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Guerra: attacco, difesa e regolette

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Messaggio Da GrifoMaster il Mer Mar 05 2014, 20:51

Per il resto, occhio che se dichiari guerra spendendo poco, e poi perdi la battaglia, l'altro ti mangia fino a 5 territori, anche se è lui ad essere stato attaccato.

Vuol dire che se LeGard o Mirabilia consentono a un PG che paga da se di attaccare un territorio di orchi selvaggi per conquistarlo, e questo fallisce questi potrebbero arrivare ad annichilire una fazione? Magari arrivando a conquistare più territori di quanti riescono a controllare, attraversando il mare? Ignorando completamente le strutture difensive?

Non sarebbe più sensato non far spendere l'azione al difensore e che questi (in caso) usa la sua azione economica per contrattaccare?

Va da sè che scrivendo le regole come prima cosa creiamo il caso generico e poi pensiamo quelli specifici. Quindi per rispondere al grifo: l'attacco da isola a continente si tratta di un caso particolare. Ma anche se fosse da isola a isola servirebbe che anche il contrattacco abbia una flotta a disposizione. Se la ha e vonce rappresenta il fatto che ha perso anche la battaglia navale. Poi si potrebbe mettere una ulteriore sbarramento per attacchi da isola a continente e viceversa. Apro un topic apposta

Un pg che fa guerra semplicemente non esiste. È il dominio a fare l'azione e a scendere in campo. Se lo fanno per vari strani accordi fatti loro, sono loro a dichiarare la guerra e rimetterci nel peggiore dei casi.
Faccio notare che è sempre stato così e le guerre sono sempre state di dominio. Non é una novità.

Infine i live di guerra. A me va bene mettere anche solo un live di battaglia, dopo il quale la gierra finisce subito con le devite conseguenze. Certo toglie l'aspetto logorante della guerra ma rende più facile la gestione dei live allo staff. Per li e battaglia intendo live tipo infernopoli o passora. Per quanto contro i png alcune guerre siano durate anni

Voleva essere una richiesta di chiarimento.

Ma perché mettere tante regole e contro regole quando basta mettere che il difensore se vuole contrattacca, altrimenti non lo fa e fine.
Se io difensore stravinco grazie alle mie fortificazioni, perché magicamente riesco a cancellare una fazione?

Ok, una volta messa la regola, il tizio deve tenerne conto, ma in fase di stesura, io ti metto davanti il caso particolare. Ora tutto questo non crea problemi, e ci sta. Mentre mettendo la nuova regola o crei potenziali situazioni assurde o devi aggiungere una sfilza di regolette per evitarle.

Sono accordi loro ovvio, ma resta il fatto che si genera una situazione "assurda", ovviamente non in tutti i casi.
Basta lasciare l'azione economica free (tanto se ti attaccano sei obbligato a difenderti) e il tizio può decidere di contrattaccare.
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Messaggio Da Robur il Mer Mar 05 2014, 22:36

Mi sa che non si è capito bene l'intento della azione di guerra. Quindi provvedo a spiegare. Ci tengo a precisare che tutto il pezzo sulla guerra è molto WIP e lo stiamo ancora perfezionando.

Facciamo chiarezza. Con questo sistema non esiste un attaccante e un difensore. Non esiste che uno si sta difendendo sulle sue fortificazioni. Esiste la dichiarazione di guerra. In seguito alla dichiarazione si presume che sullo sfondo avvengano continuamente scontri di varia entità. Il live rappresenta il momento decisivo, in cui si decidono le sorti della guerra. Chi vince si porta a casa il bottino, chi perde dovrà cedere terreno. Quindi il difensore non vince grazie alle sue fortificazioni. Tra l'altro come è scritto in bozza la fortificazione non dà un +tot come prima. Ha proprio un altro scopo, ossia rallentare l'avanzata nemica.

Ora queste non sono mille regole e contro regole. A me pare abbastanza semplice.
Il caso particolare di attacco da isola a continente richiede delle regole specifiche a prescindere quale sistemi si usi, compreso quello vecchio, proprio perchè è una situazione particolare.

Infine ripeto. NON esiste che un pg dichiari guerra da solo. Le guerre sono fatte dai domini, cioè dagli stati, che muovono reggimenti di soldati che noi non possiamo rappresentare. Per quanto sia castrante al momento non abbiamo intenzione di mettere una regola solo per permettere a qualcuno di diventare il Condottiere di una banda mercenaria che si conquista la terra da solo. Magari più in là. Per ora cerchiamo di avere una base solida su cui poi appoggiare il resto. Per ora se vuoi fare guerra devi avere un dominio. Se vuoi un dominio chiedilo a chi lo ha già in cambio di favori e obblighi feudali che vi sceglierete.
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Messaggio Da GrifoMaster il Gio Mar 06 2014, 00:56

Infine ripeto. NON esiste che un pg dichiari guerra da solo. Le guerre sono fatte dai domini, cioè dagli stati, che muovono reggimenti di soldati che noi non possiamo rappresentare. Per quanto sia castrante al momento non abbiamo intenzione di mettere una regola solo per permettere a qualcuno di diventare il Condottiere di una banda mercenaria che si conquista la terra da solo.

