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Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
ho letto la guida di campagna (solo 2 volte e mezza per ora, perdonatemi, rimedierò presto) e vista la mole di materiale, ho un maelstrom in testa di dubbi, complimenti, domande, ecc.. .quindi chiedo scusa se il topic non sarà ordinato.
Comunque, innanzitutto voglio complimentarmi con lo staff per il lavoro eccelso che è stato fatto. Veramente una guida di campagna come si vedono rararmente in giro. Esistesse un concorso per le guide di campagna vi inviterei a partecipare.
ma visto che se una cosa interessa si analizza (altrimenti è solo paraculaggine ghgh) butto giù un paio di commenti costruttivi (ribadisco costruttivi perchè la guida mi piace così com'è, ma la perfezione non esiste). e anche qualche dubbio.
-sarebbe possibile mettere il diario di Glauco in un pdf? altrimenti la cronologia per chi non l'ha letto è un po ostica)
-i ronuà hanno creato i Galeoni. Questo implicitamente significa che i cannoni sono più accessibili?
-il muro di 100 metri non è un pochino eccessivo?
-ci sono elfi bianchi integrati nella società del ducato o sono tutti "outlander"?
-(gusto personale) le araldiche non mi piacciono molto, le vedo poco..."araldiche"
-i liberi sono fondamentalmente reietti. ci sono quelli nell'orbita delle organizzazioni e i cittadini normali (che non sono liberi). E' possiile creare un pg cittadino che non sia un libero e che non orbiti nell'ottica di un'organizzazione?
Mano Bianca:
ci sono i necromanti. mi aspettavo fossero come nell'ortodossia simili alla vesti nere. ovvero legali finchè non evocano non morti. Invece qui sono obbligati a prendere i talenti nera parodia ed eroe non-morto per salire di rango. Come mai questo cambiamento?
-Campione non-morto: nel talento eroe non morto, la creatura esiste fino all'alba successiva o, se il giocatore si annoia, dopo un ora svanisce. Questa seconda opportunità è presente anche con campione non-morto?
-mano bianca Anulare: non è un po' fortino? nel senso, potenzialmente con una stilla può influenzare tre quarti dei pg
Congrega della fiamma eterna
-dono della luce eterna: come dev'essere fatto l'oggetto? ha un aspetto specifico o può essere qualsiasi cosa?
-decifrare scritture: se l'unico utilizzo è scrivere le cose in modo che solo all'interno della congrega si sappia cosa c'è scritto, non sarebbe meglio scambiarlo con quello del livello precedente?
-controincantesimo migliorato: forse, ma spero di no, potrebbe creare confusione.
L'occhio e la spada
ehm... mi spiace
Trovo che la sua descrizione stoni parecchio con le altre. Dove le altre sono oggettive o anche solenni, questa descrizione è troppo ironica e scanzonata e fa scadere parecchio il "pathos".
Inoltre non mi piace l'impostazione ed i termini da esercito moderno. Vabbeh che è fantasy, però contribuisce a farla sembrare meno seria delle altre.
Oltretutto la "sfida al vertice" per il rango di colonnello non ce la vedo bene in un'organizzazione strutturata.
-cos'è la gloria di grado?
-Sempre agile: puoi mantenere i bonus di Lesto I, Lesto II e Lesto II anche se indossi un’armatura media o pesante. immagino l'ultimo sia lesto III. comunque mi pare un po' eccessivo usare lesto 2 e tre in armatura pesante magari solo fino all'armatura media e/o solo lesto 2...
-Armatura mimetica: Come sopra. Oltretutto il nome mi pare piuttosto bruttino. Anche qui limiterei alle armature medie. oppure sarebbe materia di artigianato.
-Resistenza militare: in base all’armatura/e che indossi, puoi dichiarare Resisto! alle seguenti chiamate:
Leggera -> Acido!
Media-> Fuoco!
Pesante -> Gelo!
Leggera+Media+Pesante: Acido!, Fuoco!, Gelo! e Folgore!
come si sommano le armature? ogni singola armatura deve coprire almeno il 50% della locazione?
Guida Ancestrale: senza stilla?
Padrone del tuo destino: come funziona con promessa oscura? vabbeh che poi muore però... non è un po' troppo? non lo dico (solo) a livello di potenza, ma proprio a livello di logica diciamo
Braccio di Exodus: come sopra.
in generale ho l'impressione che un gruppetto di elfi sergenti con uno o due marescialli possa sterminare l'intera campagna, boh.
Patto d'acciaio:
ma quindi i privilegi si pagano? o si pagano solo quelli aggiuntivi?
appunti di lavoro: vale anche per Alchimia?
-sblocco tratta: parla dell'azione Acquisto... che però nella parte delle azioni economiche non è descritta.
-scomposizione dei materiali/laboratorio attrezzato: non capisco bene la differenza tra i due. Oltretutto, significa che se distruggo un oggetto poi ne ottengo la ricetta? vale con alchimia?
-ricercatore: immagino si riferisca a materiali esterni al sommo compendio, giusto?
Ferro Scarlatto:
-Assalto: non sono convinto possa effettivamente funzionare a livello di meccaniche. oltretutto, un etereo considera gli attacchi come schivati?
Fortezza: scritto così sembra quasi che spendendo una stilla io possa dichiarare la tripla guarigione a tocco su di me a spam
bene, per ora questo. ribadisco, avete fatto un ottimo lavoro, e ritengo questa guida di campagna nettamente superiore alla precedente.
Comunque, innanzitutto voglio complimentarmi con lo staff per il lavoro eccelso che è stato fatto. Veramente una guida di campagna come si vedono rararmente in giro. Esistesse un concorso per le guide di campagna vi inviterei a partecipare.
ma visto che se una cosa interessa si analizza (altrimenti è solo paraculaggine ghgh) butto giù un paio di commenti costruttivi (ribadisco costruttivi perchè la guida mi piace così com'è, ma la perfezione non esiste). e anche qualche dubbio.
-sarebbe possibile mettere il diario di Glauco in un pdf? altrimenti la cronologia per chi non l'ha letto è un po ostica)
-i ronuà hanno creato i Galeoni. Questo implicitamente significa che i cannoni sono più accessibili?
-il muro di 100 metri non è un pochino eccessivo?
-ci sono elfi bianchi integrati nella società del ducato o sono tutti "outlander"?
-(gusto personale) le araldiche non mi piacciono molto, le vedo poco..."araldiche"
-i liberi sono fondamentalmente reietti. ci sono quelli nell'orbita delle organizzazioni e i cittadini normali (che non sono liberi). E' possiile creare un pg cittadino che non sia un libero e che non orbiti nell'ottica di un'organizzazione?
Mano Bianca:
ci sono i necromanti. mi aspettavo fossero come nell'ortodossia simili alla vesti nere. ovvero legali finchè non evocano non morti. Invece qui sono obbligati a prendere i talenti nera parodia ed eroe non-morto per salire di rango. Come mai questo cambiamento?
-Campione non-morto: nel talento eroe non morto, la creatura esiste fino all'alba successiva o, se il giocatore si annoia, dopo un ora svanisce. Questa seconda opportunità è presente anche con campione non-morto?
-mano bianca Anulare: non è un po' fortino? nel senso, potenzialmente con una stilla può influenzare tre quarti dei pg
Congrega della fiamma eterna
-dono della luce eterna: come dev'essere fatto l'oggetto? ha un aspetto specifico o può essere qualsiasi cosa?
-decifrare scritture: se l'unico utilizzo è scrivere le cose in modo che solo all'interno della congrega si sappia cosa c'è scritto, non sarebbe meglio scambiarlo con quello del livello precedente?
-controincantesimo migliorato: forse, ma spero di no, potrebbe creare confusione.
L'occhio e la spada
ehm... mi spiace
Trovo che la sua descrizione stoni parecchio con le altre. Dove le altre sono oggettive o anche solenni, questa descrizione è troppo ironica e scanzonata e fa scadere parecchio il "pathos".
Inoltre non mi piace l'impostazione ed i termini da esercito moderno. Vabbeh che è fantasy, però contribuisce a farla sembrare meno seria delle altre.
Oltretutto la "sfida al vertice" per il rango di colonnello non ce la vedo bene in un'organizzazione strutturata.
-cos'è la gloria di grado?
-Sempre agile: puoi mantenere i bonus di Lesto I, Lesto II e Lesto II anche se indossi un’armatura media o pesante. immagino l'ultimo sia lesto III. comunque mi pare un po' eccessivo usare lesto 2 e tre in armatura pesante magari solo fino all'armatura media e/o solo lesto 2...
-Armatura mimetica: Come sopra. Oltretutto il nome mi pare piuttosto bruttino. Anche qui limiterei alle armature medie. oppure sarebbe materia di artigianato.
-Resistenza militare: in base all’armatura/e che indossi, puoi dichiarare Resisto! alle seguenti chiamate:
Leggera -> Acido!
Media-> Fuoco!
Pesante -> Gelo!
Leggera+Media+Pesante: Acido!, Fuoco!, Gelo! e Folgore!
come si sommano le armature? ogni singola armatura deve coprire almeno il 50% della locazione?
Guida Ancestrale: senza stilla?
Padrone del tuo destino: come funziona con promessa oscura? vabbeh che poi muore però... non è un po' troppo? non lo dico (solo) a livello di potenza, ma proprio a livello di logica diciamo
Braccio di Exodus: come sopra.
in generale ho l'impressione che un gruppetto di elfi sergenti con uno o due marescialli possa sterminare l'intera campagna, boh.
Patto d'acciaio:
ma quindi i privilegi si pagano? o si pagano solo quelli aggiuntivi?
appunti di lavoro: vale anche per Alchimia?
-sblocco tratta: parla dell'azione Acquisto... che però nella parte delle azioni economiche non è descritta.
-scomposizione dei materiali/laboratorio attrezzato: non capisco bene la differenza tra i due. Oltretutto, significa che se distruggo un oggetto poi ne ottengo la ricetta? vale con alchimia?
-ricercatore: immagino si riferisca a materiali esterni al sommo compendio, giusto?
Ferro Scarlatto:
-Assalto: non sono convinto possa effettivamente funzionare a livello di meccaniche. oltretutto, un etereo considera gli attacchi come schivati?
Fortezza: scritto così sembra quasi che spendendo una stilla io possa dichiarare la tripla guarigione a tocco su di me a spam
bene, per ora questo. ribadisco, avete fatto un ottimo lavoro, e ritengo questa guida di campagna nettamente superiore alla precedente.
