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Filosofia di Arcana Domine
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Filosofia di Arcana Domine
Con le rivoluzioni attuali e il cambio di campagna mi sono reso conto che noi della vecchia guardia abbiamo peccato lasciando cadere alcune delle idee filosofiche alla base di quest'associazione.
A suo tempo una delle (tristi) caratteristiche dei nuovi live in Italia era il seguente ciclo: 1) viene fondata l'associazione da Tizio 2) parte con fatica il live (poca gente, devi trovarla ecc.) 3) Il live parte alla grande 4) Rivoluzione interna da parte di un tizio carismatico 4) Il live collassa per un paiolo di motivi.
Parlo di 11-13 anni fa, oggi varie realtà hanno trovato le loro soluzioni.
Nel caso di Arcana Domine, le basi filosofiche su cui è stata creata sono le seguenti:
A suo tempo una delle (tristi) caratteristiche dei nuovi live in Italia era il seguente ciclo: 1) viene fondata l'associazione da Tizio 2) parte con fatica il live (poca gente, devi trovarla ecc.) 3) Il live parte alla grande 4) Rivoluzione interna da parte di un tizio carismatico 4) Il live collassa per un paiolo di motivi.
Parlo di 11-13 anni fa, oggi varie realtà hanno trovato le loro soluzioni.
Nel caso di Arcana Domine, le basi filosofiche su cui è stata creata sono le seguenti:
- Spoiler:
-Creare un'associazione per ogni live è una cosa estremamente stupida: spendi soldi, devi fare ogni anno pratiche burocratiche, i giocatori devono pagare più tasse d'iscrizione. Gli aspiranti autori di live si trovavano costretti a farlo (me compreso) perché i CD delle associazioni esistenti avrebbero messo mano alle loro idee, messo veti e altro.
Quindi quando siamo arrivati a creare l'associazione si è deciso di farla multilive: questo oltre a risparmiare peso a chi vuole tirare su una campagna agevola chi vuole fare una cosa breve e autoconclusiva (dopo esserti rotto per associazione e recuperare i giocatori, non pensi minimamente di fare una cosa breve).
-Le ingerenze nei live del Consiglio Direttivo devono essere limitate: Se io ho delle idee, magari ragionate, non è il caso che di punto in bianco mi siano imposti dei cambiamenti. Ad esempio, se io voglio fare un live con le Nerf, non è il caso che il consiglio direttivo mi possa imporre le armi da soft air. Tra parentesi a me in un caso fu imposto di usare le corvé di PNG anche se ero contrario, e fu un disastro e alla fine la responsabilità ricadde su di me.... Tutti pensano "ma le mie idee sono sensate", però quelle più sensate sono quelle di chi ci mette la fccia.
Per tale motivo il CD di AD, accetta o chiude le sezioni e controlla il lato economico. In ogni caso dovrebbe esserci sempre un responsabile che è tenuto a fare rapporto al CD.
-L'associazione deve essere democratica, gli staff no: E' giusto e sacrosanto che l'associazione sia democratica, nel caso degli staff non necessariamente è un bene, perché fare GDR dal vivo è un'attività artistica. Se nel caso di compagnie teatrali e film c'è un regista e non la democrazia ci sono ottimi motivi. Questa non è una regola ferrea, nel caso di eventi annuali o singoli è possibile essere democraticissimi. Ma in molti casi una guida univoca è auspicabile per ottenere un buon evento.
-L'opera dell'autore va usata nel rispetto dello stesso e il game design conta: Fondamentalmente visto che il suddetto Tizio si era barcamenato tra mille problemi di solito trascurava il gioco in se tanto le regole erano un orpello, il master era quello che contava. A questo si aggiungeva che non era in alcun modo previsto un uso di quanto prodotto da terzi. Col risultato che la ruota veniva reinventata di continuo. Ma che senso ha sbattersi per una cosa che (come da tradizione GDR da tavolo di 20 anni fa) sarà arbitrariamente modificata da eventuali terze persone (che non conoscono l'iter che ha portato a determinate scelte)?
Ad esempio, anni fa Robur ha fatto una mini campagna post apocalittica cercando di usare un regolamento superleggero e alcune idee immersiviste prima che andassero di moda. Se io prendo la sua idea aggiungendo un kilo di chiamate e uso il gioco, perverto il suo gioco (perché lo uso per perseguire obiettivi diversi da quelli per cui era stato concepito), e faccio un danno a Robur, perché alle persone che giocano con me do un'impressione falsata del gioco (il lato immersivo e vanilla va a perdersi completamente).
-E se il game design conta.... le regole contano: Ossia non è solo il gruppo master a contare, ma anche il sistema di gioco conta e può essere fatto bene e spingere il giocatore verso certi obiettivi, agevolare certi tipi di trame, alleggerire il peso sullo staff. Ovviamente per far questo il gioco in se non può limitarsi a regole sul combattimento e sulla magia e per il resto chiedi al master. E se il master ha potere infinito ignorando le qualità del gioco che sta usando, qualsiasi game design perde di valore.
-Chiunque può organizzare un live: Ovviamente "chiunque" è una speranza ottimistica, ma dovendo pensare solo all'evento senza il peso di mille altre grane assolutamente esterne al live anche un semplice essere umano può sperare di organizzare un live, impiegando un quantitativo di tempo limitato anziché tre anni (il tempo normale). Soprattutto perché se ha una storia in mente può prendere un gioco già esistente, compatibile con le sue idee e usarlo.