Non ci siamo capiti. Anzitutto avevo dei dubbi che volevo chiarire.

Non parlavo di un PG che dichiara guerra da solo. Anzi è proprio una cosa che vorrei evitare.
Parlavo del fatto che se io decido di attaccare un villaggio di pescatori investendo poco è assurdo potenzialmente annichiliscano una baronia.

Potrebbe aver senso se esistesse l'attacco rischioso, per cui hai più influenza ma ti esponi maggiormente. Ma stona che se investo poco rischio un contraccolpo che annienta il feudo.
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Messaggio Da Hidalgo il Gio Mar 06 2014, 01:11

Chiedo a grifo:
Dichiarazione di guerra: spendi X. Chi spende meno, perde al massimo un territorio.
Attacco massiccio: spendi X, i master lo considerano 2X. Chi perde, perde fino a 3 territori.
Invasione:spendi X, i master lo considerano 3X. Chi perde, perde fino a 5 territori.

Così ha senso?
Robur: è troppo macchinoso?
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Messaggio Da GrifoMaster il Gio Mar 06 2014, 10:35

Già può avere più senso forse. Ma secondo me dovrebbe essere possibile un attacco cauto (con eventuali svantaggi), stile "vichinghi servi del tal re che vanno in francia e si insediano in Normandia", se vincono, buon per loro, se perdono il regno di partenza non si è esposto troppo.
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Messaggio Da Robur il Gio Mar 06 2014, 11:13

Parlavo del fatto che se io decido di attaccare un villaggio di pescatori investendo poco è assurdo potenzialmente annichiliscano una baronia.
Questo al momento non esiste. Non c'è una azione "attacco un territorio" nè una azione "conquisto un territorio". Inoltre baronia non vuol dire niente, ci sono baronie minuscole e grandi, ci sono domini piccoli chiamati regni e domini giganteschi che non hanno nomi altisonanti. Ragioniamo per numero di territorio.

Facciamo un esempio, e per favore teniamoci sul semplice, parlando di domini confinanti: tu che hai un dominio da 2 dichiari guerra ad uno che ne ha 6 perchè ti vuoi espandere. Se lo fai vuol dire che hai due certezze. La prima è che sul campo sei capace di batterlo. La seconda è che il rapporto tra PI spesi in guerra è a tuo vantaggio. Se così non è sei un fesso che attacca un gigante più grande di sè e merita di essere annichilito. Tu non stai attaccando un singolo territorio di quel dominio per fare bottino e poi stare sicuro, stai attaccando tutto il dominio. Se poi vinci scegli te cosa prendere a partire dai confini. Se perdi sceglie lui. Nulla vi vieta a battaglia conclusa di stendere una pace dove in cambio di favori, PI, donne, orchesse o altro non si perdono territori.

La cosa tipo vichinghi etc... è interessante, ma è sul genere "attacco da isola a continente". Per ora vediamo le basi.

Hidalgo. La tua proposta è interessante, ma di fatto non va molto lontano da quanto propongo, solo che è l'attaccante a decidere quanto sono gravi le conseguenze. Mi vengono in mente un sacco di variazioni sul tema ma si, è un pelo troppo complessa. Il fatto è che devi immaginare che ste cose le devono fare anche gente che magari non ci capisce niente e a stento capisce il regolamento di AD. Pertanto le cose devono essere facile e immediate. Per questo ho pensato questa soluzione. Vuoi fare la guerra? Dichiari guerra, spendi quanto vuoi e ti batti sul campo. Fine. Se vogliamo complesse strategie mettiamo un sistema con armate flotte e così via ma poi non ci lamentiamo se l'80% non capisce come si fanno. Rendiamoci conto che al momento ci sono problemi solo per far capire come funzione l'azione "cerco", figuriamoci queste Sad

Altra nota che prego di leggere. Perchè un sistema dove dichiari guerra invece di dichiarare l'attacco ad un territorio? Oltre che per il motivo di semplicità appena detto sopra, il fatto è che se si vuole poter attaccare territori specifici rende molto meglio il sistema con armate sulla mappa tipo risiko, game of thrones, anno domini, diplomacy, total war, axis&allies, Dune, la guerra dell'anello e così via. Con le armate puoi davvero decidere dove vanno i soldati, dove sono le flotte, come gestire più attacchi, come rendere la penetrazione nel territorio nemico.... tutte cose bellissime ma troppo complicate per il lavoro che stiamo facendo.
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Messaggio Da Lord_Khazard il Gio Mar 06 2014, 14:37

non so se il topic è corretto, ma vorrei sapere, riguerdo alla tabella dei bonus della battaglia, a cosa si riferiscono i valori numerici che poi stabiliscono i bonus/malus
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Messaggio Da Robur il Gio Mar 06 2014, 20:34

