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Messaggio Da GrifoMaster Mer Lug 11 2018, 10:26

Ripondo qui a questo messaggio di Nereya perché su FB soffro nel fare Wall of text. Inoltre se qualche aspetto le interessa, vado meglio ad ampliare/postare articoli.

Momento di help.
Sto scrivendo un documentino personale riguardo le dinamiche di gruppo nel LARP.
Quindi riguardo i ruoli, gli obiettivi, il gruppo ideale, le interrelazioni on-off e le loro differenze, come arginare i comportamenti dannosi, strumenti per valutare, eccetera eccetera.
Un aiutino con qualche idea o fonte di chi abbia già fatto una cosa simile?
Graaazie



Fondamentalmente quello di cui parli è il punto da cui almeno 10 anni fa circa sono partiti per creare i gdr "nuovi", come Non cedere al Sonno.
Ti consiglio di chieder anche su confronto costruttivo tra larper italiani?  SI! PUO! FARE!

Sul tema per il gdr da tavolo esistono quintali di articoli che riadatto per i live ora:

Fondamentalmente in qualsiasi contesto GDR il principale problema è che si creano rapporti disfunzionali (in stile "donna che sta col marito che la picchia e dice di amarlo") o non c'è comprensione.

Non esiste il gruppo ideale in se, ma esiste un gruppo che gioca a un determinato gioco consapevole dell'intento creativo che si persegue.

Se fai un larp che praticamente è una campale con una spolverata di interpretazione e tutti lo sanno e non remano contro alla cosa, non ci saranno problemi.

Se fai un live intimista con 4 persone e tutti sono consapevoli del gioco che andranno a fare, no problem.


Benissimo, allora da dove nascono i problemi?

-Il gioco (regolamento + ambientazione + infrastrutture di altro genere) è fatto con pezzi fatti a caso che non hanno alcuna correlazione con gli scopi che si vorrebbero perseguire. Questo è il problema che porta molti ad essere un po'insofferenti ai regolamenti. In realtà delle regole ben fatte sono a) una forma di comunicazione chiara b) una forma di risoluzione dei conflitti tra personaggi chiara che quindi evita attriti tra i giocatori.

-Brain-damage:  Very Happy Lo hanno seriamente usato in certi articoli, non lo amo molto, ma in questo caso lo usero. Alcuni gioactori si portano dietro abitudini prese da altri posti e non riescono a relativizzarle, questo quando arrivano in un posto diverso li porta a sembrare stronzi o stupidi, e percepire l'ambiente di gioco in cui si trovano come sbagliato. Esempio stupidissimo ma reale: "usare le location e non usare i danni numerici è sbagliato, per questo non vengo ad Arcana Domine"

-Gente veramente S...a!: Gente che non gioca al LARP ma gioca a rompere il gioco e creare tensioni nel gruppo, spesso questi personaggi fanno saltare un gruppo solo per passare al successivo. Negli anni ho capito che per fortuna è una minoranza rumorosa. Sono un  enorme problema perché la loro sola possibilità di esistenza può mettere in crisi il rapporto di fiducia all'interno del gruppo

-Quelli che eccedono nel giudicare il gioco degli altri: Quelli che dall'alto giudicano gli altri giocatori con troppa facilità, senza che ciò abbia alcuna utilità se non creare attriti e tensioni. La cosa buffa è che spesso questa categoria litiga tantissimo coi suoi simili.

-Lo staffaro non imparziale in modo attivo: Nessuno di noi è imparziale, ci sono persone di cui ci fidiamo o che ascoltiamo maggiormente. E' Ovvio che se sento spesso tizio e mi dice X mentre molti che frequento pensano sia meglio Y, sarò influenzatto verso X. L'unica è darsi fortissime regole etiche e di gestione, non necessariamente complicate ma chiare.


Come evitare i litigi e i comportamenti disfunzionali?

