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Punti influenza: generarli
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Lord_Khazard
Robur
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Punti influenza: generarli
I PI al momento si generano da estrattori, lavoro dei giocatori e monete. C'è anche la possibilità di vendere oggetti, si pensava di lasciare questa possibilità per valorizzare l'artigianato.
I miei dubbi in questo campo sono:
1- la conversione da oggetto a PI non svaluta troppo estrattori e lavoro? Del tipo se normalmente un dominio X fa 15 PI (2 estrattori + 5 pg che lavorano) vendendo un oggetto anche solo per 100 PI rende inutili tali cose.
2- resta il problema delle monete. se ho monete va tutto bene, ma se la mia ricchezza materiale è in risorse (comprese gemme) non posso farle fruttare e potenzialmente non posso usarle per fare guerra altro
I miei dubbi in questo campo sono:
1- la conversione da oggetto a PI non svaluta troppo estrattori e lavoro? Del tipo se normalmente un dominio X fa 15 PI (2 estrattori + 5 pg che lavorano) vendendo un oggetto anche solo per 100 PI rende inutili tali cose.
2- resta il problema delle monete. se ho monete va tutto bene, ma se la mia ricchezza materiale è in risorse (comprese gemme) non posso farle fruttare e potenzialmente non posso usarle per fare guerra altro
Robur- Messaggi : 800
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Re: Punti influenza: generarli
In quel caso puoi convertirle in oggetti artigianali e venderle
Lord_Khazard- Messaggi : 647
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Re: Punti influenza: generarli
Si sei hai gli artigiani, sennò nisba.
Robur- Messaggi : 800
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Re: Punti influenza: generarli
Provo ad ampliare. Non faccio nomi perchè non c'ero, non so i dettagli e magari i master vogliono riservatezza. Un tizio riceva una grossa somma in materie preziose (ma non monete nè oggetti) per conquistare un tot territori. Lasciando perdere il fatto che deve appoggiarsi ad un dominio per fare questa cosa, come farà a trasformare questa ricchezza in PI con cui sostenere l'impegno bellico?
Robur- Messaggi : 800
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Re: Punti influenza: generarli
però che gli artigiani (e in generale i gruppi organizzati) siano valorizzati secondo me è un vantaggio, altrimenti si va a incentivare troppo il gioco all'arraffa arraffa che è un penoso retaggio degli anni '90 .
ovviamente questa è la mia opinione personale
ovviamente questa è la mia opinione personale
Lord_Khazard- Messaggi : 647
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Re: Punti influenza: generarli
E' una questione in cui non voglio entrare troppo ora in ogni caso:
-Le fazioni nel progetto iniziale dovevano partire con un 100-300 punti influenza con l'avvio del sistema influenza, non è stato fatto per una serie di motivi.
-L'azione "lavoro per" è stata messa come ultima cosa da fare se non hai cose più interessanti da fare allo scopo di istigare la gente a iscriversi (e i capo fazione a svangare le balle a tutti).
-Le fazioni nel progetto iniziale dovevano partire con un 100-300 punti influenza con l'avvio del sistema influenza, non è stato fatto per una serie di motivi.
-L'azione "lavoro per" è stata messa come ultima cosa da fare se non hai cose più interessanti da fare allo scopo di istigare la gente a iscriversi (e i capo fazione a svangare le balle a tutti).
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Punti influenza: generarli
Basterebbe che ci fosse un mercato funzionante in modo che chi ha le risorse possa venderle a chi può trasformarle in PI
Robur- Messaggi : 800
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Re: Punti influenza: generarli
Un tizio riceva una grossa somma in materie preziose (ma non monete nè oggetti) per conquistare un tot territori. Lasciando perdere il fatto che deve appoggiarsi ad un dominio per fare questa cosa, come farà a trasformare questa ricchezza in PI con cui sostenere l'impegno bellico? ha scritto:
Capisco che l'esempio di robur è rivolto a me, quindi dico la mia: Per me il cambio in PI in dovrebbe avvenire in maniera diretta. Esattamente come dici tu:
Basterebbe che ci fosse un mercato funzionante in modo che chi ha le risorse possa venderle a chi può trasformarle in PI ha scritto:
Sarebbe bello che comunque il valore dell'oggeto non sia dimezzato poichè chi me lo "cambia" in PI lo fa senza venderlo.
