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Confronto oggetti magici vs mondani

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Messaggio Da GrifoMaster Gio Feb 04 2016, 01:17

Un piccolo confronto sugli oggetti magici e quelli mondani. Mi baso sui vecchi costi (li sto un attimo riassestando in realtà).

Il costo di un oggetto magico infimo è di 2 stille (1000 pr) in risorse, per controllarlo occorre avere CCA disponibile e la giusta sfera di magia.
Da mezzo talento (ossia un talento condizionato da altri fattori di solito).

Attrezzo di buona fattura mondano per essere fatto richiede 2 risorse (8 pr), da solitamente un talento a chi non lo possiede o mezzo talento, tutti possono usarlo.

Attrezzo di ottima fattura per essere fatto chiede 7 risorse (28 pr), da qui in poi, per usarlo serve un talento mondano (Lesto, ingegnere ecc. ecc.).

Salendo gli oggetti magici (più flessibili dei mondani vero) aumentano il costo esponenzialmente e sono sempre limitati dalla CCA, mentre per usare i mondani avanzati basta avere la giusta abilità mondana e sono più economici e accessibili.
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Messaggio Da Lord_Khazard Gio Feb 04 2016, 11:39

una stilla non sono 500pr, le stille sono fondamentalmente gratuite.

7 risorse sono 28pr come valore effettivo, ma a livello pratico sono una rogna perchè occupano spazio, per portarne 7 serve portatore o un sacco portatutto. Salendo di fattura il numero di risorse diventa proibitivo anche solo per riuscire a recuperarle e trasportarle (senza andare su oggetti strani, anche solo 30 pezzi di normalissimo metallo sono una rogna). le fatture superba+ ed eccelsa poi hanno requisiti di materiali e "situazioni" assolutamente proibitivi per il vantaggio minimo che danno (penso ad esempio all'arma mondana che fa fuoco).

all'atto pratico gli oggetti magici sono molto più facili da fare.
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Messaggio Da GrifoMaster Gio Feb 04 2016, 13:40

Io credo che nessun mago direbbe che una stilla vale zero, posso essere d'accordo che 500 è troppo (infatti sto rifacendo quella scala di valori), ma 200 pr li vale tranquillamente in condizioni normali.

L'arma mondana che fa fuoco per essere usata chiede resistenza al fuoco o gloria alta, non mi pare proibitiva.
Sulla difficoltà di creazione posso essere d'accordo invece, ma per gli oggetti magici superiori è comunque esponenzialmente peggio (infatti non se ne sono fatti nella scorsa campagna).

Ad esempio rimuoverò sicuramente le situazioni stagionali.
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Messaggio Da Lord_Khazard Gio Feb 04 2016, 14:07

ad esempio, mettere un generico valore di gemme da utilizzare?

inoltre proporrei un maggior numero di oggetti che valgono come "grumi" di risorse. tipo le fascine che valgono 5/10/15 risorse legno, altrimenti le 30 risorse per fare uno scudo o un'armatura iniziano a diventare un problema.
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Messaggio Da GrifoMaster Gio Feb 04 2016, 14:26

Questo è uno dei problemi che mi stavo ponendo anch'io.
Sto risistemando gli oggetti a livello "regole", poi effettivamente devo rivedere anche i costi di creazione.
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Messaggio Da Lord_Khazard Gio Feb 04 2016, 14:37

a questo punto, per el armi a due mani "normali", proporrei invece del doppio dei materiali semplicemente il 50% in più. Non sono poi così tanto più grandi e in più già ne girano poche, mi sembra brutto nerfarle ulteriormente
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Messaggio Da GrifoMaster Gio Feb 04 2016, 14:41

Il mio grosso dubbio è quanto far costare un mezzo talento mondano (+1 PA per le armature di buona) e le due resistenze mondane per le armature di ottima.
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Messaggio Da Lord_Khazard Gio Feb 04 2016, 15:10

alla fin fine la resistenza a colpo (e perforante) non è rarissima, e colpo! Intenso! è il minimo sindacale per chiamarsi guerrieri, quindi non credo debba costare moltissimo. Parerebbe solo dai "dilettanti". comunque che resti ottima va bene così un'armatura "resistenza a colpo e perforante" e "+1 Pa" diventa di superba.

per il costo, credo che 40 risorse, anche se comuni, siano tantissime. 30 sarebbe già più ragionevole. Oppure aciai damascati e arcaniti possono essere utilizzate per ridurre il numero di risorse (arcanite vale come 5 ferri, ad es)

mi è venuto un dubbio: con il sistema dei due talenti per gli scudi, ci sarà una differenza anche a livello cartellino tra scudi piccoli e scudi grandi?
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Messaggio Da GrifoMaster Gio Feb 04 2016, 16:13

Sugli scudi: pensavo di no, onestamente, sto valutando.

Lascia stare le risorse un attimo, quanti pr minimo assoluto dovrebbe valere una di quelle armature?

alla fin fine la resistenza a colpo (e perforante) non è rarissima, e colpo! Intenso! è il minimo sindacale per chiamarsi guerrieri, quindi non credo debba costare moltissimo.

Esattamente come dovrebbe essere.
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Messaggio Da Lord_Khazard Ven Feb 05 2016, 14:46

a livello pr non saprei sinceramente. direi tra ma moneta d'argento ed il grosso d'argento.

E valutare anche un'armatura buona che da solo la resistenza a colpo?
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Messaggio Da GrifoMaster Ven Feb 05 2016, 17:12

:p nel caso oggetto di campagna l'armatura buona alternativa.
Se mi metto ad aggiungere oggetti non essenziali, addio.