-Autore e Narratore possono dividersi il lavoro: Tutti i presupposti sopra rendono possibile che l'autore di un gioco e quello che andrà a usarlo possono cooperare d'amore e d'accordo: il narratore liberamente sceglie cosa usare, ed è felice, l'autore che ha creato il gioco perché sia usato è felice e in certi casi riesce perfino a giocarci (cosa inconcepibile per Caio, visto che appena cambiano le dinamiche sociali del gruppo il gioco cambia, se lui diventa giocatore, il gioco verrà stravolto).
Tutto molto bello vero? Nel periodo d'oro durato tra il mio live di Spiriti (un live horror cospirativo) poco prima dell'inizio della campagna e l'ultimo live di Sine Requie tutto questo era dato per scontato. Poi il vuoto cosmico. Scrivendo mi sono ricordato di come Michele Stara si mise d'impegno col Sine Requie dopo che gli spiegai come funzionava l'associazione e che nessuno gli avrebbe rotto le scatole a metà progetto. Quindi probabilmente noi della vecchia guardia abbiamo trascurato di passare l'eredità culturale ai nuovi iscritti .
Condensare 11 anni di AD in un post non è stato facile (soprattutto scrivendo di getto), vi prego umilmente di aiutarmi a migliorare il post. Vedetelo come una bozza, non siate troppo severi.
Ultima modifica di GrifoMaster il Mar Set 29 2015, 23:10 - modificato 1 volta.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Foglio GDR
I miei personaggi: Grifo da Zenaria, Il Priore Saigorn, Il Barone Valentino La Guardia
Re: Filosofia di Arcana Domine
MANIFESTO DI STILE
Autore: Ivano "Grifooooo" Piva.
Pubblicato su "Larp Frescos", a cura di Andrea Castellani e J. T. Harviainen, 2011
Autore: Ivano "Grifooooo" Piva.
Pubblicato su "Larp Frescos", a cura di Andrea Castellani e J. T. Harviainen, 2011
- Spoiler:
- PARTE 1: GENERICA
Premessa di gioco: Arcana Domine: L' Isola Spezzata tratta di personaggi che si trovano in determinati punti di crisi nell' area che va dalla cosiddetta "Isola Spezzata" fino a massimo un mese di cammino di distanza, e si trovano ad assistere o partecipare a eventi che influenzano il destino dell'area in cui si trovano. Possono farsi gli affari loro come intervenire nelle scelte e negli scontri che cambieranno il destino della regione.
La zona di gioco è divisa tra varie fazioni che per definizione saranno sempre coinvolte nelle vicende politico-militari della regione.
Si porrà anche forte accento sulle relazioni sociali interne alle fazioni e tra i vari gruppi in modo da favorire la sensazione di un "mondo vivente".
Favorire il gioco autoprodotto e autogestito, giocare, non intrattenere
I partecipanti a un evento non dovrebbero mai stare fermi ad aspettare che un evento interessante e pilotato gli cada in testa, d' altro canto non dovrebbero esser messi dallo staff in condizioni che ne bloccano l'azione o di incertezza sul funzionamento dell'evento o del mondo di gioco.
Questo significa implicitamente che un giocatore, soprattutto se esperto è responsabile del suo divertimento, se non è attivo nel partecipare all' evento non può lamentarsi con lo staff perché "non fa abbastanza gioco", quello che cerca è intrattenimento teatrale o un altro tipo di gioco, diverso da quello verso cui spinge il sistema di gioco ADIS e lo stile della campagna che giochiamo.
Questo non per deresponsabilizzare lo staff, ma perché l' unico modo per dare libertà di gioco ai personaggi è accettare che possano usar male questa libertà. Vari punti sucessivi spiegano meglio come vengono realizzati gli obiettivi qui espressi. E' un po' come scrivere un romanzo tutti assieme, i personaggi giocanti sono i protagonisti, i PNG sono i personaggi che appaiono in modo saltuario o che reagiscono alle azioni dei personaggi.
Favorire l' immedesimazione, interpretare non recitare
Quando si gioca non si dovrebbe fingere in modo freddo, ne recitare, ma ci si dovrebbe immedesimare nel personaggio. Quando si recita si cerca di suscitare emozioni negli altri, se capita bene, ma la priorità va data a sentire il proprio personaggio, agire come agirebbe lui, provare quel che proverebbe lui (nei limiti della sanità mentale).
Evitare frasi o azioni che uccidono l'atmosfera, restare nel personaggio
Questa è abbastanza facile da capire, evitare uscite totalmente anacronistiche e fuori ambientazione, restare nel personaggio anche fuori dall'azione pura.
I personaggi sono i protagonisti, ora e subito!
Sebbene non sempre sia possibile agire in modo impulsivo o tendenzialmente stupido senza subire conseguenze i giocatori dovrebbero poter giocare al massimo i PG sin dalla prima partita.
Favorire la convivenza tra più stili
Per far questo una delle regole principali è il non giudizio sulle singole scelte e il non mettere mai scelte assolutamente giuste (che implicano che per riuscire un determinato obiettivo devi ragionare come lo staff che ha creato quel pezzo di trama), idealmente bisogna mettere spunti interessanti che determinino una reazione qualsiasi essa sia.
Tanta libertà ai giocatori....
-L' ambientazione locale a differenza dell' ambientazione mondiale può essere smontata e rimontata dai PG con le loro azioni, ne consegue niente “bisogna salvare il mondo” ma semmai “bisogna salvare la nostra zona/città da carestie, nemici e catastrofi varie”, il mondo oltretutto è impersonale, difendere casa propria è molto più significativo
...Seppur con qualche paletto
Ecco i cosiddetti "paletti" ossia i punti in cui per ragioni di gestione o giocabilità e non per ragioni di trama i personaggi e lo staff non possono andare:
-Nessun evento può modificare in alcun modo l' ambientazione mondiale, questo non impedisce ai personaggi di provarci, ma è bene che i giocatori sappiano di essere destinati al fallimento.