E comunque limiterei la vendita di oggetti per trasformarli in PI. Ovvero non permetterei che gli oggetti di superba ed eccelsa fattura vengano venduti. Di qualsiasi categoria si tratti.
Sculptor- Messaggi : 283
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Re: Punti influenza: generarli
oggi pomeriggio, parlando con Anna, mi sono venuti dei dubbi.
Perchè non si vuole che si possano vendere gli oggetti Superbi? Qual è il motivo alla base?
Perchè se il "problema" è solo il valore dei tali oggetti, allora come parametro è un po' sfalsato.
questo perchè ci sono oggetti superbi da 80 pr e risorse base da 12500 pr e quindi con lo sbarramento ai superbi significa che io non posso vendere una pozione che vale meno di un argento ma posso vendere un diamante vale 30 monete d'oro senza problemi. magari pure senza dimezzarlo. e la cosa mi stride sia a livello di bilanciamento sia a livello di interpretazione
"mi dispiace,, nobile cavaliere non posso vendere questo pugnale buono d'argento adatto a raccogliere erbe (un oggetto superbo formato da buono+buono+attrezzo) perchè la sua fattura è troppo raffinata" " mi pigli per il culo, popolano? ho appena venduto uno zaffiro e nessuno mi ha rotto le balle. alle prigioni!!!"
(ok, scusate la battuta)
Quiiiiiindi, sarei per una più realistica e paritetica soglia massima di acquisto del mercato, ovvero quanto al massimo il mercato può spendere (come se io cercassi di vendere una ferrari ai giocatori di AD, per quanto sia il suo valore, dubito qualcuno possa comprarla) Da impostare e su cui, se si vuole, i master possono impostare una certa fluttuazione. Ci vedrei un valore di 4 o 5 monete d'oro al massimo.
sul vendere gli oggetti a valore pieno o dimezzato, sempre per i motivi di cui sopra, sarei per dimezzare tutto o dimezzare niente. Personalmente sono più favorevole al dimezzare tutto. Questo perchè, se non si dimezza, e ancora di più se le risorse non vengono dimezzate, si andrebbe sempre più a favore il gioco "stupro e saccheggio", ovvero a favorire quei giocatori il cui crdine dell'esperienza di gioco è raccattare più ricchezza possibile senza un reale scopo e con qualsisasi mezzo, in barba all'interpretazione. una tendenza che sempre più mi da fastidio, che fa molto anni '80 (e come tutto quello che viene dagli anni '80 fa schifo) e veicolato nel Larp attraverso la concezioneD&Diana.
Una cosa buona del vecchio sistema era che un gruppo "compagnia, fazione o quello che vuoi" poteva aspirare a "potere e ricchezza" senza dover cadere per forza nello sterile e infantile "gioco lozzo" che solitamente è visto come il metodo figo per fare soldi. Era una questione di organizzazione, scelte oculate e acquisti giusti. commercio in pratica. Una possibilità così bella sarebbe carino preservarla ed anzi bilanciarla e approfondirla con il nuovo sistema.
Perchè non si vuole che si possano vendere gli oggetti Superbi? Qual è il motivo alla base?
Perchè se il "problema" è solo il valore dei tali oggetti, allora come parametro è un po' sfalsato.
questo perchè ci sono oggetti superbi da 80 pr e risorse base da 12500 pr e quindi con lo sbarramento ai superbi significa che io non posso vendere una pozione che vale meno di un argento ma posso vendere un diamante vale 30 monete d'oro senza problemi. magari pure senza dimezzarlo. e la cosa mi stride sia a livello di bilanciamento sia a livello di interpretazione
"mi dispiace,, nobile cavaliere non posso vendere questo pugnale buono d'argento adatto a raccogliere erbe (un oggetto superbo formato da buono+buono+attrezzo) perchè la sua fattura è troppo raffinata" " mi pigli per il culo, popolano? ho appena venduto uno zaffiro e nessuno mi ha rotto le balle. alle prigioni!!!"
