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Design della nuova campagna
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GrifoMaster
Robur
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Design della nuova campagna
Sono dell'idea che avere un buon dialogo tra staff mastere e giocatori siamo molto importante, e spesso, quello che mi è mancato in altre associazioni è stata appunto questa vicinanza e capacità di dialogo. Lo staff attuale mi sembra molto ben disposto, così ho pensato che viste le grosse novità introdotte con questa campagna poteva essere interessante conoscere meglio cosa ha portato a tali scelte.
Preciso fin da subito che non vuole essere un post di critiche. Quello c'è già, ci ho già scritto, e mi sembra abbia esaurito quello che voleva dire. Vuole essere piuttosto una sorta dei contenuti extra di un DVD tipo un "dietro le quinte" della nuova campagna, dove si racconta il perchè di certe scelte, senza fare spoiler ovviamente.
Ad esempio come mai e come è nata l'idea di mettere Elyar, come l'idea di avere organizzazioni invece che fazioni, l'accostamento della tribù alle altre organizzazioni più classiche e così via.
Questo chiaramente se e solo se vi fa piacere. Per tenere i toni rilassati, inviterei i giocatori che intervengo a porre solo domande di curiosità e senza intenti polemici o intenti di critica. Il senso è scoprire di più su come è nata l'ambientazione che stiamo giocando, non quella di fare flame o scontrarsi.
A voi la parola
Preciso fin da subito che non vuole essere un post di critiche. Quello c'è già, ci ho già scritto, e mi sembra abbia esaurito quello che voleva dire. Vuole essere piuttosto una sorta dei contenuti extra di un DVD tipo un "dietro le quinte" della nuova campagna, dove si racconta il perchè di certe scelte, senza fare spoiler ovviamente.
Ad esempio come mai e come è nata l'idea di mettere Elyar, come l'idea di avere organizzazioni invece che fazioni, l'accostamento della tribù alle altre organizzazioni più classiche e così via.
Questo chiaramente se e solo se vi fa piacere. Per tenere i toni rilassati, inviterei i giocatori che intervengo a porre solo domande di curiosità e senza intenti polemici o intenti di critica. Il senso è scoprire di più su come è nata l'ambientazione che stiamo giocando, non quella di fare flame o scontrarsi.
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Robur- Messaggi : 800
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Re: Design della nuova campagna
Credo che devi sentire i master in privato e promettere cibo e birra.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Design della nuova campagna
Essendoci meno di un mese fra un live e il successivo, con conseguenti riunioni, tempo per scrivere trame, fare lavatrici, le dicerie, ecc ecc al momento è un po' dura dare singole risposte, essendo temi che comunque non tratti in 2 minuti fra una pausa pranzo e l'altra insomma.
Questo non vuol dire che abbiamo ignorato bellamente il post, solo che verrà affrontato nel tempo libero, che si suppone ben maggiore dopo il live di agosto.
E non mi piace il ragionamento secondo cui noi non discutiamo senza promesse in natura ecc.
Queste sono domande importanti e sensate, ma appunto occorre tempo.
Questo non vuol dire che abbiamo ignorato bellamente il post, solo che verrà affrontato nel tempo libero, che si suppone ben maggiore dopo il live di agosto.
E non mi piace il ragionamento secondo cui noi non discutiamo senza promesse in natura ecc.
Queste sono domande importanti e sensate, ma appunto occorre tempo.
Malex- Messaggi : 498
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Re: Design della nuova campagna
E non mi piace il ragionamento secondo cui noi non discutiamo senza promesse in natura ecc.
Queste sono domande importanti e sensate, ma appunto occorre tempo.
Veramente riprendevo una tua battuta (cit: non vedo la mia birra).
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Design della nuova campagna
GrifoMaster ha scritto:
E non mi piace il ragionamento secondo cui noi non discutiamo senza promesse in natura ecc.
Queste sono domande importanti e sensate, ma appunto occorre tempo.
Veramente riprendevo una tua battuta (cit: non vedo la mia birra).
sì ma in quel caso si trattava dì "è la prima cosa che ho pensato della congrega" (quindi puramente anedottico), non il perché delle scelte (che sono ragionate)
Malex- Messaggi : 498
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Re: Design della nuova campagna
Ottimo così per me ^_^ mi sembrerebbe abbastanza normale che si faccia dopo il live perchè giustamente avete altre priorità, e già solo il "abbiamo letto, replicheremo" mi rende felice.
