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Spiriti: Fiamme che divampano
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Spiriti: Fiamme che divampano
Ambientazione
FIAMME CHE DIVAMPANO
Quest' avventura è già stata fatta una volta col (pessimo) nome "Avventura sull' Etna", vorrei pubblicarla come "ripetibile" e farvela provare.
Non dura tantissimo (saranno 3-5 ore), anche se essendo su più punti sperimentale non so ben valutare.
Cosa succede? Gli appartenenti a tre società segrete più o meno alleate vengono inviati ad indagare su fatti misteriosi capitati sull'Etna.
Sebbene la base della trama si basi su un' indagine, non è un murder party ma un'avventura d'atmosfera, lo scopo primo è gustare un' atmosfera particolare in cui le interazioni tra i vari personaggi sono essenziali, dovete restare nei personaggi dall' inizio alla fine senza interruzioni.
Staff
Servono 3-5 persone tra cui almeno 1 donna.
Ma questo non dovrebbe essere un problema.
Giocatori: 4-7.
Il sesso è dei PG è irrilevante, ogni PG può essere maschio o femmina, solo nel caso dei fratelli ciò non è possibile.
I vari personaggi a livello costume e modo di giocarli sono molto customizzabili salvo certi dettagli che servono per l'avventura.
Il sergente "Mexico" (Ordine) : arma da fuoco e un cellulare*
Il cacciatore "Hunter" (Ordine): Veste di verde, doppietta e pugnale*
Il fratello malaticcio "Fobos" (Ordine) :Maschio. pistola e deve avere delle caramelle che rappresentano medicinali e una siringa che rappresenta un medicinale d'emergenza.*
la sorella aggressiva "Idra" (Patto) :Femmina, un pugnale
Il vichingone "Ragnar" (Patto): una spada e 2 siringhe contenenti un farmaco *
lo spadaccino addestrato da un cinese "Tao" (Patto): veste di blù, porta una spada
Il medico mago “Saint”( Ermetico): Veste di bianco.
La guardia forestale “Il Druido”: Veste di verde.
I personaggi con * mi serve assolutamente che se li prenda qualcuno.
Oltre a questi sarebbe gradito almeno un fotografo a tempo pieno per evitare di avere foto solo dei momenti più scialbi (quando lo staff ha respiro).
L' ambientazione potrebbe ricordare un po' Spriggan (l' Ordine deve molto a quel manga), le spy story o Mondo di Tenebra o vari albi Bonelli tipo Dampyr.
Quando e se giocheremo dipende dagli interessati (il bello dei numeri ridotti), probabilmente tra un paio di mesi, forse meno a Loncon di Annone Veneto. Per la data sento attivamente I giocatori interessati.
Regole:
Fondamentalmente le stesse regole di AD fantasy.
E’ un live in cui si possono usare le Nerf (a voler essere precisi è stato il primo live con le Nerf di AD), a patto siano ripitturate.
- Spoiler:
- SPIRITI: AMBIENTAZIONE
Spiriti è un'ambientazione (nello specifico usata per il gioco di ruolo dal vivo) che si svolge nel
mondo moderno, oggi, con la sola differenza che esiste una realtà non visibile a tutti e non
rilevabile con macchine e tecnologie, la manifestazione più comune di questa “realtà nascosta” sono
gli spiriti, piccoli frammenti di energia mistica guidati da istinti basilari.
Diavoli, angeli, santi, draghi, possessioni e altre cose inspiegabili del passato erano legate al mondo
spirituale, oggi sono meno diffuse perché le città e le zone artificiali producono pochi spiriti.
Inoltre chi ancora conserva la conoscenza antica la conserva gelosamente perché già in passato
molti ne hanno abusato.
Ecco le differenze tra Spiriti e il mondo di tutti i giorni:
OCCHIO DELL'ANIMA
Quando qualcuno a causa di traumi o addestramento ottiene l' occhio mistico inizia a vedere gli spiriti nel mondo, all' inizio resta spaesato e sconvolto, notando che ce ne sono veramente tanti, la maggior parte sono fugaci e
indistinte presenze senza una forma ben definita.
Poi col tempo si arriva a ignorarli come si ignorano gli insetti.
Alcuni spiriti sono un po' più definiti e complessi magari, ma spiriti con cui poter instaurare un
dialogo sono estremamente rari.
VINCOLARE UNO SPIRITO
Anzitutto occorre trovare uno spirito idoneo, cosa tutt'altro che facile, lo spirito si può cercare in
posti affini all'animo del mistico o uccidendo qualcuno che aveva già uno spirito vincolato a se (con
la morte del vincolatore umano, gli spiriti vengono rilasciati e sono solitamente più facili da
controllare, già “domati”).
