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Messaggio Da GrifoMaster Lun Gen 25 2016, 21:33

brindisi orchescp Ed ecco, allegato a questo post la 7a Ed. di arcana Domine - In Sanguine.

Questa è una bozza definitiva, più avanti verrà fatta una versione con un'impaginazione migliore e alcuni miglioramenti formali.

Qualche nota:

-Se avete problemi a scaricare ditemelo, e provvedo a caricare il file da altre parti.
-Le parti in rosso sono quelle modificate rispetto alla versione 6.
-Le parti in parentesi quadra verranno tolte alla fine.
-Non c'è nessuna immagine, solo lo spazio dove metterla, è normale non si carichi.

Principali modifiche:

-Eliminate Vincolo ed Effetto Rituale, sostituite da Comando, Veritas e Sigillo.
-Aggiunti talenti sacerdotali e patti misterici, più qualche talento singolo che vi laascerò scoprire.
-Le azioni economiche rinominate "azioni inter-evento" sono state decodificate nel regolamento base.
-La fu "stilla di cortesia" ora richiede un'azione inter-evento.
-Ritualista cambia parecchio, scompare completamente ogni forma di rituale improvvisato (ma il ritualista ha 4 rituali scarsi da fare).
-L'incanto guarigione ora causa "Guarigione disperdicibo", come verrà chiarito nei cartellini, questo significherà la rimozione dei bonus di pozioni e cibi.

Buona lettura!

Edit: https://arcanadomine.forumattivo.it/t2223-7-1-rossa-fine


Ultima modifica di GrifoMaster il Sab Gen 19 2019, 11:08 - modificato 2 volte.
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Messaggio Da GrifoMaster Mar Gen 26 2016, 09:01

Errata e Refusi:

-Scudi II ha requisito uso scudi I.
-Berseker nega armi da tiro e non da lancio
-Il randello non può essere usato con ambidestria.
-Confessore: specificare meglio che il talento può essere usato illimitate volte, ma che ogni beneficiario può confessarsi una sola volta a evento.
-Predicatore: Benedizione funziona fino alla FINE del successivo combattimento.
-MENDACE:" ??? Non si capisce se devo avere ANCHE mercato nero per non dover dichiarare. o meglio, non è chiaro."
-UMANI-Arciere Esperto 1
Dato che è stato spostato nei talenti di base non serve più annotarlo tra i talenti aggiuntivi alla creazione per gli umani
-AUTOCONTROLLO: epura rif. a vincolo.
-Preferire a "luce circolare" il termine "luce diffusa".
-Etereo  da immunità anche ad acido.
-Mettere sfera di magia I-II in talenti base, III e IV in talenti rari o abilità arcane.
Spoiler:
Precisare "uno alla volta" su spiriti e oggetti per sangue arcano.



Segnalazioni qui per cortesia altrimenti il topic diviene troppo pesante da leggere
https://arcanadomine.forumattivo.it/t1195-refusi-e-correzioni-formali-7-ed


Ultima modifica di GrifoMaster il Mar Feb 23 2016, 16:22 - modificato 12 volte.
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Messaggio Da SxmonGauer Mar Gen 26 2016, 09:42

-non era il caso di specificare cosa voglia dire "vieni ad uccidermi" in offesa imperdonabile? Ovvero il mega pippone venuto fuori con la precedente edizione?
-bello torturare!!
-non userò mai un arco! XD
-Voce suadente ora è una figata!

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Messaggio Da SxmonGauer Mar Gen 26 2016, 12:36

ARCIERE ARCANO (piromanzia): mmmmmm..... talento uguale a freccia incendiaria. Ma richiede occultismo e piro 1.... non vedo il senso di questo talento. meglio le palline! (tanto l'arco è inutile...)

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Messaggio Da JulianMascherin Mar Gen 26 2016, 14:11

VERITAS
può conferire talenti temporanei, la durata salvo indicata diversamente è illimitata

Spero che i talenti vengano consegnati ( se della durata superiore al live) con un cartellino che li attesta o temo ci sarà confusione
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Messaggio Da JulianMascherin Mar Gen 26 2016, 14:18

Benefici algebrici non si sommano
Non mi è chiaro cosa succede se sono da fonti diverse, l'esempio parla di due oggetti, ma se avessi un oggetto e un incanto su di me?
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Messaggio Da Lord_Khazard Mar Gen 26 2016, 14:23

come mai sono aumnetati i requisiti di Indomabile e tenacia? considerando che sono talenti da guerriero ed un guerriero sensato difficilmente ha occultismo già sono limitati come utilizzo (1 max 2 volte a evento), non mi pare motivato come incremento
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Messaggio Da JulianMascherin Mar Gen 26 2016, 14:57

