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Trappole e serrature (Vecchi appunti)

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Trappole e serrature (Vecchi appunti) Empty Trappole e serrature (Vecchi appunti)

Messaggio Da GrifoMaster il Mer Gen 22 2014, 18:38

Io e Alo ha scritto:Ho ritrovato la vecchia discussione sulle trappole

https://docs.google.com/file/d/0B7R59wr_uwL4YzFIOGd2MVhadmc/edit

Se qualcuno ha voglia di dare una sistemata è benvenuto o le sistemerò in modo pubblicabile nel 2100.

Niente modifiche al manuale, al massimo 2 righe di chiarimento, le uniche trappole sono quelle a scatto e le zone di trappole.
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Mattia {Guitar Guy} scrive:
giusto perchè tu lo sappia sto sbavando davanti alla pagina delle apoteosi xD
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posso provare io, hai qualche linea guida?
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Schiller ha scritto:
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Il file gdocs + Niente modifiche al manuale, al massimo 2 righe di chiarimento, le uniche trappole sono quelle a scatto e le zone di trappole.

Si trattava di una discussione, le scritte in blù sono mie, le altre un mix.
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Mattia {Guitar Guy} scrive:
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Lordkhazard
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Le zone di trappole sono monouso?
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Discussione sulle trappole dal vecchio forum
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Messaggio Da GrifoMaster il Mer Gen 22 2014, 18:42

Da altri appunti:

tutto può esser messo in discussione!

-Le trappole si possono creare con arte silvana, ingegnere, alchima (forse) o rituali.

-le trappole mondane sono molto più economiche di quelle magiche (o troppo comodo ^^).

-Le trappole o sono cartellini che si attivano appena li vedi o sono a zona.

-Le trappole hanno anche il livello di fattura mediocre

-Lesto consente di evitare le trappole di fattura mediocre

-Delle trappole magiche in dettaglio si parlerà in altro topic, questo è soprattutto per quelle mondane.

-per semplicità direi di non fare differenza tra trappole di ingegneria, alchimia e trappole di arte silvana (anche se ovviamente un corridoio invaso dalle fiamme è più da ingegneria, uno invaso da gas è più da alchimia ecc.), ma vorrei dare un vantaggio veloce e pratico agli ingegneri nel fare trappole visto che il loro talento ha meno utilità pratiche immediate.

ESEMPI DI TRAPPOLE A CARTELLINO

-dardo avvelenato: vedi il cartellino, subisci dardo perforante infetto
La disinneschi con valore scassinare 5 o ingegnere

-Trappola esplosiva: vedi il cartellino, dichiara esplosione fuoco devastante, anche tu sei colpito.
La disinneschi con valore scassinare 5 o ingegnere


-Rete: subisci paralisi 4 ogni 10 secondi a chi ti guarda rivela che sei avvinghiato da una sottilissima rete. se terzi tagliano la rete, la trappola è disinnescata
La disinneschi con valore scassinare 5 o ingegnere


TRAPPOLE AD AREA

Possibili aree: Varco, circolo di mura d'accampamento, area a multipli di 3x3 metri esponenziali.

Fondamentalmente causano vari effetti di natura accettabile per una trappola mondana in maniera tale che entrare dove c'è la trappola è pura follia tipo: terrore n su qualcuno o tutti, 30 dardi perforanti, dardo fuoco devastante, avvelenamento che causa possessione 4 ammazza chiunque vedi.

La fattura fa si di aumentare i requisiti per entrare o di consentire delle eccezioni per cui alcuni con cartine o altro possono passare.
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Messaggio Da GrifoMaster il Mer Gen 22 2014, 18:43

Grifo e Matt ha scritto:per vari motivi creare lucchetti a se stanti risulta un casotto a livello regole.
E' più gestibile ed efficace usare porte o forzieri dotati di serrature in questo modo nella fattura è possibile includere la resistenza.

Direi che questi oggetti son pertinenza di fabbri e ingegneri, ho dubbi per i possessori di arte silvana

diciamo che il massimo di scassinare assoluto è 15, che richiede avere gloria 10 e un attrezzo da scasso di fattura ottima (se non erro), livello che resterà solo per serrature leggendarie, mentre il minimo sarà "sai scassinare? lo apri".

Ora per gli scrigni, potrebbero avere tutti lo stesso valore di resistenza, con una diff. a scasssinare basata sull' abilità dell'artigiano.

