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Struttura delle trame
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Struttura delle trame
capisco i vari fronti aperti, la suddivisione di pertinenza tra master e la molteplicità di spunti e interessi, però andare a fondo in una singola trama o macro-obiettivo alla volta manterrebbe più viva l'attenzione dei giocatori sulla trama dei master e molto più fresca la memoria su accadimenti e personaggi correlati ad essa
Ok, e questo non è difficile: Problema -> scoperta retroscena-> conflitto finale. Il tutto indipendentemente dalle scelte dei PG.
Tutti i miei live dei primi tre anni da giocatore erano così.
Guarda caso le trame più interessanti erano quelle secondarie o quelle spontanee (e non è un parere mio, valeva per tutti, capofazione compresi).
Solitamente questo implicava una quota di PNG intoccabili, per cui i PG tendevano al passivismo verso i PNG "da trama" (Con master che oggi prenderei a pedate che ogni tanto sfottevano i PG per non aver stirato il PNG tizio che era davanti a loro..... sfido, per due anni avevamo visto i PNG che si presentavano in un certo modo vomitare fulmini magici senza formula ed essere intoccabili...).
AD è nato per evitare questo e proprio per evitare manie di onnipotenza dei vari staffari ci sono certe regole. Non che "uccidi il PNG" debba essere sempre il comportamento giusto, ma il fatto che "tutto può morire" fa si che i vari PNG vengano giocati in modo vario e sensato. Motivo per cui ad esempio non s'è mai visto Stratos o Aurelyn in prima linea con arroganza: avreste potuto brasarli.
Questo ovviamente ha i suoi pro e contro. Per dire nel caso della Foresta Rossa, non era scritto da nessuna parte che i PG dovessero riportare la Regina Bianca nella foresta, o all'ultima partita, non era scritto da nessuna parte che i PG non avrebbero spalmato le chimere o i cabbali. Nei primi due casi sono state scelte, nel terzo il destino, ma fatto sta che sono cose che sono state portate avanti.
La trama della Foresta Rossa è andata avanti, non è passato un live senza che qualcuno vi avesse a che fare, semplicemente non c'erano iterazioni adatte a giustificare un altro live in cui fosse una delle scuse per cui i vari gruppi sono la, a breve si tornerà la perché qualcuno ha smosso le acque.
A questo si possono aggiungere a volte problemi logistici: lo staff per vari motivi a dicembre non avrebbe potuto fare una due giorni impegnativa quindi abbiamo preferito mettere in campo una trama collegata a "storie vecchie" più leggera da imbastire.
Capisco bene il punto di vista contrario (io stesso odio fare sessioni troppo lontane nel tempo), ma gestire le trame in un certo modo è una scelta fatta sin dalla nascita di questa campagna. E' lo stesso principio per cui dei PG possono comandare delle fazioni, ergo fare scelte sbagliate.
Questo è il manifesto di stile di questa campagna, all'ultima riunione staff ce lo siamo riletto per bene. Non ho dubbi (anche per colpa nostra) sia stato un po'dimenticato, infatti varia gente si è comportata in un certo modo pensando che noi master forzassimo la storia verso una certa via, se così fosse io mi annoierei mortalmente a fare il master.
Ci sono anche riportate varie idee messe giù in tempi non sospetti.
- Spoiler:
- Ivano Piva
Questione di stile
Un manifesto triveneto per il larp ad azione ininterrotta
Prefazione
Questo documento è nato allo scopo di fornire un manifesto stilistico agli utilizzatori del regolamento per larp Arcana Domine - In Sanguine, in particolare per quanto riguarda la campagna L’Isola Spezzata; ma è stato adattato e pubblicato in questa raccolta con l’intenzione di condividere con altri organizzatori alcune delle idee che abbiamo sviluppato e con la speranza di diffondere anche in Italia l’uso di pubblicare i propri manifesti di stile, in modo da migliorare la comprensione reciproca, far circolare le idee e stimolare il dibattito.