Lord_Khazard- Messaggi : 647
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
e ora a freddo, dopo l'entusiasmo, una critica:
Troppo lunga con troppe cose non essenziali.
Si vuole incentivare l'appartenere ad una fazione (basta leggere i liberi).
Ma cose devo leggere come giocatore novello per farlo?
Il "bastano le prime 10 pagine del regolamento" non esiste più, ed è diventato un "leggi un po di regolamento, e la guida. ma non so quanto, penso tutte e 80 le pagine.
Troppo lunga con troppe cose non essenziali.
Si vuole incentivare l'appartenere ad una fazione (basta leggere i liberi).
Ma cose devo leggere come giocatore novello per farlo?
Il "bastano le prime 10 pagine del regolamento" non esiste più, ed è diventato un "leggi un po di regolamento, e la guida. ma non so quanto, penso tutte e 80 le pagine.
Magus- Messaggi : 941
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
proponi una sorta di "guida di campagna: nozioni essenziali" ?
ViSuAl- Messaggi : 405
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
o una prima pagina con "ciao, se siete nuovi leggete solo questi per ora"
Magus- Messaggi : 941
Data d'iscrizione : 07.01.14
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Premetto che condivido i pareri di Khazard.
Esposizione informazioni
Il bignamino può non essere una cattiva idea. Più che "nozioni essenziali", nozioni orientative. Io leggendo tutto ho fatto fatica a immaginarmi com'è ora il Ducato.
Purtroppo è un problema inevitabile: tante cose da dire richiedono tanto spazio.
Una volta che un nuovo giocatore si è orientato saprà leggere le guida come fosse un ipertesto in modo più agile.
Ad esempio immagino vorrete che tutti leggano le regole di campagna per bene, sono anche molto orientative, non sarebbe meglio metterle all'inizio? Leggendo la guida in ordine la cronologia iniziale è disorientante per i tanti punti oscuri.
Le varie tratte economiche (import/export) sono una mazzata che porta a saltare tutta la descrizione delle città, non potrebbe essere valutato metterle alla fine come appendice?
Ma stanno bene anche dove sono (così ci sono tutte le info in un posto solo).
Manca proprio un capitolo "la campagna si svolge in bla bla caratterizzata da bla bla". Si passa dall'intro alla cronologia e poi alle organizzazioni.
Questi sono pareri, ovviamente si prova e si vede.
Galeoni: leggerli, soprattutto dopo tanto parlare in passato di "basta emuli Jack Sparrow" mi stona molto. Soprattutto visto che il livello globale della guida è molto buono e ragionato: c'è un capitolo sui vestiti e varie altre cose per cui non riesco a non pensare "perché?".
E' un dettaglio, per cui pace, ma tutti sappiamo cos'è una caravella, le navi con cui è stata scoperta l'America e che hanno posto fine al Medioevo, come scelta avrei apprezzato molto di più. https://it.wikipedia.org/wiki/Caravella .
Gerarchia
Riporto qui un dubbio riportato da un altra parte per completezza:
Perché il cavaliere non nobile? Soprattutto volendo rifarsi come epoca al 1300? Periodo in cui il cavalierato si era stabilizzato?
Perché il capo non nobile di una città lo chiamate patrizio? Salvo non sia una citazione da Mondo Disco è un termine che in italiano significa "nobile urbano".
Detto questo, perché mi piace?
Spinge a interazioni sociali interessanti, ci sono delle limitazioni e uno stile chiaro ma non asfittico, ci sono idee prese dalla vecchia campagna rimaneggiate con uno stile nuovo e cose del tutto diverse.
C'è tutto quello che un giocatore (e un autore) ha diritto di chiedere.
Ovviamente spero che altri giocatori diranno la loro.
Esposizione informazioni
Il bignamino può non essere una cattiva idea. Più che "nozioni essenziali", nozioni orientative. Io leggendo tutto ho fatto fatica a immaginarmi com'è ora il Ducato.
Purtroppo è un problema inevitabile: tante cose da dire richiedono tanto spazio.
Una volta che un nuovo giocatore si è orientato saprà leggere le guida come fosse un ipertesto in modo più agile.
Ad esempio immagino vorrete che tutti leggano le regole di campagna per bene, sono anche molto orientative, non sarebbe meglio metterle all'inizio? Leggendo la guida in ordine la cronologia iniziale è disorientante per i tanti punti oscuri.
Le varie tratte economiche (import/export) sono una mazzata che porta a saltare tutta la descrizione delle città, non potrebbe essere valutato metterle alla fine come appendice?
Ma stanno bene anche dove sono (così ci sono tutte le info in un posto solo).
Manca proprio un capitolo "la campagna si svolge in bla bla caratterizzata da bla bla". Si passa dall'intro alla cronologia e poi alle organizzazioni.
Questi sono pareri, ovviamente si prova e si vede.
Galeoni: leggerli, soprattutto dopo tanto parlare in passato di "basta emuli Jack Sparrow" mi stona molto. Soprattutto visto che il livello globale della guida è molto buono e ragionato: c'è un capitolo sui vestiti e varie altre cose per cui non riesco a non pensare "perché?".
E' un dettaglio, per cui pace, ma tutti sappiamo cos'è una caravella, le navi con cui è stata scoperta l'America e che hanno posto fine al Medioevo, come scelta avrei apprezzato molto di più. https://it.wikipedia.org/wiki/Caravella .
Gerarchia
Riporto qui un dubbio riportato da un altra parte per completezza:
Perché il cavaliere non nobile? Soprattutto volendo rifarsi come epoca al 1300? Periodo in cui il cavalierato si era stabilizzato?
Perché il capo non nobile di una città lo chiamate patrizio? Salvo non sia una citazione da Mondo Disco è un termine che in italiano significa "nobile urbano".
Detto questo, perché mi piace?
Spinge a interazioni sociali interessanti, ci sono delle limitazioni e uno stile chiaro ma non asfittico, ci sono idee prese dalla vecchia campagna rimaneggiate con uno stile nuovo e cose del tutto diverse.
C'è tutto quello che un giocatore (e un autore) ha diritto di chiedere.
Ovviamente spero che altri giocatori diranno la loro.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Da chiarire / leggendo non ho capito:
- i bonus derivanti dalla "scalata sociale" nelle organizzazioni sono automatici o si pagano in PP?
- il bonus di gloria sociale è cumulabile col resto? Se sì gli impulsi arcani sono inutili, a meno che la scalata sociale stessa non sia impossibile ai pg... cosa che non credo
- occhio e spada: le resistenze delle armature, sul serio volete far indossare 3 strati di armatura alla gente? In agosto ci sarà chi si suiciderà in questo modo...
- i bonus derivanti dalla "scalata sociale" nelle organizzazioni sono automatici o si pagano in PP?
- il bonus di gloria sociale è cumulabile col resto? Se sì gli impulsi arcani sono inutili, a meno che la scalata sociale stessa non sia impossibile ai pg... cosa che non credo
- occhio e spada: le resistenze delle armature, sul serio volete far indossare 3 strati di armatura alla gente? In agosto ci sarà chi si suiciderà in questo modo...
Carlo Migot- Messaggi : 262
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Khazard e grifo hanno riportato la maggior parte dei miei dubbi.
Concordo sulla pagina introduttiva, da mettere sia in guida sia nella versione speed delle regole, che sia come si diceva "si gioca nel ducato, il ducato è questo, nel ducato ci sono queste organizzazioni (2 righe l'una)"
Sulle 3 armature, è una scelta, mica un obbligo, e già così danno resistenze notevoli. Io ad esempio potrei fare le famose 3 mettendo gambeson, cotta di anelli di alluminio e sopra la lamellare di cuoio. è molto meno pesante di quando giravo con la chain di acciaio ad agosto. Mi piace che si premi il tank puro, mentre sono un po' più scettico sulle resistenze delle singole armature, più che altro perchè ci sono già oggetti che permettono di averle
Sulla mimetica mi trovo con khazard, la media si la pesante no dai, è rumorosa come mai anche se fosse ricoperta di vernice invisibile ti fa sgamare a decine di metri.
Concordo sulla pagina introduttiva, da mettere sia in guida sia nella versione speed delle regole, che sia come si diceva "si gioca nel ducato, il ducato è questo, nel ducato ci sono queste organizzazioni (2 righe l'una)"
Sulle 3 armature, è una scelta, mica un obbligo, e già così danno resistenze notevoli. Io ad esempio potrei fare le famose 3 mettendo gambeson, cotta di anelli di alluminio e sopra la lamellare di cuoio. è molto meno pesante di quando giravo con la chain di acciaio ad agosto. Mi piace che si premi il tank puro, mentre sono un po' più scettico sulle resistenze delle singole armature, più che altro perchè ci sono già oggetti che permettono di averle
Sulla mimetica mi trovo con khazard, la media si la pesante no dai, è rumorosa come mai anche se fosse ricoperta di vernice invisibile ti fa sgamare a decine di metri.
Robur- Messaggi : 800
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
riguardo all'araldica
alcuni esempi
significati (anche se raccoglie tutto, anche quelli di epoca moderna
stranamente anche la voce di wikipedia è fatta abbastanza bene
https://it.wikipedia.org/wiki/Araldica
in pratica trovo che alcuni stemmi siano un po troppo "confusionari" mentre altri sembrino più dei loghi aziendali che degli stemmi araldici
alcuni esempi
significati (anche se raccoglie tutto, anche quelli di epoca moderna
stranamente anche la voce di wikipedia è fatta abbastanza bene
https://it.wikipedia.org/wiki/Araldica
in pratica trovo che alcuni stemmi siano un po troppo "confusionari" mentre altri sembrino più dei loghi aziendali che degli stemmi araldici
Lord_Khazard- Messaggi : 647
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
-sarebbe possibile mettere il diario di Glauco in un pdf? altrimenti la cronologia per chi non l'ha letto è un po ostica)
Si... comunque il diario di glauco parla solo di un determinato episodio della cronologia.
-i ronuà hanno creato i Galeoni. Questo implicitamente significa che i cannoni sono più accessibili?
Aspetta l'aggiornamento del sommo compendio
-il muro di 100 metri non è un pochino eccessivo?
è stato costruito in diversi anni e comunque, commento alla Biel: 100 metri mi piace di più
-ci sono elfi bianchi integrati nella società del ducato o sono tutti "outlander"?
