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Messaggio Da Oedhen Ven Gen 17 2014, 13:20

Ok tempo fa avevo avevo postato uno con lo stesso nome che non c'entra assolutamente un benemerito con questo.)
Il live è già pronto, occorrono solo i 4 giocatori, la location adeguata (potrebbe essere la casa sulla palude di S. sitno, il problema è che è troppo grande ma si discuterà più avanti dei requisiti adeguati), ed una data. Intanto inserisco il Prequel:




LA TORMENTA
Live ad alta immersività horror per 4 giocatori autoconclusivo.
Keywords: Sospetto, Claustrofobico, immedesimativo, no skill, masterless, horror

1969: Alaska, in una zona distante una 50° Km da Anchorage, praticamente lontana da qualsiasi parvenza di civiltà. Neve e gelo sono la norma dove l’inverno regna sovrano la maggior parte dell’anno, ma proprio in questo posto sorge un’imponente struttura di cemento e acciaio dal diametro di svariati Km. La sua realizzazione fu commissionata dalla McDouglas; colosso dell’industria farmaceutica, esattamente 10 anni successivi all’annessione dell’Alaska alla federazione degli stati uniti d’america, e la sua ultimazione fu completata l’anno stesso.
Al suo interno si effettuano passi da gigante nel campo della medicina: gli scienziati lavorano assiduamente, mentre alcuni pazienti afflitti da mali incurabili trovano qui barlumi di speranza. Tutto è stato costruito per il bene della scienza: laboratori, cliniche ben attrezzate, capannoni ad uso industriale.
Il nome di questo complesso è McDouglas, ma tutti lo chiamano “il mostro”. Ed il suo nomignolo non è stato scelto a caso: anche gli aziendalisti più convinti si sono abituati ad usare quel nome.
Lo spazio non è affatto a misura d’uomo: la densità di popolazione per metro quadrato del mostro è 2 volte superiore a quella di New York e questo ha portato spesso a litigi e disagi. La dura e snervante vita, spezzata soltanto dai turni di lavoro, rendono chiunque meno accondiscendente e mano tollerante. Capita di sentire a volte di gente accoltellata per una fila non rispettata o per la compagnia di una donna, qui in forte inferiorità numerica. Il disordine serpeggia tra la gente comune, tanto che si è dovuto adibire un edificio a prigione.
Nonostante questo il mostro, oltre alla zona produttiva fornisce svariati appartamenti, bar, sale giochi, cinema che tentano quasi inutilmente di distrarre la moltitudine ad una vita di fatto da prigioniero in un posto dove manca il sole, il calore, e l’affetto: il mostro è una piccola città che tenta di autogestirsi, ma che necessita pesantemente di rifornimenti che avvengono solo una volta a settimana tramite l’unica strada percorribile dai camion che porta a Palmer, paese intermedio che dista una 40° di Km da Anchorage: inutile dire che a volte i bisogni degli abitanti possono non trovare piena soddisfazione.
Dal mostro si può uscire solo con l’autorizzazione dell’amministratore Eugene McDouglas, ma da quando è sorta questa struttura non è mai accaduto che questo accada. MAI! Né per poter vedere i propri figli nascere, né per dare l’ultimo saluto al padre. La rete di sorveglianza affidata alle telecamere spia circa il 98% di tutte le zone aperte del mostro, e guardiani si danno il cambio continuo per far in modo che mai gli schermi possano rimanere inguardati. Vi sono delle stazioni di vigilanti ubicate in ben 2 luoghi del mostro. Nessuno finora è scappato dal mostro: una prigione dentro una prigione di ghiaccio.