Ci tengo a sottolineare che quello che intendo è proprio un racconto anche a ruota libera, più che un botta e risposta. Vedetela proprio come curiosità sulla genesi della nuova campagna, senza alcuna velleità di critica.
Sono abbastanza sicuro che in privato con alcuni di voi riuscirei a farmi raccontare, ma è abbastanza difficile che ci vediamo al di fuori degli eventi e poi penso che la cosa possa interessare un po' tutti.
Ci tengo a sottolineare che quello che intendo è proprio un racconto anche a ruota libera, più che un botta e risposta. Vedetela proprio come curiosità sulla genesi della nuova campagna, senza alcuna velleità di critica.
Sono abbastanza sicuro che in privato con alcuni di voi riuscirei a farmi raccontare, ma è abbastanza difficile che ci vediamo al di fuori degli eventi e poi penso che la cosa possa interessare un po' tutti.
Robur- Messaggi : 800
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Re: Design della nuova campagna
Mi attizza molto come discussione, propongo di accumulare anche altre domande/curiosità così da poter coprire più facilmente i punti di vostro interesse.
ViSuAl- Messaggi : 405
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Re: Design della nuova campagna
Oddio io sarei curioso di tutte le scelte! Elencarle sarebbe davvero troppo! Però spera intervenga anche qualche altro curioso player.
Detto ciò per me potete anche parlare a ruota libera delle varie cose... è che avete lavorato tanto sia di setting che regole!
Detto ciò per me potete anche parlare a ruota libera delle varie cose... è che avete lavorato tanto sia di setting che regole!
Robur- Messaggi : 800
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Re: Design della nuova campagna
una curiosità è anche perchè i ruoli all'interno delle organizzazioni sono stati divisi così (ad esempio, perchè gli esplroatori sono nell'O&S e non a parte o in un'altra organizzazione)
Lord_Khazard- Messaggi : 647
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Re: Design della nuova campagna
Riporto in vita questo topic, per parlare di quali scelte ci sono dietro la corrente ambientazione. Provo ad elencare alcune cose mi interessano ma mi piacerebbe che ognuno racconti come si è arrivati a certe scelte, al di là delle domande
- elyar nella chiesa
- organizzazioni e livello in esse
- fusione fargan tribali
- per i tribali l'idea del totem e dello spirito personale
- la negromanzia nella chiesa
- l'idea generica del setting, cioè del ducato in terra selvaggia
- elyar nella chiesa
- organizzazioni e livello in esse
- fusione fargan tribali
- per i tribali l'idea del totem e dello spirito personale
- la negromanzia nella chiesa
- l'idea generica del setting, cioè del ducato in terra selvaggia
Robur- Messaggi : 800
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Re: Design della nuova campagna
Robur ha scritto:
- per i tribali l'idea del totem e dello spirito personale
mattia risponderà meglio e più approfondito, ma intanto ti posso dire che questa parte è partita dal topic "speranze sulla nuova campagna" ergo dai giocatori, seppur poi nettamente rielaborata ovviamente
Malex- Messaggi : 498
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Re: Design della nuova campagna
Malex ha scritto:Robur ha scritto:
- per i tribali l'idea del totem e dello spirito personale
mattia risponderà meglio e più approfondito, ma intanto ti posso dire che questa parte è partita dal topic "speranze sulla nuova campagna" ergo dai giocatori, seppur poi nettamente rielaborata ovviamente
esatto, partito da un post in quel topic ho avuto subito l'ispirazione per sfruttare le info da pagina 51-52 dell'ambientazione mondiale e pipponi vari:
http://www.arcanadomine.it/wp-content/uploads/2016/03/ambientazione_2009.pdf
ViSuAl- Messaggi : 405
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Re: Design della nuova campagna
La scelta di suddividere i PG in fazioni compatte e ben definite derivava dalla volontà di evitare la costellazione di microfazioni e compagnie verificatasi nella precedente campagna, che rischiavano di frastagliare eccessivamente il gioco, o caratterizzare l'ambientazione troppo labilmente. Non volevamo che tali gruppetti rischiassero di sopravvivere che per pochi live, in base alle presenze effimere dei vari giocatori che le fondavano o le rappresentavano. Volevamo caratterizzare in modo chiaro i principi di ogni gruppo: le azioni dei giocatori avrebbero creato la flessibilità e l'intorbidimento adatti per creare le sfumature richieste.
