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Aggiornamento Liste Talenti e Privilegi della Guida di Campagna
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Aggiornamento Liste Talenti e Privilegi della Guida di Campagna
ATTENZIONE:
Quanto segue è un aggiornamento delle liste Talenti e dei Privilegi delle Organizzazioni e degli Ordini Cavallereschi del Ducato Nordrake. Questo aggiornamento modifica e sovrascrive quanto presente nella Guida di Campagna per i rimanenti eventi della Campagna. Tali modifiche sono da considerarsi conseguenze di eventi In Gioco e verranno specificate in seguito tramite Dicerie apposite. Vengono pubblicate già da ora in chiaro per comodità vostra e si considerano valide da questo momento innanzi. Privilegi già ottenuti vengono mantenuti ma modificati (Vi chiediamo di verificare e contattare il vostro Responsabile), mentre invece Talenti già ottenuti, ma non più in Lista di Organizzazione, vengono mantenuti senza modifiche.
Quanto segue è un aggiornamento delle liste Talenti e dei Privilegi delle Organizzazioni e degli Ordini Cavallereschi del Ducato Nordrake. Questo aggiornamento modifica e sovrascrive quanto presente nella Guida di Campagna per i rimanenti eventi della Campagna. Tali modifiche sono da considerarsi conseguenze di eventi In Gioco e verranno specificate in seguito tramite Dicerie apposite. Vengono pubblicate già da ora in chiaro per comodità vostra e si considerano valide da questo momento innanzi. Privilegi già ottenuti vengono mantenuti ma modificati (Vi chiediamo di verificare e contattare il vostro Responsabile), mentre invece Talenti già ottenuti, ma non più in Lista di Organizzazione, vengono mantenuti senza modifiche.
La Chiesa della Sacra Mano
“A mali estremi, qualunque rimedio.”
“Conosco, correggo, conduco.”
La Chiesa della Sacra Mano si pone come prima istituzione religiosa per diffusione ed influenza nel Ducato. La sua sede è la Cattedrale di Ferro con il feudo ad essa asservito, la quale custodisce la Biblioteca Centrale e le reliquie della fede; inoltre il Culto possiede piccoli ma sontuosi templi in tutte le città del Ducato. È composta da un ordine combattente (Mano Rossa) e due ordini sacerdotali misterici (Mano Bianca, Mano Nera).
Le finalità terrene della Chiesa sono così riassunte:
- Diffondere e far rispettare l’ordine illuminato delle Tre Divinità del Culto.
- Riunire, proteggere, guidare e ispirare la comunità dei credenti dei Tre, ampliandone le fila convertendo atei e credenti di altre divinità.
- Favorire lo sviluppo armonioso e illuminato della società, promuovendo i valori di introspezione e rigore spirituale rappresentati dei Tre.
- Scovare, inquisire e purificare l’eresia nel Ducato; portare nelle proprie fila i Negromanti non autorizzati per l’uso corretto della loro arte; combattere i Demonologi non autorizzati.
Ogni rango dei fedeli che compongono attivamente parte alla comunità della Chiesa incarna un aspetto lungo la via della santità e un’azione di crescente devozione che lo rappresenta.
Ciascun precetto viene identificato da un Dito nella Sacra Mano della Chiesa, dal Mignolo (il Grado più basso) al Pollice (quello più alto), suddivisione che si rispecchia nella rigorosa gerarchia interna di cinque livelli vigente in ognuno dei tre Ordini, pari a cinque condizioni di influenza e santità crescente.
- Discernere: Mignoli
- Purificare: Anulari
- Proteggere: Medi
- Guidare: Indici
- Ispirare: Pollici
Tutte le dita infine compongono assieme la Sacra Mano: aperta, dona e accoglie: stretta a pugno, si scaglia contro i corrotti; con l’indice teso, indica la giusta via.
Accesso ai Talenti
A differenza delle altre quattro Organizzazioni, la Chiesa della Sacra Mano presenta Tre liste distinte, rappresentate dalle Tre Mani: Bianca, Nera e Rossa. Ogni appartenente alla Chiesa ha accesso ad una sola lista tra queste.
Mignolo (Grado 1)
Mano Bianca: Erboristeria, Istruzione, Occultismo, Resistere all'Elemento, Taumaturgia I, Tempra, Tocco Lenitivo
Mano Nera: Erboristeria, Istruzione, Occultismo, Negromanzia I, Passo d'Ombra, Pronto Soccorso, Resistere all'Elemento
Mano Rossa: Armi Comuni, Istruzione, Pronto Soccorso, Scaramanzia I, Tempra, Uso Armature, Uso Scudi I
Anulare (Grado 2)
Mano Bianca: Alchimia, Guarigione, Taumaturgia II, Atterrare, Goffaggine, Purificazione
Mano Nera: Alchimia, Torturare, Negromanzia II, Parlare con i Morti, Passo Silvestre
Mano Rossa: Arte del Fabbro, Autocontrollo I, Coraggio I, Presa Salda I, Robustezza I, Scorza Dura, Volontà I
Medio (Grado 3)
Mano Bianca: Cerimonialista, Flusso Eterico, Bandire il Male, Volontà I, Arte Sacra
Mano Nera: Cerimonialista, Incantare, Precisione I, Volontà I, Indagine Medica
Mano Rossa: Coraggio II, Indomabile, Scaramanzia II, Rincuorare, Volontà II, Uso Scudi II
Indice (Grado 4)
Mano Bianca: Protezione, Ritualista, Volontà II, Taumaturgia III
Mano Nera: Negromanzia III, Nera Parodia, Precisione II, Protezione, Ritualista, Tossine
Mano Rossa: Figlio del Deserto, Figlio dei Ghiacciai, Volontà III, Robustezza II
Pollice (Grado 5)
Mano Bianca: Rivitalizzare, Fusione Ambientale, Taumaturgia IV
Mano Nera: Eroe Non Morto, Negromanzia IV
Mano Rossa: Autocontrollo II, Tenacia
Privilegi Ottenibili
BIBLIOTECARIO (Mignolo Mano Bianca): Consultando la biblioteca della Cattedrale di Ferro tra un evento e l’altro, il personaggio può, attivando il Privilegio tramite un’Azione Economica, porre un’unica domanda ai Master nei seguenti ambiti: Storia del Ducato e della tradizione Fargan; Conoscenze religiose legate ai culti di Lex, Hexarcus ed Elyar; Conoscenze taumaturgiche e negromantiche; Ritualismo sacro di tradizione Fargan; Superstizioni del Ducato e della tradizione Fargan. [Requisito: Istruzione]
(Un personaggio che non sia imprigionato, in viaggio o simili e che possieda i necessari prerequisiti si considera automaticamente avente accesso alla Biblioteca tra un evento e l’altro. Eventuali eccezioni verranno comunicate nei manifesti degli eventi o privatamente)
CONFESSORE (Anulare Mano Bianca): il personaggio può usare il Talento Confessore, anche se non lo possiede, sui fedeli del Culto della Sacra Mano. Non è un Talento e non può essere prerequisito per altri Talenti. Se possiede già il Talento Confessore, può utilizzarlo una vola al giorno per personaggio, anziché una per evento.
MESSA DELLA SALDEZZA (Medio Mano Bianca): una volta al giorno, effettuando un’orazione di almeno 10 minuti e con la spesa di 1 Stilla, il personaggio può dichiarare a tocco su tutti i partecipanti alla cerimonia (se stesso compreso): “Veritas Ispirazione! Se sei fedele del Culto della Sacra Mano, fino alla fine del prossimo combattimento devi dichiarare “Resisto!” in risposta a tutte le Chiamate di Effetto Mentale!”
CONFINE DI QUIETA FORTEZZA (Indice Mano Bianca): il personaggio può officiare un Cerimoniale sacro, che richiede la creazione di un cerchio di massimo 10 metri di diametro, all’interno del quale siano evidenti Simboli Sacri al Culto della Sacra Mano. Con un rito di consacrazione del luogo di almeno 10 minuti, e con la spesa di 2 Stille, può applicare alla Zona un Cartello Bianco “Veritas Arcano! Subisci gli effetti di questa Zona solo se appartieni al Culto della Sacra Mano. Finchè ti trovi all’interno di quest’area devi dichiarare “Resisto!” in risposta alla chiamata “Terrore N!”. Inoltre, se ti trovi in Stato di Coma Stabilizzato o da Dissanguamento, subisci Guarigione dopo 1 minuto passato all’interno della Zona!”. [Requisito: Cerimonialista]
CONSACRAZIONE DEI TRE (Pollice Mano Bianca): il personaggio può effettuare un Cerimoniale sacro che richiede almeno 10 minuti di orazioni e la spesa di una Stilla. Una volta concluso, può dichiarare a tocco su tutti i partecipanti al Cerimoniale (se stesso compreso): “Veritas! Ispirazione! Se sei un fedele del Culto della Sacra Mano, fino alla fine del prossimo combattimento puoi potenziare tutte le Chiamate di Danno che puoi effettuare in mischia con “Domine!” [Requisito: Ritualista]
SPECCHIO DELLA FEDE I (Mignolo Mano Nera): il personaggio ottiene un Oggetto Rosso “Specchio della Fede”, incantato per essere utilizzato solo sa lui/lei, con effetto “Se inquadri un personaggio nello specchio per almeno 2 minuti, puoi dichiarare a tocco su di lui/lei “Veritas Percezione! Rivelami la tua Razza e la tua Cultura o Stirpe”. Se il Mignolo non ha accesso alla Cattedrale tra un evento e l’altro, l’oggetto perde i suoi poteri per la durata del prossimo evento.” Se l’oggetto viene distrutto o perso, un nuovo esemplare può essere nuovamente ottenuto dopo un processo di espiazione.
PROTEZIONE DAL MALE (Anulare Mano Nera): il personaggio si considera avere il Talento Esploratore quando entra o si trova in una Zona Speciale situata all’interno di grotte o cunicoli. Se il personaggio già possiede il Talento Esploratore, quando cade in Stato di Coma da Dissanguamento all’interno di una di queste Zone, cade invece in Coma Stabilizzato.
ISTINTO DELL’INQUISITORE (Medio Mano Nera): dopo 5 minuti di discussione religiosa ininterrotta con un altro personaggio, il Medio può dichiarare a tocco su di esso “Comando! Rivelami a quale Culto appartieni!” oppure "Comando! Rivelami se la tua anima di mortale è integra" oppure “Veritas Percezione! Rivelami se possiedi la Sfera di Negromanzia e a quale Livello!”.