Mi concentro soprattutto sul migliorare quel che già c'è a livello scala di costi.

a livello pr non saprei sinceramente. direi tra ma moneta d'argento ed il grosso d'argento.

50-100 pr quindi.

Personalmente sto valutando così a spanne:

Pietra arcana 500 (e su questo sono sicuro)-> chiede occultismo
Equivalente pietra arcana solo per una sfera 250 -> chiede sfera di magia
Droga tipo funghi Hozo Pozo senza svantaggi -> 1000
Droga tipo funghi Hozo Pozo con svantaggi o limitazioni all'uso 500
Stilla d'animo 200
Stilla di una sfera 150

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Messaggio Da Malex Dom Feb 07 2016, 15:49

GrifoMaster ha scritto:
alla fin fine la resistenza a colpo (e perforante) non è rarissima, e colpo! Intenso! è il minimo sindacale per chiamarsi guerrieri, quindi non credo debba costare moltissimo.

Esattamente come dovrebbe essere.

una delle cose "brutte" di questo è che in compenso perforante è un fondo scala (stile d'arme) ed è relativamente facile resistervi, quasi più di colpo
(e ricordiamoci che il perforante dello stile d'arme non può essere reso intenso, se non con arma di ottima)

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Messaggio Da Lord_Khazard Dom Feb 07 2016, 18:29

Malex ha scritto:
GrifoMaster ha scritto:
alla fin fine la resistenza a colpo (e perforante) non è rarissima, e colpo! Intenso! è il minimo sindacale per chiamarsi guerrieri, quindi non credo debba costare moltissimo.

Esattamente come dovrebbe essere.

una delle cose "brutte" di questo è che in compenso perforante è un fondo scala (stile d'arme) ed è relativamente facile resistervi, quasi più di colpo
(e ricordiamoci che il perforante dello stile d'arme non può essere reso intenso, se non con arma di ottima)

infatti, per quello proponevo l'armatura di buona fattura che da resistenza a colpo ma nona perforante
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Messaggio Da GrifoMaster Mar Feb 09 2016, 09:38

Non è mia intenzione aggiungere armature ai livelli base, preferisco restino una per tipo.
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Messaggio Da Carlo Migot Sab Feb 13 2016, 10:31

Mi baso sui prezzi delle stille che hai indicato.

Per le armi mondane: direi che ha senso 50 pr per una di buona fattura e 100 per una di ottima. Mettiamo in mano a questi guerrieri qualcosa che valga

Per armature mondane secondo me arte silvana e arte del fabbro dovrebbero essere trattate in modo distinto, perché hanno punti di forza e debolezza completamente diversi.
1) un +1 PA da dei vantaggi sicuramente diversi tra una piastre e una leggera di cuoio.
2) in caso di armatura leggera la resistenza a perforante è relativa, per una di piastre è fondamentale.
Il costo inoltre dovrebbe essere ragionevolmente superiore a quello delle armi, direi doppio. Mentre le armi erano appannaggio di molti spesso solo i nobili potevano effettivamente permettersi armature serie.

Quindi riepilogo la mia proposta per le armature con relativi costi:
Arte silvana:
buona fattura: resistenza a perforante 100 pr
ottima fattura: resistenze colpo e perforante 200 pr
superba fattura: resistenze colpo e perforante + 1 PA 400 pr
Arte del fabbro:
buona fattura: +1 PA 100 pr
ottima fattura: resistenza a colpo +1 PA 200 pr
superba fattura: resistenza colpo e perforante + 1 PA 400 pr

Possono sembrare tanti, ma se un pinco pallo studiato qualunque meditando mette da parte 150 pr tra un evento e l'altro secondo me sono prezzi bilanciati.

PS: PROPOSTA/E INDECENTE/I:
...E SE già avere una spada o un'armatura standard avessero un valore di scambio base?
...E SE il guerriero invece di meditare potesse usare azione economica per lavorare e riottenere l'equivalente delle armi o armature perse / scambiate nell'evento precedente?
...E SE armi e armature richiedessero la manutenzione di un fabbro per non perdere la loro figaggine?
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Messaggio Da GrifoMaster Dom Feb 14 2016, 14:36

PS: PROPOSTA/E INDECENTE/I:
...E SE già avere una spada o un'armatura standard avessero un valore di scambio base?
...E SE il guerriero invece di meditare potesse usare azione economica per lavorare e riottenere l'equivalente delle armi o armature perse / scambiate nell'evento precedente?
...E SE armi e armature richiedessero la manutenzione di un fabbro per non perdere la loro figaggine?

Quindi diciamo che ci si vede 2 giorni ogni 2 mesi, veramente vorreste passare metà del tempo a parlare di oggetti mediocri e ripararli, mentre potreste dedicare quel tempo a mille cose più significative?
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Messaggio Da Carlo Migot Dom Feb 14 2016, 21:53

Boh, si passa comunque del tempo in gioco a scambiare, non mi pare poi molto. Avere qualche oggetto in più non cambia le dinamiche, semmai le potrebbe rendere un pò più fluide, non è lì che si fa la differenza (anche perché il valore è scarso e l'utilità alta).

Starebbe solo a dare un senso agli oggetti "equipaggiati" che in questo momento non si sa da dove spuntano
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Messaggio Da GrifoMaster Lun Feb 15 2016, 02:35

^^ Ho giocato dove si contavano economicamente gli oggetti medi e dove si dovevano ogni tot riparare e... non ho alcun interesse per quelle meccaniche. Anzi, assunto che lo scopo di AD è partire in quarta, sarebbero inutili rallentamenti.

Potrebbe andar bene per un altro gioco ovviamente, ne esiste uno anche in Friuli (se non hanno cambiato il regolamento), ma appunto non è AD.
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