Tramite Bando... e potrebbero essere benissimo integrati nella società del ducato
-(gusto personale) le araldiche non mi piacciono molto, le vedo poco..."araldiche"
Gusti son gusti
-i liberi sono fondamentalmente reietti. ci sono quelli nell'orbita delle organizzazioni e i cittadini normali (che non sono liberi). E' possiile creare un pg cittadino che non sia un libero e che non orbiti nell'ottica di un'organizzazione?
Si, puoi creare benissimo un cittadino del ducato che non sia sotto un'organizzazione, basta che abbia la protezione di un nobile.
-Guida troppo lunga @magus
Tecnicamente, per giocare ti bastano le 10 pagine del regolamento ed il consiglio di un master... non è necessario che ti leggi tutte e 80 le pagine della guida. Puoi benissimo fare il fargan venuto dall'impero fargan e non conoscere nulla del ducato... sarà il ducato a farsi conoscere in gioco da te. Nel bene e nel male.
Comunque, se si vuole creare una guida di poche pagine per un neofita potete farlo pure, attualmente lo staff non ha tempo e energie per farlo.
-Perché il cavaliere non nobile? Soprattutto volendo rifarsi come epoca al 1300? Periodo in cui il cavalierato si era stabilizzato?
Il cavaliere potrebbe essere benissimo nobile, ma essere all'interno di un ordine cavalleresco non vuol dire essere nobile in automatico.
-Perché il capo non nobile di una città lo chiamate patrizio? Salvo non sia una citazione da Mondo Disco è un termine che in italiano significa "nobile urbano".
è una citazione non voluta, il fatto che non è nobile pone più interazioni di gioco
Si... comunque il diario di glauco parla solo di un determinato episodio della cronologia.
-i ronuà hanno creato i Galeoni. Questo implicitamente significa che i cannoni sono più accessibili?
Aspetta l'aggiornamento del sommo compendio
-il muro di 100 metri non è un pochino eccessivo?
è stato costruito in diversi anni e comunque, commento alla Biel: 100 metri mi piace di più
-ci sono elfi bianchi integrati nella società del ducato o sono tutti "outlander"?
Tramite Bando... e potrebbero essere benissimo integrati nella società del ducato
-(gusto personale) le araldiche non mi piacciono molto, le vedo poco..."araldiche"
Gusti son gusti
-i liberi sono fondamentalmente reietti. ci sono quelli nell'orbita delle organizzazioni e i cittadini normali (che non sono liberi). E' possiile creare un pg cittadino che non sia un libero e che non orbiti nell'ottica di un'organizzazione?
Si, puoi creare benissimo un cittadino del ducato che non sia sotto un'organizzazione, basta che abbia la protezione di un nobile.
-Guida troppo lunga @magus
Tecnicamente, per giocare ti bastano le 10 pagine del regolamento ed il consiglio di un master... non è necessario che ti leggi tutte e 80 le pagine della guida. Puoi benissimo fare il fargan venuto dall'impero fargan e non conoscere nulla del ducato... sarà il ducato a farsi conoscere in gioco da te. Nel bene e nel male.
Comunque, se si vuole creare una guida di poche pagine per un neofita potete farlo pure, attualmente lo staff non ha tempo e energie per farlo.
-Perché il cavaliere non nobile? Soprattutto volendo rifarsi come epoca al 1300? Periodo in cui il cavalierato si era stabilizzato?
Il cavaliere potrebbe essere benissimo nobile, ma essere all'interno di un ordine cavalleresco non vuol dire essere nobile in automatico.
-Perché il capo non nobile di una città lo chiamate patrizio? Salvo non sia una citazione da Mondo Disco è un termine che in italiano significa "nobile urbano".
è una citazione non voluta, il fatto che non è nobile pone più interazioni di gioco
Dark Wolf- Messaggi : 267
Data d'iscrizione : 22.01.14
Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Ragazzi, un muro di 100 metri è ridicolo e impossibile da costruire con le conoscenze di allora. Forse oggi, col cemento armato e tecniche moderne potrebbe stare in piedi. Senza contare la quantità di materiale che servirebbe... e poi a che pro? ci sono esseri alti 100m che rischiano di oltrepassarle? Per non considerare lo spessore della base per tenerlo in piedi senza franare su sè stesso
Capisco che è un fantasy e un po' di esagerazione ci sta, ma 100 son davvero tanti, troppi.
Per capirsi la muraglia cinese sta tra i 5 e 8 metri, mentre questo qua sotto in foto è uno dei muri più alti del mondo, con circa 40 metri ed è lungo 1 miglio
O se preferite le mura de l'attacco dei giganti sono alte 50 metri, e servono apposta per impedire a mostri alti di passarvi oltre... un muro più alto non avrebbe senso
Capisco che è un fantasy e un po' di esagerazione ci sta, ma 100 son davvero tanti, troppi.
Per capirsi la muraglia cinese sta tra i 5 e 8 metri, mentre questo qua sotto in foto è uno dei muri più alti del mondo, con circa 40 metri ed è lungo 1 miglio
O se preferite le mura de l'attacco dei giganti sono alte 50 metri, e servono apposta per impedire a mostri alti di passarvi oltre... un muro più alto non avrebbe senso
Robur- Messaggi : 800
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Che poi se ci sono armi da fuoco a livello di artiglieria, le mura alte sono inutili. Considerate che l'epoca moderna comincia con tutti gli stati che rischiano la bancarotta (e molti la fanno) per tirar giù le vecchie mura alte e sostituirle con mura basse ma spesse. Certo parliamo di fine 1400 e 1500 ma è legato alla tecnologia in uso
Robur- Messaggi : 800
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
è una citazione non voluta, il fatto che non è nobile pone più interazioni di gioco
Non mi sono spiegato avete scritto "il blu in questa campagna vuol dire rosso", non credo fosse la vostra intenzione.
https://it.wikipedia.org/wiki/Patrizio_(storia_romana)
https://it.wikipedia.org/wiki/Patriziato_(Venezia)
Nel caso del Mondo Disco il patrizio che governa la città è il patrizio per eccellenza. Esistono termini come governatore, podestà, amministratore più neutri.
Idem, il cavaliere, soprattutto facendo riferimento agli ordini cavallereschi....
Tutti i cavalieri (miles) degli ordini cavallereschi erano nobili, c'erano soldati a cavallo che però venivano definiti "Sergens" da cui il grado moderno di sergente.
Fare riferimento a culture o periodi storici reali è comodo perché con una parola puoi dire molto. Ma poi devi un minimo seguire la cosa.
Basta pensare a come nella scorsa campagna alcuni si sono messi a consultare info su cavalieri, celti o greci (elfi bianchi) per ispirarsi. Ci possono stare licenze poetiche (è un fantasy, i pitti erano i celti bretoni estremamente romanzati), ma non vedo perché usare termini italiani con significati diversi da quelli presenti nel vocabolario http://www.treccani.it/vocabolario/patrizio/ .
Lo staff è stato approvato dicendo "sarà una campagna ADIS", regolamento che inizia con "medievale" se fanno un live rinascimentale, hanno mentito al Consiglio Direttivo, con l'aggravante di aver sottratto la possibilità di fare la campagna a potenziali altre formazioni con tale intenzione.Che poi se ci sono armi da fuoco a livello di artiglieria, le mura alte sono inutili.
Non ho problemi se mettono 1300 come datazione, ma il Sommo Compendio sarà tarato come al solito col pregio di essere valido anche per la campagna Pitta ed eventuali altre campagne (ossia lo scopo per cui esiste ADIS... e tutto lo staff lo sa perfettamente).
Va detto che a parte il termine "galeoni" (che per l'appunto stona tantissimo) tutto il resto lo trovo squisitamente in tema medievale, quindi non capisco proprio il commento sul Sommo Compendio. E' un live a tema medievale con alcune innovazioni in ambito navale rispetto alla tecnologia del gioco base. Nessun problema, a parte un singolo nome, è un live fantasy medievale, con molte potenzialità.
Se hanno messo un capitolo sul vestiario medievale, presumo non ci saranno cannoni e fucili usati in massa....
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
In effetti sul muro l'abbiamo sparata grossa.. Valuteremo di cambiare le misure E' passato il classico orco dicendo "è alto 100 metri" ma non ha istruzione non preoccupatevi di questo, continuate con consigli e critiche, demoliremo quel muro e lo faremo delle dimensioni adatte xD
p.s.: I "capoccia" stanno preparando una risposta unica in cui danno risposte esaurienti a tutte le vostre domande, alle vostre curiosità, ai vostri dubbi e alle vostre perplessità, per cui abbiate pazienza se non ricevete risposta...Continuate a farci sapere la vostra, per noi è molto importante ^^
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Rispondo su questo singolo semplice punto:
Sostanzialmente può essere qualsiasi oggetto, purché abbia evidente il simbolo della congrega che, effettivamente, avrei dovuto fornire per inserirlo nella guida come riferimento. Mi assumo la responsabilità di questo errore e vedrò di sistemare la cosa
-dono della luce eterna: come dev'essere fatto l'oggetto? ha un aspetto specifico o può essere qualsiasi cosa?
Sostanzialmente può essere qualsiasi oggetto, purché abbia evidente il simbolo della congrega che, effettivamente, avrei dovuto fornire per inserirlo nella guida come riferimento. Mi assumo la responsabilità di questo errore e vedrò di sistemare la cosa
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Continuate a farci sapere la vostra, per noi è molto importante ^^
Io spero in qualche commentino anche soci più giovani.
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Ok, vedo di imbarcarmi nell'epopea che è il chiarire tutti i punti oscuri!
Assolutamente si, era già previsto ma ovviamente non verrà pubblicato fino al suo completamento
Ovviamente no. Come ha già detto Grifo il Sommo Compendio è tarato per un'ambientazione fantasy medievale. I "Galeoni" NON sono largamente diffusi nel territorio di campagna. Sono stati creati da Ronuà (in numero ristretto e con metodi che pochi conoscono) per i suoi scopi e funzionano.. adeguatamente, ma non certo senza problematiche, in quanto altamente sperimentali.
La creatura diventa stabile ed a tutti gli effetti un png legato a chi lo crea. Aggiungeremo la specifica nel caso.
Continuo col resto sul prossimo post =P
sarebbe possibile mettere il diario di Glauco in un pdf? altrimenti la cronologia per chi non l'ha letto è un po ostica
Assolutamente si, era già previsto ma ovviamente non verrà pubblicato fino al suo completamento
i ronuà hanno creato i Galeoni. Questo implicitamente significa che i cannoni sono più accessibili?