-Evitare che il conflitto sociale possa portare a sottrarre quanto fatto da altri. E' il motivo per cui sono fortemente per i regolamenti d'autore e non associativi. Moltissime associazioni sono esplose perché a un certo punto una figura carismatica ha pilotato la massa contro chi aveva avviato l'associazione. In generale
Per lo stesso discorso evitare come la morte le ass. monolive e la possibilità che un eventuale CD possa intervenire eccessivamente dall'alto sul lavoro dello staff. L'ideale è comportarsi come ci si comporta coi gruppi di gioco da tavolo nelle ass. ludiche (ovvio, non è esattamente lo stesso).

-Mantenere come dogma l'imparzialità ed evitare che anche per sbaglio rapporti off influenzino l'in game (Es. ammazzare il PG di un baro perché è un baro).

-Turn-over e passaggio di competenze: deve esserci la possibilità di ricambio tra chi ha responsabilità e chi è in ass. da poco e deve esserci un consapevole scambio di competenze. Se io fondo l'ass. acquisisco X competenze, che il mio eventuale giovane erede probabilmente non avrà tempo e modo di acquisire, se non gli insegno un minimo, farà errori (come ne ho fatti anch'io) ma la situazione in un'ass. avviata potrebbe renderli imperdonabili.

-Dialogo: bisogna cercare di parlarsi tra chi organizza e chi gioca e spiegare nel modo più chiaro perché si fanno le cose in un certo modo, su questo la mia visione solitamente è una discussione aperta in cui io che organizzo/ho creato il regolamento lascio intervenire tutti, anche se alla fine decido io. motivando le decisioni.

-Se qualcuno usa la frase "non voglio cambiare, solo migliorare" mente sempre e va soppresso.


Very Happy Ti tornano come idee? Sicuramente ho dimenticato qualcosa.
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Messaggio Da Shalka Ven Lug 13 2018, 11:17

Secondo me diciamo che sarebbe bene scrivere un piccolo vademecum delle persone a cui stare attenti, o degli atteggiamenti quantomeno, e far presente che quasi (QUASI) ogni atteggiamento può essere corretto in qualcosa di positivo, con la dovuta attenzione.

Per esperienza mia, leggendo il Manuale del Narratore di Vampiri la Masquerade ho trovato un perfetto compendio di quali potessero essere i problemi all'interno di un gruppo di giocatori di ruolo. E' interessante approfondire quel tema perchè esplica le dinamiche di un complesso sistema di interrelazioni fra persone profondamente diverse, e come esso diventi più complesso per ogni persona che decida di fare da capofazione a un gruppo INTERNO al gioco (la quale era la domanda di Nereya dall'inizio).

Ci sono in effetti delle fondamentali problematiche, perchè, a differenza del master che può acclimatare le circostanze per garantire una risposta appropriata, il giocatore o png capofazione non ha tutta questa libertà di movimento. Diciamo pertanto che ci sono degli spettri di azione che è bene considerare, e che essi vanno presi in considerazione quando si viene a presentare la necessità di smussare certi spigoli.

Ho affrontato la discussione in tono triviale, quindi non posso riportare pari pari i dettagli, diciamo solo questo- siamo tutti pessimi giocatori, l'importante è riconoscere quando un lato cattivo di noi sta prendendo troppo spazio: a quel punto dobbiamo chiederci- "E' un aspetto coerente con l'interpretazione del mio PG o sto esagerando/barando/trascurando qualcosa?" generalmente questa forma mentis smorza sul nascere diverse problematiche.

Ci sono diversi altri problemi che partono in ON e essudano in OFF e viceversa, ma credo che quelli siano una problematica più ampia e complessa, e vorrei prendermi il mio tempo se ci devo fare un accenno, in quanto non si può generalizzare con facilità su temi che finiscono col trascendere il gioco e danneggiare i rapporti fra le persone.