(ok, scusate la battuta)
Quiiiiiindi, sarei per una più realistica e paritetica soglia massima di acquisto del mercato, ovvero quanto al massimo il mercato può spendere (come se io cercassi di vendere una ferrari ai giocatori di AD, per quanto sia il suo valore, dubito qualcuno possa comprarla) Da impostare e su cui, se si vuole, i master possono impostare una certa fluttuazione. Ci vedrei un valore di 4 o 5 monete d'oro al massimo.
sul vendere gli oggetti a valore pieno o dimezzato, sempre per i motivi di cui sopra, sarei per dimezzare tutto o dimezzare niente. Personalmente sono più favorevole al dimezzare tutto. Questo perchè, se non si dimezza, e ancora di più se le risorse non vengono dimezzate, si andrebbe sempre più a favore il gioco "stupro e saccheggio", ovvero a favorire quei giocatori il cui crdine dell'esperienza di gioco è raccattare più ricchezza possibile senza un reale scopo e con qualsisasi mezzo, in barba all'interpretazione. una tendenza che sempre più mi da fastidio, che fa molto anni '80 (e come tutto quello che viene dagli anni '80 fa schifo) e veicolato nel Larp attraverso la concezioneD&Diana.
Una cosa buona del vecchio sistema era che un gruppo "compagnia, fazione o quello che vuoi" poteva aspirare a "potere e ricchezza" senza dover cadere per forza nello sterile e infantile "gioco lozzo" che solitamente è visto come il metodo figo per fare soldi. Era una questione di organizzazione, scelte oculate e acquisti giusti. commercio in pratica. Una possibilità così bella sarebbe carino preservarla ed anzi bilanciarla e approfondirla con il nuovo sistema.
Lord_Khazard- Messaggi : 647
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Re: Punti influenza: generarli
Perchè se il "problema" è solo il valore dei tali oggetti, allora come parametro è un po' sfalsato.
No, come ormai qualcuno intuisce, per come era impostato il vecchio sistema non è un si gran danno.
Non si vuol proprio che vengano venduti gli oggetti di fattura superiore. O almeno non al mercato PNG.
Se il problema fosse economico, sarebbe da fare un prezziario a parte per il mercato, visto che il sommo compendio è impostato apposta per autodestabilizzare il mercato.
Le monete non vengono dimezzate semplicemente per evitare che vengano tesaurizzate (come effettivamente capita perché il sistema non è ancora stato veramente avviato).
Per il resto concordo abbastanza con Alo.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Punti influenza: generarli
Sono d'accordo con la tua opinione Khazard e comunque la mia era una proposta, chiaro che se mi sbatto per creare un oggetto assai figo, ma essenzialmente vale di più se lo vendo e non se lo tengo, voglio investirlo... Però anche così si rischia ad una generazione sbilanciata dei PI.
Anche a me fa schifo sta cosa. E dato che l'interpretazione non c'è sarebbe bene che gli unici oggetti di fattura o "rarità" ben superiore alla buona siano limitati per live, se non per azioni economiche dei giocatori (che anche lì sarebbe da discutere su ogni azione economica, ci sta o non ci sta chiedere quaclosa che da ambientazione lì non la trovi?).
Poi ovviamente non sono Master quindi magari queste cose le fate già.
Questo perchè, se non si dimezza, e ancora di più se le risorse non vengono dimezzate, si andrebbe sempre più a favore il gioco "stupro e saccheggio", ovvero a favorire quei giocatori il cui crdine dell'esperienza di gioco è raccattare più ricchezza possibile senza un reale scopo e con qualsisasi mezzo, in barba all'interpretazione. ha scritto:
Anche a me fa schifo sta cosa. E dato che l'interpretazione non c'è sarebbe bene che gli unici oggetti di fattura o "rarità" ben superiore alla buona siano limitati per live, se non per azioni economiche dei giocatori (che anche lì sarebbe da discutere su ogni azione economica, ci sta o non ci sta chiedere quaclosa che da ambientazione lì non la trovi?).
Poi ovviamente non sono Master quindi magari queste cose le fate già.
Sculptor- Messaggi : 283
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Re: Punti influenza: generarli
Possiamo anche togliere la possibilità di vendere gli oggetti per avere PI
Robur- Messaggi : 800
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Re: Punti influenza: generarli
Un ultimo appunto, in origine (ma si assolutamente persa come cosa) la possibilità di convertire oggetti in punti influenza è stata messa per eliminare gli oggetti poco significativi dal gioco.
Per dire nella scorsa campagna c'era in giro un disastro di cibo, il cui valore effettivo era quasi diventato negativo (occupava posto).
Detto questo si potrebbe anche mettere un tariffario di vendita estremamente svantaggioso e semplificato.
Per dire nella scorsa campagna c'era in giro un disastro di cibo, il cui valore effettivo era quasi diventato negativo (occupava posto).