Arcana Domine - In Sanguine (adis) è un pacchetto di regole pronto per essere usato, creato dall’autore di questo articolo nel 2004, ovviamente con l’aiuto di amici, conoscenti e playtester più o meno volontari. Si tratta di un regolamento basato su idee stilistiche molto diffuse tra i larper fantasy italiani, nate ispirandosi al grande evento The Gathering che si svolge ogni anno in Gran Bretagna, ma molto rimaneggiate da vari staff del Bel Paese per un periodo di 15-17 anni. Si è arrivati così a creare uno stile particolare, esclusivo dell’Italia: in genere i regolamenti connessi a questo stile vengono chiamati “Lorien-discendenti”, dal nome della Lorien Trust, l’azienda che organizza The Gathering. La grande ampiezza della loro diffusione è una caratteristica tutta italiana: in Gran Bretagna, The Gathering a parte, vengono usati regolamenti che non hanno nulla a che fare con quello della Lorien Trust, mentre la maggior parte dei regolamenti larp fantasy italiani sono Lorien-discendenti.
Tutti i live “ad azione ininterrotta”, che siano i comuni fantasy o che siano di altro genere, adottano da sempre varie tecniche per riuscire a far procedere sessioni anche complesse senza dover interrompere l’azione o dover rinunciare a certi tipi d’azione “rilevanti” per il tipo d’ambientazione. La tecnica più nota è l’uso di armi innocue, che consentono il combattimento in tempo reale senza doversi preoccupare della sicurezza o di come reagirà l’avversario: tecnica certamente utile, ma da sola non basterebbe a far funzionare eventi da decine o centinaia di persone.
Tra le varie tecniche usate ci sono anche convenzioni di stile diffuse più o meno consciamente tra lo staff, ma solo di rado pubblicate in forma scritta. Il primo manifesto di stile dell’associazione Arcana Domine, che prende nome da adis, era composto da una serie di domande con relativa risposta che servivano come guida comune di stile a tutto lo staff; poi, anche leggendo altri manifesti di stile più evoluti, per lo più nordeuropei più un paio di italiani, si è sviluppato un testo più organico, che ora state per leggere.
Finora adis è stato utilizzato in quattro campagne (Terre di Confine, L’Isola Spezzata, Le Case del Silenzio e la parodistica Dei Gloriosi Infimi) e in un paio di avventure autoconclusive. Come ho già accennato, in questo documento riporterò la filosofia di mastering che ho stabilito per la campagna fantasy Arcana Domine: L’Isola Spezzata. La campagna si svolge nel mondo di Arcana Domine, da me sviluppato e da cui prende nome adis; per l’esattezza ci troviamo su un’isola devastata dalla guerra, ma ora in lenta ripresa, e nelle terre circostanti. Il nome dell’isola cambia nelle diverse lingue, ma è stata soprannominata “Isola Spezzata” perché nel corso degli ultimi duecento anni è stata teatro di molti sanguinosi scontri a causa della sua strategica posizione commerciale e della sua importanza religiosa per le popolazioni celtiche.
I documenti a cui si collega questo manifesto sono reperibili su www.arcanadomine.org nella sezione dedicata a L’Isola Spezzata, salvo cataclismi, esplosioni nucleari o crollo di siti web.
Parte prima: diretta a tutti
Premessa
Arcana Domine: L’Isola Spezzata tratta di personaggi che si trovano in determinati punti di crisi nell’area che va dalla cosiddetta “Isola Spezzata” fino a non più di un mese di cammino di distanza, e cui capita di assistere o di partecipare a eventi che influenzano il destino dell’area in cui si trovano. I personaggi possono farsi gli affari propri così come possono intervenire nelle scelte e negli scontri che cambieranno il destino della regione.
La zona di gioco è divisa tra varie fazioni che per definizione saranno sempre coinvolte nelle vicende politico-militari della regione. Si porrà anche forte accento sulle relazioni sociali interne alle fazioni e tra i vari gruppi, in modo da favorire la sensazione di un “mondo vivente”.
Favorire il gioco autoprodotto e autogestito: giocare, non intrattenere
I partecipanti a un live non dovrebbero mai stare fermi ad aspettare che gli cada in testa un evento interessante pilotato dallo staff; d’altro canto non dovrebbero essere messi dallo staff in condizioni che ne blocchino l’azione, oppure tali da creare incertezza sul funzionamento dell’evento o del mondo di gioco.
