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Creazione personaggio

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Messaggio Da GrifoMaster Dom Giu 22 2014, 19:22

Ogni personaggio ha una classe e un ruolo che ne definiscono le capacità.
In base al personaggio che volete fare scegliete la combinazione più adatta.
C'è una breve lista di ruoli che comprendono la razza.


RAZZE


ARTIFICIALE MECCANICO

1 PA extra immune agli effetti mentali, non può essere guarito, ma solo riparato. causa danno aggiuntivo fuoco! In mischia immune ai veleni. Se azzerato va in coma stabilizzato fino a riparazione o fatalizzazione


Tesla puppet 
sensibile al fuoco, se mandata in coma dopo 5 minuti recupera 1 Pf , immune agli effetti mentali, non può essere guarita, ma solo riparato. Può usare qualsiasi arma da mischia, con cui causa sempre danno aggiuntivo folgore! immune ai veleni 

Frankensteam
+2 Pf, può essere sia guarito che riparato, può usare qualsiasi arma da mischia, con cui causa danno potenziato con intenso!
Ha seri problemi nelle relazioni sociali, non è in grado di comandare.

KAMI CELESTE DELLA VITA
Gloria +3
Con 30 secondi di contatto fuori da un combattimento causa un guarigione!
Se venerato da 10 persone con 5 minuti di lavoro su un cadavere integro morto di recente (ossia il giocatore non si è messo a parlare off game o a gironzolare o a interpretare un altro PG) può resuscitarlo.
Preserverà in tutti i modi la vita di qualsiasi creatura sia effettivamente viva, non uccide mai e non approva la violenza inutile.
Aspetto: tratti corporei oro o bianchi.

Kami terrestre dei 4 venti

Muro di vento: Può ripetendo di continuo "potere innato, immunità a tutto ciò che vien da lontano" ottenere l' immunità a tutti gli attacchi a distanza con proiezioni o armi, e può trasmettere ciò a una singola persona in contatto.
Tornado: toccando col palmo della mano il terreno può causare Esplosione Urto!
Potere sacro: se ci sono 6 persone che pregano in onore del kami questi può usare a volontà dardo perforante devastante. Non si può usare in movimento.
Aspetto: alcuni ricordano dei tengu, altri hanno tratti azzurri o legati alle stagioni, in particolare alle foglie autunnali.

KAMI TERRESTRE DEL FIUME


Ribollisangue: Con l' arma può causare dolore 2
Spruzzo: A inizio combattimento può causare dardo! urto!
Semiliquido: Può evadere automaticamente se legato e può diventare etereo per attraversare muri in game.
Potere sacro: se ci sono tre persone che pregano in suo onore il Kami può usare guarigione ogni 30 secondi fuori da un combattimento

MORTALE MALEDETTO
Aggiunge infetto in mischia, dopo ogni combattimento a cui partecipa ha un minuto di spasmi e sofferenze. Immune a malattie e veleni

MORTALE PROSPERO
+2 oggetti di partenza

MORTALE ERETICO

Se un kami accetta le tue preghiere puoi causargli dolore devastante

MORTALE TRUCCO LIEVE (Es. nano, elfo)
+1 gloria

MORTALE TRUCCO DISCRETO (Es. Drow, Tiefling, lucertoloide fatto col trucco)
+2 gloria

MORTALE TRUCCO PESANTE (Es. draconico, orco con protesi, goblin con protesi)
+3 gloria

MORTALE SOPRAVVISSUTO
+1 Forza +1 Pf

MORTALE FUTURISTA
Ogni protesi meccanica da +1 a forza o gloria fino a max +5 complessivo
Può essere sia guarito che riparato

MORTALE INDOMITO
Immune a un effetto mentale

SHURA STIRPE DELL' IRA
Tratti bestiali da canide, felino o rapace, in mischia può causare spacca o colpo intenso, resiste a colpo.
Se offeso attacca o se ne va disgustato.
Shura: non può contribuire attivamente nel venerare un kami.

SHURA STIRPE DELL' ILLUSIONE
Aspetto: tratti da uccelli piccola taglia, volpi, procioni, topi

Nascondersi come da regole base, da nascosto può muoversi lungo le parteti che sarebbero in grado di nasconderlo

Se qualcuno accetta un dono da lui subisce possessione 3
Shura: non può contribuire attivamente nel venerare un kami.

SHURA STIRPI DELLA CORRUZIONE
Aspetti legati agli elementi o a loro versioni innaturali (es. fiamme di ghiaccio).
Causano un danno elementare a scelta (folgore, acido, fuoco, gelo) e ne sono immuni.
Sei naturalmente xenofobo, anche verso altre stirpi della corruzione diverse dalla tua.
Shura: non può contribuire attivamente nel venerare un kami.