SIGILLO DELL’INDEGNO (Indice Mano Nera): Con 5 minuti di invocazioni ai Tre e la spesa di 2 stille su un personaggio inerme, l’Indice può dichiarare a tocco su di esso: “Veritas Arcano! Non puoi utilizzare i Talenti Negromanzia I o Taumaturgia I, od i Talenti che li richiedano come resequisiti. Sigillo! Un membro della Mano Bianca o Nera di Grado Indice o superiore può rimuovere l’effetto con una preghiera di 5 minuti.” Il personaggio è tenuto a scrivere l’effetto su uno dei Cartellini Stilla utilizzati e consegnarlo al bersaglio. [Requisito: Ritualista. Non può possedere il Privilegio Specchio della Fede II]
SPECCHIO DELLA FEDE II (Indice Mano Nera): Quando utilizzi l’oggetto Specchio della Fede, puoi dichiarare anche: “Veritas Percezione! Rivelami il tuo Vero Nome.” [Requisiti: Non puoi possedere il Privilegio Sigillo dell’Indegno]
CAMPIONE NON MORTO (Pollice Mano Nera): il personaggio è in grado di effettuare un Rituale che richiede 10 minuti di invocazioni ai Tre e la spesa di 2 Stille e 10 Reagenti. Se ha successo, può dichiarare a tocco su un personaggio sotto l’effetto di un suo Incantesimo Eroe Non Morto: “Veritas Arcano! Intenso! Trasformati in Campione Non Morto!”
La creatura diventa stabile e non muore più in automatico all’alba successiva; guadagna in più l’incantesimo Nera Parodia (che può usare con i medesimi limiti da regolamento) e acquisisce le caratteristiche di un Non-Morto Superiore: è sempre feribile da qualunque
Danno potenziato con “Domine!” ma ne perde la Sensibilità. Ogni Campione Non-Morto ottiene inoltre lo Svantaggio Legato per la Vita verso il Pollice che lo crea. Il personaggio è tenuto a scrivere l’effetto su uno dei Cartellini Stilla utilizzati e consegnarlo al bersaglio. [Requisito: Ritualista]
GUANTO DEL CROCIATO (Mignolo Mano Rossa): il personaggio ottiene un Oggetto Rosso “Guanto del Crociato”, incantato per essere utilizzato solo sa lui/lei, con effetto “Finchè mantieni il pugno che indossa questo guanto chiuso e senza altri oggetti in mano, puoi considerare la rispettiva Locazione Arto come se fosse uno Scudo verso i colpi di armi da mischia. L’Arto non può parare la Chiamata Spacca, che viene subita normalmente.”. Se il Mignolo non ha accesso alla Cattedrale tra un evento e l’altro, l’oggetto perde i suoi poteri per la durata del prossimo evento.” Se l’oggetto viene distrutto o perso, un nuovo esemplare può essere nuovamente ottenuto dopo un processo di espiazione.
REFRATTARIETA’ I (Anulare Mano Rossa): spendendo una Stilla, il personaggio può effettuare una singola volta la dichiarazione “Dardo! Disperdi Incanti!”. [Requisiti: Scaramanzia I. Non puoi possedere il Privilegio Imperterrito I]
IMPERTERRITO I (Anulare Mano Rossa): il personaggio deve dichiarare “Resisto!” in risposta alle Chiamate “Comando!” e “Possessione N!” [Requisiti: Scaramanzia I. Non può possedere il Privilegio Refrattarietà Magica I]
BARRIERA DELLA FEDE (Medio Mano Rossa): dopo aver pregato per 5 minuti in raccoglimento solitario, spendendo 1 Stilla il personaggio può autoinfliggersi la Chiamata “Veritas Ispirazione! Fino alla fine del prossimo combattimento puoi dichiarare “Elusione!” in risposta a tutte le Dichiarazioni che contengano “Dardo!”, “Onda!” od “Esplosione!”, se sono causate da Incantesimi con Formula!”. [Requisito: Volontà I, Refrattarietà Magica I]
IMPERTERRITO II (Medio Mano Rossa): il personaggio deve dichiarare “Immune!” in risposta alla Chiamata “Terrore N!”. [Requisito: Imperterrito I]
REFRATTARIETA’ II (Indice Mano Rossa): il personaggio deve dichiarare “Resisto!” in risposta alla Chiamata “Veritas Arcano!” [Requisiti: Barriera della Fede]
SACRA IRA (Indice Mano Rossa): dopo aver pregato per 5 minuti in raccoglimento solitario, spendendo 1 Stilla il personaggio può autoinfliggersi “Veritas Ispirazione! Fino alla fine del prossimo combattimento puoi dichiarare “Sventra Demoni!” colpendo in mischia, e devi attaccare a vista qualsiasi Creatura tu riconosca come Demone!” [Requisito: Imperterrito II]
ANATEMA DEI TRE (Pollice Mano Rossa): il personaggio può officiare il seguente Rito alla presenza di un Master. Pronunciando il Vero Nome di una persona che sia fedele del Culto della Sacra Mano e si sia macchiata di gravi reati contro la Chiesa, e spendendo un qualsiasi numero di Stille, il Pollice può dichiarare “Veritas Divino! [Nome], ovunque tu sia, possa scendere su di te l’Anatema e la Scomunica.”. Se il Rito ha successo e le accuse sono giuste, il bersaglio riceve un numero di Svantaggi permanenti pari al numero di Stille spese, scelti dallo Staff. Se le accuse sono infondate, l’Anatema si ritorce contro il Pollice.
La Congrega della Fiamma Eterna
“Conoscenza e Potere”
Questo ordine di Maghi padroni della Magia Elementale, ha come caratterizzazione più famosa il possesso di un enorme Castello in cui vengono custodite due cose di assoluta importanza per l’Organizzazione. La Grande Biblioteca, dove si celano antichi scritti e codici, ed il focus collegato alla Fiamma della Fenice, dalla quale la Congrega prende il nome.
Essa è una fiamma di colore bianco perennemente accesa, custodita nelle terre oltre il mare a Nord, che raggiunge i tre metri d’altezza e da cui pare i membri traggano potere. Da essa, i Congregati traggono potere secondo le due Vie primarie che vengono insegnate ed incoraggiate: La Via degli Stregoni, maestri della magia come arma offensiva, e la Via degli Studiosi, maestri ricercatori e della pratica dei Rituali. Quando qualcuno viene inoltre iniziato ai misteri della Congrega, sia esso Stregone o Studioso, deve scegliere un Elemento a cui legarsi, Aria, Acqua, Fuoco o Terra. Questo legame è unico ed indissolubile, e muta la persona nell’animo e nello spirito, ma con modalità sconosciute ai più.
L’obiettivo sovrano della Congrega come Organizzazione è raggiungere il sapere ed il potere universale (soprattutto magico, ma non solo). La Grande biblioteca si amplia di anno in anno, e lo scopo non dichiarato è di renderla la più grande e famosa al mondo.
Proprio a questo fine, le mire primarie sono acquisire libri e manuali contenenti informazioni (e conoscenza anche non magica, soprattutto alchemica, medica e sacra), e solo in secondo luogo altro genere di potere fra cui Oggetti magici e/o Spiriti.
I ranghi all’interno della Congrega sono così definiti:
- Apprendista
- Discepolo dell’Elemento
- Maestro dell’Elemento
- Sapiente dell’Elemento
- Sommo Sapiente
Al crescere del proprio Rango, crescono di pari passo diritti e doveri, sebbene sul campo i Congregati facciano raramente valere una scala gerarchica ed una disciplina ferrea, apprezzando addirittura un po’ di competizione anche tra loro stessi.
Accesso ai Talenti
Apprendista: Aeromanzia I, Geomanzia I, Idromanzia I, Piromanzia I, Attacco Arcano, Erboristeria, Istruzione, Occultismo, Tocco Lenitivo, Impulso Arcano
Discepolo dell’Elemento: Aeromanzia II, Geomanzia II, Idromanzia II, Piromanzia II, Antimagia, Arma Tonante, Cerimonialista, Ghiacciare, Guarigione, Infiammare, Lama del Pianto
Maestro dell’Elemento: Alchimia, Fortitudo, Fulmine, Incantare, Pirodardo, Resistere all'Elemento, Ritualista, Volontà I
Sapiente dell’Elemento: Aeromanzia III, Geomanzia III, Idromanzia III, Piromanzia III, Elementalista, Protezione, Volontà II
Sommo Sapiente: Aeromanzia IV, Geomanzia IV, Idromanzia IV, Piromanzia IV, Volontà III
Privilegi Ottenibili
DONO DELLA LUCE ETERNA (Apprendista): il personaggio ottiene un Oggetto Rosso “Dono della Luce Eterna”, incantato per poter essere utilizzato solo da lui, se possiede CCA libera. L’Oggetto ha l’effetto “Se non indossi questo Oggetto non puoi utilizzare gli altri privilegi che possiedi. Se lo controlli inoltre, puoi utilizzare l’Incantesimo Luce. Se l’oggetto non viene ricaricato alla Fonte tra un evento e l’altro, perde la sua efficacia per l’evento successivo.” Se l’oggetto viene distrutto o perso, un nuovo esemplare può essere nuovamente ottenuto, anche se a caro prezzo.
APPUNTI SPARSI (Apprendista Studioso): il personaggio è in grado di eseguire i seguenti Riti, se possiede almeno il Talento Occultismo:
- Scaccia Elemento: Spendendo una Stilla oppure 3 Reagenti di cui almeno uno affine alla sfera di uno Spirito legato ad una Sfera Elementale, il Mago può scacciarlo come se possedesse il Livello di Sfera e CCA richiesta. Il Rito richiede almeno con 5 minuti di formule magiche ed improperi verso la sfera a cui lo Spirito bersaglio è affine. Lo Spirito viene solo scacciato, non controllato o distrutto.
- Scopri Elemento: Con 5 minuti di formule magiche è possibile dichiarare a contatto su un bersaglio consenziente o privo di sensi “Veritas Arcano! Rivelami se possiedi la Sfera di [Piromanzia/Idromanzia/Geomanzia/Aeromanzia] ed a quale Livello!” Si può tentare di individuare solo una Sfera alla volta.
DISCUSSIONI CONGREGALI (Discepolo Studioso): Consultando le biblioteche della Congrega tra un evento e l’altro, il personaggio può, attivando il Privilegio tramite un’Azione Economica, porre un’unica domanda ai Master nei seguenti ambiti: Caratteristiche di determinate Creature Arcane o Costrutti, Rituali Famosi, Fenomeni Magici particolari. [Requisito: Istruzione]
(Un personaggio che non sia imprigionato, in viaggio o simili e che possieda i necessari prerequisiti si considera automaticamente avente accesso alla biblioteca tra un evento e l’altro. Eventuali eccezioni verranno comunicate nei manifesti degli eventi o privatamente)
RICERCA MAGICA (Maestro Studioso): quando il personaggio effettua una Ricerca per un nuovo Cerimoniale o Rituale, può ignorare uno dei passaggi di Cerca che gli verranno sottoposti, considerandolo automaticamente concluso con successo. [Requisiti: Ritualista]
FOCUS ELEMENTALE (Sapiente Studioso): il personaggio ottiene un Cartellino Oggetto Rosso “Focus Elementale: Questo contenitore sigillato è in grado di trattenere fino a 4 Stille al suo interno. Se vi sono Stille al suo interno e possiedi una qualsiasi Sfera di Magia Elementale, puoi assorbire ed incamerarne una, tramite un processo di almeno 30 secondi. Le Stille contenute in questo Oggetto non possono essere usate per Talenti, Rituali o Creazione Oggetti finchè non vengono assorbite dal personaggio.”. Il personaggio inoltre diventa in grado di inserire negli Oggetti Focus Elementale le Stille in suo possesso, tramite un processo di almeno 30 secondi per singola Stilla.