Il numero di bonus ricevuto a scelta tra quelli della lista sottostante
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Messaggio Da Lord_Khazard il Gio Mar 06 2014, 21:48

ma si basa sui PI utilizzati o anche altro?
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Messaggio Da Robur il Gio Mar 06 2014, 22:47

Sul rapporto tra PI spesi. Chi ne spende di più prende dei bonus
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Messaggio Da Robur il Lun Mar 10 2014, 00:31

Visto che non ci sono altri commenti da domani provo a mettere in bella il pezzo sulla guerra. Se volete far sentire la vostra è il momento
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Messaggio Da Carlo Migot il Lun Apr 21 2014, 23:29

Francamente mi lascia molto perplesso la tabella che riguarda il numero di territori conquistabili...

Messa così è veramente facile annientare domini piccoli anche ben difesi (basta superare di poco la difesa) mentre ci metti una vita a conquistare praterie sconfinate difese solo dalle pecore...

Non avrebbe più senso che:
-o le risorse fossero dovessero essere investite sul singolo territorio da attaccare / difendere e la guerra riguarda solo quello
- o piuttosto (più facile) considerare in % il numero di terriotori conquistati? (Esempio: vittoria di misura 20%, vittoria soverchiante 100%)
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Messaggio Da Robur il Mar Apr 22 2014, 13:56

Dunque mi è stato chiesto un sistema che permettesse di fare in modo che la guerra non durasse più live e che con singole azioni si potessero conquistare più territori.

L'unico modo per proteggersi efficacemente è avere strutture difensive, che assorbono l'attacco, e spendere molti PI. Tutto il sistema è pensato in modo che i PI a disposizione delle fazione aumentino notevolmente.

Le uniche conquiste veramente lunghe sono per i domini molto grandi, cioè celti in primis, ma questo dipende dai territori assegnati e non dal sistema.
Al massimo si può pensare un sistema dove ogni 25% di PI spesi in più rispetto lo sconfitto si ottiene un territorio.
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Messaggio Da GrifoMaster il Mar Apr 22 2014, 14:47

Dunque mi è stato chiesto un sistema che permettesse di fare in modo che la guerra non durasse più live e che con singole azioni si potessero conquistare più territori.

Sul serio? Chi? Io ho messo in campo l'ipotesi di prendere più posti assieme, ma non mi par di averti chiesto espressamente questo. E di certo non ti ho mai chiesto di far durare le guerre massimo un live.
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Messaggio Da Robur il Mar Apr 22 2014, 15:41

Ora non ricordo esattamente, ma se più di qualcuno mi chiedere di poter prendere più territori alla volta io la prendo come una richiesta. Allo stesso modo da più di qualcuno dello staff sono sicuro di aver recepito la richiesta di evitare che si dovesse fare un live di guerra ogni live. Questo credo sia presente ancora in questo forum nel topic sulla guerra
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Messaggio Da GrifoMaster il Mar Apr 22 2014, 17:14

Allo stesso modo da più di qualcuno dello staff sono sicuro di aver recepito la richiesta di evitare che si dovesse fare un live di guerra ogni live.

Si ma questo è diverso da

un sistema che permettesse di fare in modo che la guerra non durasse più live

Fondamentalmente era un problema se eravamo obbligati a giocare per forza un live di guerra qquando magari per molti era d'interesse marginale.
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Messaggio Da ToteM il Mar Apr 22 2014, 19:07

Direi che comunque sono due cose auspicabili, anche se non le avesse richieste Ivano. Prendere un solo territorio per volta + far durare le guerre più di un live equivale potenzialmente a fare guerra tutto l'anno. Il che vorrebbe dire giocare solo live di guerra o lasciare molte guerre alla risoluzione fuori gioco, il che mi sembra poco interessante (sposterebbe l'attenzione dal gioco giocato ai punteggi).
Ad ogni modo l'introduzione al testo spiega che queste sono regole base alterabili da motivazioni narrative. Se lo staff ritiene che un particolare conflitto possa essere abbastanza interessante da durare più eventi live è libero di dilatare la cosa.
- o piuttosto (più facile) considerare in % il numero di terriotori conquistati? (Esempio: vittoria di misura 20%, vittoria soverchiante 100%)
Questa opzione non mi è chiara. Puoi descriverla più nel dettaglio?

edit:

P.S.: non avevo visto il primo messaggio della seconda pagina
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Messaggio Da GrifoMaster il Mar Apr 22 2014, 20:50

Vi rendete conto che le due questioni non centrano nulla?
A me va benone tirar avanti le guerre per le lunghe, non è un problema. Ed è bastato togliere l'obbligo di fare live di guerra per risolvere il problema che avevo.

