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Messaggio Da Magus Mer Apr 22 2015, 22:54

Partita autoconclusiva per 12-24 persone basata su un processo nella società dei maghi
Su prenotazione Responsabile Nicola "Magus" Scala, a cui potete rivolgervi per informazioni o per prenotare un personaggio.
Ore da definire Arrivo partecipanti e introduzione presso lo stand Arcana Domine appena sapremo dove si trova.
Ore da definire fine tempo massimo per le conferme dei posti prenotati in anticipo. Da questo momento tutti i posti non confermati in fiera saranno disponibili a richiesta.
Ore da definire inizio evento
Ore da definire fine evento. Evento della durata di 2-4 ore

Info su Facebook
Organizzata da arcana Domine negli eventi di Nova Ludica

Costume non obbligatorio ma gradito.
Per prenotare la partecipazione contattatemi in qualsiasi modo vi venga in mente ma che mi sembri sensato.
Le prenotazioni non confermate in loco potrebbero non venir considerate.
Tranne dove diversamente indicato, i ruoli sono ricopribili da ambo i sessi.

Prenotazioni effettuate (l'ordine dei nomi potrebbe essere cambiato).
  Magus Casata Alleanza Giocatore
1 Quirinus Bonisagus Durenmar
2 Richildis Quaesitor Aquila
3 Necopinus Tremere Fanum Ragusa
4 Bertoldus Verditius Schola Nico
5 Gunhilda Bjornaer Chartago
6 Orderic Jerbiton Sagitta
7 Westamia Tremere Aquila
8 Viridia Bonisagus Durenmar
9 Xavier Bonisagus Aster
10 Saphronia Flambeau Fanum
11 Umaldi Tytalus Aster  
12 Ptolemaeus Verditius Fanum  
13 Coriolanus Flambeau Aurora
14 Hostiensis Flambeau Aster
15 Doraldus Verditius Fanum
16 Arviragus Bjornaer Fanum
17 Lalith Bjornaer Fanum
18 Theudar Bjornaer Schola
19 Iacopo Jerbiton Durenmar
20 Maximus Tremere Aster
21 Kakondera Merinita Irencillia
22 Junius Tremere Aurora
23 Flavius Tremere Irencillia
24 Estella Merinita Irencillia

Mauro ruolo da decidere

Introduzione Generale

The Fallen Fane Avventura live per Ars Magica adattata al Tribunale Romano ovvero "Il Tempio Caduto"


Questo gioco è un’avventura senza regole per Ars Magica. Questo vuol dire che è ambientata nel background del GdR da tavolo ma i poteri magici non ne influenzano direttamente il risultato. L’avventura si svolge nel 1221, al periodico raduno del Tribunale di Roma. Le informazioni qui fornite sono comuni a tutti i giocatori, e contengono ciò che è conosciuto a ciascuno. Gran parte dell’Ambientazione e dell’avventura sono stati modificati per adattarli alla situazione attuale.

Ars Magica

Questa sezione contiene informazioni generali di background.
Coloro che hanno familiarità col GdR da tavolo non hanno necessità di leggerle.

Ars Magica è il Gioco di Ruolo della magia medievale.
Il gioco è focalizzato sui magi, stregoni di grande potere, in un’Europa medievale in cui le leggende sono vere, con draghi nascosti nelle montagne.
Tutti i magi sono membri dell’Ordine di Hermes, un Ordine che copre l’intera Europa, ma non senza divisioni interne.
I magi vivono in piccoli gruppi, in organizzazioni conosciute come Alleanze.
I magi giocanti di un gruppo sono tutti membri della stessa Alleanza, la quale fornisce un focus per la Saga.

L’Ordine di Hermes

L’Ordine di Hermes è governato dal Codice Ermetico (vedi oltre), ed è diviso in due modi.
Prima di tutto ci sono le Casate, gruppi di magi che possono tracciare la relazione -apprendista ad uno dei Fondatori dell’Ordine. I membri delle varie Casate si possono trovare in tutta Europa.
Secondariamente, ci sono i Tribunali. Queste sono divisioni regionali, che coprono le varie parti d’Europa. Per esempio, il tribunale di Roma copre l’Italia, la Sicilia, Sardegna, Corsica ed una piccola parte di Tunisia moderna.
I Tribunali si riuniscono ogni sette anni, e anche questi incontri sono chiamati Tribunali. In questi incontri ogni magus che vive in quell’area ha un voto, argomenti importanti per loro sono discussi e votati, e le violazioni del Codice sono investigate e punite. Le decisioni del Tribunale formano il Codice Periferico: un’espansione del breve Codice che aiutano il Tribunale nelle proprie decisioni.

Le Dodici Casate hanno un ampio grado di influenza sui magi dell’Ordine, ed ognuna ha una propria filosofia ben distinta.