-La possibilità di uccidere o essere uccisi è parte dello stile di gioco, il tempo di dissanguamento difficilmente modificabile riduce la mortalità casulale e quindi poco significativa, allo stesso modo il fatto che ci sia un ordine costituito garantito dalle fazioni (per quanto non necessariamente giusto ed equo), ma non è accettabile scattino morti inevitabili verso i giocatori da parte dello staff o che vengano fatti genocidi gratuiti e ingiustificati senza preavviso, apparire all' improvviso con una fazione di serial killer è inacettabile, così come creare una fazione apposta per spianarne un' altra senza conseguenze.
-Gli dei ci sono, ma virtualmente per la gente comune potrebbero non esserci, niente avatar o telefonate al dio da parte di chierici. Essere sacerdote non significa avere alcunché dal dio.
Anche se nessuno vieta al chierico di pensare che eventuali poteri arcani vengano dal dio
Gli interventi divini devono capitare il meno possibile e più indiretti possibile. Possono essere compiuti esclusivamente se sono coinvolte divinità maggiori, ossia quegli dei che appaiono anche con nomi diversi in più pantheon culturali (gli dei minori in realtà non sono dei, ma o credenze o creature magiche).
Una persona dev’essere fedele a un culto anzitutto perché gli piace giocarsi la fede in quel dio. I dogmi religiosi di base devono essere chiari (Un sacerdote di Lex non può predicare l’anarchia....), ma alcune sottigliezze possono essere confutabili e soggette a discussione teologica, ovviamente se fosse possibile avere davanti l' avatar del proprio dio il gioco telogico andrebbe a ridursi in "Ho chisto al dio e lui è d'accordo con me, se volete gli facciamo una telefonata".
-I fomori come razza esistono per coprire il ruolo o dell’eterno emarginato senza possibilità di redenzione o della nemico razziale giurato, se uno vuole interpretare un PG mal sopportato che vuol farsi accettare basta per esempio fare un umano salman tra i fargan, in altre campagne basate su AD, ciò può essere invertito, ma per come è impostata la campagna "Isola Spezzata" la vita delle razze corrotte sarà sempre dura (i ruoli delle altre razze sono meno vincolanti a causa di forze esterne alla volontà del giocatore)1.
I master esistono per creare spunti di gioco per i giocatori
un live si può giocare senza master, basta ragionare un'attimo sul sistema. Ne consegue che qualunque attività il master debba seguire che non "crea gioco" è uno spreco da evitare.
Libertà uguale responsabilità
Per quanto in gioco bisogna lasciarsi andare a quel che il gioco dice, fuori dal gioco avete la responsabilità di non fare cose che rovinino il gioco agli altri
Supporto visivo sempre!
Non esistono "fiumi raccontati" o frasi come "vedete un enorme tempio innanzi a voi" può capitare per ragioni logistiche che il fortino nanico sia composto da gazebi, ma un riferimento visivo "intendibile" deve esserci..
Il regolamento è un linguaggio comune a tutti
Cose fuori dalla logica del regolamento NON devono esistere, e cose fuori dal regolamento in se vanno centellinate e giustificate accuratamente.
Questo per far si che i giocatori sappiano sempre qual' è il modo giusto di comportarsi e interagire con qualcosa
Le regole non limitano la fantasia, ma servono a gestire situazioni che comprendono più persone, vanno viste come un linguaggio comune.
Comporre un romanzo senza saper scrivere è impossibile, vale per i giocatori e ancor più per noi master.
I master hanno l' autorità di superare il regolamento , ma se ne abusano ottengono due svantaggi:
-Difficoltà di intersezione di trame/plot create da master diverse che creano incoerenze
-Far sentire ai giocatori un divario artificioso tra "personaggi dei master" e "personaggi dei giocatori"
Nel momento in cui un master crea una plot seguendo al 100% un regolamento funzionale e coerente questa sarà automaticamente compatibile e compresa da chiunque, anche se lo stesso master non ne ha fatto parola con gli altri master.
Ricordiamo che ragioniamo su vari master che agiscono in contemporanea su più fronti non un singolo master e non è tollerabile che come in un gdr da tavolo che "ogni gruppo in realtà gioca un gioco diverso" con consuetudini e stili diversi. Difatti spesso una delle prime cose che creano problemi sono abitudini da master cartaceo viste come "ovvie e inevitabili" da questo o quel gruppo.
Il master ha sempre ragione... o no?
Sfruttare la regola zero "il master può tutto": Il modo in cui più comunemente i master di AD usano la regola zero è creare storia senza giocarla per dare spunti ai giocatori.
Di solito va evitato che una giocata sia completamente tra PNG, è semplicemente un non creare spunti ai giocatori e annoiarsi per chi fa i PNG (sapendo già come andrà a finire la discussione).
Ad esempio se per una plot serve creare una gilda di ladri un master lo fa (usando la regola zero, ) e avverte il resto dello staff master, se la plot sulla Gilda dei Ladri si sviluppa autonomamente senza regola zero quasi per nulla (solo per l'equipaggiamento magari, ma la ci sono delle direttive) può portare avanti il tutto senza necessariamente comunicare i dati agli altri master.
Aver meno dati da gestire obbligatoriamente implica una riduzione di errori e incoerenze, quindi un evento migliore.
Ordine costituito nella mani dei PG
Nobili ed ordine costituito: Una delle cose in cui AD si discosta di più da altre campagne è il lasciare l' ordine costituito stabilmente nelle mani di PG.
