblicizzi il lavoro, più avrai gente interessata. Più pubblicizzi il lavoro più la gente interessata sarà interessata.
10) Mio caro master... ti sei mai chiesto a che pubblico è rivolto il tuo evento?
11) Trova una soluzione anche in caso di pioggia.
12) Non organizzare qualche evento che abbia una qualsiasi inerenza con la montagna. O preparati a diluvi e trombe d'aria.
13) La zona master deve essere inaccessibile se non tramite consenso degli staffari. Lo staff deve avere la possibilità di discutere apertamente delle cose da fare ed avere il materiale pronto senza timore che ci sia gente che ascolti ciò che non dovrebbe.
14) Datevi dei tempi nello staff. Il PNG deve stare fuori un'oretta, che sia quella, non tre o quattro.
Nei tempi stilati inserite anche pause per mangiare, bere, rivestirvi, ripassare le cose da fare. Nonostante io abbia energie da vendere, un'organizzazione più accurata vi permetterà un'efficienza maggiore.
15) Mettetevi il cuore in pace: fare il master significa dare ad altri la possibilità di giocare. Voi non siete lì per giocare. Le soddisfazioni le potrete avere osservando come si evolvono nel tempo i personaggi da voi creati/le trame da voi congetturate.
16) Partecipate ad altri eventi live, sia da giocatori che da organizzatori. Non fossilizzatevi. Se questo è stato un fiasco totale, vi servirà per imparare a non fare certi errori. Se è stato un successo totale, vi servirà per imparare cose utili in futuro. Se è stato un buon evento tutto sommato, vi servirà per apprendere e discernere a seconda dei vostri obiettivi. (Insomma, vedi i punti precedenti)
Oedhen- Messaggi : 437
Data d'iscrizione : 11.01.14
Età : 40
Foglio GDR
I miei personaggi: Dottor Laudanium
Re: Cosa ho imparato organizzando larp
Grazie di aver aperto questo post e aver contribuito con le vostre esperienze. Avere dei confronti e degli spunti aiuta sempre! Grazie davvero!
Picci- Messaggi : 324
Data d'iscrizione : 04.03.14
Foglio GDR
I miei personaggi:
Re: Cosa ho imparato organizzando larp
Prego, Picci, ma aspettiamo anche le tue perle!
GrifoMaster- Messaggi : 3757
Data d'iscrizione : 03.01.14
Foglio GDR
I miei personaggi: Grifo da Zenaria, Il Priore Saigorn, Il Barone Valentino La Guardia
Re: Cosa ho imparato organizzando larp
Io aspetto di fare almeno un anno completo da staff per poter dare una opinione completa il più possibile
Picci- Messaggi : 324
Data d'iscrizione : 04.03.14
Foglio GDR
I miei personaggi:
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