Direi che lo scrigno base si fa con 4 risorse buone, una porta con 8.

La maggiore resistenza viene data dai materiali usati al posto di buon legno e buon ferro o buona pietra.


-Arcanite o querciascura: più viene usata più è difficile da distruggere lo scrigno

-Piombo purpureo: consente di dare qualità strane allo scrigno

-stellargento o salicepiuma: aumentano gli oggetti che la cassa può contenere rendendola più leggera

-argento purificato: rende il forziere intoccabile da creature corrotte, demoni e non morti

mancano le porte, vero, proponete ^^
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MessaggioInviato: 29 Ago 2012 09:22 pm Oggetto: Re: Cose con serrature Rispondi citando Modifica/Cancella messaggio Cancella messaggio Mostra indirizzo IP
Uhm, per le porte m'era venuto in mente:

-Acciaio Damasco: per aprirla devi avere Forza Straordinaria

-Arcanite o Querciascura: Immune a Spacca

-Piombo Purpureo: consente di dare qualità strane alle porte. Qui m'era venuta in mente tipo porta eterea, che se usi etereo e cerchi d'attraversarla ci sbatti contro e devi comunque aprirla [come fosse qualcosa di fisico]

-argento purificato: fa terrore N o esorcismo N a creature corrotte, demoni e non morti se tentano di aprirla o attraversarla [N da calcolare]

Per stellargento e Salicepiuma non ho idee... aumento della difficoltà di scasso magari u_u
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Messaggio Da Lord_Khazard il Gio Gen 23 2014, 13:09

so che dicevo che me ne occupavo io, ma poi tra un lavoro e l'altro mi sono un po' perso. finora ho prodotto solo questo, comunque da sistemare

Khazard ha scritto:Scassinare = Gloria personale più bonus da oggetto
si può sommare un unico bonus da oggetto da scasso alla volta

Attrezzi da Scasso:

Buona: permettono di scassinare come se si avesse lesto
ottima: se hai lesto, hai un +4 alla Gloria per scassinare
Superba: se hai lesto, hai un +8 alla Gloria per scassinare
Eccelsa: se hai lesto, hai un +12 alla Gloria per scassinare
Leggendaria: se hai Lesto, hai un +16 a scassinare

valori di scassinare

Serrature:

mediocre: basta avere lesto 1 (ad es: porte di accampamento)
buona: 2
ottima: 5
superba: 10
eccelsa: 14
leggendaria: 18


Trappole: (rimuovibili con lesto o ingegnere) (primo numero per le zone, secondo per quelle a scasso)

buona: 2
ottima: 6-8
superba: 12-14
Eccelsa: 16-18
leggendaria: 20-22


Le zone di trappole da ottime in poi possono essere create in modo che siano disattivabili solo se due personaggi con lesto le disabilitano contemporaneamente (in tal caso il valore di scasso è dimezzato


usando per metà materiali più resistenti (acciaio damascato) per trappole e serrature buone e ottime è possibile aumentare di 2 il valore di scasso.
Usando per almeno metà materiali più resistenti (arcanite o stellargento) per trappole e serrature ottime o superiori è possibile aumentare di 4 il valore di scasso


effetti trappole a scatto
media: colpo, perforante, dolore, confusione
buona: perforante intenso, perforante infetto, acido artiglieria, fuoco artiglieria, mortale 2 a dardo
ottima: perforante devastante, mortale 6 (dardi), esplosione perforante artiglieria, dardo sonno intenso
superba: dardo mortale 9, esplosione perforante infetto, esplosione fuoco devastante
eccelsa: dardo mortale intenso, esplosione dolore devastante
leggendaria: esplosione magico devastante artiglieria, esplosione mortale intenso
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Messaggio Da GrifoMaster il Gio Gen 23 2014, 14:21

Ben finché non metto mano al Sommo Compendio cambia poco, basta che fai le cose con testa (a far veloce e male son buoni tutti).
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Messaggio Da Sara.95 il Mar Mag 20 2014, 18:11

Che artigiano potrebbe creare oggetti da scasso?

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Messaggio Da GrifoMaster il Mar Mag 20 2014, 20:58

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Messaggio Da Sara.95 il Ven Mag 23 2014, 15:24

Si, che stupida, anche ora funziona così! Sorry  Razz

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