Detto questo si potrebbe anche mettere un tariffario di vendita estremamente svantaggioso e semplificato.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Punti influenza: generarli
...o indicare direttamente il valore in PI in caso di vendita nei cartellini
Carlo Migot- Messaggi : 262
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Re: Punti influenza: generarli
io in realtà sarei per togliere il valore di vendita dai cartellini, visti che se uno non ha istruzione e non "conosce" l'oggetto in questione non sa quanto vale
Lord_Khazard- Messaggi : 647
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Re: Punti influenza: generarli
...o indicare direttamente il valore in PI in caso di vendita nei cartellini
Non ne vedo la motivazione.
io in realtà sarei per togliere il valore di vendita dai cartellini, visti che se uno non ha istruzione e non "conosce" l'oggetto in questione non sa quanto vale
E'stato un trucchetto per evidenziare il valore di certi oggetti, ed evitare che un rubino venisse percepito come meno prezioso di una spada.
Con Totem già pensavamo a dei cambiamenti tipo le gemme di tre taglie. Ma a tal fine devo riscrivere pezzoni del Sommo Compendio.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Punti influenza: generarli
Ok, ma sulla vendibilità?
Robur- Messaggi : 800
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Re: Punti influenza: generarli
Ho scritto perché è stata messa in origine, sulla vendibilità tendenzialmente mi astengo.
Ci sono mille soluzioni, che fanno scattare mille dinamiche. Basta che vi ricordate sempre che il gioco giocato viene prima di tutto il sistema G&P, quindi non bisogna svantaggiare gli artigiani PG ecc. ma son cose su cui ho già rotto abbastanza.
Ci sono mille soluzioni, che fanno scattare mille dinamiche. Basta che vi ricordate sempre che il gioco giocato viene prima di tutto il sistema G&P, quindi non bisogna svantaggiare gli artigiani PG ecc. ma son cose su cui ho già rotto abbastanza.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Punti influenza: generarli
Scusa, in realtà era rivolta ad alessio ^^
Robur- Messaggi : 800
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Re: Punti influenza: generarli
Quello che intendevo è di rimanere in topic e appunto non sforare in sommo compendio
Robur- Messaggi : 800
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Re: Punti influenza: generarli
secondo me, è importante un equilibrio tra gioco giocato e ambientazione percepita.
Cosa vuol dire?
ovvero che, i due estremi da evitare, secondo me sono questi
-estremo uno: una fazione povera, piccola e influente da ambientazione (per es. LeGard o Mirabilia) ma con tanti giocatori, "vinca" facilmente su una fazione più grossa e influente (es: Celti) ma con pochi giocatori
estremo due: una fazione molto grossa ma con pochi giocatori (es: Celti) vince facilmente su una fazione con molti giocatori ma poca ricchezza (es: LaGuardia)
Credo che l'ideale stia nel mezzo, in modo da dare peso al gioco live ma senza togliere la percezione dell'ambientazione. Dare troppo peso alle azioni dei pg rischia di rovinare il tono (non è d&d, i pg non sono guerrieri epici che da soli annientano eserciti, sono seri professionistyi ma niente di particolarmente speciale) dall'altro rischia di ridurre tutto ad un gestionale (che non è un difetto a priori, semplicemente non è lo stile scelto)
Cosa vuol dire?
ovvero che, i due estremi da evitare, secondo me sono questi
-estremo uno: una fazione povera, piccola e influente da ambientazione (per es. LeGard o Mirabilia) ma con tanti giocatori, "vinca" facilmente su una fazione più grossa e influente (es: Celti) ma con pochi giocatori
estremo due: una fazione molto grossa ma con pochi giocatori (es: Celti) vince facilmente su una fazione con molti giocatori ma poca ricchezza (es: LaGuardia)
Credo che l'ideale stia nel mezzo, in modo da dare peso al gioco live ma senza togliere la percezione dell'ambientazione. Dare troppo peso alle azioni dei pg rischia di rovinare il tono (non è d&d, i pg non sono guerrieri epici che da soli annientano eserciti, sono seri professionistyi ma niente di particolarmente speciale) dall'altro rischia di ridurre tutto ad un gestionale (che non è un difetto a priori, semplicemente non è lo stile scelto)
Lord_Khazard- Messaggi : 647
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Re: Punti influenza: generarli
Io sono più che d'accordo, il difficile è come bilanciare e rendere tale cosa
Robur- Messaggi : 800
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Re: Punti influenza: generarli
probabilmente mettendo in pari il valore di PI prodotti tra territorio e Pg che lavorano.