Le Organizzazioni della vecchia campagna erano lo strumento ideale per creare questi elementi di aggregazione: slegate e indipendenti da ogni territorio (a differenza delle fazioni, legate a un dominio), spesso meritocratiche e soprattutto parallele al sistema di caste feudale. L'intersezione tra la sorgente del potere (nobiltà) e la gestione del potere (organizzazioni) avrebbe dato luogo a interazioni complesse e conflitti di interesse capaci di sviluppare tantissimo gioco.
In questo (interazioni complesse tra elementi definiti) abbiamo colto diverse aspettative e suggerimenti dei giocatori.
Il numero 5 deriva dal fatto che nessuna alleanza è facile o soverchiante con questo numero, e che tra due schieramenti di due (il caso più comune) il quinto elemento può fungere da elemento di neutralità o instabile ago della bilancia. Stiamo vedendo che queste leggere e variabili sinergie tra fazioni si stanno verificando realmente, e che l'equilibrio cercato è attualmente ottenuto.
La sesta fazione, la Catena, è sempre stata concepita super partes per gestire l'equilibrio globale, in quanto ogni PG che voglia accedervi diventi quasi un PL.
La settima, che quasi non esiste, ossia quella dei Liberi, è una non-fazione, per chi decide di partire privo di vincoli: il prezzo è l'assenza di diritti e il bisogno di guadagnarsi tutto. C'è a chi piace giocare così, e finché i giocatori di AD saranno sostanzialmente buonisti, tale via è ancora percorribile.
Ugualmente, i gradi nelle organizzazioni servono per definire univocamente la gloria sociale, qui determinata dalla qualità dello stile di vita e della reputazione professionale più che per titoli o premi sul campo (elementi che comunque determinano ancora l'avanzamento di carriera). Si è scelto quindi di potenziare IG i benefici della carriera, oltre all'avanzamento e accesso a nuovi talenti, che però è ottenibile anche in altri modi, es. con accordi IG.
Tutte le organizzazioni sono concepite per aumentare i vincoli sul PG all'incedere della carriera e quindi all'aumento dei benefici ottenuti. Più ricevi, più devi dare. Un PG al primo grado è quasi sempre libero di andarsene, questo per consentire libertà di esplorazione al giocatore col suo PG: chiaramente, su chi decide di essere membro integrato o guida nella sua Organizzazione, l'Organizzazione rafforza la sua presa.
Il fattore razziale è stato oggettivamente messo in secondo piano, in quanto le organizzazioni aggregano per capacità e per mentalità: in tal senso, ogni master ha lavorato per creare tradizioni e procedure per accomunare i membri e farli sentire parte di una famiglia o di un élite.
Le questioni razziali non sono e non saranno scordate, e per chi desidera investigarle ci sono e restano: gli elfi neri sono memori delle discriminazioni nei ghetti fargan, gli elfi verdi non sono perfettamente integrati fra i tribali, l'ambivalenza orchesca oscilla tra civiltà e barbarie, i nani fondano comunità chiuse e autosufficienti. Le Organizzazioni consentono di far legare tra loro questi elementi concepiti un tempo come isolati, grazie al "territorio franco" di un ducato coloniale privo di vincoli storici ed eterogeneo di natura: come nell'acciaio damascato, pensiamo che la commistione degli elementi generi impurità che aumentano la forza della lega.
Ciò è uno dei motivi per aver creato un Ducato in una terra selvaggia, di "nessuno" -- o meglio, qualcuno C'ERA, è stato semplicemente brasato o inglobato. Questo pone tutta serie di domande su dove si trovi la ragione. La Tribù del Lupo Guardiano ha tradito la sua tradizione collaborando e piegandosi al giogo dell'invasore, oppure ha avuto la saggezza di distinguere la via del dialogo e lo scambio con quello che poteva essere un nemico? Io so che diversi giocatori (e forse PG) apprezzano e forse appoggiano l'idea di conflitto eterno della Frusta Rossa, tribù aggressiva che però difendeva le proprie terre: meritava davvero di essere combattuta e spezzata? La scelta di che cosa pensare va ai PG, i PNG dello staff portano solo punti di vista e non realtà di fatto. Lo staff porta dilemmi che i PG possono esplorare in gioco.
