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Messaggio Da GrifoMaster Mar Lug 26 2016, 19:59

A breve inizio ad aggiornare e svecchiare l'ambientazione mondiale, includendo alcuni aspetti di AD che si sono sviluppati nel tempo e che è giusto entrino a far parte.

Commenti, critiche e idee sono benvenuti.
Ovviamente elimino alcune parti di regole antiche che erano finite la perché al tempo non esisteva il Sommo compendio.

Apprezzerei aumentare il numero di illustrazioni e cartine, se c'è qualche volontario ed è possibile farlo in modo organico.

Qualche aiutino a fare critiche costruttive:

-L'età di partenza della campagna canonica è "Un po'di anni dopo il 600", probabilmente metterò un indicazione di inizio più precisa, ma di certo non supererò il 1000, le campagne attualmente in corso o passate non hanno alcuna rilevanza diretta (anzi, in quei 300 anni di Ombre del Passato io proprio non devo mettere bocca ^^).

-Tenete conto che aggiorniamo qualcosa di esistente, anche se non sarebbe la prima volta che da una sparata viene fuori un'idea geniale, cose tipo "Vogliamo i mezzelfi" verranno brutalmente bocciate.

COSE CHE INTENDO AGGIUNGERE:

-Astrologia/astronomia
-Amore e sesso più chiari razza per razza e motivi più espliciti dei problemi di amore inter-razziale.
-Chiarire meglio il livello tecnologico standard nel mondo
-Chiarire che l'ambientazione è rivolta al giocatore e non al personaggio
-Esempi di leggi e codici cavallereschi
-Leggende, storie e favole
-Una piccola aggiunta sui concetti di amor cortese e di "cavaliere nero".
-personaggi e persone nel mondo https://www.facebook.com/groups/109915212499456/permalink/663671920457113/
-Ambientazione percepita vs ambientazione effettiva


Ultima modifica di GrifoMaster il Gio Ago 04 2016, 19:15 - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Robur Mar Lug 26 2016, 20:36

Se posso, aggiungerei una trattazione chiara per il giocatore/master delle divinità
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Messaggio Da GrifoMaster Mar Lug 26 2016, 23:07

Sii pure più esigente, secondo te cosa servirebbe?
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Messaggio Da Robur Mer Lug 27 2016, 01:05

Metterei una serie di cose possibili e non possibili riguardo il divino in AD sopratutto per capire la differenza tra il setting di AD e altri setting fantasy, ad esempio:
- un fedele riceve poteri da un dio?
- si può parlare direttamente con un dio? esso risponde a suppliche?
- esiste un aldilà? cosa succede all'anima (e in generale la parte sull'anima)
- come funzionano esattamente gli estasiati? (sono spiegati nelle regole ma non nel setting)
- gli dei possono scendere in terra?
- gli dei esistono come persone tipo dei greci/nordici?
- esistono gli avatar degli dei?
- si può perdere il favore di un dio? come? cosa significa?

Ovviamente parlo dal punto di vista del giocatore e non dei personaggi. Io so la risposta a queste domande ma penso sia meglio essere espliciti ed evitare fraintendimenti.

A onor del vero, ritengo questo più i primi quattro punti del tuo elenco come molto importanti, mentre il resto lo vedo come si interessante ma più legato ai setting locali.
Come dire, se un giocatore o master sbaglia nell'interpretare un cavaliere cicce, ma se canna a capire come funziona la magia e il divino so cazzi
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Messaggio Da Lord_Khazard Mer Lug 27 2016, 14:19

aggiungerei una spiegazione di come funziona venerare un pantheon anzichè un singolo dio, espliciterei le equivalenze delle divinità florjack con le altre divinità, aggiungerei il rapporto orchi/draconici nella parte orchi (altrimenti se uno non si legge la parte dei traconici non sa di questa peculiarità).
Espliciteri quanto un pg a seconda del livello di cultura sa che certe divinità con nomi diversi sono la stessa divinità (vedasi lex/uranus, wothan/wulfen, hexarcus/alara)
definirei maggiormente i culti (al momento sono talemente vaporosi che si possono avere interpretazioni diametralmente opposte)
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Messaggio Da GrifoMaster Mer Lug 27 2016, 18:28

definirei maggiormente i culti (al momento sono talemente vaporosi che si possono avere interpretazioni diametralmente opposte)

In parte è voluto questo, ma è possibile che in certi casi sia meglio precisare maggiormente.
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Messaggio Da Saska Ithiur Mer Lug 27 2016, 18:45

Se non c'è troppa fretta mi offro per le illustrazioni. Posso farne un po' ad acquerello se vi va bene Smile
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Messaggio Da Sara.95 Mer Lug 27 2016, 20:06

Quoto il pupo ed Alo!

Per il resto, appoggio le tue idee argomenti da inserire, sono interessanti (sopratutto quello riguardo l'amore ed il sesso, cosa assai sconosciuta e, forse, per questo poco calcolata).

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Messaggio Da GrifoMaster Mer Lug 27 2016, 22:32

Per il resto, appoggio le tue idee argomenti da inserire, sono interessanti (sopratutto quello riguardo l'amore ed il sesso, cosa assai sconosciuta e, forse, per questo poco calcolata).