ipotetici celti: 10 territori e 2 giocatori= 12 PI
ipotetici Mirabili: 1 territorio e 8 giocatoi = 9 PI
ipotetici LeGardiani: 4 territori e 7 giocatoi = 11 PI
poi, i pg non sono stabili mentre i territori sì, e inoltre è difficile che tutti lavorino, ecc.. mentre i territori hanno il vantaggio che sono più stabili, quindi sono una rendita più sicura.
Aggiungendo al tutto la vendita degli oggetti credo che la cosa vada a equilibrarsi.
il valore di PI generati secondo me dipense da quanto si vuole che sia la possibilità di aquisto dei gruppi. non ci vedrei male 5PI perchè così non ci sono scene in cui una città ha difficoltà a comprare 2 borsine di piante. Per contro, così facendo si renderà del tutto inutile Raccattasoldi (che già adesso lo è, visto che se lavoro per la fazione produco 1pi=20pr, raccattasoldi rende 4pr a live invece, serve solo per i rari non fazionati)
ipotetici celti: 10 territori e 2 giocatori= 12 PI
ipotetici Mirabili: 1 territorio e 8 giocatoi = 9 PI
ipotetici LeGardiani: 4 territori e 7 giocatoi = 11 PI
poi, i pg non sono stabili mentre i territori sì, e inoltre è difficile che tutti lavorino, ecc.. mentre i territori hanno il vantaggio che sono più stabili, quindi sono una rendita più sicura.
Aggiungendo al tutto la vendita degli oggetti credo che la cosa vada a equilibrarsi.
il valore di PI generati secondo me dipense da quanto si vuole che sia la possibilità di aquisto dei gruppi. non ci vedrei male 5PI perchè così non ci sono scene in cui una città ha difficoltà a comprare 2 borsine di piante. Per contro, così facendo si renderà del tutto inutile Raccattasoldi (che già adesso lo è, visto che se lavoro per la fazione produco 1pi=20pr, raccattasoldi rende 4pr a live invece, serve solo per i rari non fazionati)
Lord_Khazard- Messaggi : 647
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Re: Punti influenza: generarli
Raccattasoldi è inutile anche senza i Pi, con 4 pr non ci fai niente di utile. Solo di loot di mostri fai molto di più
Ma non ci compete
Occhio che con le nuove regole scompare il mercato.
Io sono indeciso tra i 2 PI oppure i 5 Pi portando il valore del pi a 10 anzichè 20 (per semplificare i calcoli)
Ma non ci compete
Occhio che con le nuove regole scompare il mercato.
Io sono indeciso tra i 2 PI oppure i 5 Pi portando il valore del pi a 10 anzichè 20 (per semplificare i calcoli)
Robur- Messaggi : 800
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Re: Punti influenza: generarli
se si abbassa il valore dei PI allora direi 5.
Il mercato comune scompare, ma il mercato struttura permette di vendere?
Il mercato comune scompare, ma il mercato struttura permette di vendere?
Lord_Khazard- Messaggi : 647
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Re: Punti influenza: generarli
Da decidere, ma direi di si. Vada per i 5 allora
Anche le regole che ho scritto per la guerra vorrebbero tenere conto di quanto scrivevi sopra di modo che nè i pi da soli nè una forte presenza sul campo permetta di avere vittorie devastanti
Anche le regole che ho scritto per la guerra vorrebbero tenere conto di quanto scrivevi sopra di modo che nè i pi da soli nè una forte presenza sul campo permetta di avere vittorie devastanti
Robur- Messaggi : 800
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Re: Punti influenza: generarli
in caso di enormi disparità di PI?
comunque, se si è deciso per 5PI a "rendita" direi che di conseguenza possiamo inizare a pensare anche i costi di edifici e azioni di guerra
comunque, se si è deciso per 5PI a "rendita" direi che di conseguenza possiamo inizare a pensare anche i costi di edifici e azioni di guerra
Lord_Khazard- Messaggi : 647
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Re: Punti influenza: generarli
Decisamente.