Comunque, nelle immortali parole di Confucio, per riassumere questa dissertazione, "Che tu sieda sulle rive dello Yangtze, o che tu cammini fino alle piane innevate dei Mongoli, prima o poi uno stronzo lo incontri."
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Messaggio Da GrifoMaster Ven Lug 13 2018, 11:44

Non hai scritto se ti torna quel che ho scritto o se qualche pezzo non ti convince! Dimmi dimmi!

Very Happy Anche il mio post si collega a passate discussioni più o meno conviviali. Cercare di dare un tono neutro dicendo tutto è un buon esercizio.

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Messaggio Da Shalka Ven Lug 13 2018, 12:34

GrifoMaster ha scritto:Non hai scritto se ti torna quel che ho scritto o se qualche pezzo non ti convince! Dimmi dimmi!

Allora, premessa, io di regolamenti so quel tanto, e di gestione campale o larp autocontenuto men che meno, quindi su quegli argomenti, per non dir scempiaggini, lascio la parola a chi ne sappia più di me. Idem dicasi per gruppi master o meno- laddove ho masterato, è sempre stato al tavolo e anche lì con diverse farraginosità.

Quello che posso dire è che ogni gruppo IG è composto da giocatori, e i giocatori si differenziano fra loro per diversi aspetti. Ora, se fossimo al tavolo, e un Master fosse a capo di questo gruppo sgangherato, allora potrebbe gestire diversi aspetti, controllare piccole nuances che rendono il gioco gestibile anche ai giocatori più farraginosi. Un capofazione, purtroppo, non ha questa chance, e deve lavorare molto più duramente per ottenere la coesione ei l rispetto che cerca da personaggi (e giocatori) con mire e attitudini diversissimi fra loro.

Intanto analizziamo le dinamiche di base. Cosa succede quando un capofazione si presenta per la prima volta? Beh, innanzitutto, istituisce l'autorità.
Lui è lì e ha radunato i suoi adepti per uno scopo superiore. Prima cosa, egli appellerà ai valori che condividono, e poi spenderà del tempo per conoscere il suo gruppo.
Questo creerà una base di legame fra ciascun membro e il boss.
Poi, si stabilisce una gerarchia interna. Serve capire chi fa cosa, e come. Questo non serve a compartimentare il gruppo, ma a renderlo omogeneo e capace di lavorare assieme. I personaggi sguarniti di protezione han bisogno di protettori, i combattenti necessitano di curatori e i curatori han bisogno di gente che li aiuti a trasportare le cose. C'è un vecchio episodio che mi ricordo da una campagna di vampiri che abbiamo giocato, dove io dissi al nostro primogenito Malkavian : "Ma abbiamo davvero bisogno di questi gangrel?" E lui mi rispose "Beh, vedi, la camarilla è come un organismo. I Toreador sono il cuore, i Ventrue sono l'anima, i Tremere sono la mente, i Nosferatu sono gli occhi e le orecchie, i Brujah sono la mano destra e i Gangrel sono la mano sinistra."
"Ma, mio primogenito, non avete nominato il nostro clan."
"Mettiamola così, i Malkavian sono la prostata. Magari non belli da vedere, ma senza di essi si bloccherebbe tutto quanto."

Risolvere le dinamiche in gioco coi personaggi implica una minima conoscenza dei personaggi stessi, ed è per questo che familiarizzare con essi è determinante- conoscerli significa sapere quando hanno sbagliato in buona fede o peccato di Hybris.
Un ottimo esempio di questo è Overlord (manga o anime, a preferenza), dove Lord Ainz Ooal Gown si propone proprio come il capofazione della Catacomba di Nazarick, ed è un lich dai poteri straordinari servito da diversi attendenti- tu pensi che il protagonista sia lui, e per carità, lo è in un certo senso, ma in realtà i protagonisti son proprio gli attendenti. Li vedi sbagliare, vergognarsi dei loro errori oppure agire senza freni per effetto di eventi accaduti o per via della loro morale ferrea. Vi è un interessante sviluppo per ogni personaggio presentato, e tutti si riconnettono al rapporto che loro hanno col capofazione che diventa un giudice giusto delle loro azioni.
E ovviamente, quando il capofazione scende in campo, la terra trema. Cazzo se trema.

