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Maghi vs guerrieri

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Messaggio Da GrifoMaster Mar Gen 26 2016, 22:04

Riprendo da qui perché la risposta è lunghetta
https://arcanadomine.forumattivo.it/t1192p15-arcana-domine-in-sanguine-7-ed-versione-rossa

Fondamentalmente secondo alcuni (stringando al massimo) il regolamento avvantaggia i maghi contro i guerrieri.

Guerrieri vs maghi.
Ora fermi un attimo ragioniamo e ditemi se il mio ragionamento fila, ha un qualsiasi senso contrapporre un MAGO con un GUERRIERO? Cos'è un guerriero? Cosa definisce un PG come guerriero? Armi comuni? E uno con armi comuni e abilità arcane che cos'è?

State confrontando una categoria mastodontica ossia "tutti quelli che usano magia" con una frazione di quelli che non usano magia che incidentalmente sono quelli che dovrebbero picchiare.

Non è un gioco di duelli, non fate ragionamenti tizio vs tizio, sono ridicolizzati dai tempi di D&D 3.0. il combattimento è una parte del gioco, ma focalizzandosi solo su quello, Voltus era inutile, Tarigas era inutile, Bianca Nemesis era inutile, qualsiasi mercante o artigiano è inutile. Facciamo un pikkio party e va bene come ragionamento.

Facciamo invece il discorso MONDANI e INCANTATORI, questo può avere senso.

Io mondano posso fare cose interessanti senza essere un'incantatore? E contate i talenti.
A memoria (abbiate pazienza, ho mal di testa) stato aggiunto 1 incantesimo e circa 5 talenti mondani. E le principali modifiche hanno indebolito la magia (basta rituali improvvisati ad esempio).

Nota a parte su "il mago può indossare armature", i maghi possono indossare armature da 12 anni.  Regolarmente sento cose tipo "ma un mago può fare il guerriero in armatura e guarirsi!!!! E' troppo poweeer".
Quanti ne avete visti? Se non sbaglio gli unici maghi in armatura sono stati i paladini di Alara e Inverso, fine. Nessuno di loro era un guaritore.

Perché? Perché quando la gente si mette a fare il PG diventa molto più intelligente: è più potente avere tre pessimi maghi-armati che curano male o 2 picchioni supportati da un mago puro?

Tra l'altro se non ho capito male la taumaturgia ha subito una bella botta di inutilità visto che al primo livello ha solo l'abilità di fare lavande gastriche facendo si che la mortalità dei pg, già a rischio con malus anteposti ai bonus, sia praticamente assoluta...

Devi aver capito male perché non riesco a capire di cosa stai parlando Cesco.
Lo sai che un incantatore per tirare 1 magia deve spendere 1 talento per occultismo, uno per il 1° livello di magia e uno per ogni singola capacità magica. Non ci sono stati cambiamenti da quel punto di vista.

brindisi orchescp
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Messaggio Da ToteM Mer Gen 27 2016, 14:04

Secondo me difronte a critiche/lamentele del genere la domanda interessante da farsi è:

In un'ambientazione che dovrebbe essere low magic, se voglio fare il combattente sono incentivato abbastanza a farlo mondano puro?
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Messaggio Da Lord_Khazard Mer Gen 27 2016, 14:40

ToteM ha scritto:Secondo me difronte a critiche/lamentele del genere la domanda interessante da farsi è:

In un'ambientazione che dovrebbe essere low magic, se voglio fare il combattente sono incentivato abbastanza a farlo mondano puro?

secondo me, con la 6 ed, no.

questo perchè, un'incantatore ha potenzialmente un ventaglio di attacchi e di difese enormemente superiore ad un "mondano", e spesso con meno talenti.

per dire, danni disponibili a un mondano:
colpo, perforante (con armi da tiro o da lancio), spacca + acido, gelo e fuoco solo con armi a distanza

un incantatore invece ha fondamentalmente tutte le chiamate del regolamento a sua disposizione, ad eccezzione di mortale.

se tiriamo in ballo gli oggetti la situazione non cambia, anzi peggiora, perchè un mondano non avendo solitamente CCA non può utilizzare oggetti magici, i quali possono conferire capacità particolari o anche uno o più talenti.

dal punto di vista della resistenza la faccenda non cambia, visto ch singole abilità arcane possono dare molteplici resistenze e immunità, mentre mediamente i talenti mondani ne danno una (in rari casi 2). E comunque sono talenti che non hanno nessuna controindicazione per gli incantatore che comunque possono acquisirli tramite oggetti magici se proprio non vogliono usare i pp.