Lord_Khazard ha scritto:come mai sono aumnetati i requisiti di Indomabile e tenacia? considerando che sono talenti da guerriero ed un guerriero sensato difficilmente ha occultismo già sono limitati come utilizzo (1 max 2 volte a evento), non mi pare motivato come incremento

C'era stata una discussione per la rimozione della stilla di cortesia ed è stata applicata, quindi sarebbero quasi inutilizzabili senza volontà, Robustezza credo sia un motivo di bilanciamento
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Messaggio Da Cesco corvo Mar Gen 26 2016, 15:31

Sottoscrivo il commento di lord khazard... È un regolamento che pende troppo verso la magia, creare un guerriero puro è svantaggioso per chiunque... Un guerriero non può disarmare se usa armature, mentre un mago può andarsene in giro in armatura pesante e scudo a torre... Non ha molto senso... Una limitazione ci starebbe visto che volendo un mago tramite geomanzia può avere e concedere già tutte le protezioni possibili e immaginabili.... Tra l'altro se non ho capito male la taumaturgia ha subito una bella botta di inutilità visto che al primo livello ha solo l'abilità di fare lavande gastriche facendo si che la mortalità dei pg, già a rischio con malus anteposti ai bonus, sia praticamente assoluta...

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Messaggio Da Cesco corvo Mar Gen 26 2016, 17:25

Ps. E per mortalità intendevo dovuta ad attacchi magici visto che anche gli scudi sono inutili... E pure le "casuali e fortuite parate con la spada di colpi arcani" ora fan subire danno invece che rendere epica una scena!

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Messaggio Da Oedhen Mar Gen 26 2016, 18:31

rego ha scritto:Obbliga a seguire un ordine. Una volta eseguito
l’effetto cessa. Se l’ordine stabilisce una durata
questa va rispettata, e può essere “per tutta la
vita”

Quindi sarà possibile d'ora in poi eseguire:
"Comando: sii mio fedele per tutta la vita?"
E' un passo indietro rispetto alla 6° edizione.

- PErchè nella tabella delle chiamate non si mette tra parentesi il descrittore "mentale", oppure "energetico" oppure "fisico"?


rego ha scritto:talenti, ma solo talenti temporanei. La durata della chiamata è illimitata salvo non sia specificata una durata
Qui qualcosa non quadra. E' illimitata ma da talenti di durata limitati? E cioè?

Un combattimento per un personaggio inizia quando effettua o subisce un colpo di rissa, un colpo di arma da mischia, arma da tiro o un effetto speciale (sia incantesimo che potere innato). Non ha importanza se questo abbia effettivamente effetto.

Quindi adesso l'inizio combattimento è considerato personale e non più collettivo? La versione 6 indicava che in generale se qualcun altro avesse fatto una di queste cose l'inizio combattimento era scoccato.

Avvelenamenti: Se sono presenti sostanze in liquidi o cibi viene

percepito a meno che non siano fatte apposta per essere insapori (è scritto esplicitamente nel cartellino). In tal caso nessuno è in grado di percepirle, compresi gli alchimisti.

Qui si parla di cartellino oggetto oppure di oggetto "fisico" (perdonate il gioco di parole)

ARMI COLORATE In vari casi il regolamento richiede che le armi siano di un dato colore o aspetto. Nel caso non fosse possibile disporre dell’oggetto perfettamente rispondente alle richieste è accettabile utilizzare un drappo di stoffa sopra l’elsa delle armi da mischia e della stoffa o un palloncino da gavettoni tagliato e avvolto attorno alla punta delle frecce o di altri oggetti da lancio/tito.

A parte il messaggio subliminale dell'ultima parola ad unirsi alla lotta sovietica, perlomeno prima della primavera di Praga, non sarebbe meglio specificare una percentuale di superficie colorata più o meno per coem si fa con le armature? Inoltre eviterei

Chi ha capacità di usare le stille non può automaticamente incamerarne , e la capacità di incamerarle non vuol dire saperle assorbire se non possiede sfere magiche. [stilla di cortesia rimossa!!!!!! Sostituita da azione intra-evento meditazione, vedi appendici]

E quindi i talenti che usano stille ma che non sono abbinate alla magia?