Venendo ai PG, ogni pg può oscillare fra uno spettro delle sue possibilità, che spesso derivano da una predisposizione del giocatore a un aspetto o l'altro. Per esempio:

-CONOSCENZA DEL REGOLAMENTO
Un giocatore che conosce bene il regolamento, ed è pronto ad aiutare, è un Helper, generalmente creerà un personaggio capace di condurre gli altri, e potrà essere una risorsa su cui contare per capillarizzzare il controllo del gruppo. Gli helper non richiedono molto controllo, sono spesso capaci e non hanno desiderio alcuno se non sviluppare la propria trama. E oh, se dovessero pugnalarti alle spalle, sarai sicuro che l'avranno fatto con ogni accortezza e rispetto di ambientazione e regolamento interno, quindi oh, se l'han fatto, fa gioco. Invece, all'altro capo dello spettro vi è il Bugger, che espleterà ogni minimo bug del regolamento per avere il pg più grosso e tenace possibile. Come agire con loro? Semplice. Questi vogliono far vedere che ce l'hanno grosso. Purtroppo, le loro build sono costruite per essere altamente settoriali, e non si prestano a molta flessibilità. Essi devono essere ridotti all'umiltà tramite una più pesante reprimanda. Cioè, possono essere grossi, ma come dice Ikkagu, "non avrò mai un sergente che non sa far di conto. Cosa siamo, dei selvaggi?"

-CONOSCENZA DELL'AMBIENTAZIONE
Il Loremaster è il tuo personale aiuto per i riferimenti sulla campagna. E' una persona di solito affidabile che si impegna per raccogliere informazioni in ogni modo. E' complesso, ma funziona- generalmente, un loremaster fedele garantisce al capofazione un ottimo rapporto coi nobili, un indottrinazione dei seguaci su come si devono comportare in presenza  delle altre autorità, e un generale senso di rispettabile facciata al tuo gruppo. Senza contare che è il primo ad accorgersi delle azioni stridenti di altri personaggi, come il conversare amabilmente con un Fomoro, per dirne una citata spesso. All'altro capo dello spettro c'è l'Interprete, ovvero quello che legge le regole e capisce il cazzo che gli pare alla sua testa bacata. Discutere con questi soggetti è inutile, qualsiasi commento lo rigireranno, oppure si aggrapperanno all'ultimo pelo rimasto e ci costruiranno una roccaforte. Augurati che si trovino inavvertitamente al business end di un cannone carico e acceso, perchè questi soggetti son delle mine vaganti, e inficiano il gioco di chi invece l'ambientazione la usa come un basamento solido. In poche parole, X è e sarà sempre X, anche se quella persona ti dice che X può voler dire "sodomizziamo il duca."