La motivazione di questo è semplicemente che un PG ad avere responsabilità e conseguente autorità è solitamente divertimento in più, per un master/png è solo una seccatura e dai PG viene visto come un "paletto artificioso".
Alcuni giocatori ragionano alla "nobili del 1400" trovando una stonatura nel numero potenzialmente alto di sangue blù, ma strutturalmente tutti i PG potrebbero essere nobili e non ci sarebbe problema.
Nel medioevo a cui noi ci ispiriamo praticamente TUTTA la classe governativa e guerriera di professione era nobile (o almeno la maggior parte).
La morte è una tetra compagna
Il fatto che un personaggio possa morire fa parte dello stile di gioco e va accettato, ciò non toglie che siano da evitare uccisioni arbitrarie e poco significative fondamentalmente a caso e immotivate.
In favore dei neofiti
-Un nuovo giocatore che arriva alla prima partita dovrebbe sentirsi subito tra amici
- Dei PG base dovrebbero potenzialmente essere utili anche a un gruppo avanzato, e non fare solo numero. In questo il regolamento aiuta perché ad esempio in un gruppo di 2 guerrieri esperti, un mago da supporto esperto e un guaritore esperto un PG neofita ma con ritualista o mercato nero può certamente essere utile.
-I neofiti dovrebbero trovarsi il meno possibile in svantaggio rispetto ai giocatori veterani nell' orientarsi nel mondo di gioco.
PARTE 2 DEDICATA ALLO STAFF
Logistica
- I luoghi particolari devono essere ben delimitati e non deve esser prevista la presenza di un master perché abbiano effetti (Ad esempio grazie a cartelli, la chiarezza viene prima della sorpresa perché i giocatori finiscono in un posto nuovo con strane conseguenze)
Trama come una canna di bambù
-I PG sono imprevedibili per essere solida una trama deve avere pochi passaggi obbligati ed essere giocabile anche se i PG hanno un atteggiamento distruttivo, virtualmente i PG possono ignorare la trama principale, ma la trama principale ha conseguenze su tutta la zona di gioco o almeno buona parte. La trama principare può in realtà fermarsi a una scusa per cui vari PG si trovano sul posto
Esempio se viene massacrata la classe dominante composta da PNG la zona dominata verrà sconvolta da guerre civili o finirà nell’anarchia e nel banditismo e la disponibilità di oggetti nei mercati scenderà paurosamente, se non a zero, per la stessa filosofia però che un PG sfrutti la cosa per cercare di arrivar al potere è accettabilissimo
Forgiare l' ordine costituito per far sentire in modo invasivo l'ambientazione
- Tramite i PG nobili va creato un potere costituito che si faccia sentire in gioco, virtualmente si possono fare infiniti nobili cavalieri cadetti per raggiungere questo scopo, ma ci si augura che su tre nobili almeno uno riesca a mettere insieme un seguito decente sfruttando aiuti di famiglia e di fazione e altri vantaggi a cui ha accesso.
- Chiunque può fare il nobile almeno una volta, va bene anche se è alla prima partita, anzi, forse è meglio perché cambia di più le carte in tavola e non avendo amicizie precedenti è più libero e imprevedibile.
Le limitazioni dei nobili devono far si che il nobile faccia sentire l’ambientazione, dia solidità al potere costituito e faccia da collante tra storia astratta scritta da un tizio e la storia vissuta dai PG.
Lo stesso nobile però deve poi avere una grande libertà di azione, ed è meglio accordarsi col nobile per le limitazioni che dargliele dall’alto.
-L' ordine costituito rappresentato dalle fazioni va sostenuto, se si ha l'anarchia, anche fare il ladro o l'assassino o il truffatore perde di significato.
Il Gioco politico
- Il gioco politico va lasciato in mano dei PG, tramite la distribuzione dei mercenari e di oggetti extra (se indicati) si deve però cercare di bilanciare le fazioni. Se possibile ai nobili è sempre bene dare almeno un mercenario come seguito pagato dalla famiglia se non hanno uno straccio di seguace.
-Niente attriti violenti messi dai master che portano una fazione a dover distruggerne un altra, i PG sono liberi di guerreggiare per possedere territori, risorse e oggetti, ma gli attriti messi dai master è meglio siano indiretti e magari riguardino singoli casati o compagnie.
Sottolineo ulteriormente, se un PG celta odia la Marca del Cervo e vuole riconquistare i territori degli avi, va bene, ma la cosa fa gioco perché deve convincere gli altri celti a rischiare la pelle e magari ad ammazzare PG che ritengono amici.
Se i master dicono “riconquistate gli antichi territori, ve lo dice il re di Forestaspina” non c’è molto su cui discutere..... Tutti i celti del Regno di Forestaspina caricheranno a terra bassa chi ha i loro territori.
-I massacri regolari tra fazioni non fanno " buon gioco" faide tra gruppi più piccoli o guerre segrete tantissimo
Trasparenza dove possibile
-Fuori dalle trame, trasparenza, se in un live è possibile fare personaggi particolari, bando e tutti possano salvo esplicite motivazioni contrarie, nessuno è imparziale di base, bisogna sapersi dare dei paletti personali per esserlo. E' comunque lecito usare un minimo di diplomazia e buonsenso, soprattutto per evitare l' "effetto pecora" e l' effetto "gallina decapitata che corre in giro".
