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Bestiario- possibile introduzione dell'Allevamento?

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Messaggio Da Shalka Mer Mar 14 2018, 12:09

Parlando con Ivano l'altro giorno è venuto fuori un interessante argomento, relativo alla introduzione degli animali come parte integrante del sistema di gioco. Ora come ora, gli animali sono presenti come mob randomiche durante una sessione di gioco, e a parte certi casi, non dimostrano particolare influenza sul gioco. Conversamente, all'altro capo dello spettro vediamo quasi ignorati gli Ingredienti, che sono un elemento estremamente interessante da sviluppare laddove potesse esserci un po' più di pensiero dietro alla catena di produzione dei detti ingredienti- ora come ora, essi sono reperibili o come oggetti sparsi sul campo, o solitamente acquistabili da PNG- ciò permette ai giocatori di avere un costante flusso di ingredienti, ma impegna i master che devono prendersi un'ora per interpretare pastori e vinai, senza la garanzia che qualche PG gli compri roba.

Inoltre, il recente caso del Divoratore nato in seno all'O&S crea un possibile spunto di gioco, che meriterebbe il suo sistema di regolamentazione laddove possibile- anche perchè questo implementa l'azione dei giocatori stessi di interpretare dei mostri- le regole che ho proposto per servocostrutti e creature arcane sono l'altra parte della faccenda, che contribuirebbe a rendere il Bestiario un manuale a parte rispetto al Sommo compendio, e non una nota a piè di pagina.

Inserire l'allevamento potrebbe risultare una integrazione a questi due aspetti, in quanto si potrebbero sia allevare bestie da latte/carne, sia animali aggressivi addestrati per combattere. Questi ultimi non saranno mai disponibili da subito, in quanto gli animali aggressivi selvatici non sono addomesticabili, seppur si possano catturare.

L'idea è quella di creare un ricircolo di gioco attorno agli animali stessi, che possono fungere da risorsa oppure da aiuto sul campo. In ambo i casi, un animale NON è un servocostrutto o una creatura evocata- sebbene possa essere curato con magie medicamentose, quando è morto, è morto.

L'idea di catturare e allevare animali presuppone, inoltre, due nuovi talenti.

[Cacciatore]- il personaggio può, su un ANIMALE svenuto, gettare una Rete. la Rete non è un'arma, ma solo questo talento offre la competenza per usarla. Un ANIMALE intrappolato in una rete può solo camminare seguendo chi lo trasporta. Un ANIMALE che abbia Evasione o Forza Straordinaria può tentare di liberarsi, e se nessuno ha Forza Straordinaria o Cacciatore + Maestro,  può cominciare subito un combattimento o scappare.

[Allevatore]- il personaggio può, in azione inter-evento, bruciare delle risorse appropriate (erbe, carne, latte) per allevare un ANIMALE. l'ANIMALE si considera addomesticato dopo un periodo inter-evento (solitamente fra un live e l'altro, o una cena di gioco. In ritorno, in dipendenza dall'animale, vi sono effetti differenti. Il personaggio è inoltre capace di sessare gli animali e di fare riprodurre il bestiame, azione che va specificata inter-evento e per cui servono almeno due animali della stessa specie.


Tuttavia, questo sistema non è chiaro fin da subito, quindi proverò a spiegarlo così, con delle tabelle di Spoiler.

Mettiamo caso che i nostri eroi trovino una capretta, quindi. Bella Capretta!
I giocatori uccidono la capretta= ok, prendono i suoi loot, fine.
I giocatori catturano la capretta:
Quello che abbiamo affrontato finora è un gruppo di animali che definiremo "bestiame", o animali non aggressivi. Buoi, antilopi, cavalli, capre, maiali, anatre e polli sono considerati bestiame, e non sono MAI rappresentabili in gioco dopo la loro cattura. Anche le loro evoluzioni possono essere considerate Bestiame, quindi Grandi Yak delle nevi che donino lana di fattura superba saranno sempre e comunque buoi, voraci Ferrogrugni che mangiano cadaveri in armatura e defecano pepite di ferro farlocco saranno comunque maiali, Cigni Lira dalle piume resistenti alle fiamme saranno comunque anatre, Ippogrifi che portano velocemente le truppe in territori lontani per esplorazioni lampo saranno comunque cavalli. Ciascuno, pur dando un bonus specifico, non è un animale attivamente aggressivo, e non può essere considerato un aiuto utile sul campo, dove fischiano i proiettili e i morti tornano in vita- questi animali scapperebbero al primo disguido.