-ATTITUDINE A PREVARICARE
Un giocatore che riesce a incanalare positivamente la sua attitudine belligerante crea personaggi che di solito temperano la forza e la rabbia con la comprensione e le risate. Possono essere inflessibili sul campo, ma se li prendi per il verso giusto son dei paparoni adorabili. Sono i Loud, ovverosia quelli che non han paura di parlare in faccia a chi vorrebbe ridurre il potere del tuo gruppo, e fan cagare sotto i messi di altre associazioni che vengono urlando e sbraitando e se ne vanno mugolando e massaggiandosi il culo.
All'altro capo dello spettro hai lo Show-Off. Lui è il meglio, punto. Lo si riconsce perchè ha sempre bisogno di provare che lui ha fatto qualcosa di più. Se tu gli dici che sollevi 40 chili in panca, lui ne solleva 80 col pene. Se tu hai una 500 abarth, lui ti sgomma davanti col ferrari. Se tu dici di essere un gigolò, lui ti rivelerà di lavorare sotto il nome di Fantabulosa Frida e di battere in viale zara dalle 03.00 fino alle prime luci dell'alba. Il modo per evitare che lui si comporti da assoluta merda è zittirlo. semplicemente. Quando infila scuse, adduce di voler scontrarsi a duello, o di voler combattere per provare che lui è capace di fare meglio le cose, gli si dice "SILENZIO!" con voce tonante, e poi, come punizione, lo si mette a fare da babysitter ai niubbi. Se è un giocatore che sotto sotto può essere salvato, legherà con le nuove leve, e ne farà il suo piccolo manipolo di discepoli- la cosa interessante è quell di avere lui che istruisce i nuovi giunti al combattimento, e i niubbi che istruiscono lui a non essere un indigeribile spaccone (in quanto se fa l'arrogante i niubbi non impareranno che ad essere arroganti e faran la fine del topo). Se invece non ne vuole sapere, se ne andrà da solo. Quello che c'è da capire di questi personaggi è che sono spesso uno speculum diretto del giocatore, e questo giocatore in perticolare soffre di una condizione di dislocazione del locus di approvazione, sicchè non è lui che deve sapere quanto vale, ma è tutto il resto del mondo che deve saperlo affinche lui si senta validato- è una situazione del cavolo e mi spiace per chi si sente così. Magari è cresciuto in una compagnia di persone che si comportavano così con lui, magari ha problemi con la famiglia- il risultato è spesso molto simile a quella persona che anche quando si scusa, lo fa sembrare come una concessione per sua bontà. Caveat emptor...

-DEDIZIONE AL PERSONAGGIO

Un giocatore che caratterizza molto bene il suo personaggio è un Fullround, ovvero gioca un personaggio sviluppato sotto ogni aspetto. E' un piacere giocare con lui, hai la sensazione che abbia riflettuto su ogni sfaccettatura possibile. Quando pensi di aver detto qualcosa che possa averlo scioccato, lui ti sorprende con una storia che ha vissuto, o un pensiero sui massimi sistemi, e magari riluttante, magari sorridendo sotto i baffi, ti dice "Non temere, siamo tutti bugiardi qui." il Fullround è un giocatore capace di far vibrare i suoi PG di vita, comprendendo diversi aspetti in loro. Sono affezionati al loro personaggio, e proprio per questo cercano di regalargli tanti piccoli momenti di interazione con tutti- sanno che un giorno quel personaggio li lascerà, e fino ad allora, devono vivere una vita piena. Si assicureranno di collaborare, di intessere reti di rapporti. I personaggi di un Fullround sono spesso capaci di rimanere impressi, e spesso è un grande momento di pathòs quando uno di loro muore. Vedi la morte di Zaagh, uno dei momenti più alti dell'O&S a mio avviso, stavo letteralmente piangendo.

All'altro spettro ci sono una disparata cerchia di pessimi giocatori. Per esempio ci sono gli Attaccati. Ovverosia quei giocatori che dovrebbero avere un personaggio con certe connotazioni ma le ignorano bellamente pur di restare vivi. Il loro personaggio non è necessariamente molto sfaccettato- spesso lo è, ma non è un requisito- tuttavia il vero problema è la loro convinzione che han dato "troppo a quel personaggio per lasciarlo morire." Questo li renderà sleali verso tutta una serie di aspetti- potrebbero fingersi morti durante i combattimenti con molti nemici potenti(con grande piacere dei master che passano a rastrellare gli opossum), o potrebbero bellamente ignorare certe chiamate che avrebbero effetti letali sul loro PG (e questa cosa, quando vista, va sempre riportata come metagioco.)