(manca il pezzo sulla parte extra combattimento)
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Messaggio Da GrifoMaster Mer Gen 27 2016, 15:53

Totem, il discorso che fai è esattamente quello che faccio io.
Ok, Khazard prova a fare un esempio più concreto.

Statistiche di un mago guerriero da 8 talenti con eventualmente 1 moneta d'oro di oggetti grazie. Perché non voglio che la discussione fluttui.

Va detto che effettivamente nella 6a fare il mago era meno pesante di quanto avrei voluto, motivo per cui ho rimosso la stilla di cortesia. Nonostante questo, il numero di guerrieri magici è stato estremamente esiguo.
D'altro canto, trovo buffissimo esser passati da "il mago non fa un ca...o" a "i maghi sono sgravi" senza che d

Un po' come "i rituali sono sempre la soluzione" sentita molto spesso nella 2a metà della campagna. Io e Nicola ci siamo messi a fare 2 conti è... no, la politica & i giocatori attivi. In molti casi i rituali anzi sono stati una complicazione o dannosi, semplicemente quali motivati a farli riuscivano a convincere il resto dei PG in qualche modo. Certo, la possibilità di improvvisare i rituali aiutava (ed è stata tolta).

Ad esempio restando in ambito PG combattenti in un gruppo di guerrieri, non serve che tutti facciano danni strani, basta che ci sia un feritore ogni 5, magari non avrà l'armatura, ma i fratelli grossi lo copriranno.

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Messaggio Da Robur Mer Gen 27 2016, 17:02

Io come pg mondano (fino a prima di usare oggetti magici) non valevo una cippa. E c'erano troppi maghi e cose magiche per un setting low fantasy. Lascio fuori le quest, è un problema di campagna e non di regole. Ma di fatto mi pare il magico sia nettamente una spanna sopra, sopratutto quando ci sono oggetti magici
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Messaggio Da GrifoMaster Mer Gen 27 2016, 21:20

Scusa ma Eddard (a parte 1 grazie al Drago) quando mai ha usato oggetti magici? In ogni caso era considerato sgravone ben prima rapporto col drago.
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Messaggio Da BikerNick Gio Gen 28 2016, 10:56

provo a dire la mia: secondo me la magia consente un impennata verticale (ed è così ovunque, il mago cresce lentamente ma poi fa più male rispetto a un mondano) in AD si può effettivamente avere uno strapotere magico che fa parte dell'ambientazione fantasy.

occultismo, geomanzia I,II,III,IV, Fortitudo

Tempra, Robustezza I, II, Uso armature, Uso Scudi

queste sono le prime 2 build per tank che mi vengono in mente (e io di build non capisco notoriamente una pippa), il mago diventa indistruttibile e può usare qualunque oggetto IG mentre il mondano ha si e no qualche pf in più, niente oggetti magici e niente incantesimi.. dal 6 talento in poi il mago prenderà incantesimi e inizierà a spammare onde e dardi mentre il mondano cercherà un modo per picchiare e prima di altri 3-4 talenti sarà perfettamente inutile contro un mostro/chimera magico o etereo (più la limitazione fisica dell'armatura).

questo per dire cosa? lo sappiamo che i maghi sono più forti dei guerrieri perciò

A: limitiamo i maghi in gioco
B: ne limitiamo i poteri e gli incantesimi
C: troviamo il modo di dare la possibilità a chi non è mago di usare oggetti magici
D (la butto là): e se la CCA venisse in qualche modo collegata alla gloria sociale? la capacità che ha il PG di credere in se stesso potrebbe permettergli di dominare uno spirito magico semplice? (mi riferisco solamente alla gloria sociale, gli oggetti in questo caso non dovrebbero contare)

io l'ho buttata là, poi i Master Regolamentia decidano se è una boiata o un idea valida.

gloria sociale 1-8: CCA 1-4 SOLO PER OGGETTI
gloria sociale 9-10: CCA 5 EQUIVALENTE A CCA DI UN MAGO (quindi è talmente figo che domina pure gli spiriti).

edit: questo vale solo in mancanza di Occultismo, qualora dovesse essere presente A vale il più alto B la gloria non vale più

esempio del menga per rendere l'idea:
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Messaggio Da GrifoMaster Gio Gen 28 2016, 15:34

Grazie Nicola finalmente andiamo sugli esempi concreti, lasciati dire che ti sei fatto influenzare dalle "leggende".
Tralasciamo che nessun geomante potrebbe avere quella scheda (quindi involontariamente hai barato, perché il geomante avrebbe dovuto avere almeno un'altro talento), mentre nessun PG parte con 5 talenti.
Sarebbe da capire, se i maghi sono tanto forti perché ti è venuto da nerfare il guerriero

Arrivano 2 contadini con staffa dell'umile e pugnale in tasca.