Inverso pone il problema che è facilissimo vaporizzare in un boccone una fazione piccola, era anche un mio timore.
Rispondete a quello. Dicendo anche "si, è voluto" magari ma non "ci hanno richiesto quello (quando proprio è una cosa che sin da subito volevate mettere anche se ovviamente l'avete evoluta col tempo) e "per difendersi bisogna fare bla bla bla...".

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Messaggio Da Robur il Mar Apr 22 2014, 21:01

Finora nessuno mi aveva mai esposto il timore di vaporizzare fazioni piccole. D'altronde se si vuole conquistare rapidamente una fazione grande deve poter essere possibile mangiarsi una piccola in poco tempo.

Tuttavia non capisco su quale assunzione si basi il fatto che una fazione piccola ma ben difesa sia facilmente prendibile. Davvero. Se è davvero ben difesa, cioè usa un sacco di PI e usa le fortificazioni non è affatto facile prenderla.
Sottolineo che "facile" e "rapido" sono due parole ben diverse. Prendere una fazione piccola, cioè con meno di 6 territori è rapido ma per nulla facile. Quindi le due questioni, come dici te, andrebbero prima spiegate.

Non vedo nessun problema nel prendersi fazioni piccole. Quindi si, è voluto, è giusto. Un fazzoletto di terra si può prendere facilmente, una vasta isola no, richiede più tempo. Il sistema è fatto in modo che le guerre tra domini piccoli possano risolversi entro un live, mentre tra domini più grossi richiedano più tempo.



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Messaggio Da Carlo Migot il Mar Apr 22 2014, 21:19

E' istantaneo per una grande fazione vaporizzare una fazione piccola, perché a differenza di prima i territori generano veramente un sacco di risorse.

Non concordo minimamente che conquistare un piccolo territorio sia più facile di vaste praterie, nel medioevo era esattamente il contrario, la parcellizzazione feudale era pensata proprio in tal senso: venivano creati tanti piccoli lord indipendenti proprio per complicare la conquista (e funzionava).

In un ottica da 2^ guerra mondiale invece può starci (ma il blitzcrieg fantasy salvo calata di draghi non mi piace)
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Messaggio Da Carlo Migot il Mar Apr 22 2014, 21:29

Per Totem: nella tabella sostituisci il numero di territori conquistati con una %. 0 = 0%, 1 = 20% e così via fino a 5 = 100%. Nota che con questo metodo con sufficienti risorse puoi conquistare anche 50 territori, tutto dipende da quanti sono i tuoi territori obiettivo.


Altra nota che non mi piace: le risorse investite indistintamente.

Dovrebbero essere investite sui singoli territori obiettivo, non essere un totalone, e distribuite (tipo 50 PI territorio 1, 20 territorio 2, 0 territorio 3, 100 territorio 4). Idem dovrebbe poter fare la difesa. Volendo in questo modo posso attaccare anche tutto un regno in un live, suddividendo la forza, o conquistare con certezza un solo territorio che interessa.

Vedrei bene che fosse noto alla difesa ed all'attacco solo il totale investito dall'altro ma non la distribuzione.
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Messaggio Da Robur il Mar Apr 22 2014, 21:44

Allora qua ci sono troppe questioni interlacciate. Analizziamole una ad una.

1) la vittoria richiede sia PI che PG. La dicitura esatta sarebbe quindi: è facile per una fazione grande (territorialmente) e popolosa (tanti PG) assorbire una piccola. Vero. Ma se non lo fosse vorrebbe dire che è impossibile farlo per chi non ha entrambi i requisiti.

I territori però non sono tutto. C'è il lavoro dei PG e ci sono altri modo per fare PI. Se uno vuole proteggersi deve lavorare su tutti i campi.

2) la parcelizzazione. Questo è un ottimo punto. Se volete nulla vieta di mettere che la conquista può avvenire solo su un dominio solo. Già questo è un ottimo sistema per difendersi meglio

A tal proposito io stesso non amo i domini giganteschi come quello celta, non ce li ho messi io ed in una ottica di game design il sistema voleva essere pensato per funzionare con domini omogeni, ossia circa tra i 2 e i 6 territori. Tuttavia devo fare i conti con scelte sbilanciate dello staff: il numero di territori è stato aumentato per rendere possibile la costruzione di domini molto vasti, senza dover mettere regole specifiche. Questo è lo stesso principio che ha regolato tutto il lavoro.

Infine una specifica. Nessun gioco da tavolo che conosca pone in ballo delle potenze così territorialmente squilibrate come sono i domini attuali con l'utopia che la più grande non possa mangiarsi la più piccola senza fiatare. Gli unici che in parte lo fanno (diplomacy in primis) hanno però una gestione delle risorse militari diversa da quella di questa guida, ossia tramite armate, che per inciso è anche il mio metodo preferito, ma troppo complesso per i nostri fini.