PEr ora basta così

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Messaggio Da Oedhen Mar Gen 26 2016, 21:32

rego ha scritto:Stati dei personaggi: [integrare meglio con capitolo combattimento?]
Un personaggio è “In Salute” quando si può muovere e comportare normalmente.

allora, quanto ci si presta a definire è il quantitiativo di punti ferita. Con la definizione sopra elencata potrebbe non essere considerato "in salute" chi soggetto legato al fu vincolo, oppure sotto gli effetti di una droga. ecc.

rego ha scritto:Se i Pf delle locazioni vanno a zero il personaggio va in “coma da dissanguamento”, incosciente e dopo 5 minuti muore o recupera 1 Pf se ha Duro a morire.

Nelle locazioni VITALI (testa e torso). Era già stato corretto in passato questo errore

rego ha scritto:A causa della chiamata Infetto, Sonno n o altro il personaggio può andare in “coma stabilizzato”

Io non avevo mai considerato sonno un coma stabilizzato, anche perchè è un effetto mentale e può essere rimosso come tale.

rego ha scritto:(se questo stato è sovrapposto al coma da dissanguamento ha priorità il primo, ad esempio nel caso di infettati con zero Pf).
con "il primo", si vuole intendere il primo descritto, oppure il primo in ordine cronologico subito dal PG?

rego ha scritto:Il bastone è di almeno 111 cm e va usato con 2 mani. Il randello è un’arma a 1 mano in legno che causa sempre, immodificabilmente, colpo stordisci
. Definizione di randello, please. E' inferiore ai 110? Deve essere colorato di marrone? Non deve assomigliare ad una spada?

rego ha scritto:USO SCUDI II: il personaggio può usare scudi 150 x 80 cm.
manca requisito scudi 1

rego ha scritto:MEDICINA III: come Medicina II, ma cura tutte le ferite anziché 1 per locazione. In mezz’ora di cure rimuove veleni senza sigillo e non magici di
qualsiasi tipo. Può rimuovere malattie tutte le malattie comuni e quelle rare liv. I


ripetizione della parola malattie.

rego ha scritto:Il medico può
anche usare la regola “fare a pezzi i corpi” sostituendo a urla e invocazioni 5 minuti di fredda e precisa dissertazione scientifica mentre disseziona il corpo. Requisiti: Medicina II, Alchimia e Indagine medica
Non penso che facendo questo il medico possa utilizzare questa abilità per perquisire. Se avessi ragione, inviterei a cambiare il descrittore nel testo. tipo utilizzando "squartare", ecc ecc.

Torturatore:
rego ha scritto:La vittima può scegliere di essere pronta a morire (si suicida ingoiando la linguia, subisce qualsiasi effetto ne possa causare la morte, o muore o risponde) piuttosto che a rispondere alle domande. Se la vittima
risponde "Piuttosto preferisco morire" e il torturatore continua la vittima muore. Se la vittima non rinuncia alla vita il torturatore può dichiarare "Veritas viventi: rispondi onestamente si o no alle mie prossime 3 domande".
Fatte le tre domande il torturatore può fermarsi o scavare ulteriormente continuando la tortura nel qual caso il torturato può: a) dichiarare la frase rituale “Non ce la faccio più” dopo di che se il torturatore continua la vittima va fuori di testa e subisce uno svantaggio mentale permanente a scelta del master. B) Usare la frase "ti prego basta!" e cedere, il torturatore continua per 5 minuti di tortura ininterrotta e causa sulla vittima "Veritas viventi: rispondi sinceramente ad ogni domanda del tuo torturatore fino a fine giornata" (non è più necessaria la presenza del master).

Allora, di base mi piace più del precedente. Il problema principale è il fatto che è scritto male.

rego ha scritto:Voce suadente: Se a livello narrativo una delle tue “conquiste” ti può frequentare inter-evento puoi fare un azione inter-evento per continuare a sedurre la persona.
Commento puramente personale. Ciò lo reputo molto brutto.

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Messaggio Da Oedhen Mar Gen 26 2016, 21:45

rego ha scritto:-Emulazione arcana imperfetta: 1 stille 1 reagente (2 per capacità che richiedono stille) 4 reagenti, consente di replicare su se stessi una capacità
della propria sfera (Incanto o abilità arcana) che svanirà alla fine del prossimo combattimento. La capacità può sempre avere un difetto deciso
dal master al posto della scarsa durata in accordo col ritualista.

E se questo non entra mai in combattimento? C'è un limite oltre il quale 'sta roba scade? Può cumulare più effetti? PEr propria sfera si intende ovviamente che deve soddisfare i requisiti del livello della sfera, spero.

rego ha scritto:Velo d'ombra
- Demonologia III o altre Sfere Livello IV: quando subisci Veritas[Qualsiasi tranne arcano]sulle tue auree magiche, puoi dichiarare di possedere una o più sfere magiche a tua scelta.
- Demonologia IV: quando subisci una qualunque chiamata Veritas relativa alle tue auree magiche, puoi dichiarare di possedere una o più sfere magiche a tua scelta

Che differenza c'è tra demo 3 e demo 4?