***
In merito a Elyar e negromanzia, non è stato inventato nulla, è stato solo attinto dall'ambientazione e rielaborato un po'.
Il culto lexita è stato concepito spesso come bigotto e inquisitorio, e vedo che questa concezione è rimasta un po' appiccicata anche alla Chiesa attuale, sia per preconcetto sia per l'atteggiamento do certi giocatori. Si voleva superare il concetto fortemente medievale di quella chiesa patriarcale (rimasta e rappresentata IG dall'Ortodossia, che oggi nel Ducato ha scelto la via morbida di chi ancora non governa), con qualcosa di più spregiudicato e adatto alla dura vita coloniale, introducendo un elemento di caos controllato: Elyar.
La presenza di Elyar come divinità ammissibile deriva da due illustri PG Mirabili della scorsa campagna, che ne avevano fatto brillare IG le qualità positive, e dalla frasetta criptica e ispiratrice dell'Ambientazione generale: "Elyar è considerata dea del caos da Fargan ed elfi bianchi, eppure molti dei dogmi comuni a tutti i suoi culti sono innegabilmente legali, i suoi seguaci sono spesso studiosi disciplinati, e a differenza di Ecator, Entroph e per certi versi Nomor i suoi culti possono essere fondanti in una civiltà."
Nei Tre, Lex era inevitabile per aggregare e dare ordine, Hexarcus è sempre stata la divinità più rispettata nell'universo AD e sarebbe servito per amalgare il terzo elemento, quasi incompatibile col primo (ricordo ancora lo sbigottimento di alcuni giocatori, che pensavano ad un errore ortografico). La storia dell'istituzione della Chiesa della Sacra Mano rappresenta fedelmente questo processo.
Parallelamente, la Triade del Dogma (Lex/Hexarcus/Wulfen) era ideale per la severità e il rigore che l'autorrtà del Ducato rappresenta, e la presenza di Wulfen, padre severo e duro, integrava la cultura tribale a quella fargan. Al momento le interazioni tra Dogma e Chiesa sono limitate e le conflittualità sono trattenute, perché possono essere esplosive.
Il culto della Sacra Mano è un culto sostanzialmente aggressivo, ma non lineare: possiede elementi di sottigliezza e conflitto che, se esplorati, rivelano che un credente non è e non deve essere un monolite, ma capace di usare qualunque strumento per il bene della propria fede. La pratica del culto è sia comunitaria, sia misterica, come fusione delle due modalità. Inoltre il culto profondo e inarrestabile dell'Uomo come centro del mondo che si legge tra le righe dei dogmi è adeguato al popolo di conquistatori imperialisti che ha dato origine del Ducato, e rappresenta un insanabile contrasto con la concezione animistica e rispettosa della Tribù del Lupo Guardiano, cultura che per reazione sa diventare furiosa come la natura oltraggiata.
La negromanzia legale era già stata sdoganata dalla Vesti Nere, ma in questa campagna si aggiunge lo strumento del Servizio Perpetuo, ossia la scelta data ai più pii e meritevoli di continuare la propria missione oltre la vita: l'oggetto della negromanzia diventa qui soggetto e padrone del suo destino. Inoltre, la Chiesa si arroga il diritto di controllare questo ambito come istituzione spirituale, diritto che però non è sancito dalle leggi dall'istituzione secolare: questo conflitto serve a generare ulteriori contrasti, che come sempre sono alla base del gioco di ruolo.
Le Organizzazioni della vecchia campagna erano lo strumento ideale per creare questi elementi di aggregazione: slegate e indipendenti da ogni territorio (a differenza delle fazioni, legate a un dominio), spesso meritocratiche e soprattutto parallele al sistema di caste feudale. L'intersezione tra la sorgente del potere (nobiltà) e la gestione del potere (organizzazioni) avrebbe dato luogo a interazioni complesse e conflitti di interesse capaci di sviluppare tantissimo gioco.
In questo (interazioni complesse tra elementi definiti) abbiamo colto diverse aspettative e suggerimenti dei giocatori.
Il numero 5 deriva dal fatto che nessuna alleanza è facile o soverchiante con questo numero, e che tra due schieramenti di due (il caso più comune) il quinto elemento può fungere da elemento di neutralità o instabile ago della bilancia. Stiamo vedendo che queste leggere e variabili sinergie tra fazioni si stanno verificando realmente, e che l'equilibrio cercato è attualmente ottenuto.