Gli animali aggressivi richiedono un discorso a parte. Bestie come Divoratori, Orsigufi, Squartatori Grigi, Ghiottoni giganti, Grandi Rinoceronti da Guerra, Gorilla Schienabianca e  sono naturalmente portate a combattere per sopravvivere, e non temono il giogo. Per essere addestrate, queste creature vanno allevate sin da piccole, altrimenti non obbediranno a qualcuno che non vedono come famiglia. Questo presenta un tempo più disteso di allevamento, e non ammette errori- un animale aggressivo è spesso alla testa della catena alimentare del suo bioma, e ciò, putroppo per l'allevatore, crea una problematica sensibile di spendita di risorse- un divoratore in fase di crescita può consumare fino a 10 risorse a settimana fra un live e l'altro!

Gli animali aggressivi non sono mai ottenibili dopo il primo live così come i risultati dell'allevamento delle bestie da soma. Il loro percorso di crescita è più lungo (almeno tre live per passare dalla forma neonata alla forma giovane (che può essere rappresentata in gioco con un peluche appropriato per l'animale considerato, sempre ad insindacabile approvazione dei master) e in fase successiva può essere interpretato da un giocatore (MAI da un master) con un costume appropriato e insindacabilmente approvato dai master.

Riprendendo il percorso degli spoiler,
I giocatori trovano un uovo di orsogufo:
i giocatori scoprono come covare e far schiudere l'uovo:

Commenti e critiche benaccette!
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Messaggio Da Robur Mer Mar 14 2018, 22:11

Mi piace.
Spero nessuno cerchi di catturarmi.
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Messaggio Da Shalka Gio Mar 15 2018, 10:00

Per assurdo è anche facile stabilire qualche linea guida generale.

Capra:

Caprone:

Capra di montagna:


Cavallo:

Cavalla:

Asino:

Mulo:

Vacca:

Toro:

Scrofa:

Verro:

Ferrogrugno:

Gallina:

Gallo:

Ippogrifo:

Adamaruga:

Varancido:

Questi tanto per mettere alcuni animali non aggressivi possibili. Per i predatori e le bestie aggressive, mi riservo di fare un nuovo post più avanti!
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Messaggio Da GrifoMaster Ven Mar 16 2018, 22:35

Bene, ora posso risponderti. Su certe cose dico no, ma poi do spunti per svilupparle, è normale, si tratta di un brainstorming, una cosa può non andare bene nel Sommo Compendio ma essere perfetta per una campagna.

L' idea dell'allevamento in se non è sbagliata, e innegabilmente il regolamento chiama questa possibilità non potrei accettarla così perché:
-Da un carico ecccessivo sullo staff e come Sommo Compendio devo limitare il peso di quanto metto (e già così AD ha un'artigianato abbastanza imponente). Se poi i master vogliono mettono in giro le bestiole, si fanno i loro conti e de facto, come pietroni ed altro sono loro quest.
Di base dovrebbero tener conto del nutrimento e dei cicli riproduttivi di ogni singola bestia, un discorso è 2 o 3 messe in giro un altro se è possibile moltiplicarle all'infinito.

-Ancor meno metterei dei talenti nuovi dedicati, perché de facto obbligherei lo staff a mettere in giro bestiole o il talento del giocatore va sprecato, allevatore inoltre è straordinariamente debole e macchinoso rispetto ad altri talenti simili. Di base non esistono talenti che autonomamente producono risorse (escluso raccattasoldi) perché è lo staff che deve bilanciare l'introduzione delle stesse in gioco.
Sarebbe più efficente (anche se capisco la voglia di mettere talenti con nomi ad oc) riciclare talenti già esistenti: Rete come oggetto usabile con arte silvana od esploratore e magari il lavoro duro rustico che fa le veci di allevatore.
Direi che nel caso avrebbe senso che tutti con spesa allevano, e il rustico alleva senza spesa perché si recupera il cibo col sudore della sua fronte.

