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Trappole stesura (quasi) definitiva
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Trappole stesura (quasi) definitiva
Trappole
Le trappole sono speciali oggetti che vanno inseriti in un contesto particolare e funzionano solo in certe condizioni. Ogni trappola va puntualmente segnalata da un cartellino, e in certi casi serve anche una rappresentazione fisica.
Fattura e Creazione
Come per gli attrezzi, anche le trappole hanno una loro qualità abbinata al costo di creazione.
Per il prezzo esso è:
Fattura Media Fattura Buona Fattura Ottima Fattura Superba Fattura Eccelsa Fattura Leggendaria
Valore Risorse 1 risorsa comune 2 risorse comuni 6 risorse comuni 4 risorse rare 6 risorse rare 15 risorse rare e componenti leggendari
Per quanto riguarda invece le risorse da utilizzare, esse sono a discrezione del creatore e dei master. Degli spuntoni richiederanno solo metallo, mentre una freccia avvelenata potrebbe richiedere anche erbe o almeno un olio nero.
Resta sempre valido che un fabbro deve usare almeno 50% di metallo e un possessore di arte silvana 50% di legno o cuoio. L’ingegnere non ha obblighi e può usare anche reagenti alchemici.
Ripristino
Le trappole a scatto sono considerate inesauribili. Una volta attivate infatti, rimangono in questo stato oppure si ricaricano pronte ad attaccare una vittima che voglia riprovare ad affrontarla.
Le trappole legate alla distruzione di oggetti o le zone di trappole sono mono uso.
Trappole a scatto (difficoltà per disattivarle)
Mediocri: basta avere lesto o ingegnere per disattivarle
Buone: lesto o ingegnere con gloria 1-4
Ottime lesto o ingegnere con gloria 4- 8
Superbe: lesto o ingegnere con gloria 9-15
Eccelse: lesto o ingegnere con gloria 16-19
Leggendarie: lesto o ingegnere con gloria 20-23
Trappola a scatto attiva: si pone il cartellino rovesciato attaccato con dello scotch sull’oggetto che si vuol proteggere. Quando viene aperto l’oggetto viene rivelato il cartellino che ha effetto su chi lo rivela. Se chi rivela è in grado di disinnescare la trappola, questa diviene innocua, altrimenti viene subito il pieno effetto.
Quando il cartellino non è attaccato a un’apertura è disabilitato.
Scrigno/trappola: Nella base dello scrigno è presente un foglio permanente con gli effetti della trappola ben descritti. La trappola si attiva su chi la apre.
Quando lo scrigno è aperto la trappola è disabilitata.
Scrigni/porte autodistruttivi: Le trappole di questi particolari oggetti si attivano se vengono distrutti, distruggendo il contenuto e causando effetti su chi è nelle immediate vicinanze.
La trappola è palese è non è disattivabile, l’unica è scassinare la serratura.
Trappole in sequenza: Sono rappresentate da cartelli in buste. Hanno effetto su chiunque le possa leggere. Promemoria: è obbligatorio leggere i cartelli “fuori gioco” se ci si passa vicino.
Se il cartello è girato in modo che la scritta non è visibile si considera la trappola disattivata.
Trappole a scatto, effetti
Medie: stupidaggini non letali: dolore 2, goffaggine, ecc.
Buone: dardo perforante infetto o dardo mortale 3, fuoco artiglieria
Ottime: danno devastante, mortale 6, dardo perforante infetto
Superbe: esplosione di danno devastante (con l’obbligo di urlarlo in modo da colpire anche eventuali persone vicine).
Eccelse: mortale devastante
Leggendarie: qualunque effetto sia descrivibile in modo non magico, lei lo può fare.
trappole a scatto, idee di bilanciamento:
medie: causano effetti lievi e solo fastidiosi
buone: fanno danni o effetti mentali discreti
ottime: possono fare infetto o effetti mentali intensi, o effetti mortali lievi, possono causare danni artiglieria
superbe: possono causare esplosioni ad area, o effetti mortali discreti
eccelse: esplosione di fuoco devastante, ciao sei morto di brutto
La gente non deve poter fare il discorso “se ho un guaritore mi becco la trappola in relax”
TRAPPOLE A SCATTO
Le trappole con “esplosione” obbligheranno il bersaglio a dichiararla in modo da colpire eventuali persone vicine.