La sesta fazione, la Catena, è sempre stata concepita super partes per gestire l'equilibrio globale, in quanto ogni PG che voglia accedervi diventi quasi un PL.
La settima, che quasi non esiste, ossia quella dei Liberi, è una non-fazione, per chi decide di partire privo di vincoli: il prezzo è l'assenza di diritti e il bisogno di guadagnarsi tutto. C'è a chi piace giocare così, e finché i giocatori di AD saranno sostanzialmente buonisti, tale via è ancora percorribile.
Ugualmente, i gradi nelle organizzazioni servono per definire univocamente la gloria sociale, qui determinata dalla qualità dello stile di vita e della reputazione professionale più che per titoli o premi sul campo (elementi che comunque determinano ancora l'avanzamento di carriera). Si è scelto quindi di potenziare IG i benefici della carriera, oltre all'avanzamento e accesso a nuovi talenti, che però è ottenibile anche in altri modi, es. con accordi IG.
Tutte le organizzazioni sono concepite per aumentare i vincoli sul PG all'incedere della carriera e quindi all'aumento dei benefici ottenuti. Più ricevi, più devi dare. Un PG al primo grado è quasi sempre libero di andarsene, questo per consentire libertà di esplorazione al giocatore col suo PG: chiaramente, su chi decide di essere membro integrato o guida nella sua Organizzazione, l'Organizzazione rafforza la sua presa.
Il fattore razziale è stato oggettivamente messo in secondo piano, in quanto le organizzazioni aggregano per capacità e per mentalità: in tal senso, ogni master ha lavorato per creare tradizioni e procedure per accomunare i membri e farli sentire parte di una famiglia o di un élite.
Le questioni razziali non sono e non saranno scordate, e per chi desidera investigarle ci sono e restano: gli elfi neri sono memori delle discriminazioni nei ghetti fargan, gli elfi verdi non sono perfettamente integrati fra i tribali, l'ambivalenza orchesca oscilla tra civiltà e barbarie, i nani fondano comunità chiuse e autosufficienti. Le Organizzazioni consentono di far legare tra loro questi elementi concepiti un tempo come isolati, grazie al "territorio franco" di un ducato coloniale privo di vincoli storici ed eterogeneo di natura: come nell'acciaio damascato, pensiamo che la commistione degli elementi generi impurità che aumentano la forza della lega.
Ciò è uno dei motivi per aver creato un Ducato in una terra selvaggia, di "nessuno" -- o meglio, qualcuno C'ERA, è stato semplicemente brasato o inglobato. Questo pone tutta serie di domande su dove si trovi la ragione. La Tribù del Lupo Guardiano ha tradito la sua tradizione collaborando e piegandosi al giogo dell'invasore, oppure ha avuto la saggezza di distinguere la via del dialogo e lo scambio con quello che poteva essere un nemico? Io so che diversi giocatori (e forse PG) apprezzano e forse appoggiano l'idea di conflitto eterno della Frusta Rossa, tribù aggressiva che però difendeva le proprie terre: meritava davvero di essere combattuta e spezzata? La scelta di che cosa pensare va ai PG, i PNG dello staff portano solo punti di vista e non realtà di fatto. Lo staff porta dilemmi che i PG possono esplorare in gioco.
***
In merito a Elyar e negromanzia, non è stato inventato nulla, è stato solo attinto dall'ambientazione e rielaborato un po'.
Il culto lexita è stato concepito spesso come bigotto e inquisitorio, e vedo che questa concezione è rimasta un po' appiccicata anche alla Chiesa attuale, sia per preconcetto sia per l'atteggiamento do certi giocatori. Si voleva superare il concetto fortemente medievale di quella chiesa patriarcale (rimasta e rappresentata IG dall'Ortodossia, che oggi nel Ducato ha scelto la via morbida di chi ancora non governa), con qualcosa di più spregiudicato e adatto alla dura vita coloniale, introducendo un elemento di caos controllato: Elyar.
