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[spiegazioni]genesi punti influenza e gestione dei regni
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[spiegazioni]genesi punti influenza e gestione dei regni
Questa è una piccola nota sui punti influenza, perché sono nati e perché ho puntato a un sistema apparentemente inutilmente complesso.
Ispirazioni:
Seconda Fondazione
Premetto che ho iniziato a giocare in un'associazione che cercava di dare risalto alla nobiltà e al dominio sui territori in questo modo:
-Dava una rendita ai ducati
-Dava una rendita ai capi compagnia
-Dava una rendita ai singoli
Oltre a questo c'era una certa rendita per i titoli nobiliari, che però costavano un botto (mi pare che per recuperar la spesa servivano 5 anni), il vantaggio era legale, la parola di un nobile valeva più di quella di un plebeo nei processi, e i nobili più grossi erano legalmente imbattibili.
D'altro canto i capi armata erano nobili in automatico come messi del duca e ogni fazione ne aveva uno.
Non c'erano regole per gli scontri armati.... perché non si potevano fare, i duchi erano PNG e c'era solo la campalona in cui si decidevano le varie cose in modo ritualizzato.
GRVItalia
GRVItalia al tempo somigliava a noi per il fatto di non essere un regno unito, i nobili possono avere terra e possono conquistarne.
L'Italia fantasy di GRVItalia era divisa in moltissimi possedimenti che i vari nobili potevano conquistare spendendo un fracco e facendo poi una plot di conquista.
Giochi da tavolo
Dovendo decidere come strutturare il tutto mi sono ispirato ai giochi da tavolo (dominion, civilisation ecc)per evitare di lasciarmi prendere troppo la mano e darmi un modello di base molto schematico.
PRIORITA'
Segreteria
La segreteria per vari motivi tende ad avere spesso problemi, quindi uno degli scopi era alleggerire la segreteria il più possibile.
Monete (soffro nello scriverne ma...)
Avevo già messo delle monete in giro e (come nel medioevo) venivano tesaurizzate da chi le riceveva, volevo favorire lo scambio, d' altro canto dovevo evitare la svalutazione mettendone troppe.
Svalutazione
In un'economia da live fantasy (ma più precisamente alla D&D) col tempo si assiste a una svalutazione del denaro, a ogni partita viene messa in circolo una risorsa che è anche l'unica che viene usata. Questo porta a far si che l'oro sia prezioso inizialmente, poi valga come la sabbia, mentre le valute minori sono solo fastidiose.
Questo viene evitato dal sistema economico base di AD che mette in campo una grossa varietà di risorse, il sistema volutamente ha delle spinte di instabilità per favorire domanda/offerta ed evitare dinamiche da videogame. Anche solo il fatto che due oggetti abbiano lo stesso valore nominale ma uno non ingombra va a rendere impossibile basarsi sul solo valore teorico.
Gestione comoda e univoca.
Gestire i territori solo sul narrativo era drammatico, soprattutto non avendo una cartina in scala. Nella stessa cena in game si sviluppavano fraintendimenti e confusioni infinite.
Continua....
Ispirazioni:
Seconda Fondazione
Premetto che ho iniziato a giocare in un'associazione che cercava di dare risalto alla nobiltà e al dominio sui territori in questo modo:
-Dava una rendita ai ducati
-Dava una rendita ai capi compagnia
-Dava una rendita ai singoli
Oltre a questo c'era una certa rendita per i titoli nobiliari, che però costavano un botto (mi pare che per recuperar la spesa servivano 5 anni), il vantaggio era legale, la parola di un nobile valeva più di quella di un plebeo nei processi, e i nobili più grossi erano legalmente imbattibili.
D'altro canto i capi armata erano nobili in automatico come messi del duca e ogni fazione ne aveva uno.
Non c'erano regole per gli scontri armati.... perché non si potevano fare, i duchi erano PNG e c'era solo la campalona in cui si decidevano le varie cose in modo ritualizzato.
GRVItalia
GRVItalia al tempo somigliava a noi per il fatto di non essere un regno unito, i nobili possono avere terra e possono conquistarne.
L'Italia fantasy di GRVItalia era divisa in moltissimi possedimenti che i vari nobili potevano conquistare spendendo un fracco e facendo poi una plot di conquista.
Giochi da tavolo
Dovendo decidere come strutturare il tutto mi sono ispirato ai giochi da tavolo (dominion, civilisation ecc)per evitare di lasciarmi prendere troppo la mano e darmi un modello di base molto schematico.
PRIORITA'
Segreteria
La segreteria per vari motivi tende ad avere spesso problemi, quindi uno degli scopi era alleggerire la segreteria il più possibile.
Monete (soffro nello scriverne ma...)
Avevo già messo delle monete in giro e (come nel medioevo) venivano tesaurizzate da chi le riceveva, volevo favorire lo scambio, d' altro canto dovevo evitare la svalutazione mettendone troppe.
Svalutazione
In un'economia da live fantasy (ma più precisamente alla D&D) col tempo si assiste a una svalutazione del denaro, a ogni partita viene messa in circolo una risorsa che è anche l'unica che viene usata. Questo porta a far si che l'oro sia prezioso inizialmente, poi valga come la sabbia, mentre le valute minori sono solo fastidiose.
Questo viene evitato dal sistema economico base di AD che mette in campo una grossa varietà di risorse, il sistema volutamente ha delle spinte di instabilità per favorire domanda/offerta ed evitare dinamiche da videogame. Anche solo il fatto che due oggetti abbiano lo stesso valore nominale ma uno non ingombra va a rendere impossibile basarsi sul solo valore teorico.
Gestione comoda e univoca.