AFFINITA’ ELEMENTALE (Apprendista Stregone): il personaggio si considera di 1 Livello superiore nella Sfera Elementale della sua Via, quando ha a che fare con Oggetti Magici o Spiriti appartenenti a quella Sfera, e verso gli stessi ha CCA minima 1. Se già possiede un valore di CCA, questo non viene aumentato. Inoltre, il Privilegio non modifica il proprio Livello in relazione ad Abilità Arcane, Incantesimi o Rituali, né concede il Talento Occultismo se non lo si possiede.
RAGGIO ARCANO (Discepolo Stregone): ad inizio combattimento, il personaggio può dichiarare “Dardo [Fuoco/Gelo/Folgore/Acido]!” a seconda della propria Via Elementale. Utilizzare il privilegio richiede una formula, come se fosse un Incantesimo Minore.
FURIA ARCANA (Maestro Stregone): quando utilizza il privilegio Raggio Arcano, il personaggio può invece dichiarare “Esplosione! [Fuoco/Gelo/Folgore/Acido]!” in sostituzione alla normale dichiarazione. [Requisiti: Raggio Arcano. Il personaggio non può possedere il Privilegio Controincantesimo Migliorato]
CONTROINCANTESIMO MIGLIORATO (Maestro Stregone): quanto utilizza l’Abilità Arcana Antimagia, il Mago può effettuare due dichiarazioni per bersaglio, anziché una, per combattimento. [Requisiti: Antimagia. Il personaggio non può possedere il Privilegio Furia Arcana]
IMMUNITA’ ELEMENTALE (Sapiente Stregone): il personaggio deve dichiarare “Immune!” in risposta alla Chiamata di Danno legata alla propria Via (“Fuoco!” o “Gelo!” o “Folgore!” o “Acido!”). A propria discrezione, il Sapiente può decidere di dichiarare a tocco su un singolo personaggio “Veritas Arcano! Fino a fine giornata devi dichiarare “Immune!” in risposta alla Chiamata [Danno legato alla Via]!”. Se lo fa, perde la propria Immunità fino all’alba successiva e questa capacità rimane bloccata ed inutilizzabile fino all’alba successiva.
UNICO ELEMENTO (Sommo Sapiente): il personaggio può scegliere un Oggetto Magico o Spirito in suo possesso, affine ad una qualsiasi Sfera Elementale. Il personaggio si considera possedere Talenti e CCA necessaria a Controllarlo (od anche scacciarlo o distruggerlo nel caso di uno Spirito). Questo Privilegio può essere usato una sola volta per evento, e dura fino alla fine dello stesso.
L’Occhio e la Spada
“Scopri, Sconfiggi, Rivendi!”
“Non avete niente? Prendetevi tutto! Noi siamo coloro che sopravvivono!”
L'Occhio e la Spada costituisce la forza militare d’elite ed allo stesso tempo la principale fonte di informazioni geografiche ed esplorative di cui il Ducato dispone, inoltre l’addestramento rigoroso e la vita militare devota al raggiungimento dell’obiettivo lo rendono un bacino ideale per la scelta dei futuri Cavalieri nobiliari.
Questa organizzazione viene prediletta soprattutto da mercenari, esploratori, guerrieri e cercatori di tesori. Coloro che sono alla ricerca dell’avventura, dell’azione e della conoscenza pratica possono trovare il loro posto in seconda fila come cartografi o saccheggiatori, mentre chi non è in grado di combattere può rendersi utile come Notaio contrattando gli ingaggi per le prime file o il prezzo dei bottini delle battaglie.
Sotto la guida del Colonnello, la milizia dell'Occhio e la Spada è riuscita, negli ultimi anni, a mappare tutti i possedimenti del Ducato ed alcuni territori esterni incappando, saltuariamente, in rovine da tempo dimenticate riportando alla luce antichi tesori. Alcuni di questi tesori sono stati tenuti come trofei, altri restituiti al popolo del Lupo Guardiano perché reclamati, oppure venduti al miglior offerente.
Recentemente ed inaspettatamente l’Organizzazione ha sviluppato anche una piccola tradizione artistica, l’inno viene oramai insegnato ad ogni recluta e la composizione di canzoni, di quadri o anche solamente di vignette commemorative o satiriche viene fortemente incoraggiata e apprezzata.
I membri dell’Occhio e la Spada si considerano tra loro Fratelli in armi e si riferiscono ai compagni con l’appellativo di “Collega”. La divisione interna è molto semplice e gerarchica: coloro che sono più alti in Grado comandano sugli altri, come d seguito, dal Grado più basso a quello più alto:
- Soldato
- Caporale
- Sergente
- Maresciallo
- Tenente
In mancanza di Gradi superiori il comando passa per anzianità alla persona con maggiore esperienza sul campo. Coloro che chiedono di entrare nell’Organizzazione sono chiamati invece “Reclute”, e tali restano fino a quando un “Maresciallo” (o un suo superiore) ne conferma la preparazione, l’ardore e la fedeltà, consentendo l’accesso
effettivo. Esiste inoltre un “Colonnello”, di uno scalino superiore al 5° Grado per quanto concerne la catena di comando, che ha diritto di veto su qualunque azione o scelta dei
sottoposti ed il cui giudizio è insindacabile.
Accesso ai Talenti
Soldato: Armi Comuni, Armi da Tiro, Cavaliere, Coraggio I, Erboristeria, Esploratore, Lesto I, Tempra
Caporale: Alchimia, Arciere Esperto I, Disarmare, Esperto con [Qualsiasi], Freccia Incendiaria, Nascondersi, Robustezza I, Saccheggiatore
Sergente: Forza Straordinaria, Freccia Avvelenata, Impeto, Maestria, Portatore, Presa Salda I
Maresciallo: Arciere Esperto II, Cocchiere, Coraggio II, Lesto II, Robustezza II, Testa Dura, Elementalista
Tenente: Ossa Massicce, Presa Salda II, Stile d'Arme [Qualsiasi]
Privilegi Ottenibili
Al raggiungimento di ogni Grado all’interno dell’Occhio e la Spada, il personaggio può scegliere di ottenere uno dei due Privilegi associati a quel Grado.
CONOSCERE IL NEMICO (Soldato): attivando il Privilegio come Azione Economica, ed inviando allo Staff un testo di ricerca su una particolare Creatura Non Arcana incontrata, il personaggio può ottenere informazioni sulle caratteristiche effettive della creatura, sul suo comportamento e sulle sue debolezze. L’accuratezza di queste informazioni dipende dalla cura e dalla precisione con cui viene creato il testo di ricerca (in base al contenuto di immagini, dettagli e deduzioni corrette).
ENTRATA AD EFFETTO (Soldato): ad inizio combattimento, il personaggio può dichiarare “Urto! Intenso!” colpendo in mischia con una qualsiasi arma impugnata.
SEMPRE AGILE (Caporale): il personaggio può godere dei benefici dei Talenti Lesto I-II-III e Disarmare anche se sta indossando Armature Leggere o Medie.
ADDESTRAMENTO GUERRIERO (Caporale): il personaggio è in grado di impugnare armi e scudi in combattimento come se possedesse i Talenti Armi Comuni, Armi Grandi, Armi Doppie, Armi da Tiro, Armi da Lancio e Uso Scudi I. Il solo Privilegio non permette tuttavia l’acquisto di Talenti che li abbiano come Requisiti, per cui è necessario possedere il Talento effettivo.
ARMATURA MIMETICA (Sergente): il personaggio può utilizzare il Talento Nascondersi anche se sta indossando un’Armatura Media o Pesante. [Requisiti: Nascondersi]
RESISTENZA MILITARE (Sergente): in base al tipo di Armatura indossata, il personaggio deve dichiarare “Resisto!” in risposta alle seguenti chiamate:
- Armatura Leggera: “Acido!”
- Armatura Media: “Fuoco!”
- Armatura Pesante: “Gelo!”
Per beneficiare del Privilegio, l’Armatura deve coprire tutte le Locazioni del personaggio. Il personaggio può inoltre decidere di indossare a livello costumistico un’armatura per tipologia in ogni Locazione. Se lo fa, dovrà dichiarare “Resisto!” in risposta alle Chiamate “Acido!”, “Fuoco!”, “Gelo!” e “Folgore!”. Godrà comunque dei benefici della sola Armatura Pesante per il conteggio dei PA e delle eventuali proprietà speciali dell’Armatura.
COLPO DI FORTUNA (Maresciallo): una volta per evento, il personaggio può dichiarare “Immune!” in risposta ad una Chiamata di cui subirebbe normalmente gli effetti, urlando subito dopo “Che colpo di fortuna!”.
OCCHIO ESPERTO (Maresciallo): il personaggio è in grado di vedere i personaggi in Stato di Occultamento, ma non quelli in Stato di Occultamento Intenso, di cui però percepisce la vaga presenza.
PADRONE DEL TUO DESTINO (Tenente): se il personaggio non è Inerme, può in qualsiasi momento scegliere un compito od impresa per cui è disposto a dare la vita. Deve a quel punto urlare “La Mia Vita per [Impresa]!”. Quando lo fa, subisce automaticamente la Chiamata “Rigenerazione!” e per i successivi 5 minuti deve dichiarare “Immune!” in risposta a qualsiasi Chiamata eccetto “Magico!”. Se subisce un Danno potenziato con “Devastante!” scala invece un singolo PF o PA dalla Locazione. Durante questi 5 minuti deve tentare in ogni modo portare a termine l’impresa che si è prefissato. Al loro scadere, subisce “Veritas! Muori sul colpo!”. Entra immediatamente in Stato Cadavere e non può né essere riportato in vita in alcun modo, né rianimato come Non Morto.
BRACCIO DEL COLONNELLO (Tenente): una volta per evento, urlando a gran voce “Colonnello! Guida il mio braccio!” il personaggio subisce “Veritas Ispirazione! Fino a fine combattimento puoi potenziare con “Devastante!” qualsiasi Chiamata di Danno che tu sia in grado di effettuare in mischia. Terminato il combattimento, entri in Stato Sfinito per il resto della giornata.”
La Tribù del Lupo Guardiano
“Spirito e Sangue”
La Tribù del Lupo Guardiano è quel che resta della grande comunità Nativa di queste terre.