Allo stesso modo l'alternativa sarebbe di mettere solo alcuni territori come fonte di ricchezza, ma questo perde senso, svalutando il senso dei territori che non danno rendita. Nei giochi precedentemente detti questo è bilanciato dal fatto che i territori vuoti hanno un senso in ottica di spostamento delle armate, cosa che invece a noi mancherebbe.

In conclusione, cerchiamo di fare esempi pratici. Al momento la cosa migliore se volete limitare la conquista eccessiva (ma ditelo per favore!) è di limitare la conquista ad un dominio unico.


PS: nota finale. a bilanciare in parte c'è il fatto che la fazioni grosse sono gestite da PNG e non PG, ergo non dovrebbero avere mire espansioniste

----------------------------------------------

esempi pratici

la fazione celta col sistema attuale può produrre 95 PI a live solo dai suoi territori. Difficilmente ci aggiungerei dei PG in quanto sono tutti in realtà presi da altre fazioni o domini personali

Mirabilia con 1 territorio ne fa 5, con il lavoro dei pg, supponendo siate 8 ne fa altri 40, il che porta la loro differenza a 50 PI a live. Sono tanti, senza dubbio, ma stiamo paragonando un paesino di un territorio con una fazione 20 volte più grande. Anche pareggiando i PG basta una spesa costante di oggetti per tenere il passo.

Se a conti fatti vi continua a sembrare eccessivo ditelo e proponete soluzioni alternative. Siamo qui per questo ^_^
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Messaggio Da GrifoMaster il Mar Apr 22 2014, 21:46

E' istantaneo per una grande fazione vaporizzare una fazione piccola, perché a differenza di prima i territori generano veramente un sacco di risorse.

In effetti è ovvio.

Finora nessuno mi aveva mai esposto il timore di vaporizzare fazioni piccole

Io credevo di averti fatto una testa tanta a riguardo, è il motivo per cui la produzione di influenza era limitata e si conquistava 1 territorio per azione col vecchio sistema. Ma dai a Trieste è una cosa su cui ti ho svangato tantissimo!


Dovrebbero essere investite sui singoli territori obiettivo, non essere un totalone, e distribuite (tipo 50 PI territorio 1, 20 territorio 2, 0 territorio 3, 100 territorio 4). Idem dovrebbe poter fare la difesa. Volendo in questo modo posso attaccare anche tutto un regno in un live, suddividendo la forza, o conquistare con certezza un solo territorio che interessa.

Inverso, con questo diventa un sistema di gestione diverso, non si parla più di regolare il sistema, ma di cambiarlo. Quindi sarebbe meglio se tu facessi una proposta organica.
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Messaggio Da Robur il Mar Apr 22 2014, 21:48

Carlo, il sistema di distribuzione è interessante ma troppo complesso per i fini della guida. Il totalone al momento rappresenta il totale della spesa bellica.

Il sistema a % invece non mi convince affatto. Trovo ancora più assurdo il fatto che sia identico conquistare 1 o 30 territori purchè siano la stessa percentuale. Inoltre rende quasi inespugnabili i territori da 1, visto che ci vorrebbe il 100%, e sostanzialmente scoraggerebbe la conquista territoriale, visto che più territori hai più te ne prendono.
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Messaggio Da Robur il Mar Apr 22 2014, 21:49

Però ragazzi è da mesi che parliamo di 'ste cose... se volevamo fare cambiamenti grossi in corso forse era meglio parlarne prima
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Messaggio Da Carlo Migot il Mar Apr 22 2014, 23:22

Mi scuso, ma sono anche sei mesi che non ho un giorno di ferie... non ho avuto la forza di affrontare l'argomento prima, mea culpa.

Piccolo appunto: ci sono fazioni da 15+ territori in mano a pg...

Il mio timore è che 3 PG con 20 territori possano spazzare via 20 pg che hanno 3 territori da un live all'altro. Troverei corretto che quei 20 PG usino le loro risorse anche per fare altro e non debbano essere usate per forza per evitare la loro "sparizione dal gioco"...
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Messaggio Da Carlo Migot il Mar Apr 22 2014, 23:37

Per il Grifo: la proposta non è in realtà molto diversa da quella attuale, guarda solo "alla cartina geografica" stile risiko.

In pratica dichiari un attacco dal tuo territorio ad uno o più che puoi raggiungere; se c'è un passaggio obbligato fai solo quello; se ne puoi raggiungere 20 puoi attaccarne 20.
Su ognuno spendi tot risorse come indicato nelle altre sezioni.
Su ognuno il difensore può spendere sempre nei tempi indicato nella guida.

Gli esiti si decidono territorio su territorio, gli eroi di entrambe le parti decidono in che ordine di preferenza attaccare/difendere i singoli territori.
Lo staff decide dove si svolge/svolgono gli scontri decisivi a seconda delle risorse impiegate.

