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Trappole e serrature
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Trappole e serrature
Pezzo aggiunto per chiarire come funzionano serrature e trappole, basato su playtest passati e sull'aggiunta che verrà fatta nel Sommo compendio.
La descrizione su come si scassina verrà rimossa dal talento "Lesto".
La descrizione su come si scassina verrà rimossa dal talento "Lesto".
Scassinare e trappole a scatto
Se trovate una serratura su una porta, uno scrigno o un altro oggetto chiuso, la serratura abbinata automaticamente è chiusa. Se l’oggetto è aperto, la serratura a sua volta è aperta (se lo chiudete per errore, la serratura si chiude). Le serrature sono sempre create come parte integrante di scrigni o porte. Le porte di accampamento pur non avendo cartellino si considerano “porte con serratura difficoltà 0”. Se non avete la capacità di scassinare non potete aprire la serratura, al massimo potete rompere la porta o lo scrigno attivando trappole e a volte distruggendo il contenuto.
Un personaggio dotato di un “valore di scassinare” può aprire una serratura lavorandoci 5 minuti, a patto che la difficoltà stabilita dai Master sull’apposito cartello sia inferiore al valore scassinare del PG. È vietato scassinare realmente porte chiuse a chiave. Se viene scassinata una serratura eventuali trappole presenti nello stesso cartellino non vengono attivate (ma questo non influenza le trappole all’esterno o all’interno dell’oggetto dotate di cartello o cartellino a parte.
Ad esempio se un ladro con “Scassinare 5” scassina uno scrigno con una trappola esplosiva collegata alla serratura, attiva la trappola solo se fallisce, se riesce non viene attivata. Una volta aperto lo scrigno il PG trova una trappola a scatto con cui dovrà usare il valore scassinare trappole. O il PG può disattivarla oppure la subisce senza poter usare lesto.
Quando riveli una trappola a scatto aprendo un contenitore, togliendo il cartellino coperto dal luogo in cui era posizionata la attivi, a quel punto o puoi disattivarla o ne subisci le conseguenze.
Un personaggio dotato di un “valore disattivare trappole” può disattivare le trappole e altri congegni meccanici, magici o alchemici in cui sia presente tale valore. Purché il suo valore sia superiore al valore della trappola. Disattivare una trappola richiede 5 minuti. E’ possibile che certe aree di trappole non abbiano il valore e non siano disattivabili (es. effetti puramente magici).
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Re: Trappole e serrature
Già assimilato nel regolamento, chiudo.
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