Venerano Gaia, Wulfen e Lug (chiamati anche Ze’ev, Gùreg e Apawi) e sono convinti che essi si trovino nelle Terre Sacre oltre il mare in cui solo ai morti onorevoli è permesso andare.
Nel Villaggio centrale di Raaka è presente un Totem alla cui cima svetta l’immagine di una testa di lupo che talvolta si muove. Il Totem è ciò che ogni membro ha il dovere di proteggere e venerare, e nelle parole del Primo Capotribù “Il Totem sarà la nostra ultima fonte di protezione quando i nostri guerrieri non avranno più forza per agitare la loro ascia e il nemico sarà troppo forte per il nostro branco”. Dal Totem si generano gli spiriti che sono affidati alla Tribù e, dopo aver accompagnato il loro ospite, al Totem ritornano.
Vivendo nelle foreste, gli appartenenti alla Tribù si sono impratichiti nell’arte del combattimento selvaggio, dai predatori hanno appreso come muoversi con velocità forza e fierezza, e dalle madri dei cuccioli hanno appreso per cosa vale la pena mostrare le zanne. La Tribù è inoltre famosa per le loro conoscenze nel guarire i feriti tramite sapienti miscugli e infusi. Fin dalle origini della Tribù perseverare e tramandare le tradizioni, proteggere il Totem e proteggere le Terre Sacre è sempre stato il loro principale impegno. Inoltre, seguendo il loro credo aberrano in ogni modo i non morti e le creature che tornano alla vita rompendo il naturale ordine delle cose.
A differenza di molte organizzazioni dei civili la tribù ha mantenuto un aspetto variegato: la tribù è una grande famiglia e nel bene o nel male si avanza tutti lungo la stessa strada. Non ci sono vie più facili per l’uno o per l’altro ma solo uniti possono secondo il loro giudizio formare un vero branco. Tuttavia questo non significa non ci siano delle gerarchie da rispettare. Entrando nella Tribù, è possibile scalare questi ranghi attraverso azioni meritevoli per il bene della tribù:
- Schiavo del Totem
- Iniziato degli spiriti
- Seguace della Natura
- Voce dello Spirito
- Fratello degli spiriti
A capo della tribù c’è il Padre dei Lupi, colui che per discendenza e capacità viene chiamato a rapportarsi con il Totem e che guiderà la Tribu'.
Accesso ai Talenti
Schiavo del Totem: Animanzia I, Armi Comuni, Armi da Lancio, Erboristeria, Guida della Carne, Occultismo, Pronto Soccorso, Vigore I
Iniziato degli Spiriti: Animanzia II, Berserker I, Forza Straordinaria, Lanciatore Esperto, Medicina I, Passo Silvestre, Scorza Dura, Uso Scudi I, Vigore II
Seguace della Natura: Alchimia, Berserker II, Fransisca, Guida Spirituale, Malocchio, Medicina II, Volontà I
Voce dello Spirito: Animanzia III, Berserker III, Indagine Medica, Tocco Fatato, Urlo di Guerra I, Vigore III
Fratello degli Spiriti: Animanzia IV, Vigore IV, Medicina III
Privilegi Ottenibili
SACRO SPIRITO (Schiavo del Totem): Ogni Schiavo riceve dal Totem uno Spirito, solitamente molto difficile da controllare, ma che garantisce sia vantaggi che svantaggi. Questo Spirito non è cedibile o rimpiazzabile, e la sua distruzione o perdita comporta gravissime conseguenze all’interno della Tribù.
CONOSCENZA SELVAGGIA (Iniziato degli Spiriti): Consultando le biblioteche della Congrega tra un evento e l’altro, il personaggio può, attivando il Privilegio tramite un’Azione Economica, porre un’unica domanda ai Master nei seguenti ambiti: Caratteristiche Naturali di un Luogo, Comportamento degli Spiriti di un Luogo, Caratteristiche di Spiriti di cui si conosce il Nome.
(Un personaggio che non sia imprigionato, in viaggio o simili e che possieda i necessari prerequisiti si considera automaticamente avente accesso alla biblioteca tra un evento e l’altro. Eventuali eccezioni verranno comunicate nei manifesti degli eventi o privatamente)
AFFINITA’ SPIRITICA (Seguace della Natura): Si può celebrare un Rito di cinque minuti (Cerimonialista non è necessario) che prevede un’offerta di sangue; questo permetterà di
Controllare il proprio Sacro Spirito, fino a fine giornata, come se si possedessero Talenti e CCA necessaria. L’offerta consiste nel sacrificio simbolico del cadavere di un mortale di qualsiasi razza, ucciso da un membro della Tribù al massimo durante l’ora precedente il rito, e di 5 Reagenti.
CANTO TRIBALE (Voce dello Spirito): cantando ininterrottamente per almeno 5 minuti, il personaggio subisce uno dei seguenti effetti. Ogni singolo Canto può essere utilizzato solo una volta per evento. Il personaggio può beneficiare degli effetti di un solo Canto alla volta.
- Concentrazione: “Veritas Ispirazione! Fino alla fine del prossimo combattimento, il personaggio deve dichiarare “Resisto!” in risposta ad una qualsiasi Chiamata di Effetto Mentale, decisa al momento dell’intonazione del canto.”
- Forza degli Spiriti: “Veritas Ispirazione! Fino alla fine del prossimo combattimento, il personaggio deve dichiarare “Resisto!” in risposta ad una qualsiasi Chiamata di Danno, eccetto “Sventra!”, decisa al momento dell’intonazione del canto.”
- Fino all’ultimo: “Veritas Ispirazione! Fino alla fine del prossimo combattimento il massimale dei tuoi Punti Ferita (Locazionali o Corporei che siano) aumenta di uno.”
- Lenire: “Veritas Ispirazione! Fino alla fine del prossimo combattimento, mimando l’applicazione di bende su un bersaglio, può dichiarare a tocco su di esso “Disperdi! Infetto!”.”
TRANCE MISTICA (Fratello degli Spiriti): il personaggio diventa in grado di entrare in uno stato di profonda comunione con il proprio Spirito. In un qualsiasi momento, spendendo una Stilla, il personaggio può dichiarare su sé stesso “Veritas Arcano! Trance Mistica!”. Il personaggio entra in Stato Etereo fino alla fine del prossimo combattimento. Fino a che l’effetto non termina, può effettuare in mischia una Dichiarazione tra “Terrore! Intenso!”, “Sonno! Intenso!” o “Dolore! Intenso!”, scelta al momento della spesa della Stilla.
Il Patto d’Acciaio
“Passione nel Creare, Astuzia nel Vendere.”
Il Patto d’Acciaio è l’organizzazione riconosciuta per gestire l’ambito economico del Ducato Nordrake. Nata per mano del nobile Renio Ronuà, vanta al suo interno i migliori mercanti, artigiani, artisti, ricercatori e marinai del Ducato. Da poco, grazie ad alcune contrattazioni sono riusciti ad avere un accordo con Atlantide per la conoscenza e uso dell’Alchimanzia a patto che rimanga prerogativa interna dell’Organizzazione.
Il Patto d’Acciaio si pone come obiettivi principali:
La supremazia commerciale, sia essa per terra o per mare
Il consolidamento delle rotte commerciali interne
Il monopolio della conoscenza delle arti mondane, dalle tecniche ai materiali
La persecuzione di tutti coloro che conoscono e praticano l’Alchimanzia al di fuori dell’Organizzazione
Per questo, il Patto d’Acciaio è suddiviso in tre grandi branche: l’Incudine di Arcanite, ovvero l’insieme degli Artigiani e sperimentatori, il Cartello Damascato, ovvero i mercanti che vendono i prodotti degli artigiani e procurano loro i materiali, e la Legione Dorata, che funge da protettore dei primi due gruppi.
L’Organizzazione vede la sua sede principale a La Fonderia però la sua influenza si estende per tutto il Ducato dove, grazie a numerose botteghe, caravanserragli e porti, mantiene e tiene traccia dell’ampia rete commerciale del Ducato.
Gli obblighi interni sono chiari e semplici: seguire le direttive dei gradi più alti, portando a compimento gli incarichi affidati e mantenendo l’assoluto silenzio riguardo ai segreti interni al Patto. Il tutto, portando quanto più Guadagno possibile verso l’Organizzazione.
Chiunque entri nel Patto d’Acciaio dovrà passare attraverso questi ranghi:
- Garzone
- Apprendista
- Lavorante
- Mercante/Artigiano/Legionario
- Sommo Mercante/Mastro Artigiano/Capo Legione
In missione, a parità di Grado, il comando del gruppo viene solitamente affidato nell’ordine: Cartello Damascato, Incudine di Arcanite ed infine Legione Dorata. Solitamente tuttavia, le varie branche evitano di imporsi le une sulle altre, tendendo principalmente a collaborare.
Accesso ai Talenti
Garzone: Artigliere, Erboristeria, Lavoro Duro [Qualsiasi], Marinaio, Occultismo, Raccattasoldi
Apprendista: Alchimanzia I, Alchimia, Arte Culinaria, Arte del Fabbro, Arte Lussuosa, Arte Silvana, Stomacaccio, Lama Tonante
Lavorante: Alchimanzia II, Ingegneria, Artefice, Artista, Maestro, Raffinazione ed Infusione, Sublimatore, Tocco Voltaico
Mercante/Artigiano/Legionario: Alchimanzia III, Ammaliatore, Contrabbandiere, Lupo di Mare, Timoniere
Sommo Mercante/Mastro Artigiano/Capo Legione: Alchimanzia IV, Arte Atlantidea, Arte Meccanica
Privilegi Ottenibili
AVANZI DI MAGAZZINO (Garzone): quando il personaggio effettua l’Azione Economica Lavorare riceverà, oltre al normale compenso monetario, anche un numero variabile di Cartellini Risorsa, segnalando questo privilegio nelle Note.
ABILE NAVIGATORE (Garzone): grazie a questo privilegio, quando il personaggio utilizza i Talenti Marinaio o Timoniere, può portare con sé due personaggi aggiuntivi.
RETE MERCANTILE (Apprendista): consultando le proprie conoscenze interne al Patto, il personaggio può avere un diversa scontistica nel mercato del Ducato.
All’acquisto del Privilegio, il personaggio sceglie un’Organizzazione diversa dal Patto d’Acciaio. Quando effettua l’Azione Economica Acquistare, avrà accesso ad una lista di Mercato tra quella del Patto o quella dell’Organizzazione scelta. Il personaggio potrà visionare entrambe le liste prima di fare la scelta.
RICERCATORE (Apprendista): attivando questo Privilegio come Azione Economica e sacrificando tre Cartellini Oggetto Risorsa identici, il personaggio potrà ottenere informazioni sulle peculiarità nascoste del materiale.