Poi ci sono le Dive. Con le dive non si può ragionare, i loro personaggi sono come sono e li giocheranno fino all'estrema estensione di come LORO li hanno immaginati, non importa la magnitudine di distruzione che arrecano al gruppo o alla ambientazione in cui stanno. Se è un mago, sarai accidentalmente (o intenzionalmente) colpito da un suo Fuoco Intenso! solo perchè hai detto qualcosa che gli dispiaceva. Se è un taumaturgo, ti lascerà morire il pg piuttosto che curarlo, magari perchè lei ha percepito uno sgarro da parte sua, per quanto triviale e frivolo. Le Dive sono pericolose non solo per la loro capacità di sclerotizzare il loro personaggio in qualcosa di dannoso per loro stessi, ma anche per il modo in cui rubano l'occhio di bue agli altri personaggi sul palco. Il boss dice X, tutti sono d'accordo che X sia un buon piano, la Diva salta su a dire "Io ODIO X, e se voi fate X non siete più degni di essere chiamati membri di questo gruppo!" Che se magari qualcuno aveva un'obiezione legittima a X, questo bell'esempio di stridìo autistico zittisce il personaggio. Le Dive sono pericolose per molte ragioni, spesso anche per dinamiche esterne al gioco che sanguinano nel gioco stesso, ma principalmente? Le dive sono piene di SPITE.
Lo scrivo in inglese perchè non c'è un corrispettivo in italiano, puoi dire malignità, cattiveria, ma è proprio quella voglia di ripicca a tutti i costi che contraddistingue una diva. Gli fai un torto IG? La diva ti detesterà OG, e ogni sua mossa IG sarà volta a castrare il tuo gioco.
Disclaimer per non passare per sessista: le dive sono anche, e spesso, di sesso maschile. Le dive sono per le pari opportunità di distribuire fiele a tutti.

-SCAZZO
Ebbene sì, anche questo è un talento. Un giocatore scazzato, ma che comunque ha testa, e fa il suo con dovizia, è spesso un membro volante del team che viene identificato come Switch- a volte c'è, a volte no. Non cambia sostanzialmente il gioco, e magari quando gioca potresti non accorgerti del suo operato, ma la mano che dà quando è presente è sostanziale, e non lo prenderai in castagna sul regolamento- anche se le sue possibilità di gioco sono limitate e vuole solo rilassarsi quando gioca, saprà il regolamento a menadito e non farà nulla per rallentare o castrare il gioco.

All'altro capo dello spettro c'è la Mina- ovverosia un giocatore imprevedibile. Se non ha voglia, è capace di mandare in vacca intere trame. Se il combattimento stagna, se non ci sono molti incontri, se non si riesce nell'immediato a risolvere un problema (peggio che mai se relativo a lui), lui si scazza e comincia a pascolare, arrivando persino a uccidere il suo stesso PG per noia a volte. Gestire questi soggetti è complesso, perchè non ci è dato sapere cosa li fa scazzare- però un buon consiglio è sempre tenerli al guinzaglio corto. Forse è bene che non abbiano ruoli di prestigio, nè responsabilità a cui appellare, ma piuttosto che siano liberi di giocare con uno o due gruppi distinti e abbiano l'ordine di riportare direttamente al comando qualsiasi cosa. Tenendoli così vicini al capofazione, la loro illusione sarà quella di essere membri indispensabili- e si avrà il totale controllo sui loro tempi morti e reazioni. Un pomeriggio senza attacchi può essere trasformato dal capofazione in un'occasione di roleplay, un rapporto interessante diventa una lezione di vita da insegnare alla Mina. Poco alla volta, la Mina deve capire che non è da solo, e che le sue azioni hanno conseguenze su tutti. Facendo così, si argina la sua distruttiva deficienza di gratifcazione.