Questo significa implicitamente che un giocatore, soprattutto se esperto, è responsabile del suo divertimento. Se non è attivo nel partecipare all’evento non può lamentarsi con lo staff perché «non fa abbastanza gioco»: quello che cerca è intrattenimento teatrale o un altro tipo di gioco, diverso da quello verso cui spinge il sistema di gioco adis e lo stile della campagna che giochiamo.
Diciamo questo non per deresponsabilizzare lo staff, ma perché l’unico modo per dare libertà di gioco ai personaggi è accettare che possano usare male questa libertà. Vari punti successivi spiegano meglio come vengono realizzati gli obiettivi qui espressi. È un po’ come scrivere un romanzo tutti assieme: i personaggi giocanti sono i protagonisti, i png sono i personaggi che appaiono in modo saltuario o che reagiscono alle azioni dei personaggi.
Favorire l’immedesimazione: interpretare, non recitare
Quando si gioca non si dovrebbe fingere in modo freddo né recitare, ma ci si dovrebbe immedesimare nel personaggio. Quando si recita, si cerca di suscitare emozioni negli altri: se capita va bene, ma la priorità va data al sentire il proprio personaggio, all’agire come agirebbe lui, al provare quel che proverebbe lui (nei limiti della sanità mentale).
Evitare frasi o azioni che uccidono l’atmosfera: restare in personaggio
Questa è abbastanza facile da capire: evitate uscite totalmente anacronistiche e fuori ambientazione, restate nel personaggio anche fuori dall’azione pura.
I personaggi sono i protagonisti, ora e subito!
Sebbene non sempre sia possibile agire in modo impulsivo o tendenzialmente stupido senza subire conseguenze, i giocatori dovrebbero poter giocare al massimo i pg fin dalla prima partita.
Favorire la convivenza tra più stili
Per fare questo una delle regole principali è astenersi dal giudizio sulle singole scelte e non stabilire mai scelte assolutamente giuste (che implicano che per raggiungere un determinato obiettivo bisogna ragionare come lo staff che ha creato quel pezzo di trama): idealmente si devono introdurre spunti interessanti che determinino una reazione, qualunque essa sia.
Tanta libertà ai giocatori...
L’ambientazione locale a differenza dell’ambientazione mondiale può essere smontata e rimontata dai pg con le loro azioni: ne consegue che non ci saranno plot «bisogna salvare il mondo», ma semmai «bisogna salvare la nostra zona/città da carestie, nemici e catastrofi varie». Il mondo oltretutto è impersonale, difendere casa propria è molto più significativo.
...seppur con qualche paletto
Ecco i cosiddetti “paletti”, ossia i punti che, per ragioni di gestione o giocabilità (e non per ragioni di trama), i personaggi e lo staff non possono intaccare.
Nessun evento può modificare in alcun modo l’ambientazione mondiale. Questo non impedisce ai personaggi di provarci, ma è bene che i giocatori sappiano di essere destinati al fallimento.
La possibilità di uccidere o essere uccisi è parte dello stile di gioco (va detto che il tempo di dissanguamento, difficilmente modificabile, riduce la mortalità casuale e quindi poco significativa, e così anche il fatto che ci sia un ordine costituito garantito dalle fazioni, per quanto non necessariamente giusto ed equo), ma non è accettabile che scattino morti inevitabili verso i giocatori da parte dello staff o che vengano compiuti genocidi gratuiti e ingiustificati senza preavviso. Apparire all’improvviso con una fazione di serial killer è inaccettabile, così come creare una fazione apposta per spianarne un’altra senza conseguenze.