EQUIPAGGIAMENTO MIGLIORATO I (Apprendista): grazie alle forniture del Patto d’Acciaio, il personaggio riceverà un Cartellino Oggetto Rosso, a sua scelta, tra tutti quelli di Ottima Fattura presenti nel Sommo Compendio.
LAVORATORE INSTANCABILE (Lavorante): il personaggio è in grado di compiere due Azioni Economiche per evento. Queste devono sempre essere differenti e mai uguali, non è possibile ad esempio effettuare due Azioni Economiche Lavorare.
PACCHIANO (Lavorante): quando porta con sè fino a due Cartellini Oggetto di Arti Lussuose che concedano Bonus alla Gloria, il personaggio può sommarne i benefici anziché considerare solo il maggiore. Il personaggio deve tuttavia indossare la rappresentazione fisica di tali Oggetti.
SBLOCCO TRATTA (Mercante): il personaggio può scegliere una tra le seguenti tratte mercantili. Il personaggio aggiunge una delle seguenti alle Liste di Mercato a cui può accedere quanto utilizza l’Azione Economica Acquistare
- Mercato Ayame,
- Mercato Fargan,
- Mercato Florjark,
- Mercato Salman.
[Requisiti: Rete Mercantile]
PAGA MIGLIORATA (Artigiano/Legionario): quando effettua l’Azione Economica Lavorare, il personaggio ottiene una quantità di monete aggiuntiva rispetto al normale, segnalando questo Privilegio nelle Note.
EGEMONIA MERCANTILE (Sommo Mercante): prima della fine di un Evento il personaggio può imporre un’incetta su un singolo Oggetto o su una tipologia di Oggetti. Essi non saranno presenti nelle Liste di Mercato dell’Evento successivo.
SCOMPOSIZIONE DEI MATERIALI (Sommo Artigiano): effettuando un processo di scomposizione In Gioco di un Oggetto per cui possiede il relativo Talento di Creazione, il personaggio può ottenere la Ricetta con le indicazioni su come Creare tale Oggetto. L’ottenimento della Ricetta potrebbe non essere immediato, ma avviene comunque entro l’evento successivo.
EQUIPAGGIAMENTO MIGLIORATO II (Capo Legione): il personaggio può ottenere un singolo Cartellino Oggetto Rosso a sua scelta, tra tutti quelli di Eccelsa fattura presenti nel Compendio. [Requisiti: Equipaggiamento Migliorato I]
Ultima modifica di Lainon il Mer Mar 20 2019, 08:13 - modificato 3 volte.
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I miei personaggi:
Re: Aggiornamento Liste Talenti e Privilegi della Guida di Campagna
Gli Ordini Cavallereschi
Gli Ordini cavallereschi sono una Milizia composta da guerrieri scelti, al servizio di uno specifico Casato Nobiliare. Questi guerrieri ottengono il titolo di “Ser” o “Dama”, e dedicano la loro vita alla protezione dei membri del Casato, nonchè al completamento di specifici compiti che il Casato richiede loro. Questi compiti possono riguardare la salvaguardia di luoghi o persone di interesse del Casato, la cattura od eliminazione di persone o creature, od il recupero di Risorse. Ogni Ordine è specializzato in un determinato tipo di combattimento, definito solitamente dall’eredità filosofica del Casato, e dagli addestramenti loro forniti. Sebbene membri di un determinato Ordine possano essere integrati all’interno di varie Organizzazioni, spesso in seguito a direttive ricevute dal proprio Nobile, la loro lealtà va in primo luogo all’Ordine stesso ed al Casato di cui sono al servizio, piuttosto che a coloro che li “ospitano”.
A guida di ogni ordine è posto dal Casato un Gastaldo. La sua autorità sul campo verso i membri dell’Ordine è seconda solo a quella del Capocasata Nobiliare, superando in caso di necessità anche quella di altri appartenenti al Casato.
Entrare in un Ordine
Requisito necessario per far parte di un Ordine Cavalleresco è possedere il Talento Onore. Una volta acquisito il Talento, si ottiene automaticamente il titolo e diventa possibile richiedere l’insegnamento di Capacità Speciali legate a quel particolare Ordine. L’accesso del Talento è ottenibile In Gioco, interagendo con un membro dell’Ordine che a cui si desidera unirsi, o con un Nobile appartenente al Relativo Casato. L’acquisizione del Talento rappresenta un difficile percorso di addestramento mentale ed indottrinamento al Codice dell’Ordine, che da quel momento il personaggio è obbligato a seguire. Esiste anche la possibilità di far parte di un determinato Ordine già da Background, acquisendo il Talento Onore alla Creazione, dietro approvazione da parte dello Staff.
Un Nobile appartenente ad un Casato non Decaduto può unirsi solo all’Ordine fedele al proprio Casato, a meno di specifiche eccezioni permesse unicamente dal proprio Capocasata. Unirsi in ogni caso ad un Ordine, significa per un Nobile abbandonare totalmente la vita politica in favore di quella militare, e sono plausibili i casi in cui venga vietato ad un Nobile il passaggio, se il Casato lo considera una pedina importante per i propri obiettivi.
I Privilegi degli Ordini
Le Capacità speciali di ogni Ordine sono considerate alla stregua di Privilegi delle Organizzazioni, e come tali deve essere dato loro accesso (solitamente a seguito di approvazione dei membri dell’Ordine o raccomandazione da parte della Famiglia Nobiliare). Essi non richiedono la spesa di Punti Presenza, e non possono essere acquisiti dai non appartenenti agli Ordini, ma restano a disposizione del personaggio anche se questi viene espulso dall’Ordine.
ORDINI CAVALLERESCHI MAGGIORI
ORDINE DELLA CATENA D’ARGENTO
Cavalieri Fedeli al Casato Nordrake
Motto: “Noi siamo i Guardiani. Noi siamo i Giudici. Noi siamo i Carnefici.”
L’Ordine della Catena d’Argento raccoglie tra le sue fila guerrieri specializzati nell’uso della Magia dell’Ordine e nella guerra alle creature del Caos. Ad essi è assegnato il ruolo di Investigatori, Cacciatori di Criminali e se necessario anche di Giudici. L’Ordine è dichiarato super partes, ed opera sull’intero Ducato, agendo come protettori di Pace. La sua autorità ed il suo ruolo sono rispettati nell’intero Ducato, nonostante siano fedeli unicamente al Casato Nordrake.
L’Ordine è reduce di un passato burrascoso nonostante ciò, ed ha subito negli ultimi due anni una trasformazione sostanziale. Due dei Cavalieri Fondatori sono morti, ed il Comandante Kainen Lamabianca è stato destituito in favore di Minerva Rosaspina, che ad oggi ne guida le forze e l’operato.
Dati i poteri e l’importanza del ruolo svolto dall’Ordine, entrare a far parte di esso è un processo estremamente difficile. Nozione comune è che le porte dell’Ordine vengano aperte agli aspiranti unicamente una volta all’anno, tramite le prove dell’Impervio. Esse si compongono di Corpo, Mente e Spirito, e mai accade che più di tre individui nell’intero Ducato vengano considerati “idonei”.
Codice di Condotta:
- Proteggi i Nobili del Ducato
- Proteggi gli innocenti.
- Non mentire.
- Non commettere reati.
- Dedica la tua vita alla cattura di coloro che violano le Leggi del Ducato.
- Non mostrare tregua ai servitori del Caos.
- Accetta sempre la Resa.
- Se puoi, cattura, non uccidere.
- Venera la Sacra Triade. Rispetta gli altri Culti accettati nel Ducato.
- Combatti per vincere. Se la tua vita porterà alla vittoria, non esitare a sacrificarla.
- Non combattere invano. Non morire invano.
Privilegi Ottenibili:
CATENA D’ARGENTO: al momento dell’ingresso nell’Ordine, il personaggio ottiene un Cartellino Oggetto Rosso Catena d’Argento recante il suo nome. La catena è costruita per bloccare il Talento Spezzacatene e/o Evasione. Può inoltre essere usata per legare anche un personaggio in Stato Etereo, se questi è inerme.
INQUISIZIONE: se non ne possiede i requisiti, il personaggio ottiene automaticamente l’abilità Arcana Tela Ipnotica, ma può utilizzarla unicamente per ottenere informazioni dal personaggio su cui la utilizza. Se già possiede il Talento, può invece effettuare cinque minuti di invocazioni ininterrotte, senza però poter camminare o compiere altre azioni, e dichiarare poi “Esplosione! Comando!”. Può utilizzare questa capacità unicamente per ottenere informazioni. [Requisiti: Catena d’Argento, Egomanzia II]
GIUSTIZIARE: dopo aver personalmente legato una persona, il personaggio può dichiarare su di essa “Fatale!” con una qualsiasi arma da mischia, fintantochè essa rimane legata. [Requisiti: Inquisizione, Virtù D’Attacco]
ORDINE DEL FERRO SCARLATTO
Cavalieri fedeli al Casato Nordrake
Motto: “Sangue è tempra!”
Il Ferro Scarlatto è il corpo scelto che ha il compito di salvaguardare la vita e la salute del Duca. Essi sono possenti guerrieri, maestri nell’uso delle armi, che tuttavia odiano e aborrono l’uso della magia. Essi si dividono in quattro vie distinte a seconda dello stile di combattimento che utilizzano, ed è norma che al momento dell’investitura un guerriero scelga una via e si dedichi unicamente ad essa per il resto del suo servizio nell’Ordine. Prediligono il Duello Singolo allo scontro di massa, ma sanno essere ugualmente letali in entrambe le situazioni.
Codice di Condotta:
- Onora la famiglia Nordrake, le loro istituzioni, la forza del loro diritto, il peso della loro giustizia.
- Sei solo davanti alla tua Via, ma se è volontà del Ducato che tu guidi o diventi parte di un gruppo, obbedirai.
- Un Duello corretto misura il tuo onore: essere sconfitti è una possibilità ammessa; rifiutarsi, impaurirsi o barare sono opzioni inconcepibili.
- Non accettare debolezza fisica o mentale. La tua vecchiaia è solo il risultato di una quantità insufficiente di sfide. Termina eroicamente la tua vita quando essa non può recuperare dignità.
- Non seguirai una curva se la via di fronte a te è limpida e retta.
- Conduci o riduci ogni minaccia alla portata delle tue armi. Diffida di ciò che non puoi percepire e di ciò che non puoi far sanguinare. Chi non è in grado di combattere, sceglie di usare la magia.
- Scopo del tuo Maestro è renderti giudice di te stesso. Scopo del tuo Compagno è ricordarti la tua via.
- Viaggia, sfida, migliora. Diventa un’arma: il mondo è la tua forgia, il sangue è l’acqua della tempra.