Confesso che al tempo avevo dei serissimi dubbi su come mettere con eleganza certe questioni.
Dopo tanti anni di AD con stupri, matrimoni ed elfi in calore a causa dell'Aiur, bisogna proprio mettere qualcosina in più!
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Messaggio Da Malex Mer Lug 27 2016, 23:20

GrifoMaster ha scritto:
definirei maggiormente i culti (al momento sono talemente vaporosi che si possono avere interpretazioni diametralmente opposte)

In parte è voluto questo, ma è possibile che in certi casi sia meglio precisare maggiormente.

ha senso che molti culti siano vaghi (ad esempio si accenna alle sette di Elyar nell'impero Fargan, ed ha senso non ci siano dettagli, in quanto potenzialmente ogni setta ha le sue caratteristiche) TUTTAVIA quando questi culti sono fondanti di una civiltà (nel senso diffusi capillarmente) avrebbe abbastanza senso ci fossero.
Il culto eterno (nomor, elyar, alara) è il culto principale di Argos, ma di questo non c'è praticamente nulla (e penso che ogni elfo dovrebbe saperne un numero sufficiente di tratti: i propri antenati neanche tanto in passato sono fuggiti a causa di questo! Ci sono paradossalmente più info su culti estinti che su questo..).
Altro esempio dovrebbe essere ta'shyr. Ok è legata praticamente ad un solo popolo, ma l'intero popolo è basato su di essa e non si capisce cosa è il culto e cosa l'usanza.

Poi magari un accenno a che divinità vengono seguite ad Ayame o, *soprattutto*, ad Atlantide sarebbe utile: non ci saranno probabilmente mai campagne lì, ma l'occasionale pg/png potrebbe comparire e non ha neanche la minima base delle culture del luogo.

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Messaggio Da GrifoMaster Gio Lug 28 2016, 08:58

Vero, da un lato voglio che certe cose siano ambigue dall'altro temo sempre di dare troppi dati e appesantire troppo il malloppone.
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Messaggio Da Sara.95 Sab Lug 30 2016, 10:51

A mio avviso è meglio un malloppone piuttosto che qualcosa di carente. Un' ambientazione ben dettagliata è più facile da giocare ed offre molti più spunti

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Messaggio Da GrifoMaster Sab Lug 30 2016, 11:12

Abbiamo avuto gente in staff che è andata contro cose macroscopiche in BG in passato....

Io capisco il tuo discorso, ma capisco anche che c'è gente che preferisce cose essenziali.
Il trucco nel nostro caso è fare riferimento a culture realmente esistenti, quindi c'è chi si ferma al bg breve e chi curiosa per trarre ispirazione (cosa che mi ha dato molta soddisfazione).

Questo in linea di principio, non ho più toccato l'ambientazione mondiale per meri motivi di tempo, quindi si ritroverà ben inciccionita.
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Messaggio Da Robur Gio Ago 04 2016, 17:52

Mi permetto un intervento. Consideralo come un parere personale più che una proposta di come scrivere la guida.

Ho sempre notato una certa discrepanza tra il setting di AD e il gioco giocato. Nel gioco giocato la magia è molto più diffusa e capillare di quello che ho sempre percepito essere lo stile dell'ambientazione, cioè un simil warhammer. Alla fine quasi tutti la usano. Un guerriero mago sarà sicuramente molto più forte di uno non mago, per non parlare dell'uso di spiriti e di magia "bassa" anche solo per guarire. Oppure dei preti che di base, se non hanno sfere, praticamente non esistono (si so che nella nuova versione ci sono talenti ma mi riferisco a quanto è stato giocato finora in modo esteso). Se dovessi riformulare, direi che dal gioco giocato il setting di AD è si un low magic, ma nel senso che c'è un uso diffuso di magia di bassa intensità.
Mi rendo conto che è una cosa dovuta al regolamento Live e di come viene giocato, ma appunto se dovessi prendere uno che non conosce il setting e spiegarglielo direi appunto questo. Cioè darei risalto alla correlazione spiriti/magia e all'uso che se ne fa.
Faccio anche presente che i personaggi scaramantici sono stati sempre pochissimi, rappresentando appunto una eccezione, per cui mi aspetterei che la maggior parte delle persone una idea vaga della magia la ha.
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Messaggio Da GrifoMaster Gio Ago 04 2016, 19:14

E' un ottimo appunto.

I personaggi non sono necessariamente "persone tipiche", c'è poco da dire, il tipico contadino non viene spedito contro la Frusta rossa. Sono sempre "persone interessanti" e potenzialmente dei "seri professionisti". Anche nell'attuale campagna, esiste il "rango 0" ma tutti i PG partono rango 1. Una buona quota dei PNG avrà 3-4 talenti.

La Congrega ha numerosi grado 0/1 archivisti, il Patto vari minatori, l'O&S funzionari che provvedono a rancio e altro, i tribali.... i tribali non so.
https://arcanadomine.forumattivo.it/t1012-artigiani-e-abitanti Una vecchia guida che avevo fatto.

Un PG non mago è sensato e non svantaggioso e il torneo in cui tu non c'eri (1° live) ha visto i guerrieri puri spianare agevolmente i maghi in 3 vs 3. Quindi il discorso sul mago guerriero sgravo è in buona parte una leggenda (ha senso se è specialista o solitario, altrimenti conviene sempre averlo dietro o spreca talenti).
D'altro canto se uno viene a giocare il mago in un live fantasy, gioca il mago, io do opzioni alternative, ma non ho interesse a vietargli di fare il mago, visto che la magia affascina, avremo sempre un po'di maghetti.

Cmq il problema di percezione ambientazione/ambientazione effettiva me lo pongo sin dalle origini, tra le soluzioni, impedire alla maggior parte delle razze di imparare la magia dopo il 1° evento. Ma in realtà non mi interessava troppo, potrei esplicitare che "casualmente" tutti i PG hanno potenzialmente una minima propensione alla magia.
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