Si intendevo che se uno spende tanto ma non ha pg per combattere o uno spende poco ma ha tanti pg si otterranno risultati di gran lunga inferiori a chi riesce a fare bene entrambe le cose. Volendo chi ha più pg è leggermente più avvantaggiato, ma ci sta visto che giochiamo dal vivo.
Infine ricordo a tutti (non è un richiamo) che questo è un sistema di supporto, non un gioco a sè. Anche a me sarebbe piaciuto un sistema ben più complesso, con le armate da spostare sulla mappa e via dicendo, ma non è il caso. Giusto per capirsi.
Si intendevo che se uno spende tanto ma non ha pg per combattere o uno spende poco ma ha tanti pg si otterranno risultati di gran lunga inferiori a chi riesce a fare bene entrambe le cose. Volendo chi ha più pg è leggermente più avvantaggiato, ma ci sta visto che giochiamo dal vivo.
Infine ricordo a tutti (non è un richiamo) che questo è un sistema di supporto, non un gioco a sè. Anche a me sarebbe piaciuto un sistema ben più complesso, con le armate da spostare sulla mappa e via dicendo, ma non è il caso. Giusto per capirsi.
Robur- Messaggi : 800
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Re: Punti influenza: generarli
A me come sistema sembra ok.
E' praticamente l'incarnazione di ciò che mi aspettavo: un sistema equilibrato e veloce per produrre PI.
E' praticamente l'incarnazione di ciò che mi aspettavo: un sistema equilibrato e veloce per produrre PI.
Sculptor- Messaggi : 283
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Re: Punti influenza: generarli
Si intendevo che se uno spende tanto ma non ha pg per combattere o uno spende poco ma ha tanti pg si otterranno risultati di gran lunga inferiori a chi riesce a fare bene entrambe le cose. Volendo chi ha più pg è leggermente più avvantaggiato, ma ci sta visto che giochiamo dal vivo.
Infine ricordo a tutti (non è un richiamo) che questo è un sistema di supporto, non un gioco a sè. Anche a me sarebbe piaciuto un sistema ben più complesso, con le armate da spostare sulla mappa e via dicendo, ma non è il caso. Giusto per capirsi.
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GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Punti influenza: generarli
Alla fine invece non abbiamo deciso sulla vendita di oggetti. Dite la vostra o faccio scegliere al d6
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Re: Punti influenza: generarli
Direi "solo monete e qualcosa di compatibile con culture barbariche, tipo le gemme"
Lo scopo era eliminare in automatico oggetti inutili, tale scopo è raggiungibile con metodi che creano meno problemi.
Le monete va bene, così vengono meno tesaurizzate (che dopotutto è quel che succedeva nel primo medioevo, le monete si tesaurizzavano e si barattava).
Qualcosa di più barbarico giusto per colore.
Lo scopo era eliminare in automatico oggetti inutili, tale scopo è raggiungibile con metodi che creano meno problemi.
Le monete va bene, così vengono meno tesaurizzate (che dopotutto è quel che succedeva nel primo medioevo, le monete si tesaurizzavano e si barattava).
Qualcosa di più barbarico giusto per colore.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Punti influenza: generarli
vendita sì
tutto tranne le monete viene dimezzato
limite in base al valore (diciamo disponibilità massima dei mercanti) e non in base alla fattura, qualcosa sulle 4-5 mo al massimo.
(questa è comunque la mia opinione)
tutto tranne le monete viene dimezzato
limite in base al valore (diciamo disponibilità massima dei mercanti) e non in base alla fattura, qualcosa sulle 4-5 mo al massimo.
(questa è comunque la mia opinione)
Lord_Khazard- Messaggi : 647
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Re: Punti influenza: generarli
Monete e gemme = un modo di tenere P.I. pronti e nascosti in caso di emergenza.
ci si potrebbe aggiungere oro e argento magari.
ci si potrebbe aggiungere oro e argento magari.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Punti influenza: generarli
Nella mia idea non ci sarebbe più alcun dimezzamento.
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Re: Punti influenza: generarli
Per me va bene anche tenere monete e gemme come non dimezzabili. Oro e argento possono essere convertiti in monete con l'apposita struttura, quindi direi che non serve calcolarli. Il problema delle gemme è che non hanno un valore fisso.
Capacità di vendita oggetti, totem proponeva 50 PI, cioè 1 Mo, che dite?
Capacità di vendita oggetti, totem proponeva 50 PI, cioè 1 Mo, che dite?