Lo spirito appare solitamente come una piccola creatura di nebbia del colore adeguato, se si cerca di
toccarlo lo si attraversa, solitamente più grosso e definito è meglio è, inoltre dall'aspetto dello
spirito si può intuire che capacità dona.
Per vincolare lo spirito a se il mistico deve essere sicuro che lo spirito non fugga, concentrare la sua
energia spirituale ed emotiva nella mano, inciderla e scrivere il proprio simbolo mistico sullo spirito
col proprio sangue.
Se lo spirito non ha alcuna affinità col mistico il sangue attraverserà la creatura e non sarà possibile
vincolarla.
Il rapporto tra mistico e spiriti vincolati solitamente non è paritario, il mistico domina sullo spirito,
alcuni mistici però instaurano un rapporto affettivo con I loro spiriti, e capita che a volte uno spirito
particolarmente infido riesca gradualmente a influenzare e controllare il vincolatore.
MAGIA
La magia è l'arte di controllare gli spiriti come un pastore fa con le sue pecore e di usare i veri
nomi.
Quando un mago accende a distanza una candela con la magia, a un profano sembra che egli reciti strane parole, faccia uno strano gesto e miracolosamente la candela si accende.
In realtà il mago dice il nome di uno spirito e il nome della candela, da indicazioni con i gesti allo
spirito del rosso che seguendo la sua natura accende il fuoco.
Le parole contengono veri nomi, un vero nome può cambiare da mago a mago, perché è pura
emotività, significato spirituale che risuona nell'etere.
COLORI SPIRITI E AFFINITA'
Nero: depressione, annullamento, morte e ombra
Verde: protezione, natura, decomposizione e crescita
Blù: autodisciplina, perfezionarsi, cielo, elettricità, amore per le sfide
Giallo: allegria, spensieratezza, luce del sole
Rosso: ira, fuoco, battaglia, valore e impeto.
Viola: Arte, lussuria, ispirazione, creazione artistica.
Oro: saggezza superiore, pace interiore
Bianco: acqua, pietà, pazienza, tempo
I maghi non devono essere necessariamente affini a un colore spirituale per sfruttare gli spiriti,
mentre i mistici, che usano gli spiriti entrando in simbiosi non hanno scelta e tale affinità o è già
presente o si forma in seguito, influenzando il corpo e il fisico del mistico
CONSEGUENZE DELL' OCCHIO DELL'ANIMA
Fondamentalmente quando qualcuno apre l' occhio dell'anima si trova a dover ragionare sul piano
mistico e sul piano reale. Ad esempio se c'è uno spirito malaugurante in una casa magari il mistico per evitarlo avrà comportamenti che alla gente normale parranno strani.
Inoltre maggiore è l'apertrura verso il mondo mistico, maggiori sono i mutamenti di mente e fisico
che la persona si trova a sopportare, ad esempio molte persone affini al rosso sono o diventano
irose, gli occhi o i capelli tendono al rosso, e si sentono a disagio se non vestono di rosso
LE ORGANIZZAZIONI
Il mondo di Spiriti in Italia è influenzato soprattutto da tre organizzazioni, ma non sono le uniche:
IL PATTO DI SANGUE (PATTO)
Non è ricordato quando il patto fu stretto, si sa che nacque dai discendenti di persone legate ai
templari, sette persone a cui i padri, nonni zii lasciarono in eredità dei testi con informazioni
misteriose, dicendo che il 20 aprile 1945 avrebbero dovuto affrontare qualcosa di più pericoloso del
conflitto in corso (II guerra mondiale), nessuno tornò.
Un anno dopo tramite delle indicazioni che erano scritte sui libri i sette eredi si incontrarono a
Parigi nel posto dove Jacques De Molay venne arso sul rogo.
I sette in base ai misteri che conoscevano fecero un patto di sangue, giurando di proteggere la gente
comune dagli orrori contro cui i loro parenti avevano trovato la morte.
Nel mondo dopo conflitto mondiale i sette girarono per il mondo, cercando guerrieri d'onore e
potere che si unissero al Patto.
Oggi il Patto ha membri in tutto il mondo, gli anziani si dedicano a coordinare i giovani e a
organizzare le “cerimonie” gli unici momenti di riunione.
Le cerimonie in se variano da stato a stato, ma in tutte i vari appartenenti del Patto si sfidano a duello per temprarsi, senza odio e senza risparmiarsi.
Alcuni di loro utilizzano gli spiriti, altri tecniche di combattimento particolari, di certo nel corpo a
corpo sono dei maestri.
