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Messaggio Da GrifoMaster Mar Ago 16 2016, 10:34

Premessa: questo è un discorso sul lungo periodo, non avrà la minima influenza nella 7.1.

Fondamentalmente ora (vedi data del post) credo che l'unica cosa mancante in AD ormai sia una controparte dei patti misterici per le razze meno magiche che neghi l'uso della magia.

Ulteriori aggiunte, dopo il playtest delle 2 campagne attuali, mi sembrerebbero superflue: se i master vogliono, aggiungono al pacchetto base, hanno tutte le coordinate per incastrare nuove cose senza cozzare con la logica del regolamento.
Disincentivare l'acquisto della magia, soprattutto da parte delle razze con meno propensione è l'unica cosa rilevante da aggiungere in AD. Metto qui alcune idee, commentate pure, demolitele o supportatele.
Tra parentesi le razze che avrebbero il dato talento in creazione. Sono tutti talenti rari.
In questi talenti vorrei evitare danni e resistenze.


-Nascondersi II: Quando il personaggio si nasconde senza usare capacità magiche va in occultamento intenso. (Fomori, ebbene si...)
-passo verde (orribile come nome, si cambierà): Quando il personaggio si nasconde senza usare capacità magiche può spostarsi come con l'incantesimo "passo silvestre". (mezzuomini)
-Tempismo: quando in combattimento para un arma che fa un certo effetto, può dichiarare lo stesso identico danno sull'avversario fino a fine combattimento. (goblin e minotauri).
-Spirito Guerriero (Sfera impura dell'acciaio): il guerriero ha una sfera magica impura il cui colore è l'acciaio, non ha livelli e lo rende immune al controllo da parte degli spiriti. Percepisce le stille come "sensazioni", meditando con l'arma bene in vista può assorbire le stille di qualsiasi sfera. Se un mago controlla gli spiriti il guerriero può dichiarare "Veritas ispirazione: dammi una sstilla se ne hai", il gueriero può fare lo stesso quando qualcuno muore vicino a lui e lui lo tocca. La sfera per il guerriero è assolutamente istintiva, un'analisi avanzata rivela una versione distorta e focalizzata dell'egomanzia e dell'alchimanzia. (Orchi e minotauri)
-Raccattasoldi II:requisito istruzione. Il personaggio ottiene almeno il quadruplo del normale raccattasoldi. (Goblin e nani)

-Ingordo: il personaggio può mangiare un oggetto-cibo per ottenere rigenerazione, il personaggio può sommare i bonus di gloria di due oggetti-cibo (Ogre)

-Massiccio: Ottiene +2 Pf locazionali o +5 corporei, non può usare armature ne imparare istruzione e se non dispone di una stazza imponente il PG deve farsi delle spalle finte massicce (Minotauri, Troll e ogre).
Nota: se mai pensassi di aggiungere una scalabilità a forza straordinaria, questo talento potenzierebbe.

-Elmo fiero: se il personaggio porta un elmo ottiene +1 gloria, se l'elmo è completo +2 gloria. (Nani e umani)
-Adattabile: Ricevendo un quarto d'ora di spiegazioni il personaggo ottiene un talento temporaneo fino all'alba successiva. Funziona solo con talenti senza requisiti. Una volta ottenuto il talento temporaneo non può essere cambiato durante il giorno (effetto veritas ispirazione). (umani).
-Lavoratore prodigioso: se ci vuole tempo per creare un oggetto mondano o svolgere un lavoro mondano il personaggio lo ignora dimostrando una velocità assurda. Può anche costruire più oggetti di fattura superiore in un solo evento. (nani)


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Messaggio Da Alberto Graziani Mar Ago 16 2016, 14:36

Secondo me sarebbe utile (nonchè realistico) creare un'abilità che permetta di rompere le armi in combattimento, mi pareva di aver sentito in giro che una volta c'era l'idea della chiamata "SPEZZA!" potrebbe essere molto verosimile una chiamata così che renda inutilizzabile l'arma fino a fine combattimento, un pò come succede con lo SPACCA! e gli scudi.
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Messaggio Da Malex Mar Ago 16 2016, 14:38

Quello per gli orchi non sta né in cielo né in terra comunque, è decisamente più potente di due talenti assieme (meditazione ed occultismo), specie per l'assorbimento durante la perquisizione.