Robur- Messaggi : 800
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Re: Punti influenza: generarli
Io direi:
- Si può vendere tutto tranne materie prime.
- Il valore di tutto tranne le monete viene dimezzato per calcolare i PI generati.
- C'è un massimo di 50 "nuovi Punti Influenza" (=500pr) a live. Al massimo lo alzerei a 100nPI (=1000pr).
Le gemme e i metalli nobili sarebbe sensato che fossero più accettate al mercato ma sono pur sempre materiali di costruzione che agli artigiani fanno gola (a differenza dell'arcanite) e se si mette un cap di 50-100nPI alle vendite le gemme più grosse restano comunque invendibili.
Al massimo creerei una struttura che permette di coniare monete scambiando cartellini oro e argento in monete dello stesso valore, senza perderci nulla, ma dev'esserci molta disponibilità di moneta reale da parte dello staff per fare una cosa del genere.
- Si può vendere tutto tranne materie prime.
- Il valore di tutto tranne le monete viene dimezzato per calcolare i PI generati.
- C'è un massimo di 50 "nuovi Punti Influenza" (=500pr) a live. Al massimo lo alzerei a 100nPI (=1000pr).
Le gemme e i metalli nobili sarebbe sensato che fossero più accettate al mercato ma sono pur sempre materiali di costruzione che agli artigiani fanno gola (a differenza dell'arcanite) e se si mette un cap di 50-100nPI alle vendite le gemme più grosse restano comunque invendibili.
Al massimo creerei una struttura che permette di coniare monete scambiando cartellini oro e argento in monete dello stesso valore, senza perderci nulla, ma dev'esserci molta disponibilità di moneta reale da parte dello staff per fare una cosa del genere.
ToteM- Messaggi : 224
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Re: Punti influenza: generarli
Io sarei d'accordo a togliere del tutto la vendita, eccetto monete e qualche prezioso.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Punti influenza: generarli
Monete per farle girare, ok, ma i preziosi perché?
ToteM- Messaggi : 224
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Re: Punti influenza: generarli
Per lasciare un'equivalente delle monete ai popoli che non le usano.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Punti influenza: generarli
ToteM ha scritto:Io direi:
- Si può vendere tutto tranne materie prime.
- Il valore di tutto tranne le monete viene dimezzato per calcolare i PI generati.
- C'è un massimo di 50 "nuovi Punti Influenza" (=500pr) a live. Al massimo lo alzerei a 100nPI (=1000pr).
Le gemme e i metalli nobili sarebbe sensato che fossero più accettate al mercato ma sono pur sempre materiali di costruzione che agli artigiani fanno gola (a differenza dell'arcanite) e se si mette un cap di 50-100nPI alle vendite le gemme più grosse restano comunque invendibili.
Al massimo creerei una struttura che permette di coniare monete scambiando cartellini oro e argento in monete dello stesso valore, senza perderci nulla, ma dev'esserci molta disponibilità di moneta reale da parte dello staff per fare una cosa del genere.
approvo questo
Lord_Khazard- Messaggi : 647
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Re: Punti influenza: generarli
Io vorrei anche "alleggerire" le cose da fare in segreteria.
La conversione in influenza deli oggetti è nata per eliminare dal gioco gli oggetti poco significativi, quest'obiettivo secondo me non è stato raggiunto.
La conversione in influenza deli oggetti è nata per eliminare dal gioco gli oggetti poco significativi, quest'obiettivo secondo me non è stato raggiunto.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Punti influenza: generarli
Lord_Khazard ha scritto:ToteM ha scritto:Io direi:
- Si può vendere tutto tranne materie prime.
- Il valore di tutto tranne le monete viene dimezzato per calcolare i PI generati.
- C'è un massimo di 50 "nuovi Punti Influenza" (=500pr) a live. Al massimo lo alzerei a 100nPI (=1000pr).
approvo questo
Meglio 50 o 100? Un limite di 50 permette di vendere praticamente qualsiasi oggetto ottimo, lasciando fuori solo gli ornamenti (che resterebbero eccessivi anche alzando il limite a 100) e le vesti impregnate. Considerando il prezzo medio si riuscirebbero a vendere circa due oggetti ottimi in media.
ToteM- Messaggi : 224
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Re: Punti influenza: generarli
Partiamo da 50, meglio alzare in un secondo momento che fare il contrario
Robur- Messaggi : 800
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