La Casata Bonisagus contiene coloro che discendono dal creatore della magia Ermetica, Bonisagus, e da Trianoma, la politica che fondò l’Ordine. Come risultato, riveste un grande prestigio, e tende a dividersi in teorici che studiano la magia e politici che lavorano per mantenere unito l’Ordine.

La Casata Bjornaer possiede una particolare affinità con gli animali, ed ogni suo membro ha l’abilità di prendere la forma di uno a volontà, e ritornare similmente in forma umana. Tendono ad essere occupati a preservare le aree selvagge dalla civilizzazione.

La Casata Criamon è composta da mistici e filosofi, famosi per essere quasi totalmente incomprensibili e tatuandosi con strani disegni.

La Casata Flambeau preferisce soluzioni dirette ai problemi, in genere dandogli fuoco. Non combattono, però, per il semplice piacere di farlo, ma lo vedono come soluzione a molti problemi.

La Casata Jerbiton è strettamente associata con il mondo mondano, mantenendo contatti con la nobiltà e facendo da patroni all’arte e all’insegnamento mondano.

La Casata Mercere è una stranezza. Molti dei suoi membri non hanno abilità magiche, e si dedicano a consegnare messaggi tra le Alleanze. Dal Codice sono comunque considerati magi, e gli viene offerto un ampio grado di protezione.

La Casata Merinita è coinvolta dal mondo fatato, e in genere viene considerata appena un po’ meno strana dei Criamon.

La Casata Quaesitor è formata dai giudici dell’Ordine. Investigano sulle possibili infrazioni del Codice e ne portano le prove al Tribunale. Se trovano delle prove incontrovertibili, comunque, possono effettuare giustizia sommaria, e confidare nel Tribunale per supporto. Come in genere fa.

La Casata Tremere è estremamente organizzata e alla costante ricerca di potere politico. Sono esperti nel certamen, una forma di duello magico non letale, e basano la propria gerarchia su di esso. Al momento sono in disgrazia, in quanto in passato la Casata cercò di controllare l’intero Ordine e poi fu scoperto che alcuni dei suoi magi erano vampiri. Tutto questo è passato, ma la macchia rimane.

La Casata Tytalus ritiene che il miglior metodo di apprendimento sia il conflitto. In accordo, cercano conflitto in ogni cosa.

La Casata Verditius occupa il proprio tempo creando oggetti magici, un compito in cui sono incredibilmente esperti.

La Casata Ex-Miscellanea contiene chiunque altro: stregoni adottati nell’Ordine dall’esterno e seguaci di tradizioni unitesi dopo la fondazione dell’Ordine.

Il Codice di Hermes

Io, Nome__, qui presente giuro eterna lealtà all’Ordine di Hermes e ai suoi membri.

Non priverò e non cercherò di privare nessun membro dell’Ordine dei suoi poteri magici. Non ucciderò e non cercherò di uccidere nessun membro dell’Ordine, se non nel contesto di una giusta e formalmente dichiarata Guerra di Maghi. Io qui affermo che per Guerra di Maghi si intende un conflitto aperto fra due Magi che possono uccidersi l’un l’altro senza con ciò venir meno a questo giuramento e che, se dovessi venir ucciso in una Guerra di Maghi, nessuna pena dovrà essere inflitta a chi mi uccide.

Mi sottoporrò alle decisioni prese con la maggioranza dei voti dal Tribunale. Io avrò a disposizione un voto nel Tribunale e ne farò uso prudente. Rispetterò in quanto aventi pari valore i voti di tutti gli altri nel Tribunale.

Non causerò danni all’Ordine mediante le mie azioni. Non interferirò con gli affari dei profani in modo che venga danno ai miei confratelli. Non avrò commerci con i diavoli, per paura di mettere a repentaglio la mia anima e anche quella dei miei confratelli. Non molesterò le fate, per paura che la loro vendetta raggiunga anche i miei confratelli.

Non farò uso della magia per spiare i membri dell’Ordine di Hermes né cercherò di usarla per intromettermi nelle loro attività.

Addestrerò quegli apprendisti che giureranno di rispettare questo Codice e, dovesse uno di loro rivolgersi contro l’Ordine e i miei confratelli, sarò il primo ad abbatterlo e a condurlo nelle mani della giustizia. Nessun mio apprendista potrà essere chiamato Magus, se non avrà prima giurato di rispettare questo Codice.

A questo punto i seguaci di Bonisagus recitano: Io inoltre incrementerò le conoscenze dell’Ordine e condividerò con i suoi membri tutto ciò che scoprirò nella mia ricerca di saggezza e potere.

Gli altri recitano: Io concedo a Bonisagus il diritto di prendere il mio apprendista se egli riterrà il mio apprendista utile nei suoi studi.

