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Messaggio Da GrifoMaster Gio Mag 07 2015, 00:03

Ho recuperato alcune idee che avevo alla genesi della campagna, ho trovato la cosa interessante.
Neppure io ricordavo che in origine tra i nomi ipotizzati per LeGard c'era Lengard!

Nota che le fazioni al tempo non erano intese come lo sono oggi.




REGOLE DI CAMPAGNA
Plot di conquista: una fazione decide di conquistare una terra, questa può essere già di qualcuno o no, esplorata o inesplorata.
Le terre esplorate, le cui informazioni sono già pubbliche sono sempre conquistabili, per quelle inesplorate occorre discuterne con lo staff.
-Iniziare la conquista: la fazione attaccante deve spendere un quantitativo di denaro od oggetti pari al valore del presidio della terra bersaglio, questo rappresenta le spese necessarie per conquistare la terra.
-Pace prima della tempesta: la plot di conquista si svolgerà il prima possibile, ma poiché per forza presuppone che l'intera partita si svolgerà nella terra attaccata può non essere possibile risolvere lo scontro alla prima partita. Durante questo periodo le forze sono in marcia, ci sono schermaglie poco rilevanti e magari i diplomatici delle due fazioni trattano per la pace o per regolare lo scontro.
-Scontro finale: a inizio partita le due fazioni vengono poste dai master in due accampamenti diversi, se fosse presente un solo accampamento questo va ai difensori e gli attaccanti ne sono automaticamente esclusi.
Ogni fazione porta uno stendardo, che può essere rubato come i sacchi portatutto.
La fazione che alla fine dell'evento ha entrambi gli stendardi conquista il territorio.
In casi dubbi la fazione vincente è quella in difesa.



Gestire un territorio: non si può ottenere un territorio senza far parte di una fazione, che sia una banda di banditi o l'esercito regio nessuno può conquistare da solo un territorio.
Questo vale anche nel caso qualcuno vi doni un territorio, i territori vengono donati ai capi fazione non ai singoli.


Fazioni:


Nome: il nome con cui tale terra è conosciuta, tra parentesi viene riportato il signore della terra
Descrizione:alcune informazioni salienti sulla terra
Presidio: il
Addestramenti:
Rendite
Informatori e contatti mercantili:
Valore tattico:




Ad esempio
Baronia della Volpe rossa (Sir Alexander Von Draft)
Descrizione: Una baronia costiera caratterizzata da un economia di pescatori e caprai.
Presidio: miliziani guidati da cavalieri (20 MO)
Addestramenti: insonne, marinaio, nostromo, armi comuni, tempra, robustezza I
Rendite: i possessori di arte del cuoco possono produrre cibi pregiati a base di pesce
Informatori e contatti mercantili: nessuno
Valore tattico: il possessore (capocompagnia o nobile) della spiaggia di San Astinius possiede gratis “marinaio”, se già possiede “marinaio” ottiene “nostromo”










CITTA' DI LENGARD






Spiaggia di San Astinus (Sir Alexander Von Draft)
pescatori e torre del drago
Presidio: miliziani guidati da cavalieri (20 MO)
Addestramenti: insonne, marinaio, nostromo, armi comuni, tempra, robustezza I
Rendite: i possessori di arte del cuoco possono produrre cibi pregiati a base di pesce
Informatori e contatti mercantili: il
Valore tattico: il possessore (capocompagnia o nobile) della spiaggia di San Astinius possiede gratis “marinaio”, se già possiede “marinaio” ottiene “nostromo”


Terrenere (terra di nessuno)
zona molto fertile


Altipiani (terre di nessuno)
ove le capre scorrazzano libere e felici

Monastero degli 87 santi (Il venerabile Priore Saigorn da Nirvia)

IL vecchio Sufo (terra di nessuno)
vulcano

Foresta degli spiriti (Concilio di Tir-Na-Nog-Arcidruido Thall dei Querciascura)

Foresta senzanome (Accademia dei veri nomi-ArcimagoGrifo da Zenaria)

Paludi della dimenticanza (Tetra congrega dei dimenticati-Sulphirion sommo sacerdote di Elyar)
Presidio: orrori della palude(10 MO)
Addestramenti: i
Rendite:
Informatori e contatti mercantili:
Valore tattico:


Foresta delle quercie

Foresta dei castagni

Passora borgo mercantile

Castel Guardiamare

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I miei personaggi: Grifo da Zenaria, Il Priore Saigorn, Il Barone Valentino La Guardia

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