Ma questa notte… un esplosione, e poi un'altra. Pochi secondi di fuoco rompono il muro perimetrale esterno del mostro e ti danno la possibilità di fuggire. Hai un valido motivo per uscire da qui. Ma non sei il solo. Altri hanno avuto la stessa idea. Gli agenti del mostro potrebbero seguire le vostre tracce. La tormenta di neve vi incita a raggiungere presto un rifugio piccolo, freddo e buio. Devi combatter con il freddo, la fame e la tensione a lungo accumulata. Non sai nulla dei tuoi compagni, che potrebbero essere crudeli assassini, sperimentatori senza scrupoli, oppure addirittura cavie umane. O peggio! Potrebbero essere delle spie che possono scoprire il tuo più oscuro segreto, e consegnarti nelle mani del mostro. Guardati sempre le spalle, stai attento all’oscurità che ti circonda, cerca di mantenere la lucidità mentale anche se ti capita di affrontare le tue peggiori paure.


Ultima modifica di Oedhen il Gio Lug 30 2015, 18:52 - modificato 1 volta.

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Messaggio Da Oedhen Ven Gen 17 2014, 13:21

Keywords (ovvero chiariamoci subito)

Se siete gente di cuore debole: Il gioco vuole essere di forti stimoli. Tuttavia non si sono mai verificati problemi nelle replcihe precedenti
Se siete gente che non ha paura di nulla: NON partecipate. E’ un live in cui si deve provare la tensione, ed uno spaccone darebbe solo fastidio.
Se siete gente che dopo una mezzora di intenso brivido, la notte stessa può dormire tranquillo magari dopo una bevuta post-live, allora sei idoneo!

Freeform: Con Freeform si intende un live generalmente autoconclusivo, con poche regole.

Autoconclusivo: l’evento non avrà successive sessioni. L’evento non potrà essere ripetuto se non da altre persone.

Horror: l’ambientazione è un gioco di stampo horror psicologico che può anche sfociare nell’horror fisico.
Come tutte le ambientazioni horror non si può escludere che qualcosa possa esistere al di là della nostra ragionevole immaginazione. Come livello di scenografia si avranno luoghi claustrofobici, chiusi e bui.

Sospetto: NON è chiaramente un gioco collaborativo della stirpe D&D od i classici fantasy. Qui la convivenza è forzata, e chiunque degli altri personaggi può costituire un pericolo. Le alleanze sono un grosso rischio a cui esporsi, ed ogni parola, gesto od azione fatta nei vostri confronti dovrà essere vista con un certo sospetto. Se vogliamo generalizzarlo, è un tutti contro tutti.

Immersionistico: (Nota bene). Per immersionistico si intende che lo scopo principale del live è quello di calarsi MOLTO A FONDO nei panni dei personaggi e far si che la sintonia sia tale che il giocatore stesso provi le stesse emozioni del personaggio e viceversa.
Come regola generale si prendano come atto che:
1) Qualunque cosa renda più “realistico” il gioco a scapito dell’immedesimazione è bandita
2) Qualunque cosa renda più “avvincente” il gioco a scapito dell’immedesimazione è bandita.
3) Qualunque cosa renda più “schematico” il gioco a scapito dell’immedesimazione è bandita

Noskill: il tuo personaggio non avrà particolari abilità di cosa saprà o non saprà fare. Sono superflue. Chiunque saprà usare un’arma (se la possedete è ovvio), e chiunque può tentare di barricare una porta con quello che ha. Chiunque sa leggere, scrivere, perquisire, bendare alla cazzo di cane una ferita. Soprattutto vorrei evitare le frase del tipo “ma tu cosa sai fare” (riferito alle skill)

Personaggi pregenerati: l’organizzatore (IO) vi farà avere le informazioni sul vostro personaggio non prima di una settimana dal live, per limitare problemi dovuti a defezioni.

Masterless: il gioco è praticamente legato intorno ai soli 4-6 giocatori. Sebbene un master ci sia, i suoi interventi saranno molto limitati ed il suo scopo finale è quello di dichiarare la fine del live. Il che vuol dire che sarete voi e soltanto voi a dover dare animo al gioco.

Briefing: Tutto il live sarà accompagnato da un intenso briefing OBBLIGATORIO che durerà probabilmente più del live stesso, nel quale verranno chiariti dubbi sui PG, apostrofati errori da non fare, aiuto all’immedesimazione, riepilogo della storia, rischiarimento delle regole ecc. ecc.