-Non sarebbe adatto in modo generico a una qualsiasi campagna di AD, sarebbe perfetto per un live stile Pitti o ancor di più a un live in cui i PG vivono in un villaggio o in piccole comunità rustiche.

-Non ho problemi con l'allevamento, ma ho serissimi problemi con le bestie interpretate da esseri umani bipedi. Infatti pur avendolo usato in passate campagne si trattava sempre di strutture o privilegi ad esso connessi (l'unica bestia messa in gioco è sempre stata l'orso). E anche molti passati staffari avrebbero messo un paletto sulla cosa.

Inoltre il concetto è già espresso nel Sommo Compendio, de facto le bestie possono essere considerate delle quest di recupero risorse come i massi.

Ma tu sei stato ispirato dalla campagna attuale, come funzionava l'allevamento in passate campagne?

Anche in ombre del passato, nulla mi vieterebbe di avere un PG che alleva cavalli o che fa il pastore, ma si trattava di un allevamento mediocre (puro colore ma nessun riscontro meccanico).

Nella vecchia campagna c'erano delle strutture che davano, investendo risorse o azioni economiche dei benefici. Per il resto si supponeva il PG le gestisse senza problemi.
In particolare il casato Nemesis era riuscito a recuperare uova di ippogrifo e a creare un allevamento dove venivano addestrati.
A livello regole, investendo un paio di monete d'oro con l'ok del proprietario un PG poteva ottenere il marchio "Cavaliere d'ippogrifo" che garantiva un bonus di gloria e planata.

Ma nella vecchia campagna una struttura era il luogo più rilevante del possedimento (per dire, i Nemesis avevano 2 possedimenti).

Ora, volendo semplificare consentendo al contempo ai PG di comprare strutture loro si potrebbe fare che avviato l'allevamento se il PG investe lavoro/attiva talenti come LD rustico e ottiene in segreteria le risorse. Il fatto che il contadino arriva dal Cuoco del Patto con uova e latte di qualità buona o migliore già darebbe colore e caratterizzazione.

E qui ho un po'divagato tra Sommo Compendio e possibilità di mettere in gioco la cosa.
Poi continuiamo sul lato bestiario.
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Messaggio Da GrifoMaster Ven Mar 16 2018, 22:54


Lato bestiario

Prenderemo ad archetipo il caprone!

Caprone
Tipo: Bestiame
Build: Pelliccia, Tempra, Evasione, Atterrare, Corna gloriose 1, Corna Gloriose 2
Addestramento necessario: Allevatore
Richieste in materiali : 6 erbe generiche ogni infraevento
Ottieni: Buona lana (Risorsa, arti Lussuose o Arte Silvana)
Tempo per figliatura: 1 Infraevento
Tempo di crescita: 1 Infraevento
Condizioni speciali: -

Ma che bel caprone!
Tipo: preferirei bestia rispetto a bestiame (lungo per eventuali chiamate e viene usato nel sommo compendio)

Statistiche: Mi lascia perplesso elusione, nel senso, che significa? Schiva i dardi di fuoco? Anche corna gloriose II, rappresentano la corona di corna del caos, già l'I non è male!
Non essendo un PG va benissimo tradurre le statistiche in termini più schematici (lo staff apprezzerà quando sarà stanco o dovrà spiegare a gente) tipo:

-Resistente a gelo (Pelliccia) e terrore (è testardo)
-Gloria 4 (è un bell'esemplare con grandi corna)
-2 Pf
-Armi naturali (equivalente di artigli I)
-Incornata: in rissa causa "urto" con ravvicinato.

Risorse: Cli esemplari migliori producono buona lana, se dissezionati possono dare pelli, pellicce, carne e corna, alcune corna superiori sono considerabili come gemme per arte dell'amanuense.