Privilegi Ottenibili:
Arte dell'Attacco Dirompente
FERVORE DEL GUERRIERO: spendendo una Stilla, il personaggio può dichiarare “Fuoco!” fino a fine giornata, con qualsiasi arma da mischia sia in grado di impugnare. [Requisiti: Volontà I]
ASSALTO: dopo aver effettuato 10 attacchi in mischia consecutivi sullo stesso bersaglio (che abbiano colpito o siano stati parati da questi) con una o più armi a una mano, il personaggio può dichiarare "Paralisi 4!" al successivo attacco in mischia. Se l'avversario schiva uno qualsiasi dei tuoi attacchi o cambi bersaglio durante il conteggio, questo ricomincia da zero. [Requisiti: Fervore del Guerriero, Maestria o Berserker II]
COLPO FINALE: Quando utilizza Fervore del Guerriero, il personaggio può invece dichiarare “Fuoco! Devastante!” in mischia. Che vada a segno o meno subisce dopo ogni attacco “Dolore! Intenso!”. Dal momento in cui ottiene questa capacità, il personaggio diventa incapace di dichiarare “Immune!” in risposta a “Dolore N!”, anche se l’Immunità è concessa da Oggetti od effetti Veritas [Requisiti: Assalto, Stile d'Arme o Berserker III]
Arte della Difesa Sovrana
BASTIONE: il personaggio dichiara “Resisto!” alla chiamata “Colpo!”. Se il personaggio è già Resistente (tramite Talenti, Privilegi, Veritas! od Oggetti) può invece dichiarare “Immune!”. Dal momento in cui apprende questa Capacità, il personaggio diventa incapace di potenziare le Chiamate di Danno che è in grado di infliggere in mischia con “Intenso!” e/o “Devastante!”. La limitazione permane anche se i potenziamenti sono dati da Talenti, Privilegi, “Veritas!” o Oggetti. [Requisiti: Armi Comuni, Uso Scudi I]
FORTEZZA: Spendendo una stilla, il personaggio può dichiarare "Guarigione!" a tocco, su se stesso, per tre volte. Le dichiarazioni devono essere consecutive e non può compiere altre azioni nel mentre. [Requisiti: Bastione, Volontà I]
ULTIMA DIFESA: il personaggio può dichiarare su se stesso, a tocco: “Taumaturgia!”. Quando utilizza questa capacità, il Cavaliere diventa Sensibile a “Colpo!” fino alla fine del combattimento. Questa Capacità può essere utilizzata solo una volta per combattimento. [Requisiti: Fortezza, Robustezza II o Vigore III]
Arte del Rapace Bianco
VOLTEGGIO: mentre sta impugnando contemporaneamente due armi da mischia qualsiasi, il personaggio può dichiarare “Immune!” in risposta ad una qualsiasi chiamata causata da armi da tiro o da lancio, eccetto nel caso in cui essa contenga il potenziamento “Artiglieria!”. Può utilizzare questa abilità una sola volta per combattimento. [Requisiti: Ambidestria I, Lesto I]
COLPO D’ALI: il personaggio può usare il Talento Disarmare anche se sta indossando Armature Leggere e/o quando impugna due armi da mischia contemporaneamente. [Requisiti: Volteggio, Disarmare]
ARTIGLI DEL RAPACE: mentre sta impugnando due armi a una mano contemporaneamente, se il personaggio para con successo un colpo d’arma da mischia, può effettuare la stessa chiamata causata dal suo avversario al suo prossimo attacco (una volta per parata effettuata), ma entro i successivi due secondi e diretta unicamente a chi ha portato l'attacco originale. Nel momento in cui acquisisce questa capacità, diventa Sensibile a “Goffaggine!” e “Disarma!” [Requisiti: Colpo d’Ali, Ambidestria II, Vista Acuta I]
Arte dell'Orso Nero
ROTEARE: roteando un’arma grande sopra la propria testa per almeno due giri completi e colpendo successivamente il terreno di fronte a se, il personaggio può dichiarare: “Esplosione! Urto!”. [Requisiti: Armi Grandi]
SPACCATERRA: ad Inizio Combattimento, colpendo il terreno con un'arma grande, il personaggio può dichiarare "Esplosione! Colpo! Intenso!". Il colpo va sufficientemente mimato. [Requisiti: Roteare, Forza Straordinaria]
FALCIATA: quando attacca in mischia con un'arma grande, il personaggio può dichiarare “Colpo! Intenso! Artiglieria!”. La chiamata effettuata con questa capacità non può mai essere modificata (ES: incantando l'arma) [Requisiti: Spaccaterra, Maestria o Berserker II]
ORDINE DEL DARDO DI COBALTO
Cavalieri fedeli al Casato Ronuà
Motto: “Oltre le difese!”
Formato solo di recente da Lord Fernand Ronuà, l’Ordine del Dardo di Cobalto è quanto può essere considerata l’antitesi del Ferro Scarlatto. Dove il Ferro cerca ad ogni costo lo scontro fisico, il Dardo combatte usufruendo ciò che loro definiscono l’Arte della Distanza. Si avvalgono ovvero di tutto ciò che permette loro di annientare qualsiasi nemico e pericolo prima che possa raggiungerli ed alzare la propria arma su di essi. Archi, Pugnali da Lancio, Incantesimi, persino Creature Evocate sono utili allo scopo. A differenza inoltre del Ferro Scarlatto, non sono interessati al Duello come metodo per accertare il valore di un individuo. Favoriscono invece la competizione e la caccia, giudicando ed elargendo insegnamenti in base alle Prede catturate o portate a trofeo dagli aspiranti.
I membri del Dardo di Cobalto sono esperti di armi da lancio o da tiro, oppure sono addestrati nelle arti magiche di combattimento a distanza od ancora nelle arti di evocazione.
Codice di Condotta:
- La tua opera e la tua vita sono al servizio della famiglia Ronuà e del Ducato. Ogni tua mancanza danneggia entrambi.
- Più che incrementare la tua forza, coltiva l’efficienza degli sforzi e sfrutta le debolezze altrui. Ciò che importa è il risultato. L’orgoglio, la misericordia e le migliori intenzioni sogliono riempire le fosse.
- Analizza a lungo prima di agire: meno tempo perderai se dovrai reagire.
- Il combattimento ideale è un’azione meditata fino al punto di non concedere reazione. Il pericolo raggiunge solo chi sbaglia le proprie valutazioni.
- Primeggia sui tuoi Compagni, così diventeranno migliori per raggiungere il tuo livello.
- La mente, e non il braccio, distingue l’uomo dall’animale. Eradica l’istintualità che è in te sopprimendo le bestie che ne sono dominate.
Privilegi Ottenibili:
Via dei Tiratori
COLPO VITALE: qualsiasi chiamata numerica che il personaggio è in grado di effettuare con armi da tiro viene aumentata di 2. [Requisiti: Arciere Esperto I oppure Arciere Arcano]
GAMBIZZARE: Quando scocca una freccia, il personaggio può dichiarare “Perforante! Urto!”. [Requisiti: Colpo Vitale, Forza Straordinaria]
MIRA PERFETTA: inginocchiandosi a terra con una freccia incoccata e l’arco teso e restando perfettamente immobile per almeno dieci secondi, il personaggio può, invece di scoccare, dichiarare una qualsiasi chiamata che è in grado di effettuare con armi da tiro aggiungendovi il potenziamento “Dardo!”. Subire una qualsiasi chiamata durante il conteggio dei dieci secondi, alzarsi, o smettere di tendere il proprio arco interrompe l’utilizzo di questa abilità. Questa capacità può essere usata un massimo di tre volte per combattimento (non contando gli utilizzi in cui viene interrotta). [Requisiti: Gambizzare, Vista Acuta II]
Via dei Lanciatori
DARDO A SORPRESA: ad inizio combattimento il personaggio può dichiarare “Dardo! Colpo! Intenso!” [Requisiti: Lanciatore Esperto]
COLPO DI RIMBALZO: se il personaggio lancia a vuoto la propria arma da lancio, può, spendendo una Stilla, ripetere la dichiarazione appena effettuata aggiungendo ad essa il potenziamento “Dardo!” [Requisiti: Volontà I, Dardo a Sorpresa]
CARICA ESPLOSIVA: il personaggio può aggiungere il potenziamento “Artiglieria!” ad una qualsiasi Dichiarazione che può effettuare con Armi da Lancio. Questa capacità può essere utilizzata solo una volta per combattimento. [Requisiti: Alchimia o Arte dell’Ingegnere, Colpo di Rimbalzo]
Via degli Evocatori
POTENZIAMENTO ARCANO: ogniqualvolta il personaggio evoca una Creatura Arcana o Costrutto, questa ha i suoi PF o PA massimi aumentati di 1 (Non funziona se espressamente indicato, come per la creatura Specchio della Battaglia) [Requisiti: Artefice o Evocatore]
MENTE NELLA CREATURA: il Cavaliere è concentrato e riesce a vedere e sentire con gli occhi e le orecchie della sua Creatura. Il giocatore può entrare in gioco interpretando una Creatura Evocata o Costrutto ed utilizzarne le capacità. Non può utilizzare i propri Talenti o Privilegi (escluso Istruzione, se lo possiede) finchè è in questo stato. Non può utilizzare o beneficiare del Talento Maestro, o di Tomi. Se la Creatura viene esiliata, o se il personaggio decide di sua spontanea volontà di congedarla (o disattivarlo nel caso di un Costrutto), egli può rientrare in gioco dopo mezz’ora di attesa; altrimenti, nel caso in cui una Creatura Arcana interpretata venga esiliata, se è presente una Zona che funge da Richiamo Arcano (espressamente indicato nell’eventuale cartello Fuori Gioco) il personaggio può rientrare in gioco immediatamente apparendo in essa. Se la Creatura viene uccisa (come da effetto delle chiamate “Annienta!”, “Mortale N!” “Sventra!” o “Disintegrazione N!”), il personaggio muore a sua volta. [Requisiti: Potenziamento Arcano, Cerimonialista, Qualsiasi sfera a II]
FUSIONE MENTALE: questa abilità funziona esattamente come Mente nella Creatura, eccetto per i seguenti punti. Il personaggio può utilizzare il Talento Maestro (ma solo per insegnare Talenti che l'Evocatore possiede) e beneficiarne. Se la Creatura viene uccisa (come da effetto delle chiamate “Annienta!”, Mortale N!”, “Sventra!” o “Disintegrazione N!”), il personaggio si risveglia nel proprio corpo e potrà rientrare in gioco il giorno successivo. [Requisiti: Mente nella Creatura, Ritualista]
Via dei Manipolatori
DOPPIA SFERA: Quando utilizza gli incanti Attacco Arcano o Impulso Arcano, il personaggio può lanciare due sfere in gommapiuma con un singolo incantamento (le sfere devono rappresentare effetto identico e vanno lanciate con la stessa mano a meno di non possedere Ambidestria I) e dichiarare quindi due volte la chiamata. [Requisiti: Attacco Arcano o Impulso Arcano]
TUTT’UNO CON LA MAGIA: Tutt'uno con la Magia: Spendendo una stilla mentre utilizza Attacco Arcano o Impulso Arcano, il personaggio può omettere la dichiarazione di danno od effetto a seguito della formula ed andare immediatamente in “Fuori Gioco” (pugno alzato) e riapparire IL PRIMA POSSIBILE nel luogo in cui la sfera lanciata è atterrata. Questa capacità non può essere utilizzata in contemporanea a Doppia Sfera [Requisiti: Doppia Sfera, Volontà I]
TRASLAZIONE ESPLOSIVA: quando il personaggio utilizza Tutt'uno con la Magia, può dichiarare, al momento della sua riapparizione, la Chiamata che provocherebbe normalmente con Attacco Arcano od Impulso Arcano, aggiungendovi il Potenziamento “Esplosione!”. [Requisiti: Tutt'uno con la Magia, Resistere all'Elemento, Qualsiasi Sfera a II]
ORDINE DEL MURO DI ORICALCO
Cavalieri fedeli al Casato Stein
Motto: “Il Muro non cede!”