Siete del patto se:
-Il vostro sogno è impugnare una spada incantata e affrontare un drago eroicamente
-Vedete gli spiriti come armi o al massimo come animaletti domestici
-Volete proteggere la gente e affrontare sfide da eroi, non vi interessa troppo capire o filosofeggiare
-Rispettate i compagni d'arme, ma voi stesso siete tutto ciò che serve
BONUS
Gli appartenenti al patto ottengono gratis un abilità di una delle tradizioni, possono acquisirne altre
come caratterizzazioni, purché sempre legate alla stessa tradizione (Esempi di tradizioni disponibili: vera croce specializzata nel cacciare le creature maligne, cavalleresca, basata sulla scherma medievale, utilizzare gli spiriti come armi è considerata una tradizione)
ORDINE DELLA CROCE DI SAN GIORGIO (O.C.S.G. Oppure L'ORDINE)
L' ordine è antico, sebbene non abbia problemi a utilizzare gli ultimi ritrovati della tecnica e abbia
un' organizzazione modernissima degna della C.I.A. L' O.C.S.G.
Maggiori informazioni su queste antiche radici e su come l' ordine venga finanziato sono
sconosciute anche al 90% dei suoi membri.
I nuovi agenti vengono scelti in modo variegato, privilegiati sono poliziotti, carabinieri e soldati,
ma l' ordine non si fa problemi a reclutare persone con qualunque genere di talento purché siano
ritenute affidabili.
Gli agenti sono divisi in tre categorie:
Classe “C”: non operativi, non è previsto si trovino in azioni di pieno rischio, di solito non
partecipano alle missioni o se partecipano hanno un ruolo di supporto (scienziati, informatici e
simili)
Classe “B” operativi standard: di solito lavorano in squadra, hanno solitamente ciascuno le capacità
di un umano ben addestrato, alcuni di loro possono possedere dei talenti insoliti, ma a livello
capacità niente di disumano
Classe “A” operativi potenziati: si tratta di individui ritenuti affidabili e dotati di capacità
estremamente fuori dal comune, gente che schiva le pallottole, si muove alla velocità del suono o
taglia in due quercie secolari.
Spesso quelli con legami con il mondo spirituale hanno problemi di sanità mentale, quindi i classe
“A” vengono costantemente monitorizzati
I vari agenti dell' O.C.S.G. vengono pagati dall' ordine in modo che i soldi ottenuti siano regolari (o
almeno una parte, sufficente a non destar sospetti al fisco) e spesso questo viene fatto con un'attività
di copertura, a volte effettivamente praticata ma in certi casi mai svolta realmente.
La “disciplinare” è una sezione dell' O.C.S.G. Composta prevalentemente da fidatissimi agenti
classe “B” che si preoccupa di controllare i compagni, sono rarissimi gli agenti classe “A” nella discipliare.
Siete O.C.S.G. Se:
-Vi piace il gioco di squadra.
-Andate matti per i piani ben riusciti.
-Volete proteggere la gente comune da minacce sovrannaturali e il fine giustifica i mezzi
BONUS:
Gli agenti dell' OCSG ottengono un equipaggiamento migliore rispetto alle altre organizzazioni, sia
a livello di tecnologia che a livello di varietà. Hanno anche accesso a informazioni di tipo mondano in quantità maggiore alle altre organizzazioni.
CONFRATERNITA DELLE ARTI ERMETICHE (MAGHI o “Gli ERME” in modo più
colloquiale)
Per vari secoli le conoscenze della magia erano state sfruttate un po' da tutti i potenti, coloro che più
sapevano usare arti magiche venivano obbligati a usare le loro capacità per il tornaconto di chi non
aveva potere magico, ma ne aveva di più secolare.
Poi se qualcosa andava male, era colpa dei “tizi strani” e i roghi di streghe o simili sono ben
antecedenti al medioevo.
Nel 1400 a partire da alcuni alchimisti di Venezia gli incantatori italiani, francesi e inglesi
iniziarono a organizzarsi in modo da aumentare il sapere reciproco e farsi dimenticare, gli riuscì
abbastanza bene.
Gli appartenenti a questa organizzazione tendono ad autosostenersi con professioni per lo più intellettuali o altamente specialistiche. Non esiste una vera e propria gerarchia anche se possono esistere dei delegati o primus o coordinatori o altro che organizzano la vita sociale in una data zona.
Siete ermetici se:
-Volete capire il mondo spirituale e non lo vedete solo come una minaccia.
-non considerate gli spiriti “cose” ma “creature”
BONUS
Gli appartenenti alla confraternita hanno sempre più informazioni di quante ci si aspetterebbe, e più
incantesimi e oggetti strani di tutti gli altri.
I rapporti tra le tre organizzazioni prevedono convivenza e collaborazione, oltre a precisi confini per evitare conflitti aperti. Questo non toglie che i rapporti tra tre gruppi con idee così diverse non siano sempre idilliaci.
