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Messaggio Da GrifoMaster Gio Feb 04 2016, 16:08

Linee guida sulle malattie

Queste sono linee guida e non regole, ossia, servono per dare un quadro a giocatori e master di come è stato pensato un pezzo del regolamento e ai master alcune cosette già pronte.
Le malattie mescolano concetti moderni e alto medievali (non lamentatevi dell'eventuale assurdità scientifica, è consapevole). Per tale motivo il confine tra "disfunzioni", "intossicazioni" e "malattie vere e proprie" è inesistente.
Lo staff potrebbe prendere spunto da queste malattie e mettere nella campagna che giocate tutt'altro.




Descrittori:

Livello: il livello di difficoltà nel curare la malattia, da I a III.

Rarità: il livello di rarità della malattia, distinto in comuni e rare. Per le malattie rare II e III è sempre necessario disporre della cura.

Modo di contagio:
Una malattia si può diffondere in molti modi, riportiamo quelli più comuni, di solito le malattie vengono trasmesse come bigliettini bianchi off game.


-Contatto fluidi corporei: se un soggetto ferisce, cura o ha rapporti intimi col contaminato può venire contaminato.
-Pulci: Se qualcuno sta in presenza del contaminato più di 10 minuti, viene contaminato. Se il contaminato ha lercio, basta un minuto.
-Aereo: se qualcuno parla col contaminato stando entro 5 meetri, viene contaminato. Se qualcuno bacia il contaminato viene contaminato.
-Squilibrio emotivo: forse c'è una logica per il contagio ma.... cambia con luogo, stagione e allineamento astrale.
-Aria viziata: Quando sei tra i primi a entrare in un posto chiuso da anni
-Aria matta: trovarsi a lungo in zone dove sono stati fatti molti rituali o dove è permanentemente presente un qualche effetto magico persistente.





Squilibrio di Bile nera (Comune I)
Contagio: squilibrio emotivo o aria viziata
Il malato diventa malinconico e il suo valore complessivo di gloria diventa zero.
A fine evento guarisci, torna il cartellino a un master

Squilibrio di bile gialla (Comune I)
Contagio: squilibrio emotivo o aria viziata
Il malato diventa collerico, se qualcuno infastidisce o contraddice il malato, questi deve avere una manifesta reazione violenta verbale o verso cose o persone.
A fine evento guarisci, torna il cartellino a un master

Squilibrio di Flegma (Comune I)
Contagio: squilibrio emotivo o aria viziata
Il contagiato diventa flemmatico, non può più dare ordini a nessuno o insiste, in ogni contrasto si arrende subito.
A fine evento guarisci, torna il cartellino a un master

Squilibrio sanguigno (Comune I)
Contagio: squilibrio emotivo o aria viziata
Hai un terrificante bisogno di affetto, amore e sesso, per averli farai qualsiasi cosa non implichi danni permanenti o probabile morte.
A fine evento guarisci, torna il cartellino a un master

Eccesso di sangue (comune II)
Hai un terrificante mal di testa che ti impedisce di usare la magia e di utilizzare talenti che richiedono tempo per essere usati
A fine evento guarisci, torna il cartellino a un master

Eccesse di Flegma (comune II)
Manchi di fiato, non puoi correre e dopo ogni combattimento a cui partecipi vai in stato "stordito" ignorando totalmente eventuali tue resistenze.



Eccesso di bile gialla (comune II)
WIP

Eccesso di bile nera (comune II)
WIP

Marcescenza del sangue (comune III)
Forza straordinaria, duro a morire, immortale e rigenerazione non hanno più effetto.
A fine evento guarisci, torna il cartellino a un master


Marcescenza della Flegma (comune III)
WIP

Marcescenza della bile gialla (comune III)
WIP

Marcescenza della bile nera (comune III)
WIP

Fuoco degli ardenti (Comune III)
Contagio: intossicazione
Il contaminato ha allucinazioni (che rendono inutili vista acuta I-II e virtù del segugio) e dolore alle articolazioni (quando fa uno sforzo o una corsa subisce dolore intenso).
A fine evento guarisci ma una delle tue mani va in cancrena e va rimossa o in ogni caso non è più utilizzabile per sempre (svantaggio fisico)
Può essere guarita come se fosse un veleno.



Anatema della strega [tipo] (Rara II)
Contagio: aria pazza
Ogni volta che usi o senti una formula magica subisci dolore 4, se ti trovi in presenza di un rituale o di un effetto magico permanente subisci dolore intenso. Perdi l'uso di vincolo percezione a causa di varie allucinazioni che ti colpiscono. In particolare vedi [creatura legata a una sfera] un po'ovunque.
Se subisci un veritas arcano o ricevi un incantamento muori; tutte le tue vene assieme al tuo cuore esplodono e non ci sono resistenze che tengano.
Se sopravvivi alla malattia hai accesso a occultismo o a una sfera di magia adatta al tipo di anatema della strega che ti ha colpito.

Nota: esistono molti tipi di Anatema della strega, eventuali pergamente di cura devono essere fatte per un tipo specifico.




Febbre pirobubbonica (Rara III)
Contagio: Aereo o fluidi infetti.
Il contaminato diventa sensibile a fuoco. Ha febbre e si sente indebolito.

Dopo ogni evento contatta il master [nome master] per sapere se muori.

Nota nattatori: opzione sul contagio: Un possibile per gestire il contagio dare tot cartellini al contaminato alpha dicendogli di dare metà dei cartellini a ogni nuovo contaminato, in questo modo l'epidemia si diffonde a macchia d'olio per poi esaurirsi (come nel mondo reale). Più cartellini vengono dati al contaminato alpha più virulenta sarà la malattia.
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