Meglio la risoluzione orizzontale che verticale dei conflitti tra i partecipanti
-L' intervento di una carica "arbitrale" causa sempre maggiori attriti sociali rispetto a un chiarimento tra pari (anche se una spintarella a volte aiuta e quando è necessario non bisogna esimersi dall' intervento arbitrale per chiudere eventuali diatribe)
-Il mescolamento di gruppi diversi va favorito, è facile trovarsi a colpevolizzare un estraneo che fa una determinata azione di gioco, ma se nel modo di gioco si trovava assieme a qualcuno che è tuo amico fuori dal gioco, diventa più difficile.
Regola del 3
Le plot solitamente vengono pensate per coinvolgere sempre almeno tre personaggi, magari da direzioni diverse, gli avversari erranti di solito possono essere affrontati da gruppi di tre personaggi con una minima speranza di sopravvivere (ergo, se sono inaffrontabili da 3 PG, non appariranno all' improvviso a 3 metri dagli stessi od orrori del genere)..
Gioco a spunti
Niente trame forzate, è preferibile lanciare nel gioco molti spunti di gioco, magari anche connessi tra loro, trattandoli come una seie di "mine", alcuni saranno ignorati, ma quelli sentiti come significativi esploderanno di potenza narrativa.
Ne tutti nemici ne tutti amici
le trame create dai master normalmente eviteranno di costringere "di fatto" i personaggi di fazioni alla convivenza forzata o all' aggressione massiva forzata, preferendo nel caso di attriti una scala più ridotta o cose maggiormente indirette.
PNG aggressivi usati con criterio
Difficolta dei combattimenti: Prima portiamo alcuni casi incontrati nel passato da cui derivano le decisioni connesse in questo punto:
-Un gruppo di PNG forti carica l'accampamento dei PG e li cancella tutti. Questo uccide il gioco, poi non va avanti la storia.
-Un gruppo di PG annienta un gruppo di PG, questo azzera alcune storie ma ne crea altre, se la cosa però va avanti per troppo tutte le trame secondarie vengono tagliate e lo spessore della campagna ne risente.
-Nel caso un gruppo di PG si trovi in condizione di poter tranquillamente ammazzare chi vuole senza limitazioni, e non si faccia remore a uccidere le sotto trame vengono pesantemente limitate.
-Un gruppo affronta un avversario fortissimo, si ritira, non riesce a batterlo e fa in modo che un singolo PG affronti l'avversario in questione. Il gruppo è sicuro che questo singolo schiatterà, invece il singolo PG vince agevolmente. Perché? Semplice il mostro era a tempo o aveva Pf in base alla minaccia che affrontava, 2 contro il singolo, 30 contro il gruppo. Dobbiamo spiegarvi perché questo è uno schifo che darà uno schiaffo alla sospensione d' incredulità dei giocatori?
Infine importantissima cosa:
-se vuoi che i PG non siano tutti combattenti devi consentire ai non combattenti di vivere in relativa sicurezza. Ad esempio deve esserci la possibilità se stanno in gruppone di essere inattaccabili ad assalti frontali, se non estremamente significativi.
Quindi lo stile nella gestione per i PNG "ostili" si esprime così:
-Nessuna forza di PNG è in grado di azzerare l' interezza dei PG in scontro frontale, raramente superano in forza la metà. (a questa regola può esserci un'eccezione saltuariamente)
-Le plot, gli scopi dei PG e vari altri fattori dovrebbero rendere vantaggioso ai PG di dividersi (solitamente più plot partono assieme), a volte in più gruppi, altre volte un gruppone e qualche lupo solitario.
-Quando un PNG appare poi resta invariato, può essere tarato per un certo numero di PG oppure no, ma se poi trova più PG scappa o muore, se ne trova meno o scappano o fanno il miracolo e lo abbattono o muoiono. Ovviamente no ai mostri a tempo.
-I PNG non devono mai essere tarati esplicitamente per fregare i PG, altrimenti le schede non hanno senso (tipo tutti i non morti con danno fuoco perché c'è un troll che ha una spada d'argento)
-Limitare le chiamate a una proporzione sensata rispetto a quello che tipo di PNG e il regolamento rendono sensato.
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E qui si conclude il nostro manifesto di stile, certamente più lungo, specifico e dettagliato di quelli dei cugini nordici, ma proprio per questo credo anche meno soggetto a fraintendimenti su come veramente si svolge una partita (ricordo fraintendimenti spettacolari sul Dogma 99). Qualcuno potrebbe chiedersi, che senso ha pubblicare un manifesto di stile così specifico, non legato a un genere ma addirittura a una singola campagna, molto dettagliato e in alcuni punti estremamente legato a una situazione concreta. Da considerare anzitutto che alcune idee o concetti sono tranquillamente trasferibili ad eventi di tipo diverso quello che in cui spero è che il leggere questa decodifica di "come giochiamo" spinga altri a fare lo stesso scatenando una reazione simile a quella avuta nel Nord Europa. Vero, stilisticamente è diverso, ma non siamo il nord, da noi van per la maggiore le campagne, al nord le autoconclusive per esempio, credo che questa sia la forma più efficace e limpida di manifesto di stile per i tipici live ad azione ininterrotta italiani (se poi hanno idee opposte rispetto le mie, benvenga!).
L' autore
Piva Ivano classe 1980 laureato in storia medievale per passione, vitivinicultore per necessità ha iniziato a giocare dal vivo nel 2000 in una demo alla Modcon seguita dalla prima tre giorni nel 2001 presso l' ass. "Seconda Fondazione" (al tempo una delle 2 più grandi in Italia). Attratto dal potenziale della forma espressiva meno filtrata dal talento del master rispetto all'equivalente cartaceo rimase deluso da notevoli sprechi di potenziale che lo portarono a creare Arcana Domine-In Sanguine. Ha poi giocato o organizzato numerosi LARP di vario genere convinto che focalizzarsi su un solo genere sia solo dannoso.