Gli dei ci sono, ma virtualmente per la gente comune potrebbero non esserci: niente avatar o telefonate al dio da parte dei chierici. Essere sacerdote non significa ricevere alcunché dal dio (anche se nessuno vieta al chierico di pensare che eventuali poteri arcani vengano dal dio). Gli interventi divini devono avvenire il meno possibile ed essere i più indiretti possibile: possono essere compiuti esclusivamente se sono coinvolte divinità maggiori, ossia quegli dei che appaiono, anche se con nomi diversi, in più pantheon culturali (gli dei minori in realtà non sono dei, ma creature magiche o mere credenze). Una persona deve essere fedele a un culto anzitutto perché le piace interpretare la fede in quel dio. I dogmi religiosi di base devono essere chiari (un sacerdote di Lex non può predicare l’anarchia), ma alcune sottigliezze possono essere confutabili e soggette a discussione teologica: anche per questo non è possibile avere davanti l’avatar del proprio dio, altrimenti il gioco teologico si ridurrebbe a «Ho chiesto al dio e lui è d’accordo con me, se volete gli facciamo una telefonata».
I fomori esistono per ricoprire il ruolo dell’eterno emarginato senza possibilità di redenzione oppure quello del nemico razziale giurato. Se uno vuole interpretare un pg mal sopportato che vuole farsi accettare, può per esempio interpretare un umano salman tra i fargan; in altre campagne basate su Arcana Domine questo esempio potrebbe essere invertito, ma per come è impostata la campagna L’Isola Spezzata la vita delle razze corrotte sarà sempre dura. Le altre razze, invece, hanno meno vincoli imposti da forze esterne alla volontà del giocatore.
I master esistono per creare spunti di gioco per i giocatori
Un live si può giocare senza master, basta ragionare un attimo sul sistema. Ne consegue che qualunque attività che non “crea gioco” e deve essere seguita dal master è uno spreco da evitare.
Libertà = responsabilità
Anche se in gioco bisogna lasciarsi andare dove vi portano gli eventi, fuori gioco avete la responsabilità di non fare cose che rovinino il gioco agli altri.
Supporto visivo sempre!
Non esistono “fiumi raccontati” o frasi come «Vedete un enorme tempio innanzi a voi». Può capitare per ragioni logistiche che il fortino nanico sia composto da gazebi, ma un riferimento visivo “intendibile” deve esserci.
Il regolamento è un linguaggio comune a tutti
Cose fuori dalla logica del regolamento non devono esistere, e cose fuori dal regolamento in sé vanno centellinate e giustificate accuratamente. Questo per far sì che i giocatori sappiano sempre qual è il modo giusto di comportarsi e di interagire con qualcosa.
Le regole non limitano la fantasia, ma servono a gestire situazioni che coinvolgono più persone, e vanno viste come un linguaggio comune. Comporre un romanzo senza sapere scrivere è impossibile: vale per i giocatori e ancor più per i master.
I master hanno l’autorità di superare il regolamento, ma se ne abusano ottengono due svantaggi: la difficoltà di intrecciare trame create da master diversi (che dà origine a incoerenze) e il far sentire ai giocatori un divario artificioso tra “personaggi dei master” e “personaggi dei giocatori”.
Nel momento in cui un master crea un plot seguendo al 100% un regolamento funzionale e coerente, questo plot sarà automaticamente compatibile con gli altri e compreso da chiunque, anche se lo stesso master non ne ha fatto parola con gli altri master.
Ricordiamo che non stiamo ragionando su un singolo master, ma su vari master che agiscono in contemporanea su più fronti, e in questa situazione non è tollerabile che, come in un GdR al tavolo, «ogni gruppo in realtà giochi un gioco diverso» con consuetudini e stili diversi. In effetti spesso una delle prime cose che creano problemi sono abitudini da master cartaceo viste come «ovvie e inevitabili» da questo o quel gruppo.
Il master ha sempre ragione... o no?
Sfruttare la regola zero, «il master può tutto»: il modo in cui più comunemente i master di Arcana Domine usano la regola zero è creare storia senza giocarla, per dare spunti ai giocatori.
Di solito va evitato che una giocata sia completamente tra png, è semplicemente un non creare spunti per i giocatori e annoiarsi per quelli che fanno i png (e che sanno già come andrà a finire la discussione).
Per esempio, se per un plot serve creare una gilda di ladri, un master lo fa (usando la regola zero) e avverte il resto dello staff master; se il plot sulla gilda dei ladri si sviluppa autonomamente quasi senza regola zero (solo per quanto riguarda l’equipaggiamento magari, ma in questo caso ci sono già direttive), il master può portare avanti il tutto senza necessariamente comunicare i dati agli altri master.