Ovviamente no. Come ha già detto Grifo il Sommo Compendio è tarato per un'ambientazione fantasy medievale. I "Galeoni" NON sono largamente diffusi nel territorio di campagna. Sono stati creati da Ronuà (in numero ristretto e con metodi che pochi conoscono) per i suoi scopi e funzionano.. adeguatamente, ma non certo senza problematiche, in quanto altamente sperimentali.
Probabilmente si. Cambieremo la sua altezza effettiva (lo alziamo a 200! HA!)-il muro di 100 metri non è un pochino eccessivo?
Attualmente gli elfi bianchi nel ducato (e le altre razze/culture non presenti nella guida) rappresentano una minoranza nella società, per questo saranno da bando, almeno inizialmente.-ci sono elfi bianchi integrati nella società del ducato o sono tutti "outlander"?
Finito qui farò un topic apposito.-(gusto personale) le araldiche non mi piacciono molto, le vedo poco..."araldiche"
Come ha risposto Matt: da Leggi esistono due modi per essere cittadini. Far parte di un'organizzazione od essere considerati "protetti" di un qualsiasi Nobile-i liberi sono fondamentalmente reietti. ci sono quelli nell'orbita delle organizzazioni e i cittadini normali (che non sono liberi). E' possiile creare un pg cittadino che non sia un libero e che non orbiti nell'ottica di un'organizzazione?
La versione semplice è che non sono dell'ortodossia, e quindi non si comportano come Vesti Nere. La complessa è che all'interno del Culto della Sacra Mano la Negromanzia è vista in modo diverso (E comunque regolata)Mano Bianca:
ci sono i necromanti. mi aspettavo fossero come nell'ortodossia simili alla vesti nere. ovvero legali finchè non evocano non morti. Invece qui sono obbligati a prendere i talenti nera parodia ed eroe non-morto per salire di rango. Come mai questo cambiamento?
-Campione non-morto: nel talento eroe non morto, la creatura esiste fino all'alba successiva o, se il giocatore si annoia, dopo un ora svanisce. Questa seconda opportunità è presente anche con campione non-morto?
La creatura diventa stabile ed a tutti gli effetti un png legato a chi lo crea. Aggiungeremo la specifica nel caso.
Idealmente dovrebbe leggere come da regolamento (hai il talento ma non ti fa da requisito e non lo insegni), quindi è valevole per il culto di appartenenza-mano bianca Anulare: non è un po' fortino? nel senso, potenzialmente con una stilla può influenzare tre quarti dei pg
Segue le normali regole degli oggetti magici. Quindi (posto che non cambino) può essere qualsiasi cosa, un anello, una collana, una tunica, una rapa, un rastrello... A scelta del giocatore. Chiarisco che Marchio è il nome dell'oggetto, il personaggio deve portare il Simbolo della congrega addosso, ma non è necessario che sia l'oggetto stesso.-dono della luce eterna: come dev'essere fatto l'oggetto? ha un aspetto specifico o può essere qualsiasi cosa?
Mi limito ad inserire il parere del Vice, Nicola. Per contro riscriveremo meglio il passaggio ed aggiungeremo un pezzo che inizialmente era stato pensato per il forum privato ma può tranquillamente esser pubblico.L'occhio e la spada
I privilegi saranno comunque sotto esame "bilanciamento" per i primi live (sfruttando ovviamente i PNG). Per Padrone del Tuo Destino si era già pensato alla situazione "Promessa Oscura" e affini, ma giusto oggi mi sono accorto di un particolare che non avevo notato (no, non che restano vivi =P) per cui cambieremo l'effetto in un semplice Veritasvi rispondo per quel che riguarda me (colui che ha buttato giù l'impronta base di Occhio e Spada) e mi scuso se ci sono eventuali refusi e cercherò di spiegare perchè è stato scritto in quel modo, ciò non toglie che se gli HeadMasters decidono di cambiare si cambia.. sono gli HeadMasters no?:
a me la descrizione non sembra molto scanzonata ma potrei aver letto/scritto male, di certo è l'Organizzazione più scanzonata delle 5 per un semplice motivo: scopri, sconfiggi, rivendi... significa essere cinici, dove la Chiesa vede una reliquia O&S vedono un bene da rivendere, dove la Fiamma vede un tomo O&S vedono una quota per l'insegnamento, dove il Patto vede un materiale esotico O&S vedono un'arma esotica e dove i Tribali vedono un terreno sacro O&S vedono un campo da coltivare.
I membri non hanno un "nobile" ideale (esclusa la dottrina religiosa, presente per tutti ma non propria dell'Organizzazione) ma sono (dovrebbero essere) spinti dal desiderio di scoperta: vedere per primi un nuovo anfratto, affrontare per primi una creatura, usare per primi un'arma esotica.. il ritorno economico serve solamente per poter fare rifornimento e ripartire, lo spreco e l'immobilità sono quanto di più sbagliato possa esistere per O&S.
"scopri un dungeon, ripuliscilo, rivenditi il loot, rivenditi il dungeon (se ci riesci), cerca un nuovo dungeon"
i termini militari hanno lo scopo di identificare una gerarchia militare pura, sono mercenari ma sono mercenari regolarizzati e disciplinati, vengono assoldati e contattati da tutte le fazioni perchè costituiscano o rinforzino le fila di guerrieri (e questo è voluto per poter creare gioco e differenti modi di interpretazione a seconda di quanto voglia essere disciplinato un PG).
La sfida al vertice è l'espressione massima della meritocrazia vista da Occhio e Spada: vuoi dare un ordine? devi saperlo eseguire (ecco perchè la doppia scalata), vuoi essere il comandante? devi dimostrare di essere migliore di lui
si, confermo un refuso tra lesto II e Lesto III, vale Lesto III
il motivo della potenza dei privilegi sta nella totale mancanza di capacità magiche, dove gli altri acquisiscono incantesimi o spiriti O&S non ha nulla di diverso dalla potenza combattiva di mischia.. motivo per cui viene pompata.
la gloria di grado corrisponde alla gloria sociale ed è data dal grado raggiunto: grado 1-> gloria 1, grado 5-> gloria 5, significa che con scassinatore provetto avrai (escludendo bonus esterni) valore di scassinare = gloria+1 + gloria+1 = 2, sommando eventuali altri bonus avremo scassinare = gloria+1 + gloria+1 + bonusX+1= 3 ecc.
sempre agile/armatura mimetica con la platta: il pg ha imparato a muoversi molto e/o a sfruttare l'armatura stessa per schivare cose, si è vero che è rumorosa ma sta al PG renderla silenziosa visto che "non vedere" non significa "non sentire" (LOL, io che mi ritrovo a citare il regolamento) può benissimo usare nascondersi e rimanere immobile come il talento stesso suggerisce (e nulla vieta di colorarla di volta in volta con i colori della location).
i privilegi di O&S funzionano a carica fisica, ovvero uno sforzo immane (quindi completamente NON MAGICO) che causa sempre qualche sorta di sfinimento fisico successivo.... in sostanza tu invochi il colonnello ma lui non viene ad aiutarti, sei tu che credi che lo faccia ed agisci di conseguenza spendendo le tue proprie energie.
In caso di promessa oscura il pg muore e fine, ha consumato tutta la sua anima volontariamente e lo sapeva benissimo prima di attivare il privilegio (vale anche con gli incantesimi della Chiesa: muori e basta perchè l'anima è andata ed il corpo è carne pura quindi rianimarla può al massimo creare un guscio vuoto che avrà le capacità conferite dall'incantatore [il che può andare benissimo per un giocatore che non abbia voglia di cambiarsi o di fare un nuovo PG e si dedichi al puro picchio]).
la questione armature sovrapposte è già stata spiegata da Robur, le resistenze servono per non dover necessariamente avere a che fare con un artigiano o un mago, l'allenamento specifico insegna a modificare/gestire la propria armatura in modo da ottenere quella resistenza.
corretto, dimenticanza nostraappunti di lavoro: vale anche per Alchimia?
"Acquistare Oggetti", l'ultima azione descritta. Modificheremo.sblocco tratta: parla dell'azione Acquisto... che però nella parte delle azioni economiche non è descritta.
La prima ti dà un tot di materiali tra quelli necessari a costruire l'oggetto. La seconda ti dice esattamente come costruire l'oggetto. Si vale con Alchimia.-scomposizione dei materiali/laboratorio attrezzato: non capisco bene la differenza tra i due. Oltretutto, significa che se distruggo un oggetto poi ne ottengo la ricetta? vale con alchimia?
è tra quelli in "esame". Un Etereo potrebbe dichiarare Immune! ad un attacco ed ignorarne gli effetti, ma conta comunque come colpito. Schivato è da intendersi "L'arma non ha toccato una tua locazione, una tua arma od un tuo scudo".-Assalto: non sono convinto possa effettivamente funzionare a livello di meccaniche. oltretutto, un etereo considera gli attacchi come schivati?
è ovviamente ad uso singolo. Hmmm, modificheremo in caso.Fortezza: scritto così sembra quasi che spendendo una stilla io possa dichiarare la tripla guarigione a tocco su di me a spam
Continuo col resto sul prossimo post =P
Lainon- Messaggi : 413
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Bigino
Come detto da Matt... Avevamo pensato alla sua realizzazione ma lo Staff purtroppo non ha tempo al momento. Almeno non prima dell'evento di aprile. Se qualcuno riesce a produrne uno benvenga!
Gloria di Grado
La Gloria di Grado sostituisce quella da titolo fondamentalmente, è pari al proprio grado in gilda ed è sommabile a tutto il resto. Fondamentalmente è facile salire tanto quanto lo era ottenere gloria da titolo nella vecchia campagna (Ovvero: fai missioni fighe). Gli impulsi restano utili se scegli bene il bersaglio (come per la vecchia campagna)
Privilegi
I privilegi NON costano PP, ma ogni organizzazione li gestisce a modo suo.
Chiesa: lì da automaticamente al raggiungimento di un Grado ma salire di grado prevede apprendere talenti specifici
Tribù: li dà automaticamente ma sono legati allo spirito ricevuto
Occhio: lì da automaticamente, ma prendi il privilegio di un rango quando accedi a quello successivo (più tardi del normale quindi)
Congrega: li dà automaticamente ma leghi la tua coscienza ad un elemento (con pro e contro)
Patto: li compri con soldi ma puoi scegliere quelli che vuoi quando vuoi in base al tuo grado
aggiungeremo questo specchietto nel caso
Come detto da Matt... Avevamo pensato alla sua realizzazione ma lo Staff purtroppo non ha tempo al momento. Almeno non prima dell'evento di aprile. Se qualcuno riesce a produrne uno benvenga!