Per l'eventuale bestiario mi fermerei qui, lasciando al master in caso dettagliare se è necessario dettagliare (beninteso, è possibilissimo farmi cambiare idea, nulla è inciso nella pietra).



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Messaggio Da Aranil Ven Mar 23 2018, 07:36

Cosa succede se non soddisfi la richiesta di materiali? l'animale muore di fame o scappa?
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Messaggio Da GrifoMaster Ven Mar 23 2018, 12:06

E' un brainstorming quindi, da vedere.
Io sarei per "non da benefici".
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Messaggio Da Aranil Ven Mar 23 2018, 14:13

Allora, aggiungere un talento per poter allevare per me non è sbagliato, aggiungerei anche un secondo talento, tipo "allevatore avanzato", che diminuisce la richiesta di risorse e/o gli animali danno maggiori benefici (le mucche producono più latte, ecc...), per quanto riguarda la riproduzione, io starei attento, si rischia di ritrovarsi con troppi animali, per esempio tutti quanti hanno il cavallo e l'abilità "cavaliere" diventa inutile.
Aumenterei i tempi di riproduzione, farei anche 3 infraeventi, in quanto si l'animale nasce, ma deve anche crescere un attimo prima di diventare utile, e inserirei un costo in risorse di mantenimento, anche basso (minimo un'erba, per esempio), in modo da evitare che un gruppo abbia 200.000 animali a disposizione. se il costo di mantenimento non viene soddisfatto, l'animale o muore di fame, o scappa, o con dissezione lo si può uccidere per ricavare risorse.

Una conseguenza di tutto questo sarebbe anche la creazione di ricette che migliorano i benefici degli animali, per esempio un particolare mangime potrebbe permettere a un cavallo di portare più persone.

Domanda, se io ho un cavallo, posso beneficiarne solo io o ne beneficia l'intero gruppo?
Esempio:
Un cavallo dona "cavaliere", ma il cavallo lo può usare solo l'allevatore o può cederlo a qualcun'altro?
io sarei per "l'allevatore lo alleva, per cui l'animale ubbidisce solo al suo padrone".
Al massimo se più persone nello stesso gruppo hanno il talento, allora è possibile scambiarsi gli animali come azione infraevento.
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Messaggio Da GrifoMaster Ven Mar 23 2018, 19:35

Cosa fa un cavallo: Da vecchia campagna direi che la proprietà di un cavallo da "trasporto terrestre +1", l'abilità cavaliere presuppone che recuperi una cavalcatura mediocre, mentre il cavallo sarà almeno un buon cavallo di razza.

Allora, aggiungere un talento per poter allevare per me non è sbagliato, aggiungerei anche un secondo talento, tipo "allevatore avanzato",

Ok, se io dovessi sviluppare fino al suo apice ogni singolo potenziale ramo del regolamento avremmo un tomo da 300 pagine. E più è lungo un regolamento più è difficile che la gente lo prenda in mano per leggerlo.
Non è più sensato e semplice che certe cose siano sviluppate in campagna?
Per esempio, un nuovo bonus del Patto d'Acciaio? O proponiamo allo staff di creare la "fratellanza dei contadini del ducato", con 3 talenti adeguati stile quelli degli ordini cavallereschi.
E' un brainstorming sul Sommo Compendio. Lavoro prima sul regolamento proprio per non indurmi in tentazione (ho aggiunto Arte sacra e i talenti da sacerdote dopo due edizioni di ragionamenti).
Ovvio potreste tirarmi fuori l'idea della vita, e nel caso, tra qualche anno lo metto.
Ma parliamo del Sommo Compendio che verrà riscritto nel 2018.
Se proprio volete ragionare su nuovi talenti per il manuale base, sappiate che gli unici che potrebbero mancare sono talenti che disincentivino la diffusione di personaggi ibridi mago-nonmago o in generale riducano il numero di maghi.

Io ci terrei a farvi ragionare sul peso che una data idea ha sullo staff: seguire le vicissitudini di ogni bestia presente nel ducato a livello "se non viene sfamata muore" "quanti figli fa" per lo staff può diventare qualcosa di pesantissimo.
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