Chiedo che, se dovessi venir meno a questo giuramento, io venga cacciato dall’Ordine. Se vengo cacciato dall’Ordine, chiedo che i miei confratelli mi rintraccino e mi uccidano, in modo che la mia vita non continui nella degradazione e nell’infamia.

I nemici dell’Ordine sono i miei nemici. Gli amici dell’Ordine sono i miei amici. Gli alleati dell’Ordine sono i miei alleati. Che noi possiamo lavorare insieme e crescere vigorosi e forti.

Questo giuramento Io qui pronuncio nel data__ anno dell’Ariete. Maledetti coloro che cercheranno di tentarmi affinché io rompa questo giuramento, e maledetto sia io se cedo alla tentazione.


Tribunali

I Tribunali sono legislature, corti legali e incontri sociali, tutto in uno. Le decisioni sono prese in base alla semplice maggioranza di voti da tutti i magi presenti di persona o tramite delega. Molti dei magi a questo tribunale controllano anche voti di altri.

Ci sono due eccezioni alla regola del voto dei magi. La prima è il Quaesitor Reggente. Deve interpretare la legge Ermetica quando necessario, e confermare la legalità del tribunale con una decisione vincolante. Il suo unico potere effettivo è di dichiarare nullo il tribunale, ma le sue interpretazioni della legge Ermetica hanno un ampio grado d’influenza.

La seconda è il Praeco. Egli presiede il Tribunale e, sebbene non possa votare, ha un ampio potere. Decide quando un’istanza può essere votata, e in quale ordine ciò debba avvenire. Dato che il risultato di alcune votazioni può privare un magus del proprio status e voto ciò risulta molto importante. Può anche bloccare un dibattito e forzare una votazione immediata, o escludere un magus dal tribunale. L’esclusione viene usata solo nelle circostanze più estreme (e in questo live, viene usata solo quando un giocatore rovina il gioco per gli altri).

I Tribunali sono pura politica. Appellarsi a dettagli della legge può aiutare a ricevere dei voti, ma non conferiscono la certezza di vittoria. A meno che non si tratti di una questione di grande importanza, è improbabile che il Quaesitor Reggente invalidi l’intero tribunale. Mercanteggiare per voti è previsto e incoraggiato, con la possibilità di offrire in cambio vis (energia magica in forma fisica utile, e spesso necessaria, per tutti gli usi della magia), risorse della propria alleanza o supporto nelle votazioni. Le opinioni sulla tua scheda personaggio sono quelle con cui inizi, ma possono tranquillamente cambiare sotto l’impatto di nuove informazioni o mazzette (comunque rimane improbabile che chiunque provenga da Fanum voti per la propria morte, ma a parte questo chiunque può decidere di votare contro le proprie posizioni iniziali).

Il tribunale può imporre qualunque multa o richiesta che desideri. Queste sono sempre supportate dalla minaccia della Marcia degli Stregoni, la quale ti esilia dall’Ordine e richiede a tutti i magi che ne hanno la possibilità di ucciderti. Le persone tendono a non sopravvivere a questo, non importa quanto potenti essi siano. I magi che effettuano la Marcia hanno il diritto di tenere le proprietà della vittima, come ricompensa per il loro lavoro. L’uso della magia ad un tribunale per influenzare il voto di un altro magus è causa di una marcia. (In aggiunta, durante questo live i certamen saranno regolati o vietati, per evitare di perdere il ritmo. Se questo non significa nulla per voi, non preoccupatevi – è una nota per chi conosce il gioco).

La votazione è a scrutinio aperto. Un magus può votare a favore, contro o astenersi, e può votare in modo differente per ogni voto che controlla. Quindi, un magus che controlli tre voti può votare con uno a favore, con uno contro e astenersi col terzo. Sempre che lo desideri. I voti sono richiesti e contati dal Praeco, e la sua aritmetica è accreditata come giusta. Nel caso vi fossero grossi errori, comunque, il Quaesitor Reggente può intervenire, prima suggerendo la possibilità di un errore, e poi invalidando il tribunale.

La Caduta di Fanum

La discussione più importante di questo tribunale riguarda la punizione dell’alleanza di Fanum. Questi magi stavano tentando di liberare l’area nord est del Tribunale dalla Cristianità, con l’obiettivo di aumentare il proprio potere, influenza ed accesso alla vis. Sfortunatamente, hanno attratto l’attenzione della Chiesa, ed una ‘crociata’ locale è stata indetta per eliminare questi neopagani. L’area attorno a Fanum è riuscita a resistere tranquillamente alla cosa, ed una tregua è stata negoziata. Altresì Schola, un’altra alleanza del tribunale, è stata attaccata, subendo delle conseguenze molto più gravi, perdendo almeno due fonti di vis e ritrovandosi con la stessa alleanza gravemente danneggiata. Le acque ora si sono calmate, ma il tribunale deve decidere la penalità adatta per i magi dell’alleanza colpevole.