Gloria di Grado
La Gloria di Grado sostituisce quella da titolo fondamentalmente, è pari al proprio grado in gilda ed è sommabile a tutto il resto. Fondamentalmente è facile salire tanto quanto lo era ottenere gloria da titolo nella vecchia campagna (Ovvero: fai missioni fighe). Gli impulsi restano utili se scegli bene il bersaglio (come per la vecchia campagna)
Privilegi
I privilegi NON costano PP, ma ogni organizzazione li gestisce a modo suo.
Chiesa: lì da automaticamente al raggiungimento di un Grado ma salire di grado prevede apprendere talenti specifici
Tribù: li dà automaticamente ma sono legati allo spirito ricevuto
Occhio: lì da automaticamente, ma prendi il privilegio di un rango quando accedi a quello successivo (più tardi del normale quindi)
Congrega: li dà automaticamente ma leghi la tua coscienza ad un elemento (con pro e contro)
Patto: li compri con soldi ma puoi scegliere quelli che vuoi quando vuoi in base al tuo grado
aggiungeremo questo specchietto nel caso
Lainon- Messaggi : 413
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scrivo anche qui: i casati sono tutti umani?
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
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Come detto da Matt... Avevamo pensato alla sua realizzazione ma lo Staff purtroppo non ha tempo al momento. Almeno non prima dell'evento di aprile. Se qualcuno riesce a produrne uno benvenga!
Calma, l'intervento di Nicola partiva da un problema e poi suggeriva il bigino. E nessuno pretende lo facciate ora. D'altro canto il problema resta:
Io arrivo al capitolo "Ducato Nordrake", ottimo, la prima cosa che mi aspetto è una visione d'insieme orientativa del Ducato, non che si parli delle organizzazioni.
La mancanza di tale capitolo renderebbe estremamente difficile per un giocatore fare una cosa riassuntiva.
Spiego meglio:
Mettiamo che questa è la vostra ambientazione https://it.wikipedia.org/wiki/Bretonnia
Quello che manca è questo
- Spoiler:
- l Regno di Bretonnia è un luogo fittizio dell'universo immaginario del wargame tridimensionale Warhammer Fantasy Battle. È un regno feudale abitato da esseri umani, ispirato alla Francia medioevale, secondo solo all'Impero. I suoi re vivono nel lusso più sfrenato ma, dietro i modi cortesi di ogni Bretonniano, si trova un guerriero nato per la battaglia. Fin dalla più tenera età, i Bretonniani vengono rigidamente addestrati a brandire armi tradizionali, cavalcare e sopportare le asprezze della guerra.
La Bretonnia è uno dei grandi regni umani del Vecchio Mondo e compete con l'Impero in quanto a ricchezza e potere. E' infatti una terra ricca e militarmente potente, spesso coinvolta in conflitti internazionali. A Ovest e a Nord si affaccia sul Grande Oceano Occidentale, le coste dell'isola di Albione sono relativamente vicine, mentre è delimitata a Est e a Sud da catene montuose, che offrono rifugio ad Orchi e Goblin, giunti dalle Malelande, pronti a scendere nelle pianure per portare devastazione. La Bretonnia ha un clima mite che favorisce l'agricoltura, mentre in altre regioni sono presenti foreste e zone selvagge. Tra di esse la più famosa è la foresta di Loren, al cui interno è nascosta la terra di Athel Loren, un regno leggendario e rifugio degli Elfi Silvani, l'ultima stirpe elfica del Vecchio Mondo.
la "bussola" su cui un giocatore si orienta leggendo la descrizione, una minima visione d'insieme su cui ti fai un'idea comune a quella degli altri giocatori.
Su Occhio & La Spada.
La gerarchia militare va benissimo, il problema è che sarebbe stata più evocativa una gerarchia più medievaleggiante. Ma anche prendendo il Signore degli Anelli si parla di capitani, marescialli, luogotenenti, non di colonnelli. qualche nome più arcaico sarebbe stato gradito. Mi stupisce molto l'assenza di capitano, uno dei titoli militari che nei secoli è restato sempre presente.
Sui bonus, ignoro il lato bilanciamento, puntando più al lato "filosofico".
la questione armature sovrapposte è già stata spiegata da Robur, le resistenze servono per non dover necessariamente avere a che fare con un artigiano o un mago, l'allenamento specifico insegna a modificare/gestire la propria armatura in modo da ottenere quella resistenza.
:p E allora il sistema di crafting perché l'abbiamo messo? Va benone che si cerchi di evitare il magico, ma l'alchimista, l'artigiano mondano dovrebbero restare una necessità.
Idem, il fatto che quelli senza armatura evitano i danni, scavalcano i muri ecc. è un modo per dare a chi è blindato e a chi è leggero diversi momenti di protagonismo. Quindi concettualmente non apprezzo che i pesanti diventino perfettamente alla pari con un leggero (al di la del fatto che potrebbe essere insensato per certi PG fare la combinazione).
Propongo alcuni bonus assolutamente mondani, magari vi piacciono.
-Improvvisatore: può usare un'arma, armatura o scudo mondano ignorando un requisito.
-Spirito di corpo: incoraggiando fuori da un combattimento un membro dell'Occhio & la spada il personaggio può causare disperdi [effetto mentale a cui il PG è almeno resistente]
-Signore delle ombre: usando "Nascondersi" senza armature il PG va sotto "occultamento intenso".
-Ricette segrete del colonnello:[requisito tossine] il PG ha sempre il primo giorno di live su un pugnale una dose di sangue dell'ubriaco, e conosce la ricetta per il "Sangue di damocle del colonnello" (Cura 3 reagenti quintessenza mescolati secondo la ricetta segreta)
-Trappole: Il personaggio può una volta a evento mettere una zona di trappole XYZ
-Lucidare l'armatura: il personaggio ottiene +1 PA non cumulabile col bonus di arte del fabbro o silvana.
-Assuefatto al torcibudella del colonnello: il personaggio ignora lo svantaggio assuefazione.
-Temprato da mille malattie: nessuna malattia liv. I ha effetto sul personaggio.
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
La cosa che mi fa storcere il naso dell'Occhio e la Spada: alcuni bonus sono di un livello tale che né Dei né Arcidemoni sono mai arrivati a concederli.
Sentire che si attivano semplicemente invocando il nome di un mortale... beh... o gatta ci cova (e sarebbe troppo facile, mezza ambientazione dovrebbe già averli sgamati) o qualcosa non va...
Mi sembrano inverosimili ecco
Sentire che si attivano semplicemente invocando il nome di un mortale... beh... o gatta ci cova (e sarebbe troppo facile, mezza ambientazione dovrebbe già averli sgamati) o qualcosa non va...
Mi sembrano inverosimili ecco
Carlo Migot- Messaggi : 262
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
oltretutto mi pare che la maggior parte dei privilegi dell'occhio e la spada sia per la Spada. L'occhio non ha nemmeno Vista Acuta II.
oltretutto essendo "cacciatori di tesori" perchè non mettere dei privilegi che li aiutino a farlo? tipo informatore (tesori), resistenze a terrore o altri mentali, o qualche bonus contro le trappole?
ps: mi viene un dubbio ora. ma se l'occhio e la spada sono mercenari, qual'è l'esercito del Ducato?
oltretutto essendo "cacciatori di tesori" perchè non mettere dei privilegi che li aiutino a farlo? tipo informatore (tesori), resistenze a terrore o altri mentali, o qualche bonus contro le trappole?
ps: mi viene un dubbio ora. ma se l'occhio e la spada sono mercenari, qual'è l'esercito del Ducato?
Lord_Khazard- Messaggi : 647
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Ora che ho finito di leggere anche io per la seconda volta la guida faccio delle osservazioni, ma con una premessa: distinguirò pareri personali da dati che secondo me sono oggettivi, sperando di non confodermi e di non dilungarmi.
PERSONALMENTE la guida mi piace, è scritta bene e il fatto che ci siano differenze abissali con quella precedente fa notare che vi siete messi d'impegno, anima e corpo. Bravi.
L'introduzione è perfetta per far capire con che spirito andrebbe affrontato il GRV in generale.
Le Organizzazioni? Non credo siano bilanciate, ma potremo scoprirlo solo giocando. E' uscita la guida da 4 giorni, dobbiamo ancora giocare un live della nuova campagna e già ci facciamo le pare? Non mi sembra il caso. Ma è sempre e solo un mio parere.
OGGETTIVAMENTE invece... credo sia troppo lunga. Sia chiaro che a me piace, l'ho letta volentieri, ma credo che tante cose non essenziali potevano essere usate comunque e poste IN FONDO alla guida.
La cura dei dettagli c'è, l'ho adorata e la trovo essenziale se un giocatore nuovo vuole capire come, quando e perché la razza che vuole intepretare sia inserita nell'ambientazione.
Note sui costumi un pochino inutili se sono facoltative da seguire (LOW COST).
Passo rapidamente alle Organizzazioni:
Quella spiegata meglio secondo me è Il Patto.
Quella con uno stile un po' troppo ampolloso nella stesura è la Chiesa.
Le altre io le trovo fatte bene (la mia preferita è l'occhio e la spada) e semplici da capire.
I dubbi sui priviliegi di O&S? A me basta sapere che la promozione non è automatica e facile. In più scelgo un solo privilegio a livello. Ribadisco: solo giocando si potrà sapere (O&S niente magia anyway, in un'ottica da organizzazione stand alone).
Per mettere la parola fine a questo post faccio una domanda riguardo alla fisica arcana al creatore del regolamento ovvero Ivano: il privilegio del Pollice della mano rossa come lo si spiega? Perché parlando di cose sgrave ed insensate PERSONALMENTE quello è davvero tanto.
Gli dei esistono o no? Ed influiscono direttamente con il mondo di gioco oppure no?
Per il resto i dubbi che mi erano venuti erano tutti quelli presenti nei post sopra.
Rileggendo la guida qualcuno è andato via, qualcuno è rimasto.
PERSONALMENTE la guida mi piace, è scritta bene e il fatto che ci siano differenze abissali con quella precedente fa notare che vi siete messi d'impegno, anima e corpo. Bravi.
L'introduzione è perfetta per far capire con che spirito andrebbe affrontato il GRV in generale.
Le Organizzazioni? Non credo siano bilanciate, ma potremo scoprirlo solo giocando. E' uscita la guida da 4 giorni, dobbiamo ancora giocare un live della nuova campagna e già ci facciamo le pare? Non mi sembra il caso. Ma è sempre e solo un mio parere.
