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Anatomia di un gruppo

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Anatomia di un gruppo Empty Anatomia di un gruppo

Messaggio Da GrifoMaster il Sab Giu 22 2019, 11:15

La carovana sarà composta da vari gruppi, questo topic serve a spiegare in dettaglio come saranno composti e come funzioneranno.

Chiariamoci con “gruppo” intendiamo uno dei gruppi che compongono la carovana, questi potrebbero o no far parte di organizzazioni più grandi. Ad esempio tra i gruppi base, il Sigillo di Giada fa ovviamente parte di un’organizzazione più vasta, ma come gruppo, ci riferiamo ai membri che si sono imbarcati nella spedizione.

I singoli gruppi durante il viaggio potranno lasciare la carovana, cessare di esistere, ingrandirsi, modificarsi o cessare di esistere, ma il focus resterà sempre sulla carovana.

Ultimissima nota, i gruppi base sono abbastanza aperti perché come staff dovevamo metterne tre che andassero in potenza bene a tutti, ma voi complicatevi pure la vita, esploratei bg delle varie stirpi a modo vostro!

Ognuno dei gruppi sarà composto da questi componenti:

Il Vostro background: Storia, obiettivi e drammaticità del gruppo.
I Personaggi giocanti: fondamentalmente voi, signori del vostro gruppo.
Il vostro popolo: Ogni gruppo è seguito da alcuni seguaci, 20-100 persone, si va da straccioni a caso, a familiari o compagni d’arme. Sono (salvo non troviate indispensabile altrimenti) tutti inferiori gerarchicamente ai PG del gruppo. Eventuali nuovi PG che appariranno già nel gruppo nelle future partite, verranno dalle file del “popolo”. Il popolo garantirà alcuni bonus se resterà felice e curato.
I vostri privilegi: il vostro gruppo ha accesso a dei privilegi, se non è la prima volta con Arcana Domine, avete un’idea di cosa intendiamo. Si tratta di bonus meccanici che sottolineano e caratterizzano le peculiarità del vostro gruppo. Siete una gilda di fabbri? Magari sapete lavorare un materiale rarissimo di cui solo voi conoscete le proprietà, siete una scuola di magia? Magari tramite qualche libro incantato i vostri membri hanno accesso a oscure conoscenze anche lontano da casa, magari conoscono modi per evocare creature uniche e chissà cos’altro.

Il punto che potrebbe risultare più misterioso sono i privilegi, anche perché il loro bilanciamento tra le varie campagne è sempe cambiato.
Alcuni esempi di privilegi, attenzione, potrebbero subire aggiustamenti in corso d’opera.



PRIVILEGI CARATTERIZZANTI:

E’ possibile averne al massimo un privilegio caratterizzante all’inizio e deve essere acquistato per primo. Non sarà possibile ottenerne altri se non per eventi di gioco molto particolari.

-Apprendistato: tutti i membri della compagnia ottengono gratis un talento temporaneo finché fanno parte della compagnia e possono impararlo automaticamente spendendo 6 pp, non potranno avere accesso ad altri bonus della compagnia finché non avranno imparato il talento in modo definitivo. Qualunque carica all'interno della compagnia, referente compreso, richiede il talento d'apprendistato prescelto.
Ad esempio, una compagnia/ciurma potrebbe avere come talento d'apprendistato marinaio, un gruppo di maghi potrebbe scegliere occultismo.
I talenti temporanei come questo non possono soddisfare i requisiti per talenti successivi.

-Bando permanente clan
Il gruppo ha permanentemente accesso alla possibilità di creare nuovi PG di un determinato clan accettato dai master. (Tipo un singolo villaggio di  Pitti o di elfi)

-Corporazione: il gruppo ha accesso a 6 conoscenze segrete relative al creare oggetti od abilità professionali. Ad esempio creare particolari oggetti, creature particolari da evocare ecc.
Inoltre il gruppo può avere più 3-4 cariche con bonus al suo interno (possono averne quante vogliono che non danno bonus regolistici).


-Bando permanente casato
Il gruppo ha permanentemente accesso alla possibilità di creare nuovi PG nobili di un dato casato: Sangue nobile bonus liv. I, Vero nobile bonus liv. III. Serve in ogni caso l’approvazione preventiva sul BG dei nobili.

ALTRI PRIVILEGI

Addestramento

Liv. 1. 8 talenti comuni.
Liv.2: 3 talenti di cui vengono rispettati i requisiti, accessibili alle razze predominanti nel gruppo
Liv.3: 3 talenti di cui vengono rispettati i requisiti, non rari
Liv.4: 3 talenti di cui vengono rispettati i requisiti, qualsiasi
Liv.+1: 3 talenti qualsiasi a cui avete accesso tramite libri o insegnanti o che qualcuno di voi possiede. Dovete sempre aver già i requisiti in lista.


Tradizione: chi possiede le abilità tradizionali della compagnia ottiene un bonus alla gloria, tutti gli appartenenti alla compagnia hanno accesso all’apprendimento di tali abilità, il bonus è pari a metà dei talenti necessari per ottenerlo.
Nota: occorre averli tutti in modo effettivo (no effetti rituali o bonus di qualche genere)
Es. abilità tradizionali: stomacaccio e marinaio = bonus di gloria 1 per chi li ottiene.

Si deve trattare di talenti che potrebbero essere realisticamente diffusi in una popolazione.



Informatore: il capo gruppo può prima della partita contattare uno o più informatori, legati a diversi settori e chiedere una cosa per livello dell’ informatore (massimo 4°):
Culto, malavita, nobiltà, studiosi di magia (maghi neri, rossi o bianchi per esempio), milizia, altri piani di esistenza ecc. Il PNG va descritto, ad esempio nel caso del culto va descritto di che culto si parla e come mai l’ informatore ha accesso a tali informazioni.
Gli informatori non possono avere autorità per aiutare i PG direttamente anche volendolo
La richiesta di informazioni deve essere inviata allo staff o nel forum di fazione/compagnia.
[ovviamente deve essere sensata col tema della campagna e del gruppo]

Zona Di trappole: il gruppo ha diritto a posizionare una specifica zona di trappole

Fucina da Guerra: Il gruppo ha una fucina in game, questo consente ai fabbri del gruppo di dare un +1 PA ad armature senza cartellino o di dare resistenza a goffaggine/disarma ad armi senza cartellino.
Il bonus dura fino al prossimo combattimento.


Retti nella fede: se un personaggio è accettato nella compagnia ed è fedele a un dio della triade d'acciaio diventa immune a possessione

Sopravvissuti: tutti coloro che beneficiano del bonus possono creare attrezzi di buona fattura di arte silvana e arte del fabbro. Questo bonus non ha risvolti se si ottengono i relativi talenti di creazione.


Ovviamente potete proporne di nuovi, la lista dei privilegi inizialmente  non sarà resa pubblica.
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