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Messaggio Da Oedhen Mar Gen 26 2016, 21:58

Cesco corvo ha scritto:Ps. E per mortalità intendevo dovuta ad attacchi magici visto che anche gli scudi sono inutili... E pure le "casuali e fortuite parate con la spada di colpi arcani" ora fan subire danno invece che rendere epica una scena!

Questa sarà una mia opinione personale e rispetto la tua. Io non trovo molto epico il parare palline con la spada come se ci si trovasse su un campo da baseball. Semmai lo troverei ridicolo.
Tuttavia riconosco che è un regolamento che è stato un po' sbilanciato nel combattimento corpo a corpo.
Non che la magia abbia avuto un potenziamento, eh!


Ultima modifica di Oedhen il Mer Gen 27 2016, 21:30 - modificato 1 volta.

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Messaggio Da GrifoMaster Mar Gen 26 2016, 22:07

C'era stata una discussione per la rimozione della stilla di cortesia ed è stata applicata, quindi sarebbero quasi inutilizzabili senza volontà, Robustezza credo sia un motivo di bilanciamento

Esatto, riduce senza azzerarla, la convenienza dei personaggi incantatori puri di acquistare il talento.
I maggiori requisiti dipendono dal fatto che in ogni caso non è bene che un talento teoricamente raro, appena c'è accesso si diffonda a macchia d'olio. Quei talenti dovevano avere un minimo di requisito.

Su maghi vs guerrieri ho aperto un topic a parte
https://arcanadomine.forumattivo.it/t1194-maghi-vs-guerrieri#7580

PATTO ARCANO
ottieni una sfera anche se hai scaramanzia, quindi dona in caso anche occultismo se non lo si ha?

Si, tu non sai una cippa di magia, ne ti serve saperlo. Hai una creatura arcana che ti dopa.
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Messaggio Da CIF Mer Gen 27 2016, 11:18

Etereo: Il personaggio diventa etereo e può quindi
attraversare istantaneamente alcune pareti e porte in
gioco e dichiarare immune a Colpo!, Urto!, Spacca!,
Disintegrazione!, Perforante! e Disarma!

Etereo non da anche immunita a acido se non sbaglio?
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Messaggio Da GrifoMaster Mer Gen 27 2016, 11:58

Corretto Cif, grazie!

Ho spostato un po'di segnalazioni di refusi o migliorie formali qui https://arcanadomine.forumattivo.it/t1195-refusi-e-correzioni-formali-7-ed per alleggerire il topic
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Messaggio Da GrifoMaster Gio Gen 28 2016, 01:25

Cosa buffissima: questo si era prso (non è presente neppure nell'editabile!)

Spoiler:
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Messaggio Da palabil Sab Gen 30 2016, 14:51

Letto il regolamento.

Ho visto che già altre persone hanno tirato fuori i miei stessi dubbi quindi non ripeto.
Trovo interessanti alcune modifiche e mo aspettiamo la data per il primo live.
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Messaggio Da Lainon Sab Gen 30 2016, 15:16

Un guerriero non può disarmare se usa armature,

Questa risale al vecchio regolamento giusto? Come mai?
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Messaggio Da GrifoMaster Dom Gen 31 2016, 02:10

Non capisco la segnalazione

DISARMARE: il personaggio può causare l’effetto Disarma! con le armi a una mano, ma non può usare questo talento se durante il combattimento
sta utilizzando armature, scudi o due armi.

E fin qui, ci siamo, nessuna modifica. Con Ctrl + f non riesco a trovare il passo da te segnalato Lainon.
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Messaggio Da Lainon Dom Gen 31 2016, 18:25

Nono, non è un refuso od altro, semplicemente chiedevo come mai il talento blocca anche le armature a livello di bilanciamento
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Messaggio Da GrifoMaster Lun Feb 01 2016, 01:56

Per dare un di più ai leggeri e perché idealmente andrebbe usato in sinergia con un gruppo.
Dove ho iniziato c'era sempre il leggero che veniva fuori dopo un po'attaccando alle spalle i nemici impegnati, fai fare a questo leggero anche disarma....