OGGETTIVAMENTE invece... credo sia troppo lunga. Sia chiaro che a me piace, l'ho letta volentieri, ma credo che tante cose non essenziali potevano essere usate comunque e poste IN FONDO alla guida.
La cura dei dettagli c'è, l'ho adorata e la trovo essenziale se un giocatore nuovo vuole capire come, quando e perché la razza che vuole intepretare sia inserita nell'ambientazione.
Note sui costumi un pochino inutili se sono facoltative da seguire (LOW COST).
Passo rapidamente alle Organizzazioni:
Quella spiegata meglio secondo me è Il Patto.
Quella con uno stile un po' troppo ampolloso nella stesura è la Chiesa.
Le altre io le trovo fatte bene (la mia preferita è l'occhio e la spada) e semplici da capire.
I dubbi sui priviliegi di O&S? A me basta sapere che la promozione non è automatica e facile. In più scelgo un solo privilegio a livello. Ribadisco: solo giocando si potrà sapere (O&S niente magia anyway, in un'ottica da organizzazione stand alone).
Per mettere la parola fine a questo post faccio una domanda riguardo alla fisica arcana al creatore del regolamento ovvero Ivano: il privilegio del Pollice della mano rossa come lo si spiega? Perché parlando di cose sgrave ed insensate PERSONALMENTE quello è davvero tanto.
Gli dei esistono o no? Ed influiscono direttamente con il mondo di gioco oppure no?
Per il resto i dubbi che mi erano venuti erano tutti quelli presenti nei post sopra.
Rileggendo la guida qualcuno è andato via, qualcuno è rimasto.
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
vi rispondo perchè mi piace essere completo ma discuteremo di tutto in riunione, queste sono le idee che ho avuto quando scrivevo:
armatura migliorata/sovrapposta:
non annulla la creazione oggetti, devi comunque avere un'armatura da indossare ed essere stato promosso ad un grado alto per poterla usare, lo scopo è mantenere protezione in qualunque circostanza visto e considerato che potremmo entrare in zone antimagiche o subire attacchi contro la magia... con questo addestramento garantiamo un certo minimo di sicurezza.
i capitani non ci sono perchè è un titolo abusato e perchè capitano mi ricorda particolarmente la navigazione.. che non è nostra competenza, oltretutto non volevo creare confusione con il "capitano delle guardie" per citare Tolkien e ho evitato anche Generale per gli stessi motivi.
i bonus si attivano invocando il nome di un mortale.. ERRORE
si invoca un ideale, il massimo grado/capacità/carisma che un mortale possa raggiungere (secondo O&S), la capacità speciale arriva dalla stessa anima del PG, dalla scintilla di divino che c'è in ognuno di noi e che O&S ha imparato a sfruttare per compensare la mancanza di magia.
"tu usi la magia? che pippa, non sei neanche capace di sfruttare a pieno ciò che sei e sfrutti energie non tue.. sei sicuro che sia io il ladro di refurtiva?"
"tu invochi la divinità perchè risolva i tuoi problemi? pusillanime! le divinità ci hanno già donato tutto ciò che ci serviva, sarebbe un insulto non sfruttarlo!"
O&S sono soldati/mercenari ma se il Ducato chiama rispondono senza esitare, la vera forza del Ducato consiste nell'unione delle Organizzazioni contro un fronte comune, ciò significa che in caso di necessità si combatte tutti mentre la singola "polizia" è demandata all'Organizzazione presente in zona (che usa quindi i talenti base)
armatura migliorata/sovrapposta:
non annulla la creazione oggetti, devi comunque avere un'armatura da indossare ed essere stato promosso ad un grado alto per poterla usare, lo scopo è mantenere protezione in qualunque circostanza visto e considerato che potremmo entrare in zone antimagiche o subire attacchi contro la magia... con questo addestramento garantiamo un certo minimo di sicurezza.
i capitani non ci sono perchè è un titolo abusato e perchè capitano mi ricorda particolarmente la navigazione.. che non è nostra competenza, oltretutto non volevo creare confusione con il "capitano delle guardie" per citare Tolkien e ho evitato anche Generale per gli stessi motivi.
i bonus si attivano invocando il nome di un mortale.. ERRORE
si invoca un ideale, il massimo grado/capacità/carisma che un mortale possa raggiungere (secondo O&S), la capacità speciale arriva dalla stessa anima del PG, dalla scintilla di divino che c'è in ognuno di noi e che O&S ha imparato a sfruttare per compensare la mancanza di magia.
"tu usi la magia? che pippa, non sei neanche capace di sfruttare a pieno ciò che sei e sfrutti energie non tue.. sei sicuro che sia io il ladro di refurtiva?"
"tu invochi la divinità perchè risolva i tuoi problemi? pusillanime! le divinità ci hanno già donato tutto ciò che ci serviva, sarebbe un insulto non sfruttarlo!"
O&S sono soldati/mercenari ma se il Ducato chiama rispondono senza esitare, la vera forza del Ducato consiste nell'unione delle Organizzazioni contro un fronte comune, ciò significa che in caso di necessità si combatte tutti mentre la singola "polizia" è demandata all'Organizzazione presente in zona (che usa quindi i talenti base)
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Lord_Khazard ha scritto:oltretutto mi pare che la maggior parte dei privilegi dell'occhio e la spada sia per la Spada. L'occhio non ha nemmeno Vista Acuta II.
oltretutto essendo "cacciatori di tesori" perchè non mettere dei privilegi che li aiutino a farlo? tipo informatore (tesori), resistenze a terrore o altri mentali, o qualche bonus contro le trappole?
ps: mi viene un dubbio ora. ma se l'occhio e la spada sono mercenari, qual'è l'esercito del Ducato?
sono già presenti talenti come "autocontrollo", "coraggio1 e 2"e Scasinare funziona anche contro le trappole, per quel che riguarda l'intelligence è rimandata al gioco di squadra (interno)
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Guarda capitano è un termine usatissimo nel periodo, e ancor di più sulle compagnie di ventura e mercenari. Il fatto è che nella nostra parlata è rimasto come termine per lo più marinaresco, ma nel costesto ci sta. Se volete vi cerco una gerarchia plausibile
Robur- Messaggi : 800
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
BikerNick ha scritto:vi rispondo perchè mi piace essere completo ma discuteremo di tutto in riunione, queste sono le idee che ho avuto quando scrivevo:
i bonus si attivano invocando il nome di un mortale.. ERRORE
si invoca un ideale, il massimo grado/capacità/carisma che un mortale possa raggiungere (secondo O&S), la capacità speciale arriva dalla stessa anima del PG, dalla scintilla di divino che c'è in ognuno di noi e che O&S ha imparato a sfruttare per compensare la mancanza di magia.
"tu usi la magia? che pippa, non sei neanche capace di sfruttare a pieno ciò che sei e sfrutti energie non tue.. sei sicuro che sia io il ladro di refurtiva?"
"tu invochi la divinità perchè risolva i tuoi problemi? pusillanime! le divinità ci hanno già donato tutto ciò che ci serviva, sarebbe un insulto non sfruttarlo!"
O&S sono soldati/mercenari...
Capisco la risposta, la mia obiezione resta stilistica.
Nel fantasy mi è sempre piaciuta una certa coerenza: chi riesce ad attingere ai più profondi segreti dell'universo è quello che alla fine ci ha dedicato la vita (vedi apoteosi), non uno che segue un addestramento standard.
Se fossero stati tipo dei ninja/monaci addestrati fin dall'infanzia solo per quello (tipo con selezioni durissime) capirei che arrivino a sbloccare il potenziale ultimo dei mortali (l'anima appunto). Rovinati dentro ma arrivati.
Uno che "arriva e impara"... boh mi stona.
Carlo Migot- Messaggi : 262
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Io credo che questo argomento potrebbe avere una trattazione a parte, cioè un altro topic, perchè ci sarebbe da andare molto a fondo sulla ambientazione di AD
Robur- Messaggi : 800
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Io ho fatto voto di non fare ulteriori critiche se prima non ho sottolineato i punti di forza di questa guida di campagna. Un topic a parte sui dubbi verso i bonus va benone.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Segnalo che sarebbe meglio spiegare come funzionano i militari nel setting. Di preciso quasi ogni organizzazione ha un suo braccio armato e si legge anche che i nobili amministrano il potere militare, ma i casati hanno solo alcuni territori mentre altri sono gestiti direttamente dalle organizzazioni. Non sto criticando questo sistema ma credo solo sarebbe meglio spiegarlo un po' più a fondo, perchè le informazioni sono frammentate tra i capitoli dedicati a nobiltà, leggi e le organizzazioni stesse.
è corretto pensare che nei territori gestiti da una organizzazione sia essa a esercitare il potere di polizia e militare?
I nobili a capo di un casato devono essere parte di una organizzazione? Hanno un esercito (anche piccolo) in proprio?
Non mi è chiarissima la funzione del concilio, se vi partecipano solo le organizzazioni o anche la nobilità.
è corretto pensare che nei territori gestiti da una organizzazione sia essa a esercitare il potere di polizia e militare?
I nobili a capo di un casato devono essere parte di una organizzazione? Hanno un esercito (anche piccolo) in proprio?
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Dico la mia, per cui specifico che non parlo a nome dello staff . Non leggete quanto seguirà in tono aggressivo, vuole essere solo un modo chiaro:
Non credo sia da "discutere i bonus". Perché non c'è nulla da "discutere".
Come ho detto già ad alcuni di voi: Si ai commenti costruttivi, si alle critiche costruttive, no alle discussioni.
Perché non ci servono discussioni...La guida non è in discussione. La guida è questa.
Si alle modifiche sensate e costruttive.
In base alle vostre richieste stiamo facendo una serie di cose tra cui: il bilanciamento dell'O&S, sistemare lo stile in alcuni, finendo la guida del niubbo, chiarendo punti cechi, creare uno specchietto introduttivo con alcuni di voi eccetera (si perché ci sono tante altre cose)
E per questo motivo non ho intenzione di discutere punti creativi proposti da alcuni dello staff. Ci sono tante altre pecche e stonature in AD, non credo che un bonus sia il nostro problema principale.
Alcuni bonus sono MOLTO FORTI, altri POSSONO NON PIACERE, ma guadagnarli sarà difficile (ve lo possiamo assicurare) e il fatto che non piacciano o stonino è un parere assolutamente soggettivo.
Non sto dicendo di non esprimersi, ANZI, dico solo che non bisogna, secondo me, aprire discussioni.