Il nostro geomante ha un pugnale e un Pf, prende "colpo stordisci" e va giù. Lo pugnalano, è morto.

Gli stessi contadini trovano il nostro povero nano od orco con 5 talenti base.
Tralasciamo che dispone di un'arma da 110 cm e uno scudo, già un enorme vantaggio rispetto al geomante avanzato. Ma mettiamo che sia imbranato e anche lui subisce un "colpo stordisci"..... fa spallucce e continua a combattere.

Posso andare avanti tre giorni, tanto nel fare il regolamento mi sono creato un fottiliardo di PG teorici abbiandoci vari equipaggiamenti, l'unico "bug" è che gli incanti per nascondersi forse andavano un po'nerfati per impedire di fare gli agguati.

Il mago guerriero definitivo è "il feritore" ossia quel mago che causa danni energetici, anche molto vari e di concerto col il resto del gruppo (che lo protegge visto che probabilmente è gracilino) elimina le creature con resistenze.

mago prenderà incantesimi e inizierà a spammare onde e dardi mentre il mondano cercherà un modo per picchiare e prima di altri 3-4 talenti sarà perfettamente inutile contro un mostro/chimera magico o etereo (più la limitazione fisica dell'armatura).

Ma se nel tuo stesso esempio arriva al 4° livello senza nulla se non un pugnale? (Posso dire che paia di balle?)

Quindi almeno in questo caso direi che guerriero base da 5 talenti (orco o nano) batte geomante avanzato (qualsiasi razza).

Non che il geomante guerriero non possa diventare sgravo, a 10-11 talenti ottieni san Giorgio l'ammazzadraghi SE ti recuperi un compare capace di ferire il drago o un amico alchimista o un'arma magica.


Riguardo alla tua idea, tu stesso, mentre la scrivevi ti sei reso conto che ha un bug micidiale, è più conveniente per usare gli oggetti magici NON essere mago.

Fighi, fighi gli oggetti magici..... se sono della tua sfera. Ed è la cosa che li bilancia e rende "folle" il loro mercato (trovi la staffa del potere, sgravissima.... tu sei mago di un'altra sfera).

Il mondano se ne frega, ammazza il nemico e gli frega gli stivali... tanto sono stivali.

Tanto per la cronaca, ho pensato a talenti come Eroe e Grande eroe grazie ai quali i mondani potessero arrivare a controllare gli oggetti magici.
Ma non serve, non da nulla al gioco.
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Messaggio Da Lord_Khazard Gio Gen 28 2016, 19:27

BikerNick ha scritto:in AD si può effettivamente avere uno strapotere magico che fa parte dell'ambientazione fantasy.


piccola specifica, a carattere generale. Spesso si tende a fare un po' un calderone del genere fantasy, ma per l'appunto essendo un genere ci possono essere molteplici ambientazioni con varianti abbastanza importanti. Spesso appunto si tende a pensare che nel fantasy la magia debba essere uber, ma non è così. pensate a Gandalf nel signore degli anelli o, per chi lo conosce, alle vecchie edizioni di warhammer fantasy (che è un po' il padre spirituale di AD). In WH vecchie edizioni effettivamente esistevano dei maghi ultrapotenti, ma erano una manciata (a occhio mi pare meno di 10) mentre il mago "potente" poteva fare i suoi seri danni danni ma non uccideva reggimenti interi. E ogni incantesimo era una possibilità di morire peril mago che lo lancia.

questo per dire che fantasy di base significa unicamente "fantastico". potrebbero esistere tranquillamente ambientazioni fantasy senza magia (anzi esistono) ma che semplicemente hanno nani elfi e draghi.

a gusto personale, e mi pare fosse anche l'idea iniziale di AD, la magia fa semplicemente qualcosa di diverso dalla spada, non è il modo più potente o più facile di fare qualsiasi cosa.


tornando sull'argomento, la proposta di Bikernick mi pare carina ma una cosa non mi convince... non è triste che un guerriero per essere "forte" debba usare un oggetto magico?
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Messaggio Da ToteM Gio Gen 28 2016, 20:19

Gli esempi fatti fin ora sono pieni di errori, ci sono due pg impossibili con un numero di talenti diversi a confronto e il contadino non può stordire il geomante perché questi resiste a Colpo.