Location: max 2 stanze piccola, senza finestre, isolatissima da persone estranee, con 1 unica porta d’entrata con relativa chiave, magari sgombera. La casa nella palude di S. Stino non è male, solo un po' troppo grande. L'ideale delle dimensioni sarebbe una stanza 10m x 10 circa


Ultima modifica di Oedhen il Gio Lug 30 2015, 18:57 - modificato 1 volta.

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Messaggio Da Oedhen Ven Gen 17 2014, 13:21

Regolamento:

Immersionismo: si intende che lo scopo principale del live è quello di calarsi MOLTO A FONDO nei panni dei personaggi e far si che la sintonia sia tale che il giocatore stesso provi le stesse emozioni del personaggio e viceversa. Qualunque cosa renda il gioco meno emotivo è bandito.
Vorrei evitare scene di gente che affronta impavidamente un alien contando sulle sue abilità personali di spadaccino, evitare scene di gente che azzera le locazioni in modo schematico senza pensare al fatto che in realtà gli sta spezzando le giunture, evitare scene di ferite fasulle: qui fanno male e possono debilitare. Se sei venuto per vincere o per divertire gli altri hai sbagliato gioco.

Le locazioni
Non ci sono locazioni vere e proprie:
Qualsiasi parte del corpo venga colpita avrà la sua ripercussione. Se viene colpito un ginocchio od un polpaccio simulate il dolore e le conseguenze che avrà su quella precisa parte del corpo. Un ginocchio non è una gamba, come non lo è il polpaccio.
Fate ovviamente attenzione a non colpire genitali o la testa. Quest’ultima si può fare soltanto se prendete l’avversario alle spalle, puntandogli l’arma alla gola.

I punti ferita
Non esistono punti ferita. Il sistema funziona così: chi subisce il danno a suo insindacabile giudizio considera l’entità di ciò che gli è stato inferto e può quindi decidere se esso sia una contusione, un danno leggero, ferente, menomante, debilitante, mortale o via dicendo. Per la stessa ragione non c’è un metodo di guarigione o tempo di morte, dato che è la vittima stessa che decide qual è l’entità delle sue ferite e di recupero. Per valutare ciò il giocatore si affida a questi metri di giudizio:
- Cosa ha causato il danno. Una mannaia di 5 Kg sul piede può mozzartelo, un coltello no.
- Chi ha causato il danno. C’è differenza tra un pugno di un umano e di un alien.
- COME è stato causato il danno. Questo è quello più importante, che vorrei si tenesse di più in considerazione. Meglio è interpretato l’attacco (ovvero, uno impazzisce e fa una scenata da oscar prima di calarvi la mannaia, oppure vi colga alla schiena con un coltello) e più dovrà avere effetto.
Per lo stesso metodo si intendono quelli che si possono chiamare colpi “non letali” o “stordenti”: è sempre la vittima che sceglie, quindi se volete stordire uno dovrete interpretare bene una scena in cui volete il bersaglio stordito.
Qualunque sia il danno a voi inferto, dovrete OBBLIGATORIAMENTE accusarlo e mimare per tutta la durata del live quel danno (un braccio spezzato vi farà un male boia, il braccio non si guarirà magicamente ed il dolore non si placherà. Urlate, dimenatevi, fate capire che vi fa male.) Una benda od un tampone non guariscono, fermano per quel che possono fare l’emorragia, il che con grande probabilità può non bastare.

Ferite mortali o quasi.
Se vi capita di morire o ricevere un colpo per il quale ritenete di essere fortemente moribondi, state distesi, immobili e zitti. Vi è concesso trovare la posizione a voi più comoda, ma poi vi è vietato spostarvi, parlare o interagire. Consiglio (ma potete ignorarlo questo) di tener chiusi gli occhi (lo so che sembra più realistico tenerli aperti, ma se uno ti viene vicino può scappare di ridere) e la lingua leggermente fuori, anche senza spalancare la bocca. In quel caso, chi vi verrà vicino saprà che dal vostro corpo non ci saranno evidenti segni vitali. Ciò può voler dire che siete morti, vi manca poco, oppure è solo una morte apparente. Boh! Chi lo sa!