Oedhen- Messaggi : 437
Data d'iscrizione : 11.01.14
Età : 40
Foglio GDR
I miei personaggi: Dottor Laudanium
Re: Filosofia di Arcana Domine
10 REGOLE DEL MASTER
Autore: Mauro(n) Oedhen Vettori
Pubblicato su "Ragionando di Larp", a cura di Andrea Castellani, 2012
Autore: Mauro(n) Oedhen Vettori
Pubblicato su "Ragionando di Larp", a cura di Andrea Castellani, 2012
- Spoiler:
Introduzione:
Io sono un Master. La domanda che sorge spontanea è "Di cosa sei master?" Un master è un master, ed una volta che si ha imparato come si fa a farlo ad un tipo di gioco, farlo in un altro il passo è breve poichè le regole sono le stesse: come passare da uno strumento musicale ad un altro.
Ho partecipato al primo staff live più per necessità che per mio interesse personale, e ciò nonostante mi sono adoperato per farlo meglio possibile. Come molti sono partito entusiasta e con molte armi cariche e ho masticato alcune sconfitte prima di decidermi ad osservare un po' più umilmente ciò funzionava e non del mio operato: odio fare brutte figure ed odio essere imperfetto.
Qualcosa avrò imparato dopo 5 anni di gioco di ruolo (solo 5 anni, si) ma in ogni caso il mio punto di arrivo è e sarà solo un nuovo punto di partenza.
ORa guardo ogni gioco sotto un altro punto di vista che buttare vangate di idee molto confuse tutte insieme.
Qui di seguito riporto 10 principali regole perlopiù dettate dal buon senso che a mio avviso un buon master di qualsiasi genere dovrebbe sempre tenere a mente.
L'ordine in cui sono inserite non è da attribuirsi all'importanza, quanto all'attinenza.
Regola 0: qual'è effettivamente il ruolo di un Master?
REgole 1,2,3,(4): seguono norme di buon senso incentrate sulla coerenza.
REgola 4,5,(9): regola base di come deve funzionare uno staff
Regole 6,7,8: norme di buon senso di come creare (o non creare cose in gioco)
Regola 9: La verifica
0 - Se mi consentite un gioco di parole la regola zero non dovrebbe esistere, ovvero quella riconosciuta come "Il master ha sempre ragione." Chi è il master? Qual'è il suo ruolo?
- E' colui che gestisce (non conduce) il gioco affinchè i giocatori possano giocarci. Il suo intento è quello di soddisfarli in qual modo.
- Non dovrebbero esserci differenze tra un PG comune e un PG giocato da un master. Il master fa comunque parte del gioco, e anch'esso deve essere considerato un giocatore alla stessa stregua degli altri.
- Può essere un arbitro. Imparziale. E quindi è necessario che un master abbia una buona conoscenza globale di tutto (regole, ambientazione...)
- Il master non deve imporre la sua volontà obbligando azioni attraverso il gioco.
- Ciò che crea deve avere un senso logico.
- Un buon master è quello che impara dai suoi errori, per diventare migliore
1* - COERENZA di ambientazione. Ogni cosa che viene creata deve trovare un suo ragionevole senso al mondo di gioco in cui ci si trova o che si è appositamente creato.
Qualsiasi cosa abbia progettato un master lo dovrà rispecchiare all'interno di un contesto chiamato ambientazione.
Una bella idea che esce però dal seminato può essere vista in due modi.
1: è una pessima idea.
2: Sarebbe una bella idea se utilizzata in un altro contesto, e quindi è una pessima idea.
Non posso accettare da giocatore una cosa campata in aria e insensata per assecondare secondi fini che non siano vivere un mondo di gioco, soprattutto perchè sono stato testimone in passato di alcune assurdità che mi hanno fatto a dir poco accapponare la pelle. Quindi, nemmeno da master.
Come potrei per esempio accettare l'idea di una compagnia di orchi che propone scambi commerciali ai 9 della compagnia dell'anello nel bel mezzo della terra di mordor?
O una foresta inanimata dove la prima persona che si incontra è un mercante con tanto di bancarella?
A meno che non vogliate creare un live demenziale, state attenti a non inventare cose incongruenti.
Per creare trame e (in caso non l'abbiate già) ambientazione io mi avvalgo della regola giornalistica delle 5W (Where, when, who, how, why) con cui cerco di particolareggiare ciò che andrà a costituire l'ossatura stessa del gioco, in modo da non tralasciare dettagli che possano portare a improvvisazioni insensate.
C'è chi riesce ad improvvisare benissimo anche senza questo aiutino, e questa è un ottima dote di un master. Io mi trovo bene così.
Tralascio di commentare i pericolosi casi in cui i giocatori siano in una zona inesplorata e non sappiano nulla di ciò che vi è dentro (una non-ambientazione), che io personalmente cerco di evitare come la morte, e che comunque devono sempre rispecchiare la regola sopra descritta.
Può essere un mondo fantastico, ma con le sue regole: e devono essere rispettate.
2* - COERENZA di regolamento. Ogni cosa che il master faccia dovrebbe rispecchiare il regolamento che pretende dagli stessi giocatori.
Non si può pretendere che i giocatori rispettino le regole se il Master non lo fa.
TRovo giusto che i master osservino le regole alla pari dei giocatori e non che le modifichino a loro piacimento per far durare più a lungo il minestrone.
Se si è stabilito che una determinata chiamata azzeri tutti i punti ferita della locazione colpita a meno che non si dichiari la rispettiva resistenza, così deve essere rispettato da tutti, Master compresi e non far finta che tale chiamata per l'occasione li dimezzi solamente (anche se con qualche ridicola scusa) per far durare il combattimento più a lungo.