Avere meno dati da gestire implica necessariamente una riduzione nel numero di errori e incoerenze, quindi un evento migliore.
Ordine costituito nelle mani dei pg
Una delle cose in cui Arcana Domine si discosta di più da altre esperienze è il lasciare l’ordine costituito stabilmente nelle mani dei pg.
La motivazione di questo è semplicemente che per un pg avere responsabilità e la conseguente autorità è solitamente un divertimento in più, mentre per un master o un png è solo una seccatura, che per giunta viene vista dai pg come un “paletto artificioso”.
Alcuni giocatori ragionano un po’ come nobili del Quattrocento trovando una stonatura nel numero potenzialmente alto di sangue blu, ma strutturalmente tutti i pg potrebbero essere nobili e non ci sarebbe alcun problema. Nel medioevo a cui noi ci ispiriamo praticamente tutta la classe governativa e guerriera di professione era nobile (o almeno la maggior parte).
La morte è una tetra compagna
Il fatto che un personaggio possa morire fa parte dello stile di gioco e va accettato; ciò non toglie che siano da evitare uccisioni arbitrarie e poco significative, nonché quelle fondamentalmente casuali e immotivate.
In favore dei neofiti
Un nuovo giocatore alla prima partita dovrebbe sentirsi subito tra amici.
I pg base dovrebbero potenzialmente essere utili anche a un gruppo avanzato, e non fare solo numero. In questo il regolamento aiuta: infatti, per esempio, in un gruppo composto da due guerrieri esperti più un mago da supporto esperto e un guaritore esperto, anche un pg neofita ma con l’abilità “ritualista” o “mercato nero” può certamente essere utile.
I neofiti dovrebbero trovarsi il meno possibile in svantaggio rispetto ai giocatori veterani nell’orientarsi nel mondo di gioco.
Parte seconda: riservata allo staff
Logistica
I luoghi particolari devono essere ben delimitati, e non deve essere prevista la presenza di un master perché abbiano effetti. Questo si ottiene per esempio utilizzando cartelli: la chiarezza viene prima della sorpresa, perché i giocatori finiscono in un posto nuovo e da questo potrebbero conseguire strani effetti.
La trama è come una canna di bambù
I pg sono imprevedibili. Per essere solida una trama deve avere pochi passaggi obbligati ed essere giocabile anche se i pg hanno un atteggiamento distruttivo. Virtualmente i pg possono ignorare la trama principale, ma la trama principale ha conseguenze su tutta la zona di gioco o su almeno buona parte di essa. La trama principale può in realtà limitarsi a una scusa per cui vari pg si trovano sul posto.
Esempio: se viene massacrata la classe dominante composta da png, la zona dominata verrà sconvolta da guerre civili o finirà nell’anarchia e nel banditismo, e la disponibilità di oggetti nei mercati scenderà paurosamente, se non a zero; per la stessa filosofia però è accettabilissimo che un pg sfrutti la cosa per cercare di arrivare al potere.
Forgiare l’ordine costituito per far sentire pervasivamente l’ambientazione
Tramite i pg nobili va creato un potere costituito che si faccia sentire in gioco; virtualmente si possono creare infiniti nobili, cavalieri, cadetti per raggiungere questo scopo, ma ci si augura che su tre nobili almeno uno riesca a mettere insieme un seguito decente sfruttando aiuti di famiglia e di fazione, nonché altri vantaggi cui ha accesso.
Chiunque può fare il nobile almeno una volta; va bene anche se è alla prima partita, anzi, forse è meglio, perché cambia di più le carte in tavola e, non avendo amicizie precedenti, è più libero e imprevedibile.
Le limitazioni dei nobili devono far sì che il nobile faccia sentire l’ambientazione, dia solidità al potere costituito e faccia da collante tra la storia “virtuale” scritta da un tizio e la storia vissuta dai pg. Lo stesso nobile però deve poi avere una grande libertà di azione, ed è meglio accordarsi col nobile sulle limitazioni che dargliele dall’alto.