Non credo sia da "discutere i bonus". Perché non c'è nulla da "discutere".
Come ho detto già ad alcuni di voi: Si ai commenti costruttivi, si alle critiche costruttive, no alle discussioni.
Perché non ci servono discussioni...La guida non è in discussione. La guida è questa.
Si alle modifiche sensate e costruttive.
In base alle vostre richieste stiamo facendo una serie di cose tra cui: il bilanciamento dell'O&S, sistemare lo stile in alcuni, finendo la guida del niubbo, chiarendo punti cechi, creare uno specchietto introduttivo con alcuni di voi eccetera (si perché ci sono tante altre cose)
E per questo motivo non ho intenzione di discutere punti creativi proposti da alcuni dello staff. Ci sono tante altre pecche e stonature in AD, non credo che un bonus sia il nostro problema principale.
Alcuni bonus sono MOLTO FORTI, altri POSSONO NON PIACERE, ma guadagnarli sarà difficile (ve lo possiamo assicurare) e il fatto che non piacciano o stonino è un parere assolutamente soggettivo.
Non sto dicendo di non esprimersi, ANZI, dico solo che non bisogna, secondo me, aprire discussioni.
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chiedo scusa per il messaggio. pensavo di averlo cancellato. buona giornata
Ultima modifica di Magus il Dom Mar 20 2016, 07:59 - modificato 1 volta.
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
La tua citazione sarcastica non so se prenderla come un insulto o una presa in giro amichevole...ad ogni modo non mi dilungo xD
Decidi tu se vuoi ascoltare quelche dico o no. ^^"
Anche se sono sempre e comunque un membro dello staff, che piaccia o no, puoi sempre fregartene: Il rispetto reciproco dovrebbe esserci di base, non solo se uno fa parte dello staff...secondo me.
Decidi tu se vuoi ascoltare quelche dico o no. ^^"
Anche se sono sempre e comunque un membro dello staff, che piaccia o no, puoi sempre fregartene: Il rispetto reciproco dovrebbe esserci di base, non solo se uno fa parte dello staff...secondo me.
Picci- Messaggi : 324
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
L'ambientazione generale lascia in effetti aperto il dubbio nell'introduzione, ma dal punto di vista tecnico, il regolamento ADIS fornisce già una risposta affermativa a queste domande. L'intera Via del Prescelto e la descrizione dell'Estasiato danno per scontato l'esistenza e la percezione diretta del divino; persino in Straziare i Corpi una precisa divinità interviene a evitare la resurrezione. Quindi, i vari dèi possono forse non esserci o non essere tali, ma il divino indiscutibilmente esiste ed è in parte normato; resta che, se gli dei ci sono, possono influire solo indirettamente.Sculptor ha scritto: Per mettere la parola fine a questo post faccio una domanda riguardo alla fisica arcana al creatore del regolamento ovvero Ivano: il privilegio del Pollice della mano rossa come lo si spiega? Perché parlando di cose sgrave ed insensate PERSONALMENTE quello è davvero tanto. Gli dei esistono o no? Ed influiscono direttamente con il mondo di gioco oppure no?
Veritas Divino è una chiamata da regolamento, rarissima proprio come lo è diventare Pollice Rosso: l'Anatema dei Tre coinvolge IG solo il personaggio che pronuncia la maledizione e non comporta manifestazioni fisiche di divinità in gioco, quindi il diktat non viene infranto. E comunque, se il vostro PG sarà riuscito a fare incazzare a tal punto persino un Pollice Rosso, veramente si sarà meritato il castigo divino
La parte armata di un'Organizzazione è subordinata alla difesa o al perseguimento delle proprie specifiche attività, più che a finalità di conquista (a meno che il Ducato non entri in guerra). I Nobili sono responsabili dell'attuazione delle leggi del Ducato nei loro domini.Robur ha scritto: Segnalo che sarebbe meglio spiegare come funzionano i militari nel setting. Di preciso quasi ogni organizzazione ha un suo braccio armato e si legge anche che i nobili amministrano il potere militare, ma i casati hanno solo alcuni territori mentre altri sono gestiti direttamente dalle organizzazioni. Non sto criticando questo sistema ma credo solo sarebbe meglio spiegarlo un po' più a fondo, perchè le informazioni sono frammentate tra i capitoli dedicati a nobiltà, leggi e le organizzazioni stesse.
Ogni richiesta di chiarimento è legittima, daremo più approfondita spiegazione del sistema di gestione militare a livello locale. Sotto trovi risposta ad alcuni tuoi dubbi.
Le Organizzazioni hanno potere amministrativo, non punitivo, e il territorio che gestiscono non è nominalmente assegnato a loro, bensì alle Casate Nobiliari che sono maggiormente legate a quell'Organizzazione. Il diritto di regnare, su cui fondano i poteri delle istituzioni da loro delegate, è solo dei Nobili. "L'Ordine della Catena d'Argento mantiene l'ordine costituito e facente funzione di giudice, giuria e boia nel Ducato, prestando giuramento di sottostare alla Nobiltà in modo totale." (cit.) Ciò accade ovunque nel Ducato.Robur ha scritto: è corretto pensare che nei territori gestiti da una organizzazione sia essa a esercitare il potere di polizia e militare?
Sebbene ricoprano ambiti nettamente separati, gli interessi della Nobiltà sono intimamente collegati a quelli delle Organizzazioni. Ogni casata Nobiliare col tempo si è strettamente legata ad un'Organizzazione (raramente due) e cerca di fare salire al suo interno i membri perché abbinino ai privilegi di sangue anche il potere politico. Benché non sia obbligato a prendervi parte (e quindi obbedirne alle regole come un qualunque plebeo), chiaramente a ogni capofamiglia Nobile conviene militare o avere più parenti possibile all'interno di un'Organizzazione che altrimenti sarebbe appannaggio del volgo. La Nobiltà vanta prestigio, risorse, potere locale, Militi, cittadini e altri protetti all'interno dei propri feudi, più che una serie di eserciti di stanza, e vi attua l'influenza dell'Organizzazione a cui appartiene: in caso di problemi più seri, la Nobiltà si rivolge alla Catena.Robur ha scritto: I nobili a capo di un casato devono essere parte di una organizzazione? Hanno un esercito (anche piccolo) in proprio?
E' facile intuire che i rapporti intrecciati tra Nobiltà e Organizzazioni, talora in sinergia, talora in contrasto, saranno uno degli spunti di gioco principali.
E' destinato ai capi delle sole Organizzazioni, ma è chiaro (vedi sopra) che in mezzo ci saranno di certo alcuni Nobili, o gente che parla per loro. Compito del Concilio è emanare o modificare leggi, salvo veto del Duca. I parametri in base a cui avvengono le votazioni vi sono sconosciuti: diventate abbastanza potenti da scoprire il segreto delle urne...Robur ha scritto: Non mi è chiarissima la funzione del concilio, se vi partecipano solo le organizzazioni o anche la nobilità.
Crispino- Messaggi : 760
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Ok ottimo, in sostanza i miei dubbi riguardavano se nobilità erano due poteri separati e concorrenti o si compenetravano e quanto.
Grazie per le risposte ^_^
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Robur- Messaggi : 800
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Ok capisco la scelta. Chiarendo del tutto, lo trovo bello, ma trovo anche che vada a cozzare con cose non chiarite dell'ambientazione mondiale.Crispino ha scritto: L'ambientazione generale lascia in effetti aperto il dubbio nell'introduzione, ma dal punto di vista tecnico, il regolamento ADIS fornisce già una risposta affermativa a queste domande. L'intera Via del Prescelto e la descrizione dell'Estasiato danno per scontato l'esistenza e la percezione diretta del divino; persino in Straziare i Corpi una precisa divinità interviene a evitare la resurrezione. Quindi, i vari dèi possono forse non esserci o non essere tali, ma il divino indiscutibilmente esiste ed è in parte normato; resta che, se gli dei ci sono, possono influire solo indirettamente. Veritas Divino è una chiamata da regolamento, rarissima proprio come lo è diventare Pollice Rosso: l'Anatema dei Tre coinvolge IG solo il personaggio che pronuncia la maledizione e non comporta manifestazioni fisiche di divinità in gioco, quindi il diktat non viene infranto. E comunque, se il vostro PG sarà riuscito a fare incazzare a tal punto persino un Pollice Rosso, veramente si sarà meritato il castigo divino ha scritto:
Il bilanciamento dell'O&S? Ok che mi piace molto, però interpretativamente i bonus di ultimo grado li trovo belli oltre che forti, quindi modificarli prima che un PG (di un giocatore quindi) li abbia mi sembra un pochino affrettato.
Nel del primo bonus da tenente (non ricordo il nome scusate) credo sia il modo migliore che ha di morire un capo d'armata.
Il braccio di Exodus... Sì è forte. Forse aumenterei o il tempo di sfinimento o il numero di volte che lo si può utilizzare.
Ultima cosa: se per caso ho dato l'impressione di "piantar grane" chiedo scusa, non era mia intenzione.
Sculptor- Messaggi : 283
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Parliamo un attimo in modo ampio dei punti di forza della campagna:
Avevo paura che la struttura dietro la campagna fosse fin troppo banale, invece la doppia linea nobiltà-organizzazioni è molto interessante.
Ottimo (e inaspettato) l'uso della zona grigia "Elyar è vista come una divinità del caos dai fargan, ma non lo è necessariamente" che nella scorsa campagna è stato sfruttato in modo sottile per trame segrete e qui viene sfruttato in modo molto diverso da come avrei fatto io (è un grosso pregio). Mi lascia molto perplesso il lato "animare i morti" che non è stato assolutamente giustificato, idem l'accettazione di seguaci di Elyar da parte dei Fargan hanno delle giustificazioni che trovo assenti e che invece secondo me dovrebbero essere molto forti e chiare (per quanto alcune motivazioni siano intuibili o ipotizzabili qualche evento storico citabile in modo completo sarebbe stato apprezzato).
Poi, il fatto che siano accettati anche i culti "classici" potrebbe dare origine a scene bellissime. Mi ha stupito l'assenza di cenni sugli elfi neri, una delle razze giocabili di base in questa campagna.
La struttura è molto meno aperta e assimmetrica di quella della vecchia campagna, ma va benissimo, si vede lo schema dietro le varie gilde e dietro la struttura sociale del ducato. Non mi aspettavo per nulla che fosse tanto umanocentrica.
Ho apprezzato molto come sono state sfruttate certe caratteristiche del regolamento base nei bonus di alcune gilde, molto caratterizzanti.
