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La Carovana: Staff e Giocatori cercasi!

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Messaggio Da GrifoMaster il Gio Mar 28 2019, 21:44

La Carovana: Staff e Giocatori cercasi!
Siamo contenti di annunciare che l’idea sta già diventando un progetto.
“La Carovana” ha attualmente un embrione di staff che ha definito alcune delle prime idee e la gamma di colori che le sfumano. Ora, per farla partire, cerchiamo ufficialmente chi vuole contribuire con impegno ad organizzare un evento assieme a noi.

-Ricerca Staff e Aiuto Staff: Nessun timore! Non conta se sei inesperto/a, tutto si impara e tempo ne abbiamo!
Spirito d’iniziativa, Serietà e voglia di lavorare in Team sono i requisiti fondamentali.
Accettiamo da subito proposte per far parte dello Staff, potete sentire direttamente GrifoMaster.
-Ricerca Collaboratori e Aiutanti: Se preferisci inserire una tua abilità al valore del progetto, che essa sia in ambito artistico, di correzione bozze o altro, sei benvenuto/a!
Questo è un aiuto che può servirci e che soprattutto non ti impedisce di partecipare alla campagna come giocatore! Se vuoi far parte del progetto ma non hai tempo da dedicarci, questa è la soluzione perfetta.

Siamo disponibili a qualsiasi domanda/dubbio!
Ricordiamo che il progetto è pensato per il 2020, indicativamente l’anno della prima partita, mentre le sue radici stanno venendo create in questi mesi.


-Ma… cos’è la Carovana? Un piccolo accenno sul gioco
Si tratta di un progetto di Arcana Domine ancora sotto forma di seme. Racconta di un ambizioso viaggio attraverso le terre selvagge del Grande Continente a “bordo” di un’imponente Carovana. Una delle tante, si, ma forse la prima del suo genere a compiere l’impresa di un percorso verso nuove tratte, alcune inesplorate, altre appena conosciute.
Come accennato nel post precedente, la Carovana sarà composta da 3 gruppi principali iniziali (Carovanieri, Guardia carovaniera e Circo, per ora teniamo i nomi “generici”) e dai gruppi che i giocatori stessi proporranno appena aperto il “Gate proposte”.
Per dare un’idea, le proposte che manderete saranno basate sul format degli esempi che seguono (il bilanciamento non è definitivo). Ogni gruppo, quindi, influenzerà il percorso della carovana, le destinazioni seguenti e i temi che verranno trattati nella campagna.
Per creare un gruppo, i giocatori devono compilare un documento che fornirà ai master la base per discutere col gruppo i possibili bonus e altro.
-Solo Gruppi?
Certo che no, se vuoi giocare come personaggio solitario in cerca di un passaggio sicuro con la carovana, puoi farlo. Ma i PG singoli influiranno meno dei gruppi sulla genesi della campagna.

Qui di seguito un minimo assaggio con due esempi di come potranno essere le proposte Gruppo in futuro. Ovviamente l’ambientazione mondiale avrà il ruolo di guida per aiutarvi nella scelta del tuo Gruppo o Pg. Un nobile csato di elfi bianchi e un fiero clan di elfi verdi.