Lotta, combattimenti e simili: se il tuo personaggio è chiaramente inferiore all’avversario (un alien), o sei in svantaggio (colpito alle spalle) è il momento di farsi pestare! Chiaro che per un colpo di fortuna può capitare di svignarsela, ma considera che dovresti per lo meno subire una ripercussione.

Chiamate:
E’ un gioco senza chiamate: tuttavia alcune DEVONO essere inserite per sicurezza e per gestire situazioni che non possono altrimenti esistere.

- “Vacci piano”: qualunque cosa tu stia dicendo o facendo lede alla mia persona o alla mia identità di giocatore. Evitate di abusare di questa chiamata. Gli insulti (riferiti ai personaggi) devono essere sopportati e creare in qualche modo tensione. Si terrà un workshop apposito.
- “E’ tutto qui?” qualunque cosa tu stia facendo o dicendo fallo pure, anzi aumentiamo l’intensità perché questa scena mi diverte.
- "Pausa": qualunque cosa tu stia facendo o dicendo ha superato il limite, e dunque ESIGO che tu smetta immediatamente la tua interazione con me. Ti dedicherai ad altro, ignorando la mia presenza.

Le tre safewords sopra elencate possono essere usate per:
- contatto fisico
- insulti, intensità verbale
- perquisizioni
- legare qualcuno
- scene intime o effusive
- in pratica per qualunque cosa.

- “Bang”: usato esclusivamente per le armi da fuoco (se mai ci saranno), per avvisare che è avvenuta uno sparo. Non si spara veramente il proiettile nerf! Come per le altre ferite, il bersaglio decide Se, come e dove essere colpito.

Perquisizioni
Non ci saranno cartellini: non ce ne sarà bisogno. Gli oggetti reali o le loro controfigure innocue saranno tenuti addosso ai giocatori. Perquisite veramente la vittima, non fate una ridicola pantomima. Si raccomanda di lasciare gli oggetti che sono fuori gioco per l’appunto fuori gioco in custodia del master, oppure di tenerli in un sacchetto con scritto “fuori gioco”.

Trasporto di persone: fatelo realmente. Se uno è morto, faccia peso morto. Se non si riesce a spostare, non si sposta.

Stress e parte emotiva.
Tutti i personaggi/giocatori riceveranno molti stimoli di stress che andranno via via ad accumularsi.
Via via che questo accumulo di stress aumenta, la vostra tolleranza diventerà sempre più difficile. Quando a vostro insindacabile giudizio oltrepasserete il limite di sopportazione, potrete sfogarvi nel modo che riterrete opportuno: urlare, insultare, sbroccare, dare di matto, assalire qualcuno, e via dicendo. La cosa più importante (in un live immersionistico) è che sentiate il bisogno di sfogarvi e che lo facciate quindi bene. Tra l’altro, una bella scena è di stimolo agli altri giocatori per rispondere a loro volta al tuo sfogo.
Una volta sfogati, non c’è nessun counter che si azzera. Quindi potreste reagire allo stesso modo anche al prossimo stimolo, se lo desiderate e ne sentite il bisogno. Badate bene di essere coerenti. Se c’è qualcosa che vi ha fatto incazzare e vi ha fatto reagire in una determinata maniera, probabilmente il ripetersi di quell’evento vi darà sempre lo stesso fastidio, anche se la reazione potrebbe essere diversa. Le cose che aumentano il fattore di stress sono: Fastidi, Forti fastidi personali, Fobie.
- Fastidi: qualunque cosa o situazione che possa causare stress. Tutti sono soggetti, in un modo o nell’altro. A volte queste cose sono intrinseche e possono comparire come elemento scenografico. Faccio una carrellata di esempi: Il buio, il sangue, ululati, rimanere intrappolati, ci insegue, non c’è tempo, è una situazione disperata, chi si è mosso?, qualcosa mi minaccia, è una spia, è impazzito, non può essere vero, qualcuno ti alza la voce, qualcuno ti interrompe, urla di panico, nervosismo, è inquietante, cerca di confondermi, porta sfiga, la tormenta non cessa un attimo, il rubinetto che continua a perdere, quello mi fissa,quello è un cadavere, oddio cosa diavolo è quello?
- Forti fastidi personali (non ho una nomenclatura corretta) sono sempre dei fastidi in tutto e per tutto, ma qualcuno potrebbe essere più suscettibile a qualcuno di questi. Es: Mario è una carissima persona, ma non sopporta di essere chiamato “pazzo”, anche se lo è. Anche Giorgio non gli aggrada essere chiamato pazzo, ma nè più nè meno della media comune.
- Fobie: le fobie sono vere e proprie paure. Differenti dai fastidi appunto per questo motivo Anche queste sono personali, ma non possono essere ignorate in alcun modo dal giocatore e devono essere interpretate bene. Possono portare a reazioni incontrollate fino a che la causa della fobia sia in atto.