Esempio
L'attaccante ha attaccato 5 territori, investito 10 PI per territorio da conquistare. Ha dichiarato un ordine di attacco 1-2-3-4-5.
Il difensore ha deciso di investire le risorse 15 PI sul territorio 5, 5 PI sul territorio 4 e zero negli altri. L'ordine di difesa è 5-4-3-2-1.

Sicuramente l'attaccante all'inizio del live avrà già le truppe che hanno occupato i territori 1-2-3, mentre il difensore inizierà arroccato in 5. Lo scontro decisivo sarà nel territorio 4, con il difensore in grosso svantaggio tattico (l'attaccante ha investito in quel territorio il doppio del difensore). Solo in caso di disfatta totale dell'attaccante ("fuga" di tutti attaccanti in gioco) anche i primi 3 territori torneranno ai difensori. In caso di stallo resterà il 4 conteso ed i primi 3 agli attaccanti.
In caso di "fuga dei difensori" lo scontro si sposterà nel territorio 5 (l'unico in cui il difensore ha investito più dell'attaccante) oppure l'attaccante se soddisfatto potrà tenersi i 4 territori. Se in tutti i territori l'attaccante avesse prevalso la fuga dei difensori significa aver perso tutti i territori aggrediti.

(nota come il passaggio obbligato diventa un vantaggio tattico mostruoso)
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Messaggio Da Carlo Migot il Mar Apr 22 2014, 23:46

Prima che iniziate a tempestare di domande: è esattamente come è adesso, ma i calcoli della guerra sono semplicemente "spezzettati" territorio per territorio.

Il resto del ragionamento è semplicemente per dare dei parametri sul come giocarla "live"
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Messaggio Da Robur il Mer Apr 23 2014, 00:47

Carlo, come sistema è molto bello, ma è troppo complesso per i fini della guida. Ci sta da dio in un boardgame politico, ma non qui, dove per forza di cose dobbiamo semplificare sennò i citrulli non capiscono una fava. Ma non vorrei che questo fosse solo il mio parere, bensì che si esprimessero in tal senso anche il grifo ed il totem. Se invece vi sembra un sistema accettabile palesatelo. Io purtroppo ho già dovuto tagliare parecchi aspetti, tipo il orale, per amore di semplicità
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Messaggio Da ToteM il Mer Apr 23 2014, 01:31

Non capisco che vantaggi porterebbe questa maggiore articolazione.

A parte ciò, la situazione è comunque migliore dal punto di vista del rapporto PG-territori riguardo alla produzione di ricchezza (PI).
E' istantaneo per una grande fazione vaporizzare una fazione piccola, perché a differenza di prima i territori generano veramente un sacco di risorse.
Col vecchio sistema si poteva avere un estrattore ogni due territori (senza voler maltrattare il morale, ma anche di più fregandosene), ogni estrattore produceva 5 PI e ogni PG produceva lavorando 1 PI. Quindi potenzialmente in media un territorio produceva 2,5 PI, più del doppio di un PG, mentre col nuovo sistema territori e PG producono ricchezza con un rapporto 1:1.
Inoltre ricordatevi che c'è anche il cap di 50 PI a live. Oltre una certa dimensione il dominio grande non serve più ad accumulare PI.

Ora un po' di analisi.
Vogliamo dare ai giocatori motivo di desiderare i territori. Quindi bisogna dare un guadagno a chi possiede dei territori.
Il vantaggio potrebbe di un tipo che aiuta la conservazione di questo possesso (generare PI o dare bonus difensivi contro aspiranti conquistatori) o di un tipo che non lo fa (fornire bonus in gioco non convertibili in bonus di guerra: cartellini a inizio live, incantamenti giornalieri, bonus di gloria al capo-dominio...).
Nel secondo caso la guerra, per come è strutturata sia nel vecchio sistema che nel nuovo, dipenderebbe totalmente dalla presenza di PG in uno schieramento (sia a livello di sforzi sul campo, sia a livello di accumulo di PI, per astrazione assumiamo che n PG producano x*n PI). Gli eventuali bonus IG dati dal possesso di territori sarebbero relativamente utili (avere un paio di immunità da incantamento e gloria 10 non ti salva da cinque avversari decisi a muoverti guerra).
La cosa potrebbe andare bene nel momento in cui le presenze fossero costanti ma visto che le presenze sono molto altalenanti e nel giro di 2-4 live i numeri possono capovolgersi ci si troverebbe (ipotizzando una particolare aggressività nei giocatori, spinta dai vantaggi che i territori offrono) periodicamente con domini da molti territori e pochi giocatori che vengono decimanti da piccoli domini con molti giocatori o con domini da molti giocatori (e un numero irrilevante di territori) che cancellano fazioni da pochi giocatori e pochi territori.
Una simile situazione si potrebbe anche accettare, non sono i bonus a fare il gioco di ruolo, ma siamo tutti d'accordo che creerebbe incoerenze fastidiose e stimolerebbe il metagame.
Volendo mantenere un sistema di guerra simile all'attuale, per evitare molto lavoro e ulteriori ritardi, bisogna optare per la seconda scelta di bonus. Quella che fornisce al possessore di un territorio un vantaggio nel mantenerne il possesso, creando una situazione più stabile.
Allo stesso tempo, per non creare frustrazione nei giocatori (che vogliono i territori perché in quella direzione abbiamo voluto spingerli) difronte a territori inconquistabili questo vantaggio deve essere ragionevolmente superabile.
La questione diventa quindi regolare il rapporto di influenza sulla guerra tra numero di PG e numero di territori.