L’ordine costituito rappresentato dalle fazioni va sostenuto: in una situazione di anarchia, fare il ladro, l’assassino o il truffatore perderebbe di significato.
Il gioco politico
Il gioco politico va lasciato in mano ai pg; si deve però cercare di bilanciare le fazioni tramite la distribuzione dei mercenari e di oggetti extra (se indicati). Se possibile è sempre bene dare ai nobili, se non hanno uno straccio di seguace, almeno un mercenario come seguito pagato dalla famiglia.
Niente attriti violenti creati dai master che portano una fazione a dovere distruggerne un’altra: i pg sono liberi di guerreggiare per possedere territori, risorse e oggetti, ma è meglio che gli attriti creati dai master siano indiretti e magari riguardino singoli casati o compagnie. Sottolineo ulteriormente: se un pg celta odia la Marca del Cervo e vuole riconquistare i territori degli avi va bene, la cosa fa gioco perché deve convincere gli altri celti a rischiare la pelle e magari ad ammazzare pg che ritengono amici. Se invece i master dicono «Riconquistate gli antichi territori, ve lo ordina il re di Forestaspina», non c’è molto su cui discutere... Tutti i celti del Regno di Forestaspina caricheranno a terra bassa chi occupa i loro territori.
I massacri regolari tra fazioni non fanno “buon gioco”; invece faide tra gruppi più piccoli o guerre segrete tantissimo.
Trasparenza dove possibile
Fuori dalle trame, trasparenza: se in un live è possibile fare personaggi particolari, lo si chiarisca sul bando e sia consentito a tutti, salvo esplicite motivazioni contrarie; nessuno è imparziale di base, bisogna sapersi dare dei paletti personali per esserlo. È comunque lecito usare un minimo di diplomazia e buonsenso, soprattutto per evitare l’“effetto pecora” e l’“effetto gallina decapitata”.
Meglio la risoluzione orizzontale dei conflitti tra i partecipanti che la verticale
L’intervento di una carica “arbitrale” causa sempre maggiori attriti sociali rispetto a un chiarimento tra pari (anche se una spintarella a volte aiuta, e quando è necessario non bisogna esimersi dall’intervento arbitrale per chiudere eventuali diatribe).
Il mescolamento di gruppi diversi va favorito: è facile trovarsi a colpevolizzare un estraneo che fa una determinata azione di gioco, ma se nel mondo di gioco questo si trovava assieme a qualcuno che è tuo amico fuori dal gioco, diventa più difficile.
Regola del tre
I plot vanno pensati per coinvolgere sempre almeno tre personaggi, magari da direzioni diverse. Gli avversari erranti di solito possono essere affrontati con almeno una minima speranza di sopravvivenza da gruppi di tre personaggi; ergo, se tre pg non bastano per poterli affrontare, gli avversari non appariranno all’improvviso a pochi metri dagli stessi o altri orrori del genere.
Gioco a spunti
Niente trame forzate; è preferibile lanciare nell’evento molti spunti di gioco, magari anche connessi tra loro, trattandoli come una serie di “mine”: alcuni saranno ignorati, ma quelli sentiti come significativi esploderanno di potenza narrativa.
Né tutti nemici né tutti amici
Le trame create dai master normalmente eviteranno di “costringere” personaggi di fazioni diverse alla convivenza forzata o all’aggressione massiva forzata, preferendo nel caso di attriti una scala più ridotta o scontri più indiretti.
png aggressivi usati con criterio
Per quanto riguarda la difficoltà dei combattimenti, prima di tutto riportiamo alcuni casi incontrati nel passato da cui derivano le decisioni connesse a questo punto.
Un gruppo di png forti carica l’accampamento dei pg e li cancella tutti. Questo uccide il gioco: dopo un evento del genere la storia non può continuare.
Un gruppo di pg annienta un altro gruppo di pg. Questo azzera alcune storie ma ne crea altre; se la cosa però si ripete troppe volte, tutte le trame secondarie vengono tagliate e lo spessore della campagna ne risente.