Gestire i territori solo sul narrativo era drammatico, soprattutto non avendo una cartina in scala. Nella stessa cena in game si sviluppavano fraintendimenti e confusioni infinite.
Continua....
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: [spiegazioni]genesi punti influenza e gestione dei regni
Un altra importante ispirazione venne da questo post che avevo dimenticato http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=130&t=12030
Da cui sottolinerei
E se vi va di cercarvele le regole di gestione dei territori di: Birthright e Field of Blood.
Da cui sottolinerei
Reign gestisce le "Company" (che vanno da un qualsiasi gruppo formale, ad una nazione, ad un impero) con pochi semplici valori:
- Might = forza militare
- Influence = forza politica
- Territory = popolosità
- Sovereignity = coesione e lealtà delle componenti
- Treasury = risorse economiche
Il manuale descrive poi un sistema, molto semplice, per utilizzare tali statistiche, descrivendo anche ogni pallino a cosa corrisponde (vanno da 1 a 5).
Ad esempio un'azione di guerra si risolve con un test di Might+Treasury.
Viene inoltre spiegato il sistema di aumento e perdita di tali valori, sia a seguoto di guerra che di altre eventualità.
E poi come singoli PG possano influenzare tali statistiche...ad esempio:
il gruppo di eroi è palesemente "inutile" se confrontato direttamente con l'intero esercito della nazione nemica...invece lo stesso gruppo di eroi potrebbe compiere assalti strategici, o evocare incredibili potenze arcane, o ricattare un importante generale, ed usare ciò in maniera tale da garantire un temporaneo aumento di +1 Might al proprio esercito.
O potrebbe trovare il tesoro di un drago (esempio idiota) e devolverlo al proprio esercito così da ottenere un aumento di Treasury.
ecc
E poi gestire la scissione o fusione di diverse Company...etc...
Per farla breve.
Il sistema è ben articolato e funziona egregiamente per gestire qualsiasi cosa, dal circolo bocciofili all'Impergium di Dune.
E per come è fatto dovrebbe essere molto facile da adattare anche a sistemi non-ORE.
Semmai il problema, che per me non è un problema ma magari per altri si, è che è un sistema moderatamente astratto.
E' leggero e funzionale...ma se quello che VUOI ottenere è una specie di Civilization-Boardgame, allora potrebbe essere decisamente troppo leggero ed astratto.
Altri sistemi utili di gestione politico/economica non ne conosco...a meno che tu non ti butti davvero nei boardgame, al che posso suggerire:
DUNE
Twilight Imperium
Diplomacy
Trono di Spade (A Game of Thrones)
E se vi va di cercarvele le regole di gestione dei territori di: Birthright e Field of Blood.
Ultima modifica di GrifoMaster il Mar Gen 28 2014, 10:20 - modificato 1 volta.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: [spiegazioni]genesi punti influenza e gestione dei regni
Viato che ci stiamo lavorando mi piace poter dire che trovo tutto questo molto interessante. Però posso far notare che i PI sono in tutto e per tutto delle monete di fazione?
Robur- Messaggi : 800
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Re: [spiegazioni]genesi punti influenza e gestione dei regni
L'idea con cui sono partito per questo post è anche spiegare perché a volte sono brusco: non posso fisicamente spiegare sempre tutto nel dettaglio. Per arrivare a perché sono arrivato ai punti influenza ci vorranno ancora varie pagine credo. Ovvio che i punti influenza sono una risorsa base per la gestione dei territori ma..... (arriva).
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: [spiegazioni]genesi punti influenza e gestione dei regni
Un'ispirazione legata al LARP (finalmente) viene dallo SW live in cui davano alle fazioni una cassa usabile da uno specifico mercato ma non convertibili come si voleva.
Costi e opzioni d'acquisto erano legati ad azioni in gioco, ad esempio
Ad esempio nella prima partita noi dei Sistemi Indipendenti avevamo ottenuto l'alleanza di un pianeta produttore di bacta (roba medica) col risultato di avere uno sconto nell'acquisto delle cose basate su tal medicinale.
E' una bella idea che trova il compromesso tra dare una cassa di fazione ed evitare di innondare con troppo liquido il live svalutando immensamente il denaro. Una bella convergenza con quelle che erano le mie idee quando ho creato il sistema economico di AD. Solo non avevo mai fatto il ragionamento "la fazione ti paaga le cose che ti servono, non ti da i soldi sull'unghia.
Poi ci sono i giochi stile apocalisse word tipo http://www.dungeonworld.it/
L'idea alla base è: pochi principi base e le mosse, leggi la mossa sai tutto quel che serve, niente eccezioni da altre parti, non devi guardare altro che non sia la mossa.
Costi e opzioni d'acquisto erano legati ad azioni in gioco, ad esempio
Ad esempio nella prima partita noi dei Sistemi Indipendenti avevamo ottenuto l'alleanza di un pianeta produttore di bacta (roba medica) col risultato di avere uno sconto nell'acquisto delle cose basate su tal medicinale.
E' una bella idea che trova il compromesso tra dare una cassa di fazione ed evitare di innondare con troppo liquido il live svalutando immensamente il denaro. Una bella convergenza con quelle che erano le mie idee quando ho creato il sistema economico di AD. Solo non avevo mai fatto il ragionamento "la fazione ti paaga le cose che ti servono, non ti da i soldi sull'unghia.
Poi ci sono i giochi stile apocalisse word tipo http://www.dungeonworld.it/
L'idea alla base è: pochi principi base e le mosse, leggi la mossa sai tutto quel che serve, niente eccezioni da altre parti, non devi guardare altro che non sia la mossa.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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