Trappole di Fattura Media
Lama nascosta: causa dolore 2 quando viene fatta scattare
Trappole di Fattura Buona
Meccanismo: causa un danno al braccio quando viene fatta scattare [il creatore sceglie tra fuoco, acido, colpo o perforante]
Trappole di Fattura Ottima
Freccia a scatto: causa dardo perforante quando viene attivata
Può essere avvelenato con un veleno d’arma aggiunto al momento della fabbricazione che fa si che l’ama causi dardo perforante infetto se il veleno è bacio di dama nera la trappola causa dardo mortale 4
NOTA: se le trappole non potessero fare danni mortali relativamente presto per aprirle basterebbe un po’ di spirito di sacrificio e un buon guaritore dietro
Spruzzo: causa fuoco o acido artiglieria su chi la attiva
Trappole di Fattura Superba
Esplosiva: causa da attivata esplosione di fuoco artiglieria
Gas sulfurei: causa da attivata esplosione di acido infetto
Dardo mortale: dardo mortale 8
Soffio del drago: causa “onda [danno elementare]devastante” verso chi l’ha attivata.
Trappole di Fattura Eccelsa
Dardo mortale: dardo mortale intenso
Colpo infuocato: esplosione di fuoco devastante
ZONE DI TRAPPOLE
Le Zone di trappole non possono essere disinnescate. Sono considerate insidie ambientali.
Zone di trappole
Vengono create a inizio live o con mezz’ora di lavoro. I cartelli sono a carico del creatore che consegnerò allo staff quanto dovuto (se fatte in gioco sta al creatore farsi i conti visto che lo staff non può avere il prezziario sempre dietro).
-Zone di trappole: Sono aree ben segnalate strapiene di trappole, tanto intricate che non ha senso cercare di disattivarle. Nella maggior parte dei casi è possibile entrarvi col talento esploratore e sono considerate un’insidia ambientale.
E’ possibile impostarle in modo che colpiscano solo certi tipi di creature e non altre.
Le zone di trappole sono monouso.
medie: effetti mentali scarsi, ci entri con lesto o esploratore o ingegnere
buone: ci entri con esploratore
ottime: ci entri con esploratore
superbe ed eccelse: ci entri con esploratore
Leggendarie: esploratore non basta
Costi: valore trappole x area da coprire.
Passaggio: una porta o un varco obbligato (costo x 1)
Mura d’accampamento: x4
Stanza: i cartelli vanno messi su ogni singola entrata della stanza (costo x 2)
Corridoio: i cartelli vanno messi su ogni accesso al corridoio (costo + 50%)
Radura: (Costo x3)
Area quadrata di 10x10 metri (Costo x 4)
Foresta intera: Va fatto prima dell’inizio del live, ed è accettabile solo se si è possessori del territorio del live. Va fatta una trattativa coi master.
TIPI DI ZONE DI TRAPPOLE
ZONA DI TERRORE
Media: Terrore 1
Buona: Terrore 2
Ottima: Terrore 4
Superba: Terrore 9
Eccelsa: Terrore devastante
Leggendaria: Terrore devastante, Esploratore non basta per entrare.
Speciale: +2 terrore (che rende la superba “intensa”) se il bersaglio è solo un definito gruppo di persone o gruppi collegati.
ZONA DI LAME ACCUMINATE (triboli, lame a scatto ecc.)
Media: Dolore 2
Buona: Dolore 6
Ottima: Perforante Dolore 9
Superba: Perforante Dolore intenso
Eccelsa: Perforante dolore devastante
Leggendaria: Perforante dolore devastante, Esploratore non basta per entrare
ZONA DI TRAPPOLE A DANNO
Per ogni passo in quest’area subisci:
Media: Urto!