L’idea dell’ordine del Muro di Oricalco nasce da una tattica militare ideata da Eisen durante la Guerra delle Spine di Fuoco. Negli scontri più pericolosi, il Generale muniva di scudi alcune sue truppe leggere e le poneva a costante protezione degli arcieri e degli arcanisti: in caso di emergenza, tali unità erano deputate anche a coprire le prime linee sui fianchi, raggiungere i compagni caduti e trascinarli in salvo verso i curatori. Ultimamente Viktor Stein ha ripreso e affinato questa tattica per comporre un’elite militare con incarichi prettamente difensivi, a supporto delle prime e delle seconde linee sul campo di battaglia, con l’incarico di coprire ogni eventuale ritirata.
I membri del Muro di Oricalco, che devono necessariamente saper brandire uno scudo, si muovono agilmente sul campo: sono chiamati ad aiutare i combattenti e proteggere col proprio stesso corpo le unità più preziose e più vulnerabili agli attacchi da mischia e a distanza. Fondamentali sono l’ardimento, la fermezza di fronte al pericolo e la resistenza fisica. I maestri dell’Ordine addestrano i membri a resistere ai colpi, alle ferite e allo stordimento. Non è mai concessa la fuga ad un membro del Muro, bensì solo un ripiegamento difensivo. Il motto del Muro di Oricalco è noto per essere gridato a squarciagola sul campo di battaglia.
Codice di Condotta:
- La tua vita è votata al sacrificio e al dolore per concedere forza della casata Stein e del Ducato a cui essi appartengono. Risparmia te stesso solo se ciò salverà più persone. Ugualmente, gettare la tua vita al vento non salverà né la casata né il Ducato.
- Il tuo scudo è parte del tuo braccio. Non abbandonarlo e non cederlo mai, per alcun motivo. Curalo come curi il tuo stesso corpo.
- Obbedisci a ogni comando imposto dal tuo Ordine, senza discutere. Se non lo comprendi, sarà proprio eseguendolo che la tua consapevolezza crescerà.
- Non allontanarti mai dal luogo e dal ruolo a cui sei stato assegnato. Non fuggirai mai da uno scontro finché tutti gli altri non saranno in salvo.
- Stordire, impaurire o ingannare un protetto recalcitrante a volte è l’unico modo per difenderlo.
Privilegi Ottenibili:
PROVOCATORE: quando il personaggio utilizza il Talento Offesa Imperdonabile, può dichiarare invece “Voce! Comando! Intenso! Voi che ho offeso, uccidetemi!”. [Requisiti: Uso Scudi I, Offesa Imperdonabile]
MAI ARRETRARE: finché imbraccia uno Scudo, il personaggio deve dichiarare “Resisto!” in risposta alle chiamate “Urto!”, “Goffaggine N”, “Esorcismo N!” e “Terrore N!”. Se lo scudo viene distrutto o lasciato cadere, la capacità cessa di funzionare finché non viene imbracciato nuovamente. [Requisiti: Provocatore, Presa Salda I]
SCUDO INFRANGIBILE: il personaggio può dichiarare “Immune!” se il suo scudo riceve la chiamata “Spacca!” in seguito ad un attacco in mischia, e dichiarare subito dopo “Dardo! Spacca!” bersagliando chi ha portato l’attacco. Questa capacità può essere utilizzata solo una volta per combattimento. [Requisiti: Mai Arretrare, Uso Scudi II]
ORDINE DELLA FALANGE ARDENTE
Cavalieri fedeli al Casato Flambèr
Motto: “Il Fuoco Avanza!”
L’Ordine della Falange Ardente, voluto e patrocinato dalla famiglia Flambèr, ha ereditato le tecniche di combattimento della fanteria pesante dell’esercito di Pendragon. L’Ordine è stanziale e la sua caserma risiede presso il Lago Cinis. Benché poco numerosa, grazie all’incrollabile motivazione dei suoi membri ha recentemente ottenuto risultati eccezionali nella lotta contro la Frusta Rossa, le cui cariche disordinate si sono spezzate contro la coesione delle sue fila.
Nella Falange Ardente, l’individuo è costantemente sottomesso al gruppo, la sua volontà singola viene ricondotta all’unità e le azioni sono rigorosamente collettive. La tattica di battaglia si basa su movimenti in formazione compatta, sullo scontro a ranghi serrati e su una coordinazione implacabile. I membri della Falange sono allenati a combattere in formazione di mischia, a resistere alle ondate di assalto e a supportarsi a vicenda. L’unità minima è il contubernio, ossia tre Compagni che condividono la medesima tenda e che sono addestrati ad agire come una persona sola.
Codice di Condotta:
- Prima di essere qualunque cosa, tu sei Falange. La Falange non giudica la tua origine, ma solo la tua lealtà e la tua obbedienza.
- La Falange serve la famiglia Flambèr e quindi il Ducato. Segui e onora ciò che essi seguono e onorano.
- Tu sei i tuoi stessi Compagni: vivi con loro, muori con loro. Finché uno solo dei tuoi Compagni resiste e lotta sul campo, quello è il tuo posto.
- Fuori dalla Falange, tu non sei nulla. La diserzione, la disobbedienza e il tradimento nei confronti della Falange non hanno perdono: si pagano con la solitudine e la morte.
- Una volta che ti è stato dato un ordine dalla Falange, portalo a compimento, o muori nel tentativo. La Falange sopravvive ad ogni suo membro.
Privilegi Ottenibili:
GRIDO DI GUERRA: se almeno tre Compagni d’Ordine urlano il motto della Falange Ardente, ciascuno di essi può immediatamente dichiarare “Onda! Terrore 4!”. Questa capacità può essere usata solo a inizio combattimento. [Requisiti: Armi Comuni, Coraggio I]
CODICE DI CONDOTTA: finchè il personaggio mantiene il contatto fisico con un suo compagno d’Ordine, può dichiarare a tocco su di esso “Disperdi! Terrore!”, “Disperdi! Sonno!”, “Disperdi! Dolore!”, “Disperdi! Confusione!” o “Disperdi! Comando!”, spendendo una Stilla [Requisiti: Grido di Guerra, Volontà I]
SCHIENA CONTRO SCHIENA: finché appoggia la sua schiena contro quella di almeno un Compagno dell’Ordine, il personaggio deve dichiarare “Immune!” a “Goffaggine N!” e a “Urto!” [Requisiti: Codice di Condotta, Coraggio II, Presa Salda I]
ORDINI CAVALLERESCHI MINORI
ORDINE DEL MANTO PROTETTORE
Cavalieri fedeli al Casato Ghim
Motto: “Lealtà o morte!”
Nello stile di vita dei Cavalieri del Manto Protettore è innegabile l’influenza discesa dal Casato Stein e dal suo Muro di Oricalco. Dove il Muro cerca la fermezza e la battaglia di posizione, il Manto Protettore mira a coprire quanto più terreno possibile ed aumentare la propria mobilità. Nonostante questo, entrambi gli Ordini fanno loro lo spirito di sacrificio e la difesa dei propri compagni ed amici. Il Manto protettore è addestrato solitamente al combattimento singolo, e viene insegnato loro ad essere quanto più autosufficienti possibile. Mai abbandoneranno un proprio compagno o protetto al nemico, preferendo coprirne la ritirata o attirando l’attenzione degli avversari. Implacabili quanto leali, sono pronti ad offrire il proprio sangue se la causa lo chiede.
Codice di Condotta:
- Persegui sempre gli scopi della tua Organizzazione di appartenenza.
- Onora la battaglia come mezzo di distinzione e realizzazione di te stesso.
- Sii pronto al Sacrificio se significa salvezza certa per un tuo Compagno.
- Non tradire mai i tuoi Compagni e i tuoi ordini, neanche se restassi da solo.
- Non permettere mai che l'Onore e la Dignità dei tuoi Compagni venga messa in discussione.
- Non abbandonare mai il combattimento se i tuoi Compagni sono a terra.
Privilegio:
SANGUE DEL CAVALIERE: in qualsiasi momento, autoinfliggendoti una Chiamata di Danno tramite una qualsiasi arma da mischia che impugni, puoi effettuare una singola volta la chiamata "Guarigione! Intenso!", a tocco, su un altro personaggio. Questa capacità non funziona se dichiari “Resisto!” o “Immune!” in risposta al Danno o se riduci i tuoi PA e non i PF. [Requisiti: Robustezza I o Vigore II]
ORDINE DEL BIANCO RIVERBERO
Cavalieri fedeli al Casato Cassandra
Motto: “La grazia risplende!”
I primi guerrieri del Bianco Riverbero nacquero tempo addietro come un’unità addestrata direttamente dalla leggendaria Lady Cassandra Cassandra, che sorse poi ad Ordine Cavalleresco quando ad ella fu concesso di fondare il proprio Casato. Sotto le direttive della Contessa dell’Alba, l’Ordine fece dell’Onore sul campo di battaglia il proprio stendardo. I suoi Cavalieri cercano il servizio nell’umiltà e nella morigeratezza, senza tuttavia eccedere nella loro rinuncia. Prediligono il Duello alla mischia, e sono acclamati spesso per la loro efficacia quanto bellezza del loro stile di lotta.
Codice di Condotta:
- Non abbandonare mai un combattimento se un tuo compagno è a terra.
- Non scegliere mai la via dei codardi; affronta il pericolo con saggezza, ma con ardore.
- Mostra sempre pietà e misericordia a chi si arrende o si pente, e pretendi che gli altri facciano lo stesso.
- Non permettere mai che si infanghi l’onore tuo, del tuo ordine o della tua Chiesa: di fronte alle offese, sfida l'avversario a duello al primo sangue, all’ultimo sangue se impenitente.
- Non concedere mai tregua a demoni, criminali e blasfemi.
- Non vantarti mai delle tue imprese e delle tue capacità: coltiva l’umiltà del forte.