-CONTROLLO DELLE OPZIONI
Ahimè, anche queste sono cose che nel gioco prima o poi arrivano. Chi ama tenere sotto controllo le cose, spesso non risulta molto piacevole a un primo impatto. Tuttavia, ci sono giocatori che sanno incanalare le loro manie di controllo e fanno ottimi mercanti o diplomatici. Questi sono i Dealers, e spesso ne vedi ottimi esempi. Nonostante i problemi che loro possono avere OG, i loro personaggi IG sfruttano questo desiderio di rimettere il mondo a posto secondo le loro regole a grande vantaggio del gruppo in cui si trovano. E questa è una cosa che a un gruppo interlacciato da compiti complementari serve tantissimo per evitare l'immobilità del gruppo tutto.

Il contraltare di questa persona è il Nasone. Ovverosia il ficcanaso odiosamente impelagato in ogni trama. Magari è capace di non fare niente per mesi, poi ti capita di giocare con lui e lui ti dice come fare, cosa fare e in quale quantità perchè altrimenti rivela questo e quello. Bada bene, se fosse un suo occasionale personaggio a fare così, sarebbe trascurabile- ma quando tutti sono così, due domande e due risposte spuntan su come porcini.Con personaggi che son fatti con lo stampino, sempre diplomatici, sempre con qualche oscuro segreto, sempre pronti a rinfacciare agli altri i segreti che pensano di tenere nascosti. Se questo potrebbe sembrare un asset, in realtà si trasforma in fango- essendo due i possibili casi. Caso uno, il personaggio diventa forte e può fare l'impiccione in molti più affari. E tuttavia, le trame con lui si fermano a un punto morto perchè scarsamente sarà propenso a condividere quel che sa, e le altre persone si devono sobbarcare lo sbatti di prendere in mano la ricerca di info per poter riavere indietro le trame smuoverle dalla palude della disperazione per non fargli fare la fine di Artax.  
Caso due, divengono solo un fastidioso moscone che vien continuamente a chiedere della roba che gli interessa, minacciando questo e quello, o offrendo questo e quell'altro.
Il grande tallone d'Achille dei Nasoni è che pensano di avere la furbizia solo loro. Prima o poi qualcuno li boschetta, vero, ma nel frattempo fanno un sacco di danni. Se ti accorgi di avere un Nasone nel gruppo, è bene che, anche sparando boiate, tu lo spiazzi, e gli faccia capire che la sua conoscenza di fatti e misfatti è pari a una caccola. Sempre rispondergli in modo condiscendente, sempre fargli domande sul genere di "E' questo che pensi?" per poi ribaltare la sua prospettiva. Un Nasone funziona se ha strutture a cui appigliarsi. Distruggere le sue certezze, fargli capire che non è l'essere più intelligente del pianeta, questo è il modo di averne uno nel gruppo senza che faccia troppi danni. Starscream, Kobra Khan, Ozymandias, gli esempi si sprecano. E hanno tutti una cosa in comune- senza avere appigli per sentirsi superiori, contano poco. Nelle parole di Dr. Manhattan "L'uomo più intelligente del mondo pone per me la stessa minaccia della termite più intelligente del mondo."

-CARISMA
Il carisma rappresenta sia un serio vantaggio che un serio problema. Un personaggio carismatico che usa il suo talento per parlare e perorare la causa del gruppo è un asset da non sottovalutare. I personaggi carismatici, o per brevità gli Shinies, sono naturali interlocutori, sono capaci di rigirare la frittata come vogliono e infiammare un gruppo di guerrieri e farli lottare con ferocia. Uno solo di loro, se fedele all'ideale che il gruppo si propone, è incredibilmente utile a un capofazione, in quanto rappresenta il collante che tiene tutti assieme e il motore pulsante della loro iniziativa

D'altro canto, ci sono gli Autarchi. Ovverosia quelli che usano il loro carisma per creare spaccature nel gruppo. Si badi che il carisma è un tema complesso, può essere che sia un leader ispiratore che guida tutti dal fronte tanto quanto un giocatore esperto che conosce le  sfumature del dialogo di gioco- quello che risulta è una spaccatura, sempre. La punizione deve essere in gioco ed esemplare. E deve sempre arrivare dal capoccia. Giusto per ristabilire l'ordine di beccata- non per l'Autarca, che morirà a seguito della punizione, ma per tutti gli altri. Nelle parole di Romolo, "Sic deinde, quincumque alius transiliet moenia mea- d'ora in poi, questo ( sia il fato) di chiunque sorpassi le mie mura."