Se un gruppo di pg si trova in condizione di ammazzare tranquillamente chi vuole senza limitazioni e non si fa remore a uccidere, le sottotrame vengono pesantemente limitate.
Un gruppo affronta un mostro fortissimo, non riesce a batterlo, si ritira e fa in modo che un singolo pg affronti l’avversario in questione. Il gruppo è sicuro che questo singolo schiatterà, invece il pg singolo vince agevolmente. Perché? Semplice: il mostro era a tempo o aveva punti ferita in base alla minaccia che affrontava (2 contro il singolo, 30 contro il gruppo). Dobbiamo proprio spiegare perché questo è uno schifo che darà uno schiaffo alla sospensione dell’incredulità dei giocatori?
Infine, una cosa importantissima: se vuoi che i pg non siano tutti combattenti devi consentire ai non combattenti di vivere in relativa sicurezza. Per esempio deve esserci la possibilità, se sono in gruppo, di essere inattaccabili con assalti frontali, a meno che non siano estremamente significativi.
Quindi lo stile, per quanto riguarda la gestione dei png “ostili”, si esprime come segue.
Nessuna forza di png è in grado di azzerare tutti i pg in uno scontro frontale, e raramente superano, come forza, la metà di quella dei pg (a questa regola può esserci saltuariamente un’eccezione).
I plot, gli obiettivi dei pg e vari altri fattori dovrebbero rendere vantaggioso per i pg dividersi (solitamente più plot partono assieme): a volte in diversi piccoli gruppi, altre volte in un unico gruppo grosso più qualche lupo solitario.
Dal momento in cui un png appare, resterà sempre invariato: può essere tarato per un certo numero di pg oppure no, ma nel primo caso se trova più pg del previsto o scappa o muore; se invece ne trova di meno, o i pg scappano, o fanno il miracolo e lo abbattono, o muoiono. Ovviamente, niente mostri a tempo.
I png non devono mai essere tarati esplicitamente per fregare i pg, altrimenti le schede non hanno senso (per esempio, non si possono creare tutti i png non-morti con danno fuoco perché c’è un pg troll che ha una spada d’argento).
Limitare le chiamate a una proporzione sensata rispetto a quello che il tipo di png e il regolamento rendono sensato.
Postfazione
E qui si conclude il nostro manifesto di stile, certamente più lungo, specifico e dettagliato di quelli dei cugini nordici, ma proprio per questo credo anche meno soggetto a fraintendimenti su come veramente si svolge una partita (ricordo che si presero granchi spettacolari su Dogma 99).
Qualcuno potrebbe chiedersi che senso abbia pubblicare un manifesto di stile così specifico, non relativo a un genere ma addirittura a una singola campagna, molto dettagliato e in alcuni punti estremamente legato a una situazione concreta. C’è da considerare anzitutto che alcune idee e concetti sono tranquillamente trasferibili a eventi di tipo diverso; inoltre spero che leggere questa codifica di «come giochiamo» spinga altri a fare lo stesso scatenando una reazione simile a quella che si è verificata nei Paesi Nordici. È vero, stilisticamente questo manifesto è diverso da quelli nordici, ma noi non siamo il Nord: per esempio da noi vanno per la maggiore le campagne, mentre in Nord Europa le autoconclusive. Io credo che questa sia la forma più efficace e limpida di manifesto di stile per i tipici live ad azione ininterrotta italiani; se poi altri hanno idee opposte rispetto alle mie, ben venga un sano confronto!
L’autore
Ivano Piva (1980), laureato in storia medievale per passione, vitivinicoltore per necessità, ha iniziato a fare larp nel 2000 in una demo, seguita dalla prima “tre giorni” nel 2001. Attratto dal potenziale di questa forma espressiva (meno dipendente dal master rispetto all’equivalente cartaceo) ma deluso da come questo veniva sprecato, ha creato Arcana Domine - In Sanguine e ha giocato o organizzato numerosi live di vari generi, convinto che non sia bene focalizzarsi su uno solo.
Indicazioni bibliografiche di questo articolo:
Piva I. (2011), “Questione di stile. Un manifesto triveneto per il larp ad azione ininterrotta”, in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze.
[Note assenti]
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