Spoiler:
PROPOSTA Gruppo esempio

Nome del gruppo: Casato Sokraset
Stirpi che fanno parte tipicamente del gruppo: Elfi bianchi, secondariamente minotauri rinnegati allevati dal casato. Come servi possiamo accettare membri di altre razze.
Tipologia di gruppo: Casato (i bonus passano per i nobili)
Quale è il fondamento del vostro gruppo : Simbolo:Due spirali tangenti una piccola circonferenza in mezzo alle due spirali; il tutto dentro una cornice a forma di testa d’ascia bipenne: è una rappresentazione stilizzata della cittadella-reggia sull’isola di Kratis.
Temi comuni nelle decorazioni sono richiami ai simboli della spirale, l’ascia bipenne e “il doppio” in generale. Più rara è invece la testa di toro,che compare di tanto in tanto, soprattutto in opere/testi antichi il cui significato è sconosciuto a chiunque sia esterno alla famiglia e forse, ormai, anche a chi ne fa parte.
Mito di fondazione:
La tradizione vuole la famiglia discendente di un eroe della Guerra delle Ere: Sokraset, provetto egomante e ritualista. L’arcimago aveva raggiunto un tale livello di padronanza delle arti magiche che avrebbe potuto perfino fare a meno del corpo, che, anzi, considerava un peso e una macchia sul suo cammino verso la perfezione ideale.
L’idea della fragilità del suo involucro fisico (sull’orlo dell’atrofia) l’ossessionava ed aveva creato numerosi artefatti per proteggerlo, sarebbe bastato infatti che il più debole dei colpi riuscisse a superare le sue imponenti difese magiche perché la sua vita fosse messa a rischio.
Finalmente, in seguito a stremanti ricerche e studi riuscì ad ottenere, tramite un rituale, una pietra filosofale che reimpiegò in un altro e più complesso rituale per elevare la sua essenza ad un grado d’esistenza superiore. Divenne una creatura arcana legandosi ad una statua d’avorio e argento e si dice conceda grande potere a chi, tra i suoi discendenti, compia l’impegnativa scelta di legare il proprio spirito a lui.
Che la leggenda sia vera o meno il più grande tesoro della supposta stirpe di Sokraset è la statua d’una fenice, alla quale è legato lo spirito d’una potente creatura arcana ed ad essa deve la sua fama e il suo prestigio.
Usi e politiche attuali:
Nella maggior parte delle polis elfiche non esistono vere famiglie nobili (cioè aventi legamente diritti maggiori agli altri) ma casati potenti, in genere con cimeli di famiglia magici o sacri. Queste stirpi quindi non hanno una vera e propria legge ma convenzioni familiari spesso non dissimili da quelle di famiglie comuni.
Nella stirpe di Sokraset i parenti più anziani e le generazioni più vecchie meritano rispetto e obbedienza ma in genere i vecchi concedono ampia libertà ai giovani purchè le loro scelte non rechino danno alla famiglia o non vadano direttamente contro la volontà dei più vecchi. L’attuale capofamiglia è [PADRE]. Non vi è differenza tra femmine e maschi.
Le decisioni di politiche interne ed esterne vengono prese in consigli ai quali partecipano il capofamiglia, i parenti della sua generazione (fratelli e cugini), quelli più vecchi e i figli di tutti questi. Non è raro che partecipino elfi più giovani ma la loro presenza non è regolamentata e viene concessa arbitrariamente dal consigli in base alla maturità e alle azioni compiute dal giovane.
Le riunioni sono aperte e tutti possono parlare ma è il consiglio che infine vota e prende le decisioni. Il parere del capofamiglia è tenuto in grande considerazione.
Il grosso della famiglia, compresi rami secondari o servitori, vive nell’atavica fortezza-reggia dell’isola di Kratos, al largo delle spiagge della polis di Urania. La reggia è una piccola cittadella dalla pianta a forma di testa d’ascia bipenne, all’interno delle mura (con due entrate) si dipana un vero e proprio labirinto nelle cui spire si trovano i locali della cittadella: chiostri, biblioteche, abitazioni… Il labirinto ha lo scopo di proteggere l’ampio giardino centrale nel quale, in mezzo ad un grande lago, è contenuta la statua d’argento e avorio legata allo spirito egomantico. I muri e le aperture verso il cielo sono protette da incantesimi, soprattutto contro esseri eterei che potrebbero agilmente ignorare gli ostacoli fisici.
Il casato vanta numerosi esperti incantatori: elementalisti, egomanti, ritualisti… pochi non intraprendono la strada della magia visto l’enorme potenziale a cui hanno accesso i membri della famiglia.
Scegliere di recitare il cerimoniale per legarsi alla creatura arcana contenuta nella statua non è una decisione così scontata e molti aspettano numerosi anni prima di compiere quel gesto. Legare il proprio spirito alla creatura rende infatti totalmente vulnerabile ai suoi capricci chi lo fa ed anche il più puro potrebbe comprendere erroneamente gli alieni valori morali dello spirito ed incappare nella sua ira.
Alcuni rari appartenenti al casato che non mostrano interesse per l’arte magica scelgono virtuosamente di legarsi comunque per dar prova e garanzia che il loro agiri sia sempre retto.
Anche i parenti acquisiti hanno accesso a questo privilegio, anzi sono costretti a compiere il cerimoniale durante il rito matrimoniale in modo che non possano diffondere a tradimento i segreti della famiglia.
Le numerose generazioni legate allo spirito egomantico hanno modificato i caratteri “genetici” dei nuovi nati creando elfi intimamente affini all’ordine -non solo nel campo magico ma proprio nel loro carattere, la loro essenza- e rendendo relativamente frequenti le nascite di elfi con legami innati con la magia e tratti che ricordano creature arcane come capelli argentati o iridi colorate.