Considero anche il lato psicologico del fatto che se fossi a conoscenza che il master stia barando, significa che quando perdo ciò sarebbe comunque inevitabile, mentre quando vinco lo è solo perchè così lui abbia voluto. E' la frustrazione di impotenza da un lato e di insoddisfazione dall'altra.
Una frequente infrazione di questa regola sono i cosiddetti mostri a tempo nei GRV, che a prescindere di cosa subiscano, saranno attivi in combattimento sempre ad un tempo prestabilito.
3* - COERENZA con il buon senso. Non so dargli un nome milgiore a questa regola, ma ogni cosa che faccia un PG/PNG deve avere un minimo di attinenza logica con quello che una persona sana di mente farebbe in quella situazione.
DAr la colpa alla follia o a banali stereotipi sul male DEVONO essere una cosa RARA e MOLTO BEN MOTIVATA.
Indi per cui, specie se si è alle prime armi, cercare di evitare di usare questo stratagemma.
TRa le 3 regole sulla coerenza è forse quella che ho visto più bistrattare.
Mi chiedo sempre il perchè un PG o PNG sia presente in un dato contesto di gioco o del perchè agisca così.
PERchè un PNG dopo aver ottenuto la chiave magica che gli interessava non se la porta in salvo ma gironzola tra i PG sicuro della sua forza?
Oppure un demone che rivela ad un PG che dentro la sua pancia vi sia una pietra filosofale per ringraziarlo della sua gentilezza nella missione precedente?
PErchè un intero popolo che ha sempre abitato queste foreste inesplorate si è dimostrato non saperne nulla dello stregone che minaccia queste terre (magari da secoli)?
Perchè se sto tizio che vanta di essere forte all'inverosimile non se lo sconfigge lui questo banale troll invece di stressare me?
Di esempi ce ne potrebbero essere all'infinito.
LE cose sciocche non sono di buon auspicio, e spesso portano a conseguenze sciocche.
4* - COERENZA con i vostri obiettivi. Ponete chiaro gli obiettivi a tutti prima di partire a formulare idee, altrimenti avrete sprecato tempo, risorse mentali ed ottimismo.
Se volete un live che simula un determinato periodo storico dovrete chiarire tutti gli aspetti che si legano a ciò (i combattimenti, le differenze sociali tra nobili e plebei, ecc.)
Se volete che il vostro live voglia sottolineare qualche particolare stato d'animo, (tipo ansia o paura) è bene chiarirselo come prima cosa, altrimenti le trame che potrebbero saltare fuori potrebbero riguardare tutt'altro ciò che vi siete immaginati.
MAI confondere gli obiettivi con i mezzi per raggiungerli: se l'obiettivo è seminare tensione, un mezzo potrebbe essere quello di rendere in qualche maniera inefficaci le cure magiche, oppure quello di condurre i giocatori in seminterrati bui, oppure di colpire a poco a poco la lucidità mentale dei PG come il buon Lovercraft insegna.
I mezzi possono cambiare, gli obiettivi no.
Senza aver bene in chiaro dove si voglia arrivare rende difficoltoso anche solo partire per costruirlo.
5* - COERENZA con il resto dello staff. Ovvero coordinazione. QUESTA E' la regola più importante in assoluto da tenere in considerazione.
Anche se si è un fuoriclasse, è la squadra che vince.
Se siete l'unico master, dovrete essere soltanto coerenti con voi stessi.
Uno staff invece DEVE avere una voce sola, stabilendo tutte le regole dell'evento che vuole creare e le deve rispettare. Questo riguarda tutto: regole, ambientazione contestuale, tipi di trame, comportamenti in caso di.
UNo staff (come nella vita reale) o collabora o non andrà da nessuna parte.
E' giusto che ognuno esprima la sua opinione: avere idee diverse aiuta all'innovazione, MISCHIARE obiettivi e stili diversi da quello prefissato è un'assurdità.
Se si vuole fare qualcosa di diverso escludendo le improvvisazioni sul campo, TUTTO lo staff lo deve condividere, altrimenti è come fare una squadra di calcio dove 3 giocatori sono dei pallavolisti e sono convinti che prendere il pallone con le mani sia giusto e divertente. NO!!!!!!!
Un master che abbia ad esempio il pallino di disseminare morte tra i PG nonostante il resto dello staff abbia deciso di no sarebbe più d'aiuto se non ci fosse proprio.
Si spera il meno possibile, ma le Dimenticanze possono capitare.
Cercate di evitare all'inconveniente organizzandovi meglio scrivendovi delle scalette, e in caso di forte dubbio consultatevi, perchè correre ai ripari dopo è peggio.
L'infrazione di questa regola può portare automaticamente all'infrazione di tutte le altre 9 regole, perciò attenzione!!!
6* - Evitate come la peste gli eventi a cascata o quelli che per forza debbono succedere per fare andare avanti una trama voluta.
Una cosa che deve avvenire per forza qualunque azione o decisione intraprendano i PG NON è un gioco di ruolo.
MA se anche volete infischiarvi di questo consiglio, sappiate per lo meno che più lunga e complicata sarà la trama a catena che scrivete, e maggiori saranno le probabilità di bloccare il tutto.
Spesso cercare di far andare avanti le cose in questa maniera si rischia di cadere in imbrogli sulle prime regole descritte qua in alto.
In più, se accade qualcosa di imprevisto come reagireste per far andare avanti la storia?
ES: la chiave per aprire il forziere si trova dentro la pancia di un drago.
Solo una volta ucciso e dissezionato il drago si potrà aprire tal forziere dal quale si potrà conoscere le informazioni per fermare l'avanzata di demoni.