Personalmente ritengo che con un rapporto 1:1 la situazione, lungi dall'essere perfetta, sia abbastanza bilanciata. Un dominio da 10 territori/3 PG avrà il vantaggio di avere una "base" di produzione di PI più solida e meno influenzata dall'altalenanza delle presenze, un dominio da 3 territori/10 PG avrà un sostanziale vantaggio nel vincere le battaglie sul campo. Ovviamente nel momento in cui un dominio ha 10 territori/10 PG e l'altro 3 territori/5 PG non si può pretendere che abbiano le stesse probabilità di vittoria.

In fine aggiungerei che è proprio per regolare questi rapporti di forza che esiste la diplomazia. Non voglio usarla come scusa per sottrarre il sistema di gioco alle sue responsabilità ma ci sono già stati esempi di situazioni di disparità di forza risolti senza lo sterminio, anzi direi che sono la maggiorparte.


Riassumendo in breve:
1) Penso che i territori debbano dare bonus in guerra; sono meno sicuro su quanto influente dovrebbe essere questo bonus;
2) PI (guadagnati tramite territori o lavoro d PG) non sono tutto, avere più gente sul campo conta;
3) Non ci sono solo i numeri, contano anche i rapporti tra i vari domini;
4) Nel "peggiore" dei casi, se uno schieramento molto forte su più fronti (numero di territori, numero di PG, successo sul campo) decide di attaccarne uno decisamente più debole e non si riesce a dissuaderlo né con promesse di amicizia né facendosi spalleggiare da alleati di rilievo mi pare giusto che ci riesca: uno sterminio ci può stare, l'importante è che non diventi sistematico.


EDIT:
Rileggendo mi è venuta in mente questa nota di colore. Difronte alle prime proposte di ridurre l'incisività in guerra dei grandi domini c'è stato chi invece si è letteralmente schifato all'idea che piccoli domini da un migliaio scarso di abitanti potessero vincere troppo facilmente contro il solito esempio dei guardiani di Tir Na Nog che da BG hanno diverse migliaia di abitanti, di cui un'alta percentuale guerrieri, ma solo due PG sul campo.
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Messaggio Da Robur il Mer Apr 23 2014, 10:51

La cosa che sbilancia è avere tanta disparità iniziale di territori. Se ci mettessimo a giocare a risiko e ognuno di noi ricevesse tra i quattro e i due territori ed un unico giocatore ne avesse venti come ci comporteremmo?
Se fossimo tutti pg con due-quattro talenti e uno con venti che faremo?

I conti sono stati fatti proprio in ottica di domini omogeni. Siccome la disomogenità non è introdotta dal sistema ma da decisioni di staff ritengo sia compito dello staff tenere d'occhio il bilanciamento.

La cosa è più che fattibile. I celti (19 territori), oltre ad avere pochi pg, sono in realtà una fazione di png che possono togliere il comando quando gli pare al primo guardiano. Antines (14 territori) è solo png, toro nigro (10 territori) è solo png, loertà è png come i celti.

Ad esempio se io con eddard decido di fare guerra devo avere l'approvazione dai piani superiori... Chiaro che sarà più facile se attacco legard piuttosto che un territorio che non interessa a nessun celta sul continente, o uno stato tranquillo come loertà.

Al momento i tanti a territorio sono stati messi proprio per dare possibilità anche ai domini piccoli di avere PI... Purtroppo questo comporta che i grandi ne hanno tanti. Su questa e solo questa questione apro un topic apposito.
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Messaggio Da Carlo Migot il Mer Apr 23 2014, 11:01

Ok, le analisi di Totem e Robur mi fanno rivalutare la cosa (al momento comunque mi pare che i PNG di Loertà siano sottoposti ai PG che hanno vinto la guerra civile).

Sempre in ottica "save the cildren" provo a bilanciare con una modifica con impatto decisamente minore.
Per dare tempo alla diplomazia di agire è possibile che il bonus della struttura "fortificazione" invece che contare come 3 territori allunghi i tempi di conquista (chessò fino a 3 live) simulando un assedio?
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Messaggio Da GrifoMaster il Mer Apr 23 2014, 11:31

I conti sono stati fatti proprio in ottica di domini omogeni. Siccome la disomogenità non è introdotta dal sistema ma da decisioni di staff ritengo sia compito dello staff tenere d'occhio il bilanciamento.

