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IL PESO DEL COMANDO

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Messaggio Da Oedhen il Mer Lug 20 2016, 23:22

Il peso del comando

Nota di Mauro: quanto scritto qui sotto non è di mia creazione ma sono validi spunti inviatomi da Terre Spezzate che condivido pienamente. Qualcuno probabilmente l'avrà letta su FB, ma come ben si sa quel social network non è molto utile per ricordare avvenimenti più lontani dei 3 giorni.
Probabilmente qualcuno potrebbe rimanere dubbioso sul punto numero 11, che invece io approvo perchè so con che ottica è stato scritto.



Interpretare un personaggio “d’autorità” in un larp non è così facile come potrebbe sembrare. Al cuore del problema c’è una contraddizione: da una parte, la fiction di riferimento (il fantasy, il medioevo, le grandi casate, nobiltà e plebe) impongono una rigida stratificazione sociale. Dall’altra, la natura collaborativa e corale del larp vuole che tutti i partecipanti… partecipino e si divertano.
Il trucco per risolvere questa contraddizione è intendere la figura del leader principalmente in chiave altruista. Nella finzione del Westeros, lo scopo dei nobili è perpetuare il potere della loro casata; ma nella realtà, il motivo per cui abbiamo inserito nel larp personaggi nobili e autorevoli è distribuire il gioco.?
Immagine
?« Hai mai visto il Trono di Spade, Davos? I rostri sul bordo dello schienale, i vortici di metallo, le punte frastagliate delle spade e dei pugnali tutte attorcigliate, fuse le une nelle altre… Non c’è niente di comodo in quello scranno, cavaliere. Aerys si era tagliato così tante volte che gli uomini lo chiamavano “Re Piaga”. Fu su quello scranno che Maegor il Crudele venne assassinato. Da quello scranno, ho sentito dire da alcuni. Non è un sedile su cui un uomo possa riposare a suo agio. Mi chiedo spesso per quale ragione i miei fratelli lo volessero così disperatamente. »
             Stannis Baratheon, rivolto a Davos Seaworth?
Interpretare bene un personaggio leader è alla portata di tutti; basta un po’ di buona volontà e di impegno. Tuttavia, il modo migliore per farlo non è scontato e capita spesso che sia giocatori di lungo corso, sia persone alla prima esperienza di larp fraintendano completamente lo scopo del leader. Talvolta questo ha conseguenze disastrose, ovvero “rovina il gioco” ad altri partecipanti.
Così come nella vita, fare il capo ha i suoi vantaggi ma anche il suo peso: il ruolo di un leader è infatti faticoso e complesso! Un capo deve essere in grado non solo di seguire il proprio gioco ma di essere un catalizzatore del divertimento altrui e un degno rappresentante del proprio gruppo.
È importantissimo quindi che tutti i giocatori in un ruolo di comando (non solo i “capogruppo”, ma tutti coloro che hanno almeno un sottoposto) leggano i seguenti punti. Sono consigli importanti su comportamenti che per molti non sono scontati e a cui, magari, nemmeno voi avete pensato:

1) Delega più che puoi, non fare mai niente da solo. È probabile che a te arriveranno molti stimoli sul da farsi quando si gioca: essere il “centralino di smistamento del gioco” non è semplice, bisogna saper rinunciare all’azione personale per favorire un gioco collettivo che, al termine, avrà creato più dinamica e divertimento per tutti, anche per te.

2) Fare il leader è un ruolo di responsabilità e altruista: la tua funzione nel gioco è diffondere le informazioni e le eventuali “missioni”, far sentire tutti coinvolti. Cerca, inoltre, di dare incarichi interessanti ai tuoi sottoposti, evita gli incarichi noiosi (es. “fare la guardia”). Quando un tuo sottoposto fa qualcosa di interessante, aumenterà di ritorno anche il tuo gioco e la tua dinamica.

3) Evita di dare incarichi solitari ma impegnati a distribuire i compiti a coppie di giocatori o a piccoli gruppi; questo renderà più divertente l’incarico. E il senso degli incarichi è: generare gioco. La soddisfazione che ricaverete dal giocare non sarà legata a quanto riuscirete a raggiungere uno scopo ma piuttosto a quali relazioni svilupperete nel tentativo; il viaggio conta più della meta.