Le Alleanze

Fanum possiede una riserva di vis ed una decente biblioteca. Le sue recenti azioni sono già state descritte. Doraldus di Verditius, un membro di Fanum, aveva inviato una lettera alle altre alleanze del Tribunale varie stagioni prima che i recenti problemi fossero iniziati. In queste lettere esprimeva preoccupazione sulle attività degli altri membri e chiedeva alle altre alleanze se gli avrebbero concesso asilo. A meno che tu non sia di Fanum, sappi che la tua alleanza ha rifiutato, avendo altre preoccupazioni. Ptolemaeus di Verditius andò ad aiutare Schola quando questa venne attaccata. L’alleanza è comandata dall’Arcimago Necopinus di Tremere, ed i suoi altri membri sono Arviragius e Lalith di Bjornaer e Saphronia di Flambeau. Tutti i suoi membri partecipano al tribunale, dato che altrimenti sarebbe quasi certamente stata dichiarata una Marcia degli Stregoni in loro assenza, quindi hanno solo un voto ciascuno.

Durenmar è posta in una regio in cui, annualmente, si effettua il più grande mercato fatato del Tribunale, e ogni sette anni ospita il tribunale concedendo agli altri magi il diritto di partecipare alla fiera. Ha una delle migliori biblioteche tra le varie alleanze, ed ampie scorte di vis. A rappresentarla all’incontro ci sono Iacopo di Jerbiton, che controlla sei voti, e Viridia di Bonisagus, che ne controlla otto. L’Arcimago Quirinus di Bonisagus, anch’egli di Durenmar, è il Praeco, e quindi non ha voto.

Chartago è l’unica alleanza del tribunale in terra d’Africa. Tende verso l’isolamento, quindi non si sa molto delle sue risorse. A rappresentarla al tribunale c’è l’Arcimaga Gunhilda di Bjornaer, che controlla sei voti.

Irencillia è la Domus Magna della Casata Merinita, e possiede le più vaste conoscenze del Tribunale sul popolo fatato. Molta della loro vis viene ottenuta con patti effettuati con queste creature, quindi hanno ottime risorse che però possono risultare inaffidabili. A rappresentarla al tribunale c’è Kakondera di Merinita, che controlla sei voti, Flavius di Tremere, che ne controlla quattro, e Estella di Merinita, che controlla solo il proprio.

Aquila è un’alleanza molto giovane, ma sta crescendo rapidamente e formando delle solide fondamenta. Possiede una biblioteca decente, sebbene non sia niente di speciale, e sta rapidamente aumentando le proprie fonti di vis. I magi tendono a cooperare e hanno mandato un unico rappresentante al tribunale: Westamia di Tremere, che controlla sette voti. L’Arcimago Richildis di Guernicus, il Quaesitor Reggente, è a sua volta un membro di Aquila, ma non ha voto ed è al di sopra di semplici favoritismi.

Aster è una vecchia alleanza ed è divisa da rivalità interne. Ad ogni tribunale i membri dell’alleanza portano accuse nei confronti degli altri, cercando di rafforzare con il peso dell’intero tribunale le loro meschine dispute interne. L’unico motivo per cui l’alleanza non è ancora caduta a pezzi è una superba biblioteca e ampie fonti di vis. I suoi membri vogliono quindi esiliarsi a vicenda, senza lasciarla a loro volta. Quattro fazioni hanno inviato rappresentanti al tribunale, e questi magi sono Hostiensis di Flambeau, con tre voti, Maximus di Tremere, con quattro, Umaldi di Tytalus, con due, e Xavier di Bonisagus, con tre.

Aurora è un’alleanza molto giovane, essendo stata ufficialmente riconosciuta solo allo scorso tribunale. Sono scarsi in tutti i generi di risorse, e stanno ancora lottando per riuscire a sopravvivere. Hanno mandato al tribunale due rappresentanti, Coriolanus di Flambeau, con due voti, e Junius di Tremere, con tre.

Sagitta è un’antica alleanza, conosciuta per le sue vie conservatrici e la sua rigida gerarchia interna. La biblioteca è nella media per la sua età (e quindi buona per gli standard di alleanze più giovani) e non ha mai avuto problemi di vis. Ha, senza alcuna sorpresa, inviato un unico rappresentante al tribunale, l’Arcimago Orderic di Jerbiton, che controlla cinque voti.

Schola era un’alleanza potente, fino ai recenti avvenimenti causati da Fanum. Ora è molto più debole, e probabilmente cercherà di riottenere il proprio potere. Ha inviato al tribunale due suoi rappresentanti, Bertoldus di Verditius e Theudar di Bjornaer, ognuno dei quali controlla due voti
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