FIAMME CHE DIVAMPANO
Quest' avventura è già stata fatta una volta col (pessimo) nome "Avventura sull' Etna", vorrei pubblicarla come "ripetibile" e farvela provare.
Non dura tantissimo (saranno 3-5 ore), anche se essendo su più punti sperimentale non so ben valutare.
Cosa succede? Gli appartenenti a tre società segrete più o meno alleate vengono inviati ad indagare su fatti misteriosi capitati sull'Etna.
Sebbene la base della trama si basi su un' indagine, non è un murder party ma un'avventura d'atmosfera, lo scopo primo è gustare un' atmosfera particolare in cui le interazioni tra i vari personaggi sono essenziali, dovete restare nei personaggi dall' inizio alla fine senza interruzioni.
Staff
Servono 3-5 persone tra cui almeno 1 donna.
Ma questo non dovrebbe essere un problema.
Giocatori: 4-7.
Il sesso è dei PG è irrilevante, ogni PG può essere maschio o femmina, solo nel caso dei fratelli ciò non è possibile.
I vari personaggi a livello costume e modo di giocarli sono molto customizzabili salvo certi dettagli che servono per l'avventura.
Il sergente "Mexico" (Ordine) : arma da fuoco e un cellulare*
Il cacciatore "Hunter" (Ordine): Veste di verde, doppietta e pugnale*
Il fratello malaticcio "Fobos" (Ordine) :Maschio. pistola e deve avere delle caramelle che rappresentano medicinali e una siringa che rappresenta un medicinale d'emergenza.*
la sorella aggressiva "Idra" (Patto) :Femmina, un pugnale
Il vichingone "Ragnar" (Patto): una spada e 2 siringhe contenenti un farmaco *
lo spadaccino addestrato da un cinese "Tao" (Patto): veste di blù, porta una spada
Il medico mago “Saint”( Ermetico): Veste di bianco.
La guardia forestale “Il Druido”: Veste di verde.
I personaggi con * mi serve assolutamente che se li prenda qualcuno.
Oltre a questi sarebbe gradito almeno un fotografo a tempo pieno per evitare di avere foto solo dei momenti più scialbi (quando lo staff ha respiro).
L' ambientazione potrebbe ricordare un po' Spriggan (l' Ordine deve molto a quel manga), le spy story o Mondo di Tenebra o vari albi Bonelli tipo Dampyr.
Quando e se giocheremo dipende dagli interessati (il bello dei numeri ridotti), probabilmente tra un paio di mesi, forse meno a Loncon di Annone Veneto. Per la data sento attivamente I giocatori interessati.
Regole:
Fondamentalmente le stesse regole di AD fantasy.
E’ un live in cui si possono usare le Nerf (a voler essere precisi è stato il primo live con le Nerf di AD), a patto siano ripitturate.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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I miei personaggi: Grifo da Zenaria, Il Priore Saigorn, Il Barone Valentino La Guardia
Re: Spiriti: Fiamme che divampano
Per essere chiari, prenotatevi i PG, poi vi sento per la data.
Staff: Marco Ruffati.
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GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Spiriti: Fiamme che divampano
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Ultima modifica di Magus il Dom Set 24 2017, 08:16 - modificato 1 volta.
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Re: Spiriti: Fiamme che divampano
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Foglio GDR
I miei personaggi: Kor (Inverso II Capologgia di Mirabilia); Seratos Il non visto; -- Sigfried ex Padre dei Lupi AKA PAPI INFAME
Re: Spiriti: Fiamme che divampano
Seguo ^^
Io l'ho già giocata (8 anni fa!) eventualmente se mi casca bene faccio foto o aiuto, dipenderà dalle date. Sono sempre stato affezionato alle avventure di Spiriti.
Io l'ho già giocata (8 anni fa!) eventualmente se mi casca bene faccio foto o aiuto, dipenderà dalle date. Sono sempre stato affezionato alle avventure di Spiriti.
Robur- Messaggi : 800
Data d'iscrizione : 10.01.14
Località : Trieste
Foglio GDR
I miei personaggi: KUMA il divoratore di divoratori
Re: Spiriti: Fiamme che divampano
Sofia Scarpa: Idra.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Foglio GDR
I miei personaggi: Grifo da Zenaria, Il Priore Saigorn, Il Barone Valentino La Guardia
Re: Spiriti: Fiamme che divampano
Martina Menis: Hunter
Michele Facco: Tao
Visual: Mexico
Magus: Saint
Sofia Scarpa: Idra
Bene, tra un po'vi sento per la data.
Michele Facco: Tao
Visual: Mexico
Magus: Saint
Sofia Scarpa: Idra
Bene, tra un po'vi sento per la data.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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