Avevo paura che la struttura dietro la campagna fosse fin troppo banale, invece la doppia linea nobiltà-organizzazioni è molto interessante.
Ottimo (e inaspettato) l'uso della zona grigia "Elyar è vista come una divinità del caos dai fargan, ma non lo è necessariamente" che nella scorsa campagna è stato sfruttato in modo sottile per trame segrete e qui viene sfruttato in modo molto diverso da come avrei fatto io (è un grosso pregio). Mi lascia molto perplesso il lato "animare i morti" che non è stato assolutamente giustificato, idem l'accettazione di seguaci di Elyar da parte dei Fargan hanno delle giustificazioni che trovo assenti e che invece secondo me dovrebbero essere molto forti e chiare (per quanto alcune motivazioni siano intuibili o ipotizzabili qualche evento storico citabile in modo completo sarebbe stato apprezzato).
Poi, il fatto che siano accettati anche i culti "classici" potrebbe dare origine a scene bellissime. Mi ha stupito l'assenza di cenni sugli elfi neri, una delle razze giocabili di base in questa campagna.
La struttura è molto meno aperta e assimmetrica di quella della vecchia campagna, ma va benissimo, si vede lo schema dietro le varie gilde e dietro la struttura sociale del ducato. Non mi aspettavo per nulla che fosse tanto umanocentrica.
Ho apprezzato molto come sono state sfruttate certe caratteristiche del regolamento base nei bonus di alcune gilde, molto caratterizzanti.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Io invece spezzo una lancia a favore dell'indicazione delle merci in import export da ogni città: è uno spunto che se sarà inserito in gioco potrà dare un'enorme aiuto nell'immedesimazione. Va sfruttato bene nella rappresentazione anche fisica delle merci dei mercanti.
Carlo Migot- Messaggi : 262
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Sul lato import/export l'unico mio dubbio è la posizione. Io avrei preferito un'appendice alla fine. Messo così spezza troppo la lettura. Poi ovviamente dipende dai vari tipi di giocatori.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Concordo con Carlo, l'import/export aiuterà tantissimo i pg (sopratutto mercanti ed artigiani) ad immedesimarsi, secondo me. Idem con patate il capitolo sui piatti tipici... è un caldo invito a creare cene in gioco autogestite?
Domanda sul bonus di O&S, di cui non ricordo nè il nome nè il grado a cui si può ottenere, in cui si parla di sovrapporre armature: si sommano anche i pa della singola armatura (quindi +1pa della leggera, +2 pa della media + 3pa della pesante)? Come "funzionano" spacca e perforante su più armature sovrapposte? (uno spacca basta per tutte le armature indossate, così come un perforante?)
Domanda sul bonus di O&S, di cui non ricordo nè il nome nè il grado a cui si può ottenere, in cui si parla di sovrapporre armature: si sommano anche i pa della singola armatura (quindi +1pa della leggera, +2 pa della media + 3pa della pesante)? Come "funzionano" spacca e perforante su più armature sovrapposte? (uno spacca basta per tutte le armature indossate, così come un perforante?)
Sara.95- Messaggi : 305
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Sara.95 ha scritto:Domanda sul bonus di O&S, di cui non ricordo nè il nome nè il grado a cui si può ottenere, in cui si parla di sovrapporre armature: si sommano anche i pa della singola armatura (quindi +1pa della leggera, +2 pa della media + 3pa della pesante)? Come "funzionano" spacca e perforante su più armature sovrapposte? (uno spacca basta per tutte le armature indossate, così come un perforante?)
Attenzione, ragionamento da vecchio. Scusate se vi annoio. Lo faccio solo per avere la coscienza pulita.
Pertanto delle risposte a questo commento non sono assolutamente necessarie.
La mia domanda: avete capito o no quanto ci è andata bene in passato? ...da arrivare quasi a svenire per lo sforzo e la disidratazione al collasso cardiocircolatorio completo non c'è molta distanza, anche per una persona giovane ed in salute.
Non è umano avere con 40 chili di ferro addosso con 30°, non lo facevano neanche in passato...
Non basta togliere l'armatura quando ci si è spinti oltre, non bastano né dei sali, né un po' di riposo.
Ora ho la coscienza a posto, potete fare come credete. Non sono il presidente, vi ho avvisati ed anche se parteciperò non avrò conseguenze legali per aver spinto ragazzi in crisi ormonale a danneggiare la loro salute tramite sopravvalutazione delle proprie capacità.
Fine ragionamento da vecchio
Carlo Migot- Messaggi : 262
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
A naso spacca toglie tutti i PA e perforante gli ignora tutti, sia essi 1 o 10.000
Sulla pesantezza ribadisco che la cosa migliore se si vuole usare la tripletta (lol) è usare materiali leggeri, quindi gambeson leggero, cuoio e alluminio. Pesa sicuramente meno di una chain o plate completa de ferro/acciaio. Per capirsi la mia di alluminio son 6kg, il gambeson credo un paio e quella di cuoio dipende quanto coprente ma diciamo sui massimo 4. Meno dei 20kg di chain che avevo ad agosto di tempo fa. Ad ogni modo la sconsiglio col caldo torrido, non solo per il peso ma anche per la scarsa traspirazione.
Ovviamente questo è rivolto a un gamer casual come me, c'è gente che si addestra ad avere anche più roba durante le rievocazioni
Sulla pesantezza ribadisco che la cosa migliore se si vuole usare la tripletta (lol) è usare materiali leggeri, quindi gambeson leggero, cuoio e alluminio. Pesa sicuramente meno di una chain o plate completa de ferro/acciaio. Per capirsi la mia di alluminio son 6kg, il gambeson credo un paio e quella di cuoio dipende quanto coprente ma diciamo sui massimo 4. Meno dei 20kg di chain che avevo ad agosto di tempo fa. Ad ogni modo la sconsiglio col caldo torrido, non solo per il peso ma anche per la scarsa traspirazione.
Ovviamente questo è rivolto a un gamer casual come me, c'è gente che si addestra ad avere anche più roba durante le rievocazioni
Robur- Messaggi : 800
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
si sommano anche i pa della singola armatura (quindi +1pa della leggera, +2 pa della media + 3pa della pesante)?
Da regolamento, bonus simili non si sommano. Direi che i PA dell'armatura migliore più le 4 resistenze.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Ragionando, penso anche io che uno spacca ed un perforante bastino, così come la gestione dei pA indicata dal Grifo, ma chiedo per essere sicura e non avere fraintendimenti futuri.
Sono d'accordo con te, Carlo, ma è anche vero che se uno ha proprio voglia di portarsi appresso 20 kg di armatura con il sole che batte sono affari suoi. Io personalmente non lo farei mai perchè sono sicura di non reggere lo sforzo, ma se uno se la sente perchè no?
Sono d'accordo con te, Carlo, ma è anche vero che se uno ha proprio voglia di portarsi appresso 20 kg di armatura con il sole che batte sono affari suoi. Io personalmente non lo farei mai perchè sono sicura di non reggere lo sforzo, ma se uno se la sente perchè no?
Sara.95- Messaggi : 305
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Sono d'accordo con te, Carlo, ma è anche vero che se uno ha proprio voglia di portarsi appresso 20 kg di armatura con il sole che batte sono affari suoi. Io personalmente non lo farei mai perchè sono sicura di non reggere lo sforzo, ma se uno se la sente perchè no?
Perché se uno crolla in coma da trauma, sono rogne per tutti.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
Da regolamento le armature non sono sovrapponibili. Quindi anche se ho 8 armature sopra conterà solo quella che mi darà i PA maggiori.
Quella capacità nello specifico dà semplicemente Resistenze aggiungendo un requisito di costumistica.
Ovviamente nel rispetto della propria salute. Carlo ha ragione, il privilegio non vi OBBLIGA ad indossarle tutte e tre. Non strafate e badate a voi stessi.
Quella capacità nello specifico dà semplicemente Resistenze aggiungendo un requisito di costumistica.
Ovviamente nel rispetto della propria salute. Carlo ha ragione, il privilegio non vi OBBLIGA ad indossarle tutte e tre. Non strafate e badate a voi stessi.
Lainon- Messaggi : 413
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Sara.95 ha scritto: è un caldo invito a creare cene in gioco autogestite?
gli autogestiti sarebbero molto apprezzati sì
(ovviamente col tempo)
Malex- Messaggi : 498
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Re: Commenti, chiarimenti, varie ed eventuali sulla Guida di Campagna
GrifoMaster ha scritto: Mi lascia molto perplesso il lato "animare i morti" che non è stato assolutamente giustificato, idem l'accettazione di seguaci di Elyar da parte dei Fargan hanno delle giustificazioni che trovo assenti e che invece secondo me dovrebbero essere molto forti e chiare (per quanto alcune motivazioni siano intuibili o ipotizzabili qualche evento storico citabile in modo completo sarebbe stato apprezzato).
Attenzione, prima di tutto, l'ambientazione di campagna riporta solo le informazioni note all'uomo della strada (cioè, le conoscono persino i Liberi) e non riporta certo tutto ciò che ha composto l'attuale stato di fatto, altrimenti che gusto c'è? Quindi chi cerca - come è giusto - chiarimenti o maggiori dettagli, li troverà in gioco, perché le motivazioni ci sono, sono state ragionate e commisurate agli eventi e alle circostanze di questo nuovo mondo. Non si può certo presumere che un giocatore, prima ancora di iniziare, possa conoscere già tutto del mondo in cui muoverà i primi passi.
Inoltre, se la presenza di una divinità caotica nella Chiesa e il lato "animare i morti" paiono strani (o meglio, inediti), senza ricorrere alla facile citazione delle Vesti Nere ricordiamo che questi Fargan del Ducato non sono solo adoratori di Lex, bensì presso molti di loro vige - e anche pesantemente - Hexarcus, pragmatico soggiogatore di demoni, e Biel ne è il primo esempio. Talvolta, al popolano medio basta sapere che il Duca ha autorizzato questo culto come ufficiale, e tanto gli basta; infine questa società è più cosmopolita del passato e relativamente recente. Quindi le sfumature sono decisamente meno nette che in passato. Proprio per questo la commistione con i culti classici e molto più quadrati, nello specifico l'Ortodossia, funge da voluto contrappunto, creando occasioni di confronto e di contrasto.
Lo stile della campagna è sicuramente rispettare quanto fatto e ideato finora, ma non siamo certo gente da copia-e-incolla...
Crispino- Messaggi : 760
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