La presenza di Elyar come divinità ammissibile deriva da due illustri PG Mirabili della scorsa campagna, che ne avevano fatto brillare IG le qualità positive, e dalla frasetta criptica e ispiratrice dell'Ambientazione generale: "Elyar è considerata dea del caos da Fargan ed elfi bianchi, eppure molti dei dogmi comuni a tutti i suoi culti sono innegabilmente legali, i suoi seguaci sono spesso studiosi disciplinati, e a differenza di Ecator, Entroph e per certi versi Nomor i suoi culti possono essere fondanti in una civiltà."
Nei Tre, Lex era inevitabile per aggregare e dare ordine, Hexarcus è sempre stata la divinità più rispettata nell'universo AD e sarebbe servito per amalgare il terzo elemento, quasi incompatibile col primo (ricordo ancora lo sbigottimento di alcuni giocatori, che pensavano ad un errore ortografico). La storia dell'istituzione della Chiesa della Sacra Mano rappresenta fedelmente questo processo.
Parallelamente, la Triade del Dogma (Lex/Hexarcus/Wulfen) era ideale per la severità e il rigore che l'autorrtà del Ducato rappresenta, e la presenza di Wulfen, padre severo e duro, integrava la cultura tribale a quella fargan. Al momento le interazioni tra Dogma e Chiesa sono limitate e le conflittualità sono trattenute, perché possono essere esplosive.
Il culto della Sacra Mano è un culto sostanzialmente aggressivo, ma non lineare: possiede elementi di sottigliezza e conflitto che, se esplorati, rivelano che un credente non è e non deve essere un monolite, ma capace di usare qualunque strumento per il bene della propria fede. La pratica del culto è sia comunitaria, sia misterica, come fusione delle due modalità. Inoltre il culto profondo e inarrestabile dell'Uomo come centro del mondo che si legge tra le righe dei dogmi è adeguato al popolo di conquistatori imperialisti che ha dato origine del Ducato, e rappresenta un insanabile contrasto con la concezione animistica e rispettosa della Tribù del Lupo Guardiano, cultura che per reazione sa diventare furiosa come la natura oltraggiata.
La negromanzia legale era già stata sdoganata dalla Vesti Nere, ma in questa campagna si aggiunge lo strumento del Servizio Perpetuo, ossia la scelta data ai più pii e meritevoli di continuare la propria missione oltre la vita: l'oggetto della negromanzia diventa qui soggetto e padrone del suo destino. Inoltre, la Chiesa si arroga il diritto di controllare questo ambito come istituzione spirituale, diritto che però non è sancito dalle leggi dall'istituzione secolare: questo conflitto serve a generare ulteriori contrasti, che come sempre sono alla base del gioco di ruolo.
Crispino- Messaggi : 760
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I miei personaggi: Il passato è passato, oggi sono solo l'onesto Bargaine di Sedrak
Re: Design della nuova campagna
Grazie per la rapidità e la quantità di informazioni! Molto interessante direi tutto. Posso ritenermi soddisfatto per il momento, però se qualcun altro vuole chiedere si faccia avanti.
Robur- Messaggi : 800
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I miei personaggi: KUMA il divoratore di divoratori
Re: Design della nuova campagna
Ero presente alle prime due riunioni e ho dato una manina passando qualche conoscenza pregressa, ad esempio consigliando molto una struttura a scatole dentro altre scatole con confini ben definiti (modo di ragionare non scontato, ma utile a dare spazio di sfogo creativo a tutti evitando incoerenze).
Ovviamente ho passato anche tutto il materiale prodotto nella vecchia campagna.
Arrivare a definire un minimo la "cornice" dell'ambientazione locale non è stato facilissimo, perché su certi dettagli faticavamo a capirci (e io avevo onestamente paura di impormi troppo), fatto questo quando si è iniziato a spezzettare il lavoro nelle prime scatoline/organizzazioni è stato proprio bellissimo vederli esplodere di passione. Papà Sentrem alle prese con l'O&S che non trovava cosa infilarci e parlando, ricordando alcuni bonus della vecchia campagna è venuta fuori l'idea dei bonus temporanei delle organizzazioni, le varie organizzazioni che man mano da direzioni ben diverse già iniziavano a spostarsi verso una struttura comune. Sarebbe bellissimo avere il video!
Uno dei miei principali scopi nella prima riunione è stato fondamentalmente "uccidere me stesso", sottolineando come non fosse auspicabile venisse portato avanti alcunché della passata campagna tolto il gioco.
Spero di esser stato utile ^^.