Buona: Colpo!
Ottima: Un danno elementare! O colpo intenso!
Superba: Un danno dei precedenti devastante!
Eccelsa: Un danno dei precedenti devastante! Esploratore non basta per entrare nell’area.
Leggendaria: Due dei danni precedenti devastanti! Esploratore non basta per entrare nell’area.
ZONA DI FRECCE E DARDI
Per ogni passo in quest’area subisci:
Media: Dardo urto!
Buona: Dardo Perforante!
Ottima: Dardo perforante intenso! Oppure Infetto! Oppure Domine!
Superba: Dardo Perforante devastante!
Eccelsa: Dardo Perforante devastante! Esploratore non basta per entrare.
Leggendaria: Dardo Perforante Mortale devastante! Esploratore non basta per entrare.
ZONE DI ARIA MEFITICA
Per ogni passo in quest’area subisci:
Media: Sonno 1
Buona: Sonno 4
Ottima: Acido infetto
Superba: Acido infetto! Assieme a Mortale 4!
Eccelsa: Acido mortale intenso!
Leggendaria: Acido mortale devastante! Esploratore non basta per entrare.
ZONA DI BOTOLE E NASCONDIGLI
Consente a determinate creature di usare il talento nascondersi anche se dotate di armature.
PASSAGGIO SEGRETO/TUNNEL
Fa da zona di fuga o consente di spostarsi da un punto A a un punto B in off game.
Alternativamente chi entra viene “scaraventato” in zona di fuga.
Le trappole sono speciali oggetti che vanno inseriti in un contesto particolare e funzionano solo in certe condizioni. Ogni trappola va puntualmente segnalata da un cartellino, e in certi casi serve anche una rappresentazione fisica.
- Spoiler:
Nota di game design sulla magia e le trappole o simili: a livello regole non esistono cose ibride magico-mondane. O una trappola è mondana o è stata creata magicamente e un requisito del rituale era il supporto di un ingegnere.
Tutte le trappole mondane sono spiegabili con meccanismi e reazioni alchemiche, anche se magari un po’ romanzate.
Fattura e Creazione
Come per gli attrezzi, anche le trappole hanno una loro qualità abbinata al costo di creazione.
Per il prezzo esso è:
Fattura Media Fattura Buona Fattura Ottima Fattura Superba Fattura Eccelsa Fattura Leggendaria
Valore Risorse 1 risorsa comune 2 risorse comuni 6 risorse comuni 4 risorse rare 6 risorse rare 15 risorse rare e componenti leggendari
Per quanto riguarda invece le risorse da utilizzare, esse sono a discrezione del creatore e dei master. Degli spuntoni richiederanno solo metallo, mentre una freccia avvelenata potrebbe richiedere anche erbe o almeno un olio nero.
Resta sempre valido che un fabbro deve usare almeno 50% di metallo e un possessore di arte silvana 50% di legno o cuoio. L’ingegnere non ha obblighi e può usare anche reagenti alchemici.
Ripristino
Le trappole a scatto sono considerate inesauribili. Una volta attivate infatti, rimangono in questo stato oppure si ricaricano pronte ad attaccare una vittima che voglia riprovare ad affrontarla.
Le trappole legate alla distruzione di oggetti o le zone di trappole sono mono uso.
Trappole a scatto (difficoltà per disattivarle)
Mediocri: basta avere lesto o ingegnere per disattivarle
Buone: lesto o ingegnere con gloria 1-4
Ottime lesto o ingegnere con gloria 4- 8
Superbe: lesto o ingegnere con gloria 9-15
Eccelse: lesto o ingegnere con gloria 16-19
Leggendarie: lesto o ingegnere con gloria 20-23
- Spoiler:
Nota di game design: Gli attrezzi da scasso richiederanno lesto, quindi tendenzialmente un ingegnere molto difficilmente potrà disinnescare le trappole più complesse.
