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Messaggio Da Lord_Khazard il Mar Nov 10 2015, 19:48

innanzitutto arciere arcano è stato playtestato, quindi sarebbe il caso di renderlo "ufficiale"


Infondere

abilità arcana, requisiti: taumaturgia 1

il mago può incanalare il potere magico e fare da tramite per le energie. può quindi "infondere" una stilla che può controllare in una persona consenziente che sia in grado di utilizzarla



Addizione:

incantesimo maggiore; requisito alchimanzia 2

il personaggio, quando utilizza una pozione o un olio da lama, può raddoppiarne l'effetto (le pozioni di guarigione guariscono 2 pf, i veleni da lama influenzano 2 armi, ecc...
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Messaggio Da GrifoMaster il Mer Nov 11 2015, 01:18

Non sono per nulla male.

Invece arciere arcano non è stato playtestato per nulla....
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Messaggio Da Lord_Khazard il Mer Nov 11 2015, 12:06

ovviamente sono da mettere giù un po' meglio, ma intanto volevo sentire se l'idea era apprezzata
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Messaggio Da Magus il Mer Nov 11 2015, 20:02

c'è il rischio che addizione risulti vago e difficile da interpretare, ma mi piacciono tutte. Infondere non sarebbe meglio per tutte le sfere?
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Messaggio Da ToteM il Mer Nov 11 2015, 22:06

Per Taumaturgia
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Messaggio Da Lord_Khazard il Gio Nov 12 2015, 13:08

Magus ha scritto:c'è il rischio che addizione risulti vago e difficile da interpretare, ma mi piacciono tutte. Infondere non sarebbe meglio per tutte le sfere?

ni, ci starebbe bene per molte sfere, ma Taumaturgia fa solo una cosa, almeno gli si da un minimo di varietà
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Messaggio Da GrifoMaster il Gio Nov 12 2015, 14:41

Osservazione molto acuta.
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Messaggio Da Lord_Khazard il Gio Nov 12 2015, 15:06

Rinforzare:

incanto maggiore: Alchimanzia 2

spendendo una stilla puoi garantire ad un'armatura +1 PA oppure ad uno scudo la resistenza a Urto


Tocco protettivo:

incanto maggiore, Taumaturgia 2, Aeromanzia 2

spendendo una stilla puoi concedere un PA ad un soggetto. Non cumulabile con altri PA. Non conta come armatura ai fini di talenti e abilità.


Resilienza:
requisito: Scaramanzia 2

spendendo una stilla per un combattimento puoi dichiarare elusione a tutti i dardi, onde ed esplosioni


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Messaggio Da Malex il Ven Nov 13 2015, 11:33

Lord_Khazard ha scritto:
Resilienza:
requisito: Scaramanzia 2

spendendo una stilla per un combattimento puoi dichiarare elusione a tutti i dardi, onde ed esplosioni

non è tantino?

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Messaggio Da Lord_Khazard il Ven Nov 13 2015, 12:25

è leggermente più forte di lesto 3 e solo per un combatimento, direi di no.
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Messaggio Da Lord_Khazard il Ven Nov 13 2015, 12:37

Movimento tattico:

requisito: maestria con ()

il personaggio finchè impugna un'arma è resistente a Paralisi
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Messaggio Da Malex il Ven Nov 13 2015, 12:55

Lord_Khazard ha scritto:Movimento tattico:

requisito: maestria con ()

il personaggio finchè impugna un'arma è resistente a Paralisi

*l'arma con cui ha maestria, direi Wink

Comunque mi piace molto

Malex

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Messaggio Da Oedhen il Lun Nov 23 2015, 21:24

FOCALIZZAZIONE (SFERA DI)

- Aumenta tutte le chiamate numeriche degli incantesimi o abilità arcane della stessa sfera di 1, fino ad un massimo di 9.
Questo talento non può essere scelto due volte.

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Messaggio Da Lainon il Mer Nov 25 2015, 21:10

Domanda innocente: sono assolutamente favorevole ad aggiungere nuovi talenti (Freccia Arcana in primis), ma.. quanti esattamente? Si rischia di aggiungere troppa roba? O non è un vero problema?
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Messaggio Da ViSuAl il Mer Nov 25 2015, 21:17

se coprono zone interessanti non credo ci siano problemi..
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Messaggio Da GrifoMaster il Gio Nov 26 2015, 01:25

Ogni singolo talento (o anche ogni singola riga di testo) sono ovviamente degli appesantimenti del regolamento base.
Per quanto belli e sensati possano essere questa è un'innegabile verità. Anche se non serve saperli tutti a memoria ovviamente.

Primo comandamento: in ogni caso il regolamento base non supererà le 30 pagine.

Secondo comandamento: un nuovo talento per essere aggiunto deve rafforzare qualcosa sul lato fiction.

Terzo comandamento: se puoi migliorare un talento esistente non aggiungere, e non aggiungere talenti che si sovrappongano.