Pensando alla curva di crescita mi sembra che i pg potrebbero essere bilanciati alla creazione ma con l'avanzamento i talenti "inutili" del mago, i livelli di magia, diventano una percentuale sempre minore sul totale dei suoi talenti, continuando però a servire come prerequisiti per un vasto numero di incantesimi mentre il non-mago (non chiamiamolo guerriero che è fuorviante) ha alberi di talenti più corti (a volte in contrasto tra loro) e ogni volta deve acquistare nuovi prerequisiti. Inoltre se il mago ha modo di creare o procurarsi oggetti magici i livelli di magia diventano di fatto nuovi talenti, addirittura intercambiabili a seconda delle necessità.
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Messaggio Da Zioba Gio Gen 28 2016, 20:41

il geomante adesso non resiste a colpo con fortitudo
di esempio si può fare:
umano con armi comuni, robustezza 1, tempra, uso armature, uso scudi, cavaliere
umano con occultismo, geomanzia 1 e 2, fortitudo, armi comuni e robustezza 1
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Messaggio Da Lainon Gio Gen 28 2016, 21:10

Non parlerei assolutamente di "più sgravo" per quanto riguarda il mago (che da qui in avanti chiamerò Occultista in quanto "persona con Occultismo), ma si parla di "potenzialità", ovvero diverse possibilità per risolvere un dato problema o ostacolo.

Nella mia mente comparo le due cose con: cosa ha di esclusivo un Occultista e cosa ha di esclusivo un Mondano (Senza contare gli equipaggiamenti mondani che possono essere usati da tutti e parlando della totalità delle razze)? In altre parole, un personaggio con Occultismo eventualmente, a cosa può accedere che invece sia totalmente negato ad un mondano? E viceversa?

Occultista:
- Uso Rituali (cambiano in base all'ambientazione/compendio, ma offrono comunque una larga gamma di "diverse soluzioni" ad eventuali problemi tipo barriere, maledizioni, potenziamenti, eccetera)
- Uso Oggetti Magici (diversa rispetto alla questione oggetti mondani, limitata all'Occultista per ora, più costosa, più rara, ma tendenzialmente più utili in quanto "personalizzabili")
- Danni Energetici (Salvo uno non sia Arciere)
- Possibilità di controllare gli Spiriti o levarseli di torno (Una possibilità se ha la sfera, ma almeno ha una chance. Il mondano è fregato a prescindere. Non conto Sangue Arcano perchè limitato razzialmente)
- Cura Rapida (contro Medicina)
- Antimagia per gambizzare un altro Occultista
- Danni/Effetti Devastanti senza Apoteosi

Mondano
- Almeno 3 talenti di vantaggio sull'Occultista
- Accesso a Scaramanzia

Ora, come ha detto anche Totem, il vantaggio del mondano sono quei 3 Talenti extra che invece all'Occultista servono per prendere il talento che gli piaceva. Sono utili al mondano? Colmano le differenze? Alla creazione assolutamente si, mentre man mano che si avanza quei tre talenti diventano sempre meno influenti, soprattutto grazie all'accesso agli oggetti. Od almeno è questa l'impressione che si viene a creare.

Questo però allora è un discorso che va a sfociare nel Sommo Compendio e non nel Regolamento in sè a mio avviso.

P. S. Le resistenze/Immunità di Fortitudo sono cambiate, occhio
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Messaggio Da GrifoMaster Ven Gen 29 2016, 11:34


a gusto personale, e mi pare fosse anche l'idea iniziale di AD, la magia fa semplicemente qualcosa di diverso dalla spada, non è il modo più potente o più facile di fare qualsiasi cosa.

Lo è ancora.
Ma vi prego, basta ragionamenti banali.

tornando sull'argomento, la proposta di Bikernick mi pare carina ma una cosa non mi convince... non è triste che un guerriero per essere "forte" debba usare un oggetto magico?

Appunto, le armi mondane fanno un certo danno SE il personaggio ha determinati talenti. Questo va a rappresentare che non è l'arma che fa il danno sgravo (mago) ma il guerriero con le sue capacità a fare il danno sgravo. Idem il ladro con l'attrezzo da scasso scassina meglio, se non sei un ladro gli attrezzi migliori semplicemente non li sai usare.

Io mago uso l'oggetto magico (si, molto flessibile, ma ha le sue magagne) tu mondano usi l'oggetto mondano.
Per usare degli attrezzi da scasso o altri oggetti superiori al mago servono certi talenti.

Non sono misteri, sono cose che tutti sapete.

Ad esempio questo è vero

- Cura Rapida (contro Medicina)

Ma è anche vero che se uno è infettato/avvelenato/si diffonde un morbo... il guaritore magico non capisce nulla.
E'anche vero che un medico base può creare le droghe che tanto piacevano a un paio di orchi e alcuni medicinali istantanei utilizzabili senza avere il medico dietro.





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