In generale sono tutti talenti più potenti dei fantomatici patti misterici (che si portano dietro il dettaglio che essendo patti possono avere dei lati negativi).
Ben vengano i due degli umani (almeno gli umani hanno qualcosa) ma davvero grifo: nani ed orchi non hanno bisogno di potenziamenti, davvero!

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Messaggio Da GrifoMaster Mar Ago 16 2016, 15:03

Sono appunti sparsi. Sono sicuramente più buoni, semplici e diretti dei patti misterici, ma portano alla chiusura di una possibilità (la magia) in via definitiva.

Si, non intendo potenziare ulteriormente nani ed orchi, la divisione era soprattutto legata al BG e istintiva. Ma in ogni caso, sempre sei talenti possiede il PG. Cioé, l'orco in questione deve sempre scegliere tra spirito guerriero o Vigore II. Inoltre i talenti mondani sono sempre stati più economici dei talenti magici.
Per dire, spirito guerriero l'ho pensata da un pezzo e nella mia testa la collego soprattutto a paladini umani, l'idea era creare qualcosa che desse proprio fastidio ai maghi a pelle. Ci vanno requisiti ed è possibile non la metta proprio.

Secondo me sarebbe utile (nonchè realistico) creare un'abilità che permetta di rompere le armi in combattimento, mi pareva di aver sentito in giro che una volta c'era l'idea della chiamata "SPEZZA!" potrebbe essere molto verosimile una chiamata così che renda inutilizzabile l'arma fino a fine combattimento, un pò come succede con lo SPACCA! e gli scudi.

No, valutata e scartata da anni dopo averla vista in azione da altre parti (in cui magari ci stava bene nel complesso). E' sufficiente disarma/goffaggine che fa esattamente lo stesso de facto.
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Messaggio Da Malex Mar Ago 16 2016, 20:15

GrifoMaster ha scritto:
Per dire, spirito guerriero l'ho pensata da un pezzo e nella mia testa la collego soprattutto a paladini umani, l'idea era creare qualcosa che desse proprio fastidio ai maghi a pelle. Ci vanno requisiti ed è possibile non la metta proprio.

Questo potrebbe anche andare bene, ma imho non come singolo talento alla creazione (oltretutto di una specifica razza).
Mi sta benissimo ci sia, è anche bello, ma che abbia dei requisiti e, nel caso sia possibile prenderlo alla creazione, sia disponibile anche agli umani o nani allora (giacché pensi appunto ai paladini, a me palesemente vengono in mente i templari di alcune ambientazioni, ma in generale non vedo alcun collegamento con un orco delle terre barbariche :/ )

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Messaggio Da GrifoMaster Mer Ago 17 2016, 00:48

Pensavo al vecchio e saggio orco guerriero dotato di un certo misticismo o a un florjark.
L'idea iniziale era di mettere questi talenti con uno schema simile ai patti misterici, ma mi rendo conto che l'idea traballa.
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Messaggio Da Hidalgo Mer Ago 17 2016, 16:06

Ingordo aumenterei i cibi ad un numero da due a quattro, rigenerazione con un cibo è sproporzianato imho...
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Messaggio Da Alberto Graziani Mer Ago 17 2016, 18:04

GrifoMaster ha scritto:

No, valutata e scartata da anni dopo averla vista in azione da altre parti (in cui magari ci stava bene nel complesso). E' sufficiente disarma/goffaggine che fa esattamente lo stesso de facto.

Non farebbe la stessa cosa perchè goffaggine/disarmo la fa solo cadere a terra e poi il giocatore la recupera e siamo punto e a capo; una chiamata così renderebbe molto più realistiche e meno invincibili le armi che, al momento, sono virtualmente indistruttibili.
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Messaggio Da GrifoMaster Dom Gen 22 2017, 09:51

Non ti avevo più risposto Alberto, io voglio che le armi dei guerrieri di AD siano virtualmente indistruttibili. Non voglio il mostrone che carica e rende un gruppo di guerrieri inutili. Un combattente dovrebbe sempre almeno poter intralciare il nemico.
E' una precisa scelta, dovuta anche a esperienze in altri live in cui le armi potevano essere spezzate.
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