Cosa vi porta a unirvi alla carovana: Noi giovani membri del casato abbiamo fatto voto di raggiungere la Desolazione delle Chimere e purificarla almeno un po’. In generale cerchiamo eredità dracene da distruggere.
Come si può entrare nel vostro gruppo? Se non sei nato nobile, puoi entrare come nostro servitore o fedele. Basta che un nobile ti accetti.
Come si può uscire dal vostro gruppo?: Venendo banditi. La servitù di minor importanza che non ha fatto giuramento, basta che chieda.
Come è organizzato il potere nel gruppo?  Il capo casata è la guida, per il resto all’interno delle questioni del casato decidono i nobili. Ovviamente nella nostra città vige la democrazia e noi siamo solo una delle famiglie più illustri.
Altri obiettivi: Aumentare il prestigio del casato, patrocinare l’arte e

Spoiler:
Nome del gruppo: Elfi Batoo
Stirpi che fanno parte tipicamente del gruppo: Elfi verdi.
Tipologia di gruppo: Clan (i bonus sono diffusi tra i membri per diritto di nascita, alcuni membri hanno un bonus particolare che non può andare a tutti)
Quale è il fondamento del vostro gruppo : Siamo un clan di elfi verdi con un grande legame col legno, da molti anni, non sappiamo quando abbiamo sviluppato un rapporto simbiotico con delle creature vegetali che chiamiamo “compagni”, i compagni si fondono con alcuni di noi, dando capacità relative al legno e trasmettendo ricordi (capacità comprese) dei precedenti portatori. La trasmissione di un parassita implica sempre la morte del portatore precedente.
Cosa vi porta a unirvi alla carovana: Siamo un cerca delle origini del nostro clan e di quelle dei “verdi compagni”, simbionti vegetali che si uniscono a noi.
Come si può entrare nel vostro gruppo? Devi nascere e vivere nel clan, un elfo che accetti i nostri modi e le nostre tradizioni potrebbe gradualmente diventare parte del clan. Esiste un rituale di maturità che implica l’accettazione completa del nostro stile di vita (la cultura diventa elfo verde).
Come si può uscire dal vostro gruppo?: Siamo quel che siamo per nascita, non si lascia il clan, e se qualcuno venisse bandito probabilmente impazzirebbe per crisi identità, per la maggior parte di noi è un’eventualità peggiore della morte
Come è organizzato il potere nel gruppo?   Viene democraticamente eletta una guida tra gli adulti di volta in volta in base alle necessità, oggi magari un artigiano, domani un guerriero.
Altri obiettivi: Scoprire nuovi tipi di legno, e ampliare la varietà di oggetti che possiamo creare col legno
Se ci arrivassero questi due gruppi, sapremmo che tra i PG giocabili ci saranno elfi verdi, bianchi e minotauri, mentre magari non saranno giocabili gli gnomi. Nel decidere il percorso e le fermate, sicuramente i temi del ritorno alle origini e delle creature vegetali verrebbero messi in campo, così come richiami alla guerra delle ere o ai draceni, significativi per i Sokraset. Magari non ci sarà alcun enclave di coboldi atlantidei invece, visto che è un tema che non interessa.



Vorremmo ringraziare in anticipo i lettori e chi si proporrà per quest’avventura in veste di Staff, Aiuto Staff o Aiutante. Ogni proposta di questo genere sarà benvenuta!
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