SHURA STIRPE DELL' AGONIA
Aspetti legati a serpenti e lucertole

Possono usare in mischia il potenziamento infetto
Possono evadere da qualsiasi legaccio e sono immuni a paralisi
Tortura gratuita: se posssono torturare qualcuno 5 minuti e questi subisce da loro il dolore possono causare un vincolo mentale per fargli fare un'azione continuativa.
Shura: non può contribuire attivamente nel venerare un kami.

MEZZOSANGUE (KAMI, ONI o SHURA)
-Oni: immure al terrore, causa con trasmissione di potere terrore 4,
-Kami terrestre: immune a un effetto numerico o di danno.
-Kami celeste della cortesia: può imporre vincoli mentali devastanti per far rispettare i giuramenti fatti(tratti oro o bianchi)
-Shura: causa un danno elementare a scelta (tratti bestiali)

RAZZE + RUOLO

BELVA (Shura o bestia antropomorfa)
Possiede degli artigli lunghi fino a 50 cm, o
Vede i personaggi sotto occultamento
Ha 5 Pf corporei ed è resistente a colpo, fuoco e perforante

KAMI ELEMENTALE (A)
Arma qualsiasi o artigli, 5 Pf corporei causa un danno e ne è immune

KAMI ELEMENTALE (B)

2 Pf- gloria 5, immunità a un danno elementale, causa a inizio combattimento dardo [elemento] devastante. Artigli con cui fa colpo.


DEMONE (SPIRITO MALIGNO)
5 Pf corporei, Rigenerazione (a fine combattimento se vivo e non ferito da fuoco o domine recupera tutti i Pf e i PA), artigli o arma a una mano con cui fa colpo intenso.
Esorcismo n lo fa fuggire, sensibile a domine e fuoco.



RUOLI

MECCANICO
1 Pf corporei
Sa riparare (1 Pf agli artificiali ogni 30 sec.) e può fare un “pimp” su chi usa oggetti meccanici/tecnologici che dura tutta la giornata (ma solo uno a personaggio):
>+1 Gloria
>Resistenza a goffaggine
>Immunità a urto
> +1 Pf
> +1 PA
> Attivazione istantanea di un meccanismo

Può portare con se fino a 12 oggetti, con le chiavi inglesi in mischia può causare confusione 4

MEDICO/GUARITORE/DROGHIERE

Comprendi gli stati di salute altrui, puoi bendare le persone rendendo infinito il tempo di dissanguamento, in 10 minuti rimuovi veleni e malattie (infetto compreso), e curi 1 Pf a locazione al minuto.

Intrugli e pasticche: puoi, fuori dal combattimento drogare le persone affinché ottengano un bonus, ma per ogni bonus che dai devi dare anche un malus, devi sempre cambiare il malus e il bonus (cancellali dalla lista), quando li hai usati tutti, hai finito le dosi di medicinali.
Puoi impasticcare/drogare più persone assieme con lo stesso intruglio a patto che siano della stessa specie (umani, shura ecc.).
Bonus:
-Ottengano +3 gloria fino alla fine del prossimo combattimento
-Ottengono +1 forza per tutto il giorno
-La prossima volta che vanno in coma subiscono istantaneamente rigenerazione
-Immunità a un effetto mentale per tutto il giorno
-Immunità a tutti gli effetti mentali fino alla fine del prossimo combattimento


Malus
-Alla fine del prossimo combattimento a cui partecipi esplodi causando “esplosione fuoco” e muori.
-I tremori alle tue mani diventano tali da non renderti più in grado di usare armi di alcun tipo fino all' alba sucessiva.
-Entro un ora ti innamorerai in maniera imbarazzante di qualcuno
-Alla fine del prossimo combattimento avrai conati terrificanti per 2 minuti
-Fino all' alba sucessiva hai grottesche allucinazioni che ti causeranno paura verso chiunque alzi la voce, obbligandoti alla fuga.
-Fino alla fine del prossimo combattimento non puoi più parlare.
-Hai bisogno di bere sangue fresco, spesso, la sete ti divora.

APPRENDISTA PALADINO
2 Pf Corporei
Può potenziare i suoi danni con folgore
Resiste a terrore.
Può usare scudi e armi fino a 110 cm
Bendando può stabilizzare i feriti evitandone la morte.