Ma domani un PG potrebbe arrivare a quei livelli.
Il vecchio sistema rendeva svantaggiosa la guerra, e tanto bastava a spiegare perché Kueryn e Antines non si sono mangiati il continente.
E la guerra di conquista era effettivamente spesso svantaggiosa nel Medioevo rispetto al saccheggio (che per me è rappresentato dalle partite giocate effettivamente, tipo l'ultima, che è stata un saccheggio in casa d'altri).

Anche Civilisation per dire non rende automaticamente la fazione più forte militarmente capace di conquistare tutto. Oppure Little word http://en.wikipedia.org/wiki/Small_World_(board_game).

Togliere il freno che c'era prima (la conquista in se non era vantaggiosa) è stata una scelta vostra, rendere più facili le conquiste massive pure. Non potete dire semplicemente "la situazione è sbilanciata non possiamo farci nulla".
Non vorrei che il tono fosse frainteso, ormai non possiamo riscrivere tutto da zero, e sono tutt'altro che negativo col nuovo sistema. Però ero convinto di aver rotto parecchio sulla questione e che qualche soluzione ci fosse e mi fosse sfuggita.
Col vecchio sistema, farsi un piccolo possedimento era utile perché apriva un mondo, mentre una guerra tra mega fazioni portava a distruggere inutilmente millemila risorse. Esattamente il motivo per cui i franchi non hanno nucleizzato i Longobardi molto prima. Avete fatto delle scelte, ora scervellatevi per far quadrare il cerchio.

Il problema (e per favore capite quello che voglio dire) è che voglio poche guerre e significative, non ho MAI parlato di guerre che durino poco.

Tra parentesi il problema delle multiconquiste riguardava i florjark, ma a loro non cambia nulla visto che se si parla di conquistare paesini, serve sempre un'azione a villaggio.

Io onestamente non sono ancora riuscito a leggere Guerra e Pace con la testa necessaria ad assimilarne le sfumature, ho fatto solo questo post perché palesemente una cosa importante si è persa per strada e dovevo sottolinearla.



Per dare tempo alla diplomazia di agire è possibile che il bonus della struttura "fortificazione" invece che contare come 3 territori allunghi i tempi di conquista (chessò fino a 3 live) simulando un assedio?

Sulla durata delle guerre in G&P eviterei di scrivere cose, perché per motivi di trame in corso e altro sarebbe impossibile per lo staff seguirle.
Cmq concettualmente la via è giusta.
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Messaggio Da GrifoMaster il Mer Apr 23 2014, 11:42

In ogni caso giustamente è meglio che continuiamo la discussione qui

https://arcanadomine.forumattivo.it/t451-produzione-dei-territori
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Messaggio Da Robur il Mer Apr 23 2014, 12:01

Non replico sul vecchio sistema perchè rischierei un flame, visto che ritengo sbagliate almeno metà delle cose che hai scritto. Un flame o cmq una discussione lunga non servirebbe a nulla. Quindi il vecchio sistema non lo tiriamo fuori se non con esempi pratici mirati.

Poche guerre e significative. Sono d'accordo, ma dipende dai PG, non dal sistema. Va ricordato che oltre ai meri PI, c'è un sistema di diplomazia che al momento frena la guerra. Anche nel caso di un conquistatore spregiudicato scatterebbero alleanze e altri meccanismi di difesa.

se si parla di conquistare paesini, serve sempre un'azione a villaggio.
Questa non l'ho capita. Se si riferisce al nuovo sistema la risposta è no, dipende dall'entità dei domini coinvolti. Al massimo si può dire che serve una azione per dominio belligerante, il che è molto diverso da una azione a paesino.

Ah si, una guerra tra megafazioni anche ora porta ad un bello speco di risorse... non è cambiato nulla da questo punto di vista.

Se invece mi spiegate perchè storicamente era più difficile conquistare tanti piccoli feudi piuttosto che uno solo ve ne sarei davvero grato. Questa frase non è polemica, vorrei davvero saperlo!
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Messaggio Da Carlo Migot il Mer Apr 23 2014, 12:15

Era una condizione storica collegata alla struttura socioeconomica partita nell'alto medioevo.

Il discorso è lungo, sintetizzando i vari castelli sparpagliati nel territorio e arroccati sui monti rendevano impensabile avanzare con le truppe lasciandoseli alle spalle non conquistati, proprio perché indipendenti da un potere centrale. Non c'era una sola capitale o un solo "re" che una volta caduta/o determinava la sconfitta del regno.

Ha funzionato contro i mori e contro gli i mongoli, non c'era più una "Roma" da puntare e saccheggiare
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