Quarto comandamento: nel dubbio, non metterlo.

Quinto commento: Quelli non indispensabili finiranno nel sommo compendio come "bonus vari che si possono dare".

Ad esempio "focalizzazione sfera" non verrà aggiunto sicuro perché l'aumento dei valori numerici viene già dato dai livelli (dove si vuole che questi aumentino). Sarebbe un talento debole che andrebbe a sovrapporsi a "Livello magia +1"

Libertà di movimento mi convince poco, mi ispirerebbe più se fosse un'emulo di elusione (per il tipo di fiction che evoca).
Va a toccare l'effettivo problema per cui per un guerriero paralisi è una rogna sempre e comunque. Potrebbe forse aver più senso mettere un talento che fa lo stesso chiamato "Instoppabile" con requisito spezzacatene.

Mi pare più sensato che il PG sia tanto forte da spaccare i campi di forza piuttosto che beccarsi le palline paralisi 4 dichiarando "immune". La gente che vede la scena non penserà mai "è agile" ma "paralisi non ha effetto.

Addizione non è per nulla indispensabile, non rafforza la fiction, non chiude cose aperte. Potrebbe essere un bonus di compagnia/fazione ma non credo abbia senso metterlo nel regolamento base.

Infondere da una certa varietà a Taumaturgia nello spirito della sfera più caritatevole, lo vedo molto sensato, ma è un po'debole, messo così è meno dell'efficacia che dovrebbe avere un talento.
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Messaggio Da Alberto Graziani il Ven Nov 27 2015, 15:41

Questa notte, forte del turno di notte, mi sono letto tutto il regolamento e ho pensato ad alcune modifiche/aggiunte per i talenti affraid

BERSERKER I: il personaggio potenzia con Intenso! qualsiasi sua
dichiarazione di danno fisico (fino ad un massimo di due chiamate per
colpo). Dopo aver acquistato questo talento il personaggio non può più
utilizzare Armi da Tiro o Armi da Lancio.

BERSEKER III: tutti i colpi in mischia possono essere potenziati con
Urto!
. Il personaggio dichiara immune a Urto! e resiste a Dolore! N e Terrore! N. Se il personaggio o il suo signore viene offeso è obbligato ad attaccare, inoltre non potrà più utilizzare le armi da lancio . Requisiti: Berserker II, Indomabile

Uso scudi I : invariato

Uso scudi II: lo scudo del personaggio resiste ad Urto! inoltre se diviene bersaglio di una proiezione che causi danno (es.: onda! Gelo!) il personaggio può dichiarare Resisto! (a meno che la proiezione non sia stata provocata dal personaggio, per esempio attivando una trappola) ma lo scudo subisce Spacca! Requisiti: uso scudi I

Petardo: il personaggio riesce a scagliare boccette e fiale esplosive. L'effetto della chiamata è determinato dal colore della "boccetta"
 -Nero: Colpo! Artiglieria!
 -Rosso: Fuoco! Artiglieria!
 -Verde: Acido! Artiglieria!
 -Bianco: Gelo! Artiglieria!
Requisiti: alchimia, armi da lancio
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Messaggio Da ViSuAl il Ven Nov 27 2015, 18:34

berserker I: con questa modifica allora dovresti modificare anche " il personaggio potenzia con Intenso! qualsiasi sua
dichiarazione di danno fisico in mischia"

Berserker III molto interessante, forse dolore N è  troppo.. già immunità ad urto e resistenza a Terrore N non sono male

uso scudi II: non mi convince.. da un lato è un bonus potente ma equilibrato. da modificare proiezioni con "dardo o onda" (eviterei le esplosioni) "il personaggio può deve dichiarare Resisto! ecc ecc" ma in questo modo ogni dardo o onda che faccia un danno equivale a spacca sullo scudo..

Petardi.. carini Smile magari valuterei di integrarlo più con il sommo compendio (tipo creazione di munizioni per armi da lancio che hanno tot effetti) invece di un talento a sè
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Messaggio Da Alberto Graziani il Ven Nov 27 2015, 18:47

ViSuAl ha scritto:berserker I: con questa modifica allora dovresti modificare anche " il personaggio potenzia con Intenso! qualsiasi sua
dichiarazione di danno fisico in mischia"sono d'accordo..questa cosa mi era sfuggita^^ di conseguenza anche i danni di berserker 2 verrebbero modificati con la dicitura in mischia
Berserker III molto interessante, forse dolore N è  troppo.. già immunità ad urto e resistenza a Terrore N non sono male boh ti dico: da cronache storiche i berserker erano insensibili al dolore e non avevano paura di nulla..e comunque ti serve anche indomabile per averlo e secondo me ci sta

uso scudi II: non mi convince.. da un lato è un bonus potente ma equilibrato. da modificare proiezioni con "dardo o onda" (eviterei le esplosioni) "il personaggio può deve dichiarare Resisto! ecc ecc" ma in questo modo ogni dardo o onda che faccia un danno equivale a spacca sullo scudo..agree

Petardi.. carini Smile magari valuterei di integrarlo più con il sommo compendio (tipo creazione di munizioni per armi da lancio che hanno tot effetti) invece di un talento a sè
eh non avendo il sommo compendio non mi sono informato..comunque si potrebbe essere anche fatto in questo modo
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Messaggio Da GrifoMaster il Ven Nov 27 2015, 19:20

http://arcanadomine.weebly.com/fantasy.html Il sommo lo trovi qui.