-FASCINO
Dio, quanto lo odio questo. Il fascino è un po' come essere un saiyan, o ce l'hai o non ce l'hai. E c'è da dire che non ha molti effetti negativi in gioco, ma spesso e volentieri sono le sue implicazioni OG che rendono le cose molto, MOLTO, M O L T O complicate.
Allora, premettiamo che un giocatore che usi il suo fascino per ottenere benefici per sè medesimo o il gruppo è spesso anche uno Shiny, quindi si veda sopra. Semplicemente, gli Swooner usano il fascino come uno strumento narrativo efficace. Tendono a costruire rapporti in game con altri personaggi e a farli crescere, forse in storie tormentate, forse in splendidi matrimoni. Non ci spiace. Magari uno Swooner non esalterà il gruppo nella stratosfera, ma farà un personaggio felice, questo sì.  E' uno strumento che crea trama e pathos. E per carità, c'è l'occasionale persona che, felicemente, convola ad avere una relazione con un altro giocatore- beati loro, dico io, ma è bene sottolineare che spesso questo avviene al di fuori delle meccaniche narrative o delle risultanze di gioco- semplicemente, succede perchè queste persone passano più tempo assieme e imparano a conoscersi meglio, e dovremmo essere felici per loro quando decidono di iniziare una relazione.

Poi ci sono i Porci di Merda. Ovverosia quelli che vedono l'intera associazione di gioco come la loro personale riserva di partner occasionali. Ora io non ho pietà per queste persone, questi soggetti stanno alla merda come le balene stanno alle sardine. Essi useranno ogni mezzo per irretire le loro prossime conquiste, dal cercare di approcciare i personaggi IG e poi portare la storia fuori, dal cercare di familiarizzare col giocatore e forzare un accordo fra due gruppi diversi di cui loro sono le teste di ponte, fino alle vere e proprie molestie e abusi al di fuori del gioco- dall'offerta di favori IG per continuare una storia OG a cose molto peggiori. Sembra fantascienza, ma gira due o tre associazioni di Vampiri Live e ascolta lel oro storie- questa cosa è capitata in molteplici istanze con omlteplici soggetti. E se non sbaglio pure ad AD abbiamo avuto un tipino simile. Possono essere carismatici e piacenti quanto si vuole, possono essere capaci di rigirare ogni discorso, ma una cosa resta sovrana- loro non riescono a tenerlo nei pantaloni. La loro sola presenza distrugge i rapporti fra i giocatori, e incasina i rapporti AMOROSI fra le persone. Questa gente non ha alcun diritto di rimanere nell'anonimato- si va dai master e si denuncia la persona, fine. Oppure si dice "io con lui non ci gioco, fate vobis." Questo è un passaggio difficile, perchè castra il gioco a livelli alti, ma spesso e volentieri va a collimare con una volontà decisamente progressista dei vari direttivi di associazioni, che sono spesso pronti ad aiutare una persona che ha subito abusi da questi soggetti. Sempre, SEMPRE ricordarsi che questi tizi sono delle serpi, e tenere a mente che useranno ogni mezzo per ottenere quello che vogliono è parimenti importante: dopo essermi dovuto baciare con un bastardo perchè "la trama voleva questo" io sono adamantino su questi temi- se uno fa il porco in gioco con insistenza, io lo gambizzo a velocità luce.

Io ho detto la mia, spero che dia una mano.
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Messaggio Da GrifoMaster Ven Lug 13 2018, 19:23

brindisi orchescp Adoro questo genere di wall of text!
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