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Serrature, porte e scrigni
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Serrature, porte e scrigni
Queste vorrebbero essere le regole definitive per porte, serrature e scrigni.
Valutabile una semplificazione eliminando la possibilità di aggiungere qualità allo scrigno con materiali strani.
Valutabile una semplificazione eliminando la possibilità di aggiungere qualità allo scrigno con materiali strani.
Serrature, porte e scrigni:
I lucchetti fanno sempre parte di una porta o uno scrigno
Nota di Game Design:le serrature hanno un valore tale per cui con un attrezzo di pari fattura non si scassinano.
Non si crea mai solo il lucchetto, ma assieme l’intera struttura che lo ospiterà. Questa avrà un certo grado di resistenza ai danni. A livello di regolamento scrigni e porte hanno lo stesso costo, e si suppone che nessuno crei una serratura speciale in preziosa arcanite per difendere una fragile porta di legno marcio.
Gli scrigni e le porte hanno sempre e solo 1 Pf, se viene inflitto un danno si considerano distrutti (il cartellino o cartello andrà consegnato a un master).
Gli scrigni “cartellinati” equivalgono a un sacco portatutto.
Le Porte/scrigni hanno queste stat. Una volta rotti sono distrutti e l’eventuale contenuto disponibile se non si è usato disintegrazione.
Qualità serratura
Mediocre: (es. porta di accampamento): basta avere lesto I
Buono: 2
Ottimo: 5
Superbo: 10
Eccelso: 17
Leggendario:20
Qualità porta/scrigno
Mediocre: Si rompe con qualsiasi danno intenso, acido, fuoco, spacca e disintegrazione 2.
Buono: Si rompe con qualsiasi danno devastante, acido, fuoco, spacca e disintegrazione 4.
Ottimo: Si rompe con qualsiasi danno devastante, spacca intenso e disintegrazione 8.
Superbo: Si rompe con spacca devastante, magico devastante, disintegrazione intenso.
Eccelso: Si rompe con magico devastante, disintegrazione devastante.
Leggendario: Si rompe solo con magico devastante
Costi di costruzione:
Mediocre: 2 risorse comuni.
Buono: 4 risorse comuni.
Ottimo: 8 risorse comuni.
Superbo: 4 risorse rare metallo o legno.
Eccelso: 6 risorse querciascura e arcanite.
Leggendario: 10 querciascura, arcanite e materiali leggendari.
Incremento fattura: è possibile migliorare di un livello la fattura dell’oggetto aggiungendo 2 unità di questi materiali al totale:
-Piombo purpureo e/o icore del caos: lo scrigno può contenere stille come fossero oggetti, può contenere e fermare emanazioni di energia dagli oggetti che contiene.
-Argento e/o corno incantato: Lo scrigno causa esorcismo intenso al tocco
-Acciaio damascato: per aprire o spostare l’oggetto serve forza straordinaria.
-Stellargento e salicepiuma: pur essendo un sacco portatutto il baule si può mettere in un altro sacco portatutto
Talenti di creazione:
sicuramente sono fattibili con arte del fabbro, mi chiedevo se darli anche a ingegneria e arte silvana.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Serrature, porte e scrigni
Da FB
Probabilmente è vero, ma se prendi una porta "normale" buttarla giù non è così impossibile.
Le regole tendono a spingere verso "Fanne poche e toste". Io ho messo le res. per fare una porta mediocre, ma sarà una cosa solitamente usata dallo staff come punto di riferimento.
In ogni caso non sempre entrare scassando la porta è l'approccio migliore.
Tanto per esser chiari, dovendo io punterei a ottima o superiore a meno di non voler per qualche motivo, costruire un disastro di porte.
Tra l'altro l'unica porta che i PG usano solitamente è la porta d'accampamento che di suo è più robustella della tipica porta e gratis.
Le porte degli accampamenti le vedrei con serrature mediocri ma più punti ferita rispetto ad uno scrigno per pozioni... Un costo aggiuntivo per aumentare ingombro e pf?
Cerchiamo di tenerci sul semplice. Quindi ad esempio preferirei che tutti i sacchi portatutto tenessero 15 oggetti e fine. Avevo anche pensato di variare il contenuto in base alle dimensioni dello scrigno, ma sono dubbioso.
Se aumento i Pf poi chi li conteggia? Vero che potrei usare dei Punti Armatura che in ogni caso poi verrebbero recuperati, ma se non ne do tipo 50 cambia poco. (Idea venuta in mente ora grazie al tuo commento).