La migliore delle trappole pensabili ha difficoltà 23
Trappola a scatto attiva: si pone il cartellino rovesciato attaccato con dello scotch sull’oggetto che si vuol proteggere. Quando viene aperto l’oggetto viene rivelato il cartellino che ha effetto su chi lo rivela. Se chi rivela è in grado di disinnescare la trappola, questa diviene innocua, altrimenti viene subito il pieno effetto.
Quando il cartellino non è attaccato a un’apertura è disabilitato.
Scrigno/trappola: Nella base dello scrigno è presente un foglio permanente con gli effetti della trappola ben descritti. La trappola si attiva su chi la apre.
Quando lo scrigno è aperto la trappola è disabilitata.
Scrigni/porte autodistruttivi: Le trappole di questi particolari oggetti si attivano se vengono distrutti, distruggendo il contenuto e causando effetti su chi è nelle immediate vicinanze.
La trappola è palese è non è disattivabile, l’unica è scassinare la serratura.
Trappole in sequenza: Sono rappresentate da cartelli in buste. Hanno effetto su chiunque le possa leggere. Promemoria: è obbligatorio leggere i cartelli “fuori gioco” se ci si passa vicino.
Se il cartello è girato in modo che la scritta non è visibile si considera la trappola disattivata.
- Spoiler:
Nota di Game Design: sono dubbioso sulle trappole in sequenza (oltre che sul nome assolutamente da cambiare, e che dopo varie modifiche non ha senso) perché precedenti playtest hanno dimostrato che mettere nel bosco molti cartelli con “se leggi subisci” disincentivano i giocatori a notare i cartelli e fanno tendere al gioco passivo. Temo che due di quete trappole potrebbero portare 60 persone a bloccarsi e fare gruppone.
Trappole a scatto, effetti
Medie: stupidaggini non letali: dolore 2, goffaggine, ecc.
Buone: dardo perforante infetto o dardo mortale 3, fuoco artiglieria
Ottime: danno devastante, mortale 6, dardo perforante infetto
Superbe: esplosione di danno devastante (con l’obbligo di urlarlo in modo da colpire anche eventuali persone vicine).
Eccelse: mortale devastante
Leggendarie: qualunque effetto sia descrivibile in modo non magico, lei lo può fare.
trappole a scatto, idee di bilanciamento:
medie: causano effetti lievi e solo fastidiosi
buone: fanno danni o effetti mentali discreti
ottime: possono fare infetto o effetti mentali intensi, o effetti mortali lievi, possono causare danni artiglieria
superbe: possono causare esplosioni ad area, o effetti mortali discreti
eccelse: esplosione di fuoco devastante, ciao sei morto di brutto
La gente non deve poter fare il discorso “se ho un guaritore mi becco la trappola in relax”
TRAPPOLE A SCATTO
Le trappole con “esplosione” obbligheranno il bersaglio a dichiararla in modo da colpire eventuali persone vicine.
Trappole di Fattura Media
Lama nascosta: causa dolore 2 quando viene fatta scattare
Trappole di Fattura Buona
Meccanismo: causa un danno al braccio quando viene fatta scattare [il creatore sceglie tra fuoco, acido, colpo o perforante]
Trappole di Fattura Ottima
Freccia a scatto: causa dardo perforante quando viene attivata
Può essere avvelenato con un veleno d’arma aggiunto al momento della fabbricazione che fa si che l’ama causi dardo perforante infetto se il veleno è bacio di dama nera la trappola causa dardo mortale 4
NOTA: se le trappole non potessero fare danni mortali relativamente presto per aprirle basterebbe un po’ di spirito di sacrificio e un buon guaritore dietro
Spruzzo: causa fuoco o acido artiglieria su chi la attiva
Trappole di Fattura Superba
Esplosiva: causa da attivata esplosione di fuoco artiglieria
Gas sulfurei: causa da attivata esplosione di acido infetto
Dardo mortale: dardo mortale 8
Soffio del drago: causa “onda [danno elementare]devastante” verso chi l’ha attivata.
Trappole di Fattura Eccelsa
Dardo mortale: dardo mortale intenso
Colpo infuocato: esplosione di fuoco devastante
ZONE DI TRAPPOLE
Le Zone di trappole non possono essere disinnescate. Sono considerate insidie ambientali.