Uso scudi stavo pensando di dividerlo visto che effettivamente è fin troppo facile farsi lo scudo a torre.
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Messaggio Da Zioba il Ven Nov 27 2015, 19:27

per berserk 3 ci vedo più resisti terrore n e dolore n e non l'immunità a urto, poiché lo vedo come un combattente che si sta gasando dalla battaglia ignorando cosa c'è a torno
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Messaggio Da Oedhen il Ven Nov 27 2015, 22:57

Il problema è che esiste già un talento che da resistenza a terrore.

Cmq l'idea mi piace più dell'originale, il causare danno urto dopo aver potenziato con il 2 qualsiasi danno in mischia con intenso (anche magico se è capace di farlo), urto diventa oltremodo superfluo.

A meno che non si potenzi il danno con "Colpo Devastante" o "spacca" non ha senso aggiungergli altri tipi di attacco. E sinceramente non saprei se questo sia un bene. A meno di non prevedere qualceh altro requisito.

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Messaggio Da Zioba il Sab Nov 28 2015, 03:02

in realtà sono due i talenti che ti danno resistenza a terrore (grottesco e coraggio 1)

per me uso scudi 2 lo farei diventare il talento che ti permette di usare gli scudi a torre con requisito presa salda 1
il bonus che ti permette di difendere da un onda non mi piace poiché un utilizzatore di scudi raggiunto presa salda due può dichiarare resisto spacca

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Messaggio Da Lord_Khazard il Sab Nov 28 2015, 22:06

ViSuAl ha scritto:

Petardi.. carini Smile magari valuterei di integrarlo più con il sommo compendio (tipo creazione di munizioni per armi da lancio che hanno tot effetti) invece di un talento a sè

esiste già sul sommo compendio
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Messaggio Da Alberto Graziani il Sab Nov 28 2015, 23:16

beh dato che c'è già la resistenza a terrore, si potrebbe fare che B3 da immunità ad urto e res dolore..no? Twisted Evil

Inoltre, dato che già ivano voleva dividere lo scudo questa potrebbe essere una soluzione:

Uso scudi I:il personaggio sa usare scudi fino a 70x70 di grandezza. Lo scudo deve essere unico. Gli scudi parano danni ed effetti causati da qualunque arma tranne Urto! e Spacca! (quest’ultimo rende anche inservibile lo scudo fino a che esso non venga riparato). Non influisce sulle proiezioni.

Uso scudi II: come ho scritto io, solo che in aggiunta si aumentano le dimensioni dello scudo utilizzabile fino a 150x80
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Messaggio Da Alberto Graziani il Sab Nov 28 2015, 23:26

Zioba ha scritto:in realtà sono due i talenti che ti danno resistenza a terrore (grottesco e coraggio 1)

per me uso scudi 2 lo farei diventare il talento che ti permette di usare gli scudi a torre con requisito presa salda 1
il bonus che ti permette di difendere da un onda non mi piace poiché un utilizzatore di scudi raggiunto presa salda due può dichiarare resisto spacca


si, ma ci vogliono 4 talenti (com'è giusto che sia per avere uno scudo degno di tale nomea)
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Messaggio Da JulianMascherin il Ven Dic 04 2015, 13:44

Uso scudi II non mi piace che preveda la rottura dello scudo, si parla di resistere ad onde e dardi, quindi gli Intensi avrebbero ancora effetto, con l'aggiunta di un prerequisito come presa salda è già pesante come costo talento. ( magari una nota che obbliga a mimare di difendersi e non solo imbracciare lo scudo rende meglio dal lato interpretativo )

evitare di resistere ai mentali per bilanciare un po' in caso
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Messaggio Da GrifoMaster il Lun Dic 07 2015, 01:14

:p Vi dico subito che Scudi II deve essere prendibile alla creazione per uno dei principi fondamentali del regolamento (Se ti fai un prop figo devi poterlo usare alla creazione in potenza).

Uso scudi II: lo scudo del personaggio resiste ad Urto! inoltre se diviene bersaglio di una proiezione che causi danno (es.: onda! Gelo!) il personaggio può dichiarare Resisto! (a meno che la proiezione non sia stata provocata dal personaggio, per esempio attivando una trappola) ma lo scudo subisce Spacca! Requisiti: uso scudi I

Che è una cosa che fanno alcuni oggetti scudo di superba fattura e non trovo utile venga fatta da un PG coi talenti.
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