Un opzione potrebbe essere il potenziamento "rinforzata" grazie al quale per romperla. in ogni caso, se puoi danneggiarla ti vuole tot tempo. Si sposerebbe bene con altre cose già fatte
Il portone di accampamento è comunque più robusto delle porte mediocri, e può essere riparato.
Ho valutato di cambiarne le stat. in base alla resa estetica, ma già le regole di accampamento vengono ricordate poco, evito di complicarle oltre.
Francesco Sentrem Pollio Mumble... mumble... non vedrò mai scrigni/porte di bassa lega. Nessuno sano di mente le creerebbe. Vengono distrutti/e prima che io possa dire lesto 1
Probabilmente è vero, ma se prendi una porta "normale" buttarla giù non è così impossibile.
Le regole tendono a spingere verso "Fanne poche e toste". Io ho messo le res. per fare una porta mediocre, ma sarà una cosa solitamente usata dallo staff come punto di riferimento.
In ogni caso non sempre entrare scassando la porta è l'approccio migliore.
Tanto per esser chiari, dovendo io punterei a ottima o superiore a meno di non voler per qualche motivo, costruire un disastro di porte.
Tra l'altro l'unica porta che i PG usano solitamente è la porta d'accampamento che di suo è più robustella della tipica porta e gratis.
Le porte degli accampamenti le vedrei con serrature mediocri ma più punti ferita rispetto ad uno scrigno per pozioni... Un costo aggiuntivo per aumentare ingombro e pf?
Carlo Migot Le porte degli accampamenti le vedrei con serrature mediocri ma più punti ferita rispetto ad uno scrigno per pozioni... Un costo aggiuntivo per aumentare ingombro e pf?
Cerchiamo di tenerci sul semplice. Quindi ad esempio preferirei che tutti i sacchi portatutto tenessero 15 oggetti e fine. Avevo anche pensato di variare il contenuto in base alle dimensioni dello scrigno, ma sono dubbioso.
Se aumento i Pf poi chi li conteggia? Vero che potrei usare dei Punti Armatura che in ogni caso poi verrebbero recuperati, ma se non ne do tipo 50 cambia poco. (Idea venuta in mente ora grazie al tuo commento).
Un opzione potrebbe essere il potenziamento "rinforzata" grazie al quale per romperla. in ogni caso, se puoi danneggiarla ti vuole tot tempo. Si sposerebbe bene con altre cose già fatte
Il portone di accampamento è comunque più robusto delle porte mediocri, e può essere riparato.
- Spoiler:
- Porte: qualora le porte di un accampamento non dispongano di serratura possono essere
aperte o chiuse solo dall'interno, Un colpo spacca, disintegrazione o qualunque danno
devastante le rende aperte e inutilizzabili finché qualcuno non le ripara in una situazione di
calma di almeno dieci minuti.
Ho valutato di cambiarne le stat. in base alla resa estetica, ma già le regole di accampamento vengono ricordate poco, evito di complicarle oltre.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Serrature, porte e scrigni
Nico Moro Io vedrei ingegneria solo come ausilio per mettere assieme eventuali serrature con trappola. Penso che una normale persona con arte del fabbro o con arte Silvana possa costruire una porta o uno scrigno
Devo fare delle regole che siano semplici, e la collaborazione rischia di diventare macchinosa, così come dare requisiti diversi dai classici per i livelli di fattura.
Devo poter dare risposte semplici senza eccezioni: Hai tal talenti fai quello che c'è scritto sulla lista fino a tal fattura.
Si desidera e ci sta che l'ingegnere sappia costruire trappole e cose ingegnose. Una serratura complessa è una cosa ingegnosa per definizione. Ovviamente il tipico ingegnere avrebbe bisogno di collaboratori e penserebbe più al progetto (ed è una cosa su cui sto ragionando), in ogni caso l'archetipo dell'ingegnere è Leonardo da Vinci.
Sulla resa definitiva dell'ingegnere creatore ho molte idee e vari dubbi.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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I miei personaggi: Grifo da Zenaria, Il Priore Saigorn, Il Barone Valentino La Guardia
Re: Serrature, porte e scrigni
Con ingegneria potresti farle costare di meno ed avere un "livello" di resistenza in più, oppure il fatto che "riflettano" il danno (son così spesse che per romperle ti fai male)
Carlo Migot- Messaggi : 262
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