SANTONE
1 Pf corporeo
Dicendo una formula tipo “Miei mistici poteri io vi scateno”
Effetti degli incantesimi:
-Guarigione
-Onda esorcismo 6
-Onda terrore 3
-Disperdiveleni
-Disperdi effetti mentali


STREGONE

1 Pf
-Puntando una bambola verso qualcuno causi “dolore 1” con trasmissione di potere
-Se qualcuno accetta un dono da te puoi causargli con trasmissione di potere “possessione 6”
-I Veleni su di te non hanno effetto (infetto compreso)
-Toccando un arma fuori da un combattimento con qualche “bula bula” puoi far si che fino alla fine del prossimo combattimento questa causi danno acido.
-Al tocco e in mischia causa Sonno 1

SAMURAI/BUSHI

  2 Pf locazionali, istruzione, uso armature,  armi fino a 110 cm , Danno colpo intenso con spade, puoi usare 2 armi fino a 110cm
Bushido:  accetti ordini solo da altri bushi e dal tuo signore, l' unica protesta che puoi porre innanzi al tuo signore è il sepuku, il suicidio rituale. Il sepuku è anche l' unica scusa plausibile da dare al proprio signore per i fallimenti e il disonore. In presenza del tuo signore Sei immune al terrore,  sei sempre immune a vincoli mentali che ti fanno tradire il tuo signore, se il tuo signore o un suo inviato muore in tua presenza devi vendicarlo o compiere immediatamente sepuku.
Messo:  i samurai possono a inizio partita, se non c'è nessuno di più degno a comandarli, stabilire che uno di loro è messo del signore e durante la partita considerarlo de facto il signore. Questi non beneficerà dei bonus di bushido contro il terrore, ma di tutti gli svantaggi si.





COMBATTENTE
2 Pf locazionali
Uso armature, qualsiasi arma da mischia e scudo.

INCITATORE (la dama che da il fazzoletto al cavaliere, il menestrello, il massaggiatore, l' oste che da la birra speciale)

1 Pf corporeo Gloria 3
Può attivamente incoraggiare una parsona alla volta con parole o massaggi o altro dando +3 gloria o una resistenza mentale fino alla fine del prossimo combattimento. Se la creatura è già resistente diviene immune.

Oppure, puoi dare +1 gloria per tutta la giornata, non cumulabile col +3 che potresti dare.


SPIA
1 Pf corporeo, 1 arma fino a 50 cm che può causare danno acido
Se non visto può nascondersi dietro un oggetto ed entrare sotto occultamento
Tortura: La spia su creature con gloria 3 o meno e non immuni a mentali può farsi dire qualsiasi informazione od obbligarle a dire qualsiasi cosa lei voglia a fine tortura.
La tortura dura 5 minuti e causa dolore 4.
Ammaliare: una volta per live con un minuto di lavoro su qualcuno addormentato la spia può imporre un vincolo mentale d'amore profondo su qualcuno verso lei stessa o altri.


LIN QUEI/NINJA
Usa un arma fino a 110 cm, 2 Pf locazionali, può usare armi da lancio

Demone della foresta: Se non visto può nascondersi dietro un oggetto ed entrare sotto occultamento, se tale oggetto è un albero o una siepe egli può muoversi lungo il nascondiglio o passare da un nascondiglio vegetale all' altro entro 3 metri.

INCANTATORE
1 Pf corporeo
Dicendo una formula tipo “Miei mistici poteri io vi scateno” puoi usare un effetto da incantesimo.
Effetti degli incantesimi:
-Guarigione
-Dardo goffaggine
-Dardo possessione 1
-Onda terrore 3

SCOUT
arma fino a 50 cm, 2 Pf locazionali, se non visto può nascondersi dietro un oggetto ed entrare sotto occultamento, vede le creature sotto occultamento.
Può bendare una persona in coma da dissanguamento per fermare l'emoralgia ed evitarne la morte.

BERSEKER
Un arma fino a 200 cm, 5 Pf corporei Forza +1
Nord: Veste di pelli o a torso nudo, resiste a gelo e colpo
Sud: veste da arabo, resiste a fuoco e perforante

GUNNER
2 Pf corporei
Usa qualsiasi arma da fuoco causando Spacca

LUPO DI MARE
2 Pf locazionali, può usare un'arma fino a 110 cm e una fino a 50 cm assieme. Può usare armi da fuoco monocolpo con cui causa Spacca.
Immune a urto
In mischia al posto del suo danno può causare disarma!

Demolitore:

Folle e assordato: urla sempre, il concetto di azione furtiva gli è assolutamente alieno

Armi pesanti: può usare bazooka nerf con cui causa fuoco devastante o perforante devastante o spacca devastante.

Può usare armi da lancio, se queste simulano dinamite o bombe causano fuoco devastante.


Guerriero con steamblade/motosega

2 PF locazionali, un arma fino a 110 cm Steamblade o motosega.

Spendendo 30 secondi per accendere l' arma questa causa Perforante devastante, altrimenti causa solo colpo.



Esploratore coloniale:

2 PF locazionali, un arma fino a 110 cm Steamblade o motosega, ignora zone speciali (esploratore).

Spendendo 30 secondi per accendere l' arma questa causa Perforante devastante, altrimenti causa solo colpo.


Svantaggio: una malattia esotica a scelta:

-Febbre: dopo ogni combattimento svieni 30 secondi in coma
-Malattia del sonno: se stai in uno stesso posto per più di 5 minuti subisci sonno intenso
-Allucinazioni: sei sensibile a terrore, non puoi esserne immune ed è sempre devastante










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