E se il drago non venisse ucciso? E se qualcuno facesse disintegrare il forziere? E le informazioni chi dice che non se le tenga per se o le distorga? E se un PG volesse essere alleato del drago? Ma se ai PG sostanzialmente non gliene fregasse assolutamente nulla? Ma poi, veramente non c'è un modo meno assurdo per aprire questo maledetto forziere?
Rituali lunghi e complicatissimi dove occorrono per forza alcuni reagenti unici è un'altra scusante abusatissima per creare i sopracitati binari lungo i quali viene fatto correre il gioco.
Un altro aneddoto orribile è quello di fare delle distinzioni troppo evidenti sull'asse bene/male, che implicitano spesso delle non-scelte.
Anche creare PG ad hoc per portare avanti delle trame altrimenti bloccate può risultare fatale: non è detto poi che i giocatori non se ne accorgano.
Imporre la propria volontà è un segno di immaturità. Impedire ad un giocatore di eseguire un particolare tipo di gioco difficilmente lo entusiasmerà se non per una VALIDA e MOTIVATA ragione.
7* - Evitare di inserire creature immortali, o relativamente immortali rispetto alla media.
In molti tipi di live queste fantomatiche figure appaiono e fanno il buono e cattivo tempo (anche se non combattono), e da questa categoria non si escludono gli dei.
PErchè non inserirle?
1° motivazione: un immortale è un potenziamento del mostro a tempo ancor più impossibile da sconfiggere con tutti gli svantaggi descritti in precedenza.
2° motivazione: Inserire creature immortali spesso è usato per imporre la propria volontà (tizio immortale ha detto di fare così. Lui è immortale. E quindi non ci resta che fare come ha detto. Vuoi mica fare incazzare uno immortale?) o per produrre pericolosi effetti a cascata.
3° motivazione: se un PNG si sente fiero e sicuro della sua immortalità tende a fare cose prive di buon senso (vedi sopra).
4° motivazione: Quando l'antagonista è immortale, spesso la collaborazione tra i PG è forzata, e ciò è una buona cosa solo illusoriamente. Perchè gruppone unico = difficoltà di fare cose sottobanco = difficoltà di alleanze VOLUTE tra gli stessi PG, dato che sono forzate.
5° motivazione: se è un PG non antagonista poi potrebbe essere peggio perchè è una chiara distinzione tra esso ed un PG che invece non conta nulla.
8 - Incentivare il gioco autogestito.
Tanti live lasciano spazio ai giocatori ma solo all'interno di alcuni binari.
Se da un lato è bene che il MAster non imponga regole proprie, a maggior ragione lo è incentivare un gioco in cui il Master non è protagonista.
In realtà un gioco dove è ben incentivato il gioco autogestito non ha nemmeno bisogno di un master che lo conduca.
PArlo di lasciare libertà politica direttamente ai giocatori e di lasciare spazio alle idee creative dei giocatori (il PG che ha l'idea di creare un assurdo asilo per i goblin ad esempio).
Maggiore sarà il gioco autogestito, minori saranno i tempi morti di gente che aspetta in attesa di un master che lo conduca per mano.
Non vuol dire permettere ad un giocatore di fare TUTTO quello che vuole, ma fare da giudice e garante della correttezza.
Quindi, in caso una vostra trama non venga seguita perchè i giocatori preferiscano instaurare un dibattito autogestito rassere(g)natevi e godetevi la scena. Al limite tenete l'idea in caldo per un'altra volta.
9* - Non si smette mai di imparare.
Una volta finito il proprio lavoro è importante eseguire un debrefing (o verifica) con giocatori e membri dello staff, in modo tale da imparare dai propri errori.
Sbagliando s'impara: Importante è non commettere mai 2 volte lo stesso errore, ma commetterne sempre di nuovi.
Una volta che avrete appreso cosa avrete sbagliato, sarete dei master migliori di prima. Ed ogni volta lo sarete un pochettino di più.
Mauro "Oedhen" Vettori.
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Re: Filosofia di Arcana Domine
Mi sono permesso di mettere in spoiler gli interventi lunghi per alleggerire il topic.
Rispondo a una domanda posta su facebook da Mattia di Chio: qual'è il ruolo del Consiglio Direttivo?
In qualsiasi associazione il CD gestisce l'associazione in se ed è responsabile del lato economico e del lato legale
E' l'equivalente del parlamento italiano e del governo.
Rispondo a una domanda posta su facebook da Mattia di Chio: qual'è il ruolo del Consiglio Direttivo?
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GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Filosofia di Arcana Domine
Ottima lettura.
Domanda. Il MANIFESTO DI STILE dove si trova, se è presente in siti associativi? (o è stato perso col passaggio di forum, e fortunatamente ritrovato da Oedhen?)
Domanda. Il MANIFESTO DI STILE dove si trova, se è presente in siti associativi? (o è stato perso col passaggio di forum, e fortunatamente ritrovato da Oedhen?)
Magus- Messaggi : 941
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Re: Filosofia di Arcana Domine
Attualmente, tolto Vassalli, mancano tutti i materiali delle vecchie attività dal sito.
Era nel forum (archivio) e nel mio PC. L'ho anche copiato in manuale del master.
Era nel forum (archivio) e nel mio PC. L'ho anche copiato in manuale del master.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Filosofia di Arcana Domine
Dove si trova il manuale del master?
Magus- Messaggi : 941
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Re: Filosofia di Arcana Domine
https://arcanadomine.forumattivo.it/f76-guida-del-master qui, l'idea era di svilupparlo man mano con i consigli dei vari master.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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