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Messaggio Da GrifoMaster il Mer Gen 22 2014, 19:30

Per ora ignoriamo i costi, semplicemente cerchiamo di scomporre i vari effetti possibili in un rituale e le varie alterazioni che si possono aggiungere.
Ricordo che ci son cose infattibili coi rituali:

LIMITI DEI RITUALI
● Nessun rituale può influenzare un area più ampia dell' ambientazione locale
● Nessun rituale può alterare minimamente l'ambientazione mondiale
● Nessun rituale può consentire l' interazione diretta e certa con una divinità
● Nessun rituale può rendere ingiocabile l'area di gioco
● la resurrezione vera, con ritorno dalla morte di un mortale dotato della sua anima integra può essere fatta solo da un
taumaturgo di IV livello dotato di una pietra filosofale o che disponga di un sacrificio "estremamente significativo"come ad
esempio se stesso o qualcun altro disposto a morire pur di riportare in vita il morto, oppure tre incantatori che rinunciano ai
loro poteri magici. La resurrezione va fatta entro l'alba successiva alla morte del bersaglio. L'anima del bersaglio deve
essere favorevole a tornare in vita e non deve essere morta di vecchiaia. I master in base alle circostanze possono
pretendere che eventuali sacrifici non possano essere al primo evento o che abbiano almeno un avanzamento. Il bersaglio
spesso ritorna con traumi e problemi mentali e un' eventuale seconda resurrezione fallisce sempre distruggendone l' anima.
● Nessun rituale può causare la morte istantanea a distanza di uno specifico bersaglio, c'è sempre una potenziale possibilità di
salvarsi.
● Tutte le sfere magiche usate da incantatori di IV livello possono reincarnare l'anima di un mortale in un corpo artificiale
affine alle loro creature arcane/costrutti/chimere mosso da energie magiche. L' anima così richiamata subisce vari danni per
cui in caso di annientamento del nuovo corpo la stessa anima viene annientata (alcuni non-morti hanno capacità a se). la
reincarnazione va fatta entro 24 ore dalla morte e richiedono l' uso di un rituale studiato precedentemente e riportato su
pergamena o in ogni caso non improvvisato sul momento.
● Non è possibile influenzare lo scorrere del tempo, tantomeno fare viaggi nel tempo


Tutto questo serve quando si crea un nuovo rituale, nelle pergamene non si scrive il livello di fattura.
I livelli di fattura sono:
infimo, Scarso, medio, buono, ottimo,superbo, eccelso,superbo, leggendario.

infimo: effetti solo narrativi
Scarso: cerimoniale che vale meno di un incanto o talento.
Medio: il tipico cerimoniale
Buono
Ottimo
Superbo
Eccelso
Leggendario:Conquistare in modo permanente con un armata di creature arcane un area ottenendo anche Condottiero[creature arcane] come talento temporaneo.


Poi viene l'area di effetto ed eventuali modificatori.

Bersaglio:
Bersaglio minimo: quello con cui viene descritto l'effetto, il mago stesso o un bersaglio.
Bersaglio presente nel cerchio rituale
Bersaglio: coppia = +1 livello di fattura
Bersaglio: gruppetto di = 6 +2 livello di fattura
Bersaglio: reggimento (tutti i PG presenti in un dato momento) = +3 livelli di fattura
Bersaglio: area di gioco, escluse zone distanti.
Bersaglio: parte di un possedimento =+1 livello di fattura
Bersaglio: possedimento = +2 livelli di fattura
Bersaglio: fino a 5 possedimenti
Bersaglio: fino a 20 possedimenti:
Bersaglio: Tutta l'area di campagna: passa automaticamente a leggendario.

Distanza:

In vista: aumenta costo
Il rituale (master) cerca il bersaglio nell'area di gioco per un po' (da definire) = +1 fattura
Attivazione: quando viene fatta una cosa stabilita dal rituale, questo si attiva = +2 fattura







Esempio, alcuni rituali:

Aurelyn ghiaccia la costa
Effetto solo narrativo: infimo
Bersaglio: parte di un possedimento

Stabilizzare creatura arcana:
Effetto: rende una creatura arcana un PG
Bersaglio: 1 creatura singola consenziente
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Scala degli effetti rituali Empty Re: Scala degli effetti rituali

Messaggio Da GrifoMaster il Mer Gen 22 2014, 19:31

perdonate ma non ho fatto a tempo a sistemarlo decentemente, poi gli do un'aggiustata.
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