4) Fidati dei tuoi sottoposti e condividi le informazioni con loro tutte le volte che è possibile: fare “riunioni per pochi” (a porte chiuse o solo tra nobili) è un’attitudine che non favorisce lo scambio di informazioni e ferma il gioco degli altri (e quindi quello generale). Quindi non proporre mai tali tipi di incontri e se qualcuno te li propone, fai di tutto per renderli più aperti. Anche nelle riunioni segrete, lascia partecipare i servi e i sottoposti.

5) Riunisci il gruppo almeno un paio di volte al giorno, coinvolgi sempre parenti, aiutanti e sottoposti nella presa delle decisioni; ne usciranno godibili discussioni e momenti di gioco che ti divertiranno anche solo per il confronto con gli altri. Inoltre, sarà naturale formare un gruppetto fisso di “luogotenenti fidati” ma poi chiedi un parere anche a Gigio l’Orfano Monco, perché “È un ragazzo dal cuore puro” o perché “Ti serve un punto di vista diverso”.

6) Sviluppa e incoraggia l’uso di piccoli “rituali di gruppo” condivisi tra tutti i partecipanti: cose come un grido di battaglia, l’abitudine a riunirsi in un certo luogo, il fatto che tutti diano retta a Peppa la Saggia e invece prendano sempre bonariamente in giro Ugo il Goffo, una preghiera o saluto che tutti fanno prima di mangiare o riunirsi.

7) Fatti conoscere, intessi relazioni, sii il “volto” del gruppo. Sei il leader, devi essere riconoscibile e conosciuto.

Cool Favorisci l’azione agendo sui tuoi sottoposti, nel bene e nel male. Premi (come titoli, onorificenze, regalìe) e punizioni (anche corporali come frustate simulate o umiliazioni pubbliche) sono bene accette e incoraggiate. Ignorare un giocatore, invece, è un errore molto grave!

9) Non tentennare e sii sempre chiaro con il tuo gruppo: qui si può “sbagliare” e anche l’errore (soprattutto l’errore) vivifica le dinamiche di gioco. Quando una discussione si protrae, prendi una decisione definitiva, comunicala chiaramente a tutti e manda avanti la storia!

10) Impara il ruolo, il nome e il volto di tutti i tuoi sottoposti.

11) Il divertimento dei giocatori ha sempre la precedenza sulla ragion di stato, sulle ragioni in gioco dei personaggi, sulla coerenza psicologica dei comportamenti, e su qualsiasi altra cosa che potrebbe venirti in mente: il divertimento dei giocatori ha sempre la precedenza. Il gioco riesce non quando “la tua squadra vince”, ma quando il gruppo si diverte. Se sei in dubbio sul dare un ordine sensato ma noioso che avvantaggia gli interessi della tua casata o sul dare un ordine meno logico ma più divertente da eseguire, privilegia sempre e comunque quest’ultimo.

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Messaggio Da GrifoMaster il Mar Mar 14 2017, 19:07

Piccola integrazione sul saper comandare, visto che per certi personaggi serve:

-Le minacce a vuoto indeboliscono l'autorità, le minacce ai fedeli indeboliscono l'autorità. Fondamentalmente le minacce vanno usate contro esterni al proprio seguito o come misura di emergenza.

-Se non siete carismatici dovete imparare e a volte rischiare, provate combinazioni, modi di porvi e vedete come reagiscono gli altri. Un buon allenamento è far muovere un gruppo tenendo una formazione.

-Non siete onniscenti, quindi sbaglierete, accettatelo e una volta presa una decisione anche sbagliata a volte è meglio perseverare che esitare. Se il vostro ufficiale di cavalleria manda in una trappola la vostra cavalleria, l'unica soluzione è perseverare nell'errore senza esitazione e continuare l'assalto. Se i cavalieri cercano di arretrare in piena carica l'unità verrà distrutta. Se chi vi segue vi vede troppo esitante, non seguirà le vostre indicazioni con convinzione o avrà continuamente il dubbio che quella banderuola del suo capo potrebbe aver cambiato il piano se capita un imprevisto.

-Avete bisogno di dei fedeli consiglieri a cui delegare se il gruppo è numeroso, in ogni caso un secondo parere spesso vi servirà anche se farete l'opposto. Aiuterà a snebbiarvi le idee.

-se il gruppo è numeroso non vi serve l'ubbidienza di tutti, ma di essere supportati da uno zoccolo duro, vedendo che alcuni vi ubbidiscono gli altri esiteranno nel contrapporsi a voi.





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