Mi sarei aspettato una struttura del ducato più monolitica di quella attuale onestamente, proprio in reazione all'eccesso di frammentazione e sfumature presente nella scorsa campagna (si era parlato perfino di vietare Maestro ricordo), invece successivamente hanno molto sfumato, ottenendo un gran bel sistema sociale, con interessanti fragilità a partire dalla giovinezza delle istituzioni.
Su Elyar nella Chiesa, non l'avrei mai fatto io, ma ho apprezzato moltissimo proprio per questo, perché ha pienamente dato senso a un gioco completo usato da persone diverse dall'autore che lo reinterpretano secondo una propria visione. Probabilmente la mia formazione da Warhammerista è fin troppo forte, sebbene una delle forti differenze tra AD e Warhammer è il fatto che solo Entroph può puntare alla fine di tutto e de facto non c'è un fronte del caos coeso in nessun caso.
La location di campagna è stata individuata a partire dagli spunti del post "speranze della nuova campagna" e alcuni commenti/desideri dei master presenti, da li abbiamo iniziato a capirci bene anche con quelli che per vari motivi faticavano a concepire un regolamento grv non completamente del master. Quando ho finito il concetto sembrava abbastanza interiorizzato ma non ero sicuro le coordinate sarebbero restate quelle pensate alla prima riunione.
Mi ha lasciato perplesso la decisione di sparare l'ambientazione 300 anni nel futuro, perché ha inizialmente generato in molti l'idea di una campagna collegata alla vecchia, così come l'idea di dare tanto rilievo ai galeoni, che a me continuano a stonare (ma so di essere un po' pesante su certi dettagli, in ogni caso a questo punto è tardi ^^).
Ovviamente ho passato anche tutto il materiale prodotto nella vecchia campagna.
Arrivare a definire un minimo la "cornice" dell'ambientazione locale non è stato facilissimo, perché su certi dettagli faticavamo a capirci (e io avevo onestamente paura di impormi troppo), fatto questo quando si è iniziato a spezzettare il lavoro nelle prime scatoline/organizzazioni è stato proprio bellissimo vederli esplodere di passione. Papà Sentrem alle prese con l'O&S che non trovava cosa infilarci e parlando, ricordando alcuni bonus della vecchia campagna è venuta fuori l'idea dei bonus temporanei delle organizzazioni, le varie organizzazioni che man mano da direzioni ben diverse già iniziavano a spostarsi verso una struttura comune. Sarebbe bellissimo avere il video!
Uno dei miei principali scopi nella prima riunione è stato fondamentalmente "uccidere me stesso", sottolineando come non fosse auspicabile venisse portato avanti alcunché della passata campagna tolto il gioco.
Spero di esser stato utile ^^.
Mi sarei aspettato una struttura del ducato più monolitica di quella attuale onestamente, proprio in reazione all'eccesso di frammentazione e sfumature presente nella scorsa campagna (si era parlato perfino di vietare Maestro ricordo), invece successivamente hanno molto sfumato, ottenendo un gran bel sistema sociale, con interessanti fragilità a partire dalla giovinezza delle istituzioni.
Su Elyar nella Chiesa, non l'avrei mai fatto io, ma ho apprezzato moltissimo proprio per questo, perché ha pienamente dato senso a un gioco completo usato da persone diverse dall'autore che lo reinterpretano secondo una propria visione. Probabilmente la mia formazione da Warhammerista è fin troppo forte, sebbene una delle forti differenze tra AD e Warhammer è il fatto che solo Entroph può puntare alla fine di tutto e de facto non c'è un fronte del caos coeso in nessun caso.
La location di campagna è stata individuata a partire dagli spunti del post "speranze della nuova campagna" e alcuni commenti/desideri dei master presenti, da li abbiamo iniziato a capirci bene anche con quelli che per vari motivi faticavano a concepire un regolamento grv non completamente del master. Quando ho finito il concetto sembrava abbastanza interiorizzato ma non ero sicuro le coordinate sarebbero restate quelle pensate alla prima riunione.
Mi ha lasciato perplesso la decisione di sparare l'ambientazione 300 anni nel futuro, perché ha inizialmente generato in molti l'idea di una campagna collegata alla vecchia, così come l'idea di dare tanto rilievo ai galeoni, che a me continuano a stonare (ma so di essere un po' pesante su certi dettagli, in ogni caso a questo punto è tardi ^^).
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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