Infine perché il talento è stato ispirato dal concetto di rodomonte, il duellante abile che non usa armature. Tipo lo spadaccino di "La storia fantastica", ovviamente da adattare all'ambientazione.
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Messaggio Da Lord_Khazard Lun Feb 01 2016, 13:55

GrifoMaster ha scritto:Per dare un di più ai leggeri e perché idealmente andrebbe usato in sinergia con un gruppo.
Dove ho iniziato c'era sempre il leggero che veniva fuori dopo un po'attaccando alle spalle i nemici impegnati, fai fare a questo leggero anche disarma....

Infine perché il talento è stato ispirato dal concetto di rodomonte, il duellante abile che non usa armature. Tipo lo spadaccino di "La storia fantastica", ovviamente da adattare all'ambientazione.

ma i leggeri sono già avvantaggiati rispetto a chi usa armature...
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Messaggio Da Malex Lun Feb 01 2016, 16:42

armature leggere quantomeno? (visto che lesto e nascondersi comunque concedono le leggere se non erro).

Comunque sì io vedrei il concedere tutte le armature con disarmare. Lesto e nasconcersi già valgono abbastanza da non portare armature (puoi comunque salire di vigore, quindi potresti anche non essere così tanto "leggero" in termini di resistenza).

Un altro motivo è per esempio che al momento non ci sono talenti di destrezza usabili in armatura => le razze con accesso a tale categoria alla creazione hanno un aut aut sulle armature, cosa che tutte le altre categorie non hanno (ci sono singoli talenti con limitazioni, non intere categorie)

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Messaggio Da Torzeon Lun Feb 01 2016, 17:52

Boh, di base io ho sempre visto che chi voleva portare armature lo faceva per avere qualche punticino in più per poter combattere o salvaguardarsi se voleva fare la combo arco+armatura in caso qualcuno si avvicinava troppo.
Anche dal lato disarmare ad un certo punto non valeva più niente dato che tutti si facevano il nano alla creazione con presa salda, per fare un esempio.
Non mi sembra neanche tanto sbilanciata come cosa, quelli con l'armatura hanno una possibilità in più per salvarsi e quelli con disarmare lo stesso solo che devono essere più veloci.

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Messaggio Da GrifoMaster Lun Feb 01 2016, 17:57

Appena uno prende quel talento, de facto, anche se ha talenti che consentono "armatura leggera", passano a "nessuna armatura" per ovvi motivi (certo, può togliersela e rimetterla di volta in volta, ma come Giulia Hellsing può testimoniare non è ottimale). Ed è una cosa voluta.
Non ho interesse a rendere più interessante il talento, avere l'armatura è un effettivo vantaggio, i guerrieri più forti della scorsa campagna avevano un'armatura.
E anche leggera/non leggra cambia tanto: è la differenza tra reggere uno pacca o no.

Quel talento è stato messo come talento caratterizzante, non ho interesse ad aumentare la diffusione, ovvio che se lo mettessi ignorando l'armatura farebbe gola a molti.

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Messaggio Da Lainon Lun Feb 01 2016, 21:58

Chiarimento: un personaggio con uno svantaggio mentale che venga poi soggetto a Confessione, comunque è immune a Torturare?
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Messaggio Da GrifoMaster Lun Feb 01 2016, 22:11

Buona questione.
Nel talento confessore c'è scritto "ha ancora lo svantaggio, ma riesce a ignorarne gli effetti", quindi si, è immune alla tortura.
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Messaggio Da Carlo Migot Sab Feb 13 2016, 10:53

Ok ho visto solo ora la grande novità che cambia completamente il bilanciamento del gioco: sul serio guarigione a livello III di taumaturgia?

WOW questo SI che cambia il gioco!
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Messaggio Da GrifoMaster Dom Feb 14 2016, 14:15

Beh, anche prima, ma rimuove anche i bonus di cibi e pozioni ^^
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Messaggio Da Carlo Migot Dom Feb 14 2016, 21:55

GrifoMaster ha scritto:Beh, anche prima, ma rimuove anche i bonus di cibi e pozioni ^^

Per come l'ho interpretato leggendo:
a livello 1 fa disperdi-cibi
a livello 3 guarisce 1 pf

Altrimenti non capisco come mai a livello 3 fa meno di livello 1
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Messaggio Da GrifoMaster Lun Feb 15 2016, 02:07

GUARIGIONE

Sfere richieste: Idromanzia I o Taumaturgia I

Tipo: Incantesimo Minore

I livello: A contatto consente di “infliggere” l’effetto Guarigione disperdicibi! [disperde i bonus di cibi e pozioni, come sarà chiarito sui cartellini]

III livello: A contatto consente di “infliggere” l’effetto Guarigione!

Disperdi cibi ha effetto su cose positive come i cibi e le pozioni, quindi rende meno vantaggioso usare l'incantesimo.
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