- Un vero cavaliere non ha mai requie, è sempre lucido e pronto ad agire. Ti è proibito bere alcolici ed eccedere con lussi e ghiottonerie.
Privilegio:
IMPLACABILE: una volta per combattimento, il personaggio può sfidare un singolo avversario ad un duello. La sfida deve essere effettuata a voce forte e chiara. Che questi accetti o meno, deve da quel momento dichiarare “Resisto!” in risposta alle chiamate “Terrore N!”, “Sonno N”, “Dolore N!” e “Confusione N!”, fino a fine combattimento. L'effetto si interrompe se il Cavaliere attacca in qualsiasi modo un avversario diverso da quello sfidato, o quando questi perde i sensi o muore. [Requisiti: Armi comuni, Esperto con [Arma] o Uso Scudi I]
ORDINE DEL QUADRIFOGLIO STELLATO
Cavalieri fedeli al Casato Filibester
Motto: “Nostra è la Fortuna”
Il Casato Filibester ha fama di grandi mercanti ed eccellenti strateghi. Parte fondante di ciò è senza dubbio l’apporto che il Quadrifoglio Stellato offre alla famiglia. All’Ordine sono spesso affidati non solo il compito di cacciare in ogni dove, subdoli criminali o preziose risorse, ma anche quello di catturare schiavi che vadano poi a riempire le tasche del Casato. Segugi infallibili ed attenti giudici di carattere, si racconta che ogni combattimento a cui prendano parte sia in realtà già concluso alla partenza, poichè essi sono tanto valenti quanto arguti.
Codice di Condotta:
- Difendi la tua patria, la tua casata e la legge, alle quali devi lealtà incondizionata.
- Proteggi i tuoi compagni e pensa a loro prima che a te stesso.
- Non uccidere un nemico se puoi farlo prigioniero. Chiedi e pretendi il riscatto dai e per i nemici onorevoli.
- Affida i colpevoli alla legge: non consentire a te o ad altri di ergersi a giustiziere.
- Concedi sempre un giusto processo, ascolta sempre ambo le parti in una contesa.
- Non agire d’istinto, pensa sempre alle conseguenze. Sappi quando è meglio non agire.
Privilegio:
ABILE CACCIATORE: quando il personaggio lega le braccia e le gambe di una persona con delle corde può dichiarare su di essa: “Veritas Viventi! Se sei in Coma da Dissanguamento, entra in Coma Stabilizzato. Inoltre, Duro a Morire, Spezzacatene e/o Evasione non funzionano finchè sei legato!". Il Cavaliere inoltre può rifiutare Cartellini Malattia che si trasmettano tramite contatto fisico. [Requisiti: Armi Comuni, Esploratore]
ORDINE DELL’ELMO DI RUBINO
Cavalieri fedeli al Casato Jerfer Lar
Motto: “Vita ai Giusti!”
Come per il Dardo di Cobalto, l’Elmo di Rubino fa sua sia la valenza delle armi che l’uso della magia, considerandole entrambe armi necessarie alla vittoria. Questa loro dualità si mostra anche nel loro stile di vita, in quanto prestano molta attenzione ed a volte anche reverenza nei confronti degli studiosi e dei sapienti, comprendendo che la mente sia un’arma al pari del braccio. Sono soliti per questo collaborare spesso e volentieri con gli appartenenti alla Congrega della Fiamma Eterna, ma non disdegnano nemmeno le parole degli Sciamani della Tribù, sebbene riconoscano non sempre queste vadano oltre la superstizione.
Codice di Condotta:
- La magia e la spada sono entrambe armi per la vittoria. Allenati con ambedue, se puoi.
- La tua gloria personale viene dopo la gloria del tuo ordine e della tua casata.
- Rispetta i sapienti, obbedisci ai giusti, salva gli inermi, ricompensa gli onesti.
- Per ogni tua mancanza o sconfitta, offri o moltiplica i tuoi servizi.
- Sii sempre informato su ciò che stai facendo, dove sei e con chi stai parlando.
- Combatti l’arroganza, il demerito, l’ignoranza pericolosa e la superstizione nociva.
Privilegio:
ACCIAIO INCANTATO: quando il personaggio utilizza le Abilità Arcane Infiammare, Arma Tonante, Lama del Pianto e/o Ghiacciare, può potenziare la rispettiva chiamata con “Intenso!”. Inoltre, urlando a gran voce il motto dell'Ordine, può invece potenziarla con “Devastante!”. Che l'attacco vada a segno o meno, il cavaliere subisce immediatamente "Veritas Viventi! Fino a fine evento, il Talento Occultismo e tutti i Talenti che lo richiedano come Requisito sono bloccati ed inutilizzabili!". [Requisiti: Armi comuni, un'Abilità Arcana tra Infiammare, Arma Tonante, Lama del Pianto e/o Ghiacciare]
ORDINE DELLA TORCIA DORATA
Cavalieri fedeli al Casato Lux Victori
Motto: “Gloria e Vittoria!”
Come una torcia nell’Oscurità, i Cavalieri del Casato Lux Victori guidano i loro compagni tramite l’esempio. Sono i primi a combattere quando necessario, i primi a schierarsi ed i primi ad ergersi a difensore o boia. Accettano sempre l’aiuto loro proposto, e non rifiutano mai una sfida. Non sono tuttavia combattenti feroci o rissosi, ma prediligono sempre l’agire rispetto allo studio od al tentennamento. Più di una volta durante un concilio militare, la vista di un guerriero della Torcia Dorata nell’atto di alzarsi è stato un inequivocabile segno che lo scontro sarebbe iniziato di lì a breve. Il tempo delle parole era finito.
Codice di Condotta:
- La gloria e la reputazione del tuo ordine e della tua casata coincidono con le tue. Sei chiamato all’eccellenza in tutto ciò che ti viene chiesto di fare.
- Sii una guida per la gente. Sii sempre in prima linea con i tuoi compagni.
- Rispetta la nobiltà di sangue; se ti è concesso, resta sempre inchinato al loro cospetto.
- Agisci subito, se ti è chiara la via: l’incertezza conduce alla debolezza.
- Non rifiutare mai il duello e il perdono verso le persone rette: tuttavia, chi non ha onore o sincerità non merita né un trattamento onorevole né la tua pietà.
Privilegio:
CONDOTTIERO ESPERTO: Dopo un discorso di incitamento di almeno 5 minuti, il cavaliere può dichiarare, a tocco, su un massimo di 5 personaggi che lo abbiano udito ed ascoltato (se stesso escluso): "Veritas Ispirazione! Il vostro valore di Gloria aumenta di 2 fino alla fine del prossimo combattimento. L'effetto svanisce se mi perdete di vista." [Requisiti: Armi comuni, Gloria I o Coraggio I]
ORDINE DELL’ANELLO DI QUERCIA
Cavalieri fedeli al Casato Warfer
Motto: “Gli Spiriti vegliano.”
Che le Foreste del Ducato abbiano inquietanti presenze ed ospiti inattesi è cosa nota a quasi tutti i suoi cittadini. Eppure vi sono guerrieri che non esitano a percorrere questi luoghi con una sicurezza ed una tranquillità comune solo agli Sciamani più esperti. Essi sono i difensori di questi luoghi e dei suoi abitanti, siano essi mortali o meno. Essi sono, a detta del popolo, i figli della foresta, ed essa è la loro casa. Sono il terrore di ogni cacciatore di frodo od avido boscaiolo, e la loro ira è temuta tanto quanto quella degli Spiriti che spesso li accompagnano.
Codice di Condotta:
- Onora Ze’ev, Gùreg e Apawi come i tuoi stessi familiari. Eleva loro, ogni giorno, una preghiera all’alba, una al mezzogiorno e una al tramonto.
- Segui e obbedisci al Padre dei Lupi. Gli spiriti parlano attraverso la sua bocca.
- Onora e proteggi ogni angolo di natura selvaggia come fosse un luogo sacro.
- Rispetta e temi la magia, onora gli sciamani e chi è in comunione con gli spiriti.
- Salva ogni spirito sofferente e impedisci che un tuo fratello, uomo o animale, sia torturato o massacrato per diletto. Punisci chi calpesta la natura e i suoi figli, distruggi chi li sovverte o li annienta. Combatti ed elimina ogni minaccia innaturale.
- Se puoi, esponi i colpevoli (o i loro resti) come trofei e moniti per i loro simili.
Privilegio:
AMATO DAGLI SPIRITI: se lo desidera, il Cavaliere può ignorare gli effetti negativi causati dai Cartellini Spirito in suo possesso. [Requisiti Minimi: Armi comuni, Scaramanzia I o Esploratore]
ORDINE DEI GUERRIERI DEL MACIGNO
Cavalieri fedeli al Casato Hierko
Motto: “Tremi la terra!”
Ci sono battaglie terribili e perigliose, ed in queste battaglie l’umore degli uomini è spesso a terra, i loro sguardi spenti e le loro voci flebili. Mai ciò accade in presenza di un Guerriero del Macigno. Forti e possenti come la roccia, la loro risata e le loro urla di battaglia spesso sovrastano qualsiasi rumore, e scuotono fino nel profondo coloro che li accompagnano ed i loro nemici. Essi sanno che la vita è breve e fugace, ancor di più quella di chi combatte, e perciò fanno voto di goderla appieno, qualunque cosa accada, ovunque la loro via li porti. Mai un rimpianto, mai uno sguardo al passato. Poichè un secondo sprecato a rimpiangere o piangere è un secondo che non tornerà mai più, un secondo in meno passato con la possibilità di gioire e festeggiare.
Codice di Condotta:
- Non scapperai mai, se non di fronte alla collera dei tuoi Dèi.
- Onora e coltiva la forza e il coraggio, il vero rispetto deriva solo da loro. Proteggi e incita gli inermi ad agire. Calpesta senza pietà i codardi, i traditori e chi ha permesso loro di essere così.
- Quando giuri sul tuo stesso onore, pretendi lo stesso dalla controparte. Chi tradisce un giuramento sull’onore contamina persino la propria stirpe. Solo una morte onorevole per riparazione può evitare che il disonore si estenda anche alla famiglia.
- Concedi il duello ai nemici onorevoli e rispetta ad ogni costo l’esito dello scontro.
- Diffida di ogni magia che non provenga dalla tua terra e dalla tua religione.
- Ridi forte, bevi forte, vivi intensamente fino al tuo ultimo giorno. Genera molti figli e insegna loro ad essere come te.
Privilegio:
RISATA DEL GUERRIERO: ridendo con voce alta e chiara, il personaggio può dichiarare, a tocco (possibilmente mimando una vigorosa manata), su un altro personaggio “Disperdi! Terrore!”, “Disperdi! Dolore!”, “Disperdi! Sonno!” oppure “Disperdi! Confusione!”. Può utilizzare questa capacità solo una volta per combattimento. [Requisiti: Armi comuni, Scaramanzia I o Berserker I]
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