Zone di trappole
Vengono create a inizio live o con mezz’ora di lavoro. I cartelli sono a carico del creatore che consegnerò allo staff quanto dovuto (se fatte in gioco sta al creatore farsi i conti visto che lo staff non può avere il prezziario sempre dietro).
-Zone di trappole: Sono aree ben segnalate strapiene di trappole, tanto intricate che non ha senso cercare di disattivarle. Nella maggior parte dei casi è possibile entrarvi col talento esploratore e sono considerate un’insidia ambientale.
E’ possibile impostarle in modo che colpiscano solo certi tipi di creature e non altre.
Le zone di trappole sono monouso.
medie: effetti mentali scarsi, ci entri con lesto o esploratore o ingegnere
buone: ci entri con esploratore
ottime: ci entri con esploratore
superbe ed eccelse: ci entri con esploratore
Leggendarie: esploratore non basta
Costi: valore trappole x area da coprire.
Passaggio: una porta o un varco obbligato (costo x 1)
Mura d’accampamento: x4
Stanza: i cartelli vanno messi su ogni singola entrata della stanza (costo x 2)
Corridoio: i cartelli vanno messi su ogni accesso al corridoio (costo + 50%)
Radura: (Costo x3)
Area quadrata di 10x10 metri (Costo x 4)
Foresta intera: Va fatto prima dell’inizio del live, ed è accettabile solo se si è possessori del territorio del live. Va fatta una trattativa coi master.
TIPI DI ZONE DI TRAPPOLE
ZONA DI TERRORE
Media: Terrore 1
Buona: Terrore 2
Ottima: Terrore 4
Superba: Terrore 9
Eccelsa: Terrore devastante
Leggendaria: Terrore devastante, Esploratore non basta per entrare.
Speciale: +2 terrore (che rende la superba “intensa”) se il bersaglio è solo un definito gruppo di persone o gruppi collegati.
ZONA DI LAME ACCUMINATE (triboli, lame a scatto ecc.)
Media: Dolore 2
Buona: Dolore 6
Ottima: Perforante Dolore 9
Superba: Perforante Dolore intenso
Eccelsa: Perforante dolore devastante
Leggendaria: Perforante dolore devastante, Esploratore non basta per entrare
ZONA DI TRAPPOLE A DANNO
Per ogni passo in quest’area subisci:
Media: Urto!
Buona: Colpo!
Ottima: Un danno elementare! O colpo intenso!
Superba: Un danno dei precedenti devastante!
Eccelsa: Un danno dei precedenti devastante! Esploratore non basta per entrare nell’area.
Leggendaria: Due dei danni precedenti devastanti! Esploratore non basta per entrare nell’area.
ZONA DI FRECCE E DARDI
Per ogni passo in quest’area subisci:
Media: Dardo urto!
Buona: Dardo Perforante!
Ottima: Dardo perforante intenso! Oppure Infetto! Oppure Domine!
Superba: Dardo Perforante devastante!
Eccelsa: Dardo Perforante devastante! Esploratore non basta per entrare.
Leggendaria: Dardo Perforante Mortale devastante! Esploratore non basta per entrare.
ZONE DI ARIA MEFITICA
Per ogni passo in quest’area subisci:
Media: Sonno 1
Buona: Sonno 4
Ottima: Acido infetto
Superba: Acido infetto! Assieme a Mortale 4!
Eccelsa: Acido mortale intenso!
Leggendaria: Acido mortale devastante! Esploratore non basta per entrare.
ZONA DI BOTOLE E NASCONDIGLI
Consente a determinate creature di usare il talento nascondersi anche se dotate di armature.
PASSAGGIO SEGRETO/TUNNEL
Fa da zona di fuga o consente di spostarsi da un punto A a un punto B in off game.
Alternativamente chi entra viene “scaraventato” in zona di fuga.
- Spoiler:
- Nota di game design: no, non è una zona di trappole canonica, ma per ora la lascio qui.
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