Ultima modifica di Oedhen il Gio Lug 30 2015, 19:05 - modificato 1 volta.

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Messaggio Da Oedhen Ven Gen 17 2014, 13:22

Collaborazione: con questo si intende il verificarsi di azioni in cui è necessaria la collaborazione implicita dei due giocatori.
Collaborazione si intende che la vittima deve fare la vittima e non divincolarsi come un ninja provetto. Finchè A gli cinge la mano attorno alle spalle, B non potrà liberarsi se non per motivi validi.

Lo spiego facendo un esempio pratico:
- A decide di prendere alle spalle il giocatore B. Per motivi giuridici ed etico sociali non lo può strozzare sul serio (eh, lo so che vi sarebbe piaciuta una simulazione realistica di uno che muore soffocato, ma veramente non si può Very Happy). Quindi per praticità striscia dietro alle spalle e gli cinge una mano attorno alle spalle, stando ben lontano dal collo affermando cose del tipo: "FErmo lì, collabora e non ti succederà nulla di male, verme! (Se non lo vuole strozzare)/ Ti sentivi più forte con quell'arma in mano, vero lurido verme? (Se lo vuole strozzare)"

Questo perchè, (lo ripeto un'altra volta) chi è in svantaggio in combattimento deve in qualche modo averla persa, (o allo stremo pareggiata ma con certe ripercussioni anche serie).

Per vantaggio in combattimento (terre spezzate docet) si intende qualsiasi situazione in cui ragionevolmente una parte ha la possibilità di prevalere su un'altra parte. Faccio degli esempi:
- Prendere uno alle spalle
- Uno armato contro uno disarmato
- Un uomo contro una donna
- Un alien contro qualsiasi persona
- In 2 contro 1
- Uno incolume contro uno ferito abbastanza
- Un soldato esperto contro 1 cittadino qualunque
- Uno in preda al berserk contro 1 normale.

Poi è chiaro che può verificarsi una situazione mista di 1 armato contro 2 disarmati, in cui le parti potrebbero essere quasi alla pari. I quel caso libera interpretazione (come nel caso di 2 con forza straordinaria)
Comunque voglio specificare, lo scopo del gioco non sta tanto nel trovare l'alleato per affrontare a mani nude l'alien, quanto la sensazione che si prova personalmente nel trovarsi spacciati contro di esso.
Ragionevolmente, se si è in 2 contro l'alien ci si dovrebbe (personalmente) aspettare il peggio.

(*Specifico, l'Alien potrebbe non esserci. Lo uso solo a scopo dimostrativo)

Veleni da ingestione:

Se una bevanda risulta avere un gusto decisamente salato, allora quello è un veleno.
E se lo sputi? Beh, io mi augurerei e preferirei che il giocatore beva a suo malgrado l'orrida sbobba almeno un po',
(Se proprio siete troppo schizzinosi, e non volete sorbirvelo ti andrà in circolo lo stesso)

Come per tutti gli altri danni, è la vittima che sceglie l'entità e la durata del suo effetto.

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