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Forgiati (razza speciale)
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Forgiati (razza speciale)
Costrutto Alchimantico Forgiato
E' l'unica razza non nativa di AD. Provengono da un piano esistenziale diverso nel quale hanno vagato stando su un isola città che si muove nel vuoto e che ora è sconvolta da una guerra civile. Tutti i nuovi Forgiati (salvo pre accordi con i Master) nascono dalla matrice installata nella torre d'argento di Mirabilia
Vantaggi: -tempo di coma infinito;
-può farsi installare dispositivi alchimantici da ingegneri e alchimanti;
-sangue arcano: alchimanzia.
-può usare arte atlantidea su se stesso ma solo per ottenere tratti inumani.
-disponendo dei dispositivi giusti possono usare i protocolli;
-può accumulare una stilla (come un alchimante) che si somma ad eventuali ulteriori capacità di accumulo.
-hanno tutti un punto armatura aggiuntivo.
-hanno tutti il bonus di una Casta o di "primitivo evoluto"
Svantaggi: -non può beneficiare di medicina o pronto soccorso;
-non ottiene benefici da Guarigione o Taumaturgia;
-non ottiene benefici da cose che vanno ingerite (cibi, pozioni);
-non può usare sfere di magia diverse da Alchimanzia.
Talenti di partenza: sopravvivenza, conoscenza, intelligenza, resistenza e fino 2° liv. Di alchimanzia.
Aspetto: una creatura meccanica. (il costume deve coprire il 100% del corpo, i master possono chiudere un occhio nel caso si giochi in piena estate con 30°)
Speciale: può esser curato/riparato da ingegneri-alchimanti come fossero medici di pari livello (Ingegneria conta come un liv. Extra di alchimanzia), in pratica sostituisce medicina per i forgiati dove viene citata:
Alchimanzia I: Dopo un intervento di 5 minuti guarisce un punto ferita nella locazione trattata o rimuove l’effetto di infetto in 15 minuti. Questo talento si può usare tutte le volte che si vuole, anche su più persone contemporaneamente a patto che siano sdraiate vicino e bendate.
Alchimanzia II: Dopo 5 minuti curi 1 Pf in tutte le locazioni dei pazienti. Puoi stabilizzare gli effetti di avvelenamenti su costrutti alchimantici evitandone la morte o atri effetti fino all'alba successiva.
Alchimanzia III: in 5 Minuti curi tutte le ferite di tutti i tuoi pazienti. In mezz' ora rimuove veleni e malattie comuni. Spendendo 10 reagenti su Forgiati morti da massimo 10 minuti può causare l'equivalente per forgiati di Taumaturgia.
Alchimanzia IV: Cura in 1 minuto tutte le ferite dei forgiati sotto le cure del meccanico.
Ogni forgiato di Autoctian appartiene a una casta, di base legata a uno dei 13 sacri prototipi, ma possono esserci varianti come i "primitivi evoluti", va deciso alla creazione ed è definitivo.
Ogni forgiato che come progetto discende da uno dei 13 prototipi può, bruciando una stilla e dichiarando "protocollo di casta, attivato", usare una delle capacità del loro avo ancestrale:
1: Alpha One il Sapiente
-Effetto Rituale: (necessita master) Convoca uno spiritello locale a cui può fare delle domande generiche. Lo spiritello non è onniscente e ha interessi specifici e di ambito strettamente locale. Inoltre non è molto intelligente. (ad esempio uno spiritello della strada potrà dare informazioni su chi viaggia, uno del focolare informazioni sulla casa ecc.).
-Riesce a emulare le abilità necessarie a usare o far usare un oggetto per un singolo uso o per consentire di ignorare per entrare e poi uscire in una zona speciale. Ad esempio se trova una spada piromantica, può usarla una singola volta (un solo colpo).
-Riuscire a tradurre un qualsiasi linguaggio non criptato.
2: Beta One la soave voce del popolo
-Attivato il protocollo di casta fa un discorso a un gruppo di persone non ostili, fino al prossimo combattimento queste possono usare la gloria del costrutto al posto della loro.
-Tramite il protocollo di casta aumenta la gloria del bersaglio della sua
-Da resistenza fino all'alba successiva a un effetto mentale.
3: Gamma One il timoniere dei commerci
-Fino alla fine di una trattativa (accordi) ottieni immunità ai mentali.
-Fa il cerimoniale tenendo in mano un oggetto, se qualcuno lo accetta come dono subisce possessione devastante
-Puoi imporre Vincolo mentale devastante rispetterai questo giuramento" su chi firma un contratto con te liberamente.
4: Delta One il custode del popolo
-Fino alla fine del prossimi combattimento ottiene immunità ai mentali. Finché è immune ai mentali è assolutamente ligio ai suoi doveri con onestà
-catene di forza: crei un vincolo alchimantico per cui leghi e controlli il bersaglio che è alla tua mercé (anche più d' uno) che deve restare entro 3 metri. Se perdi conoscenza le catene svaniscono.
5: Epsylon One: il riparatore
-Da quando attiva il protocollo fino a che non ha più nulla da riparare per 30 secondi il forgiato ogni 30 sec. Può rimuovere ogni effetto di infetto e riparare completamente un costrutto.
-Può copiare per tre giorni le capacità di guarigione/riparazione di una creatura che gli insegni come fare.
6: Yota One il costruttore e scultore
-Puoi per un uso o per un combattimento (che deve essere in corso) emulare un talento lavoro duro o ingegnere e usarli anche senza attrezzi.
-Puoi creare campi di forza passabili solo da chi ha forza straordinaria.(Spendi una stilla e proteggi con un campo di forza un varco di massimo tre metri, metti cartello per ogni stilla spesa)
-Puoi dare a tre forgiati, volendo te compreso Forza straordinaria (fino all'alba successiva)
7: Theta One il forgiatore
-Puoi dare il bonus di un oggetto a un altro personaggio come bonnus temporaneo per una giornata. Il bersaglio deve poter usare l' oggetto in questione e tu devi averlo in mano.
-Puoi rendere un' arma da mischia capace di fare un danno folgore o fuoco fino al prossimo combattimento
8: Psi One l'esploratore
- Emula il talento nascondersi per un uso, se già lo possiede passa a occultamento intenso
-Riuscire a tradurre un qualsiasi linguaggio.
-Ottieni un bonus di +6 per scassinare
9: Xi One il conoscitore di segreti
-impara come talento temporaneo fino al giorno successivo un talento che gli viene insegnato e i suoi requisiti. Non può usare quest' abilità con tratti inumani. Se usa più volte la capacità resta sempre memorizzato un solo talento e requisiti. Può imparare anche talenti negati ai forgiati.
-Riesce a decriptare e tradurre linguaggi (ma non codici).
10: Omicron One guida dei 13 e dei loro discendenti
-Dopo un discorso accorato con un effetto cerimoniale consente di usare il suo valore di gloria a chi lo ascolta finché si resta in sua presenza.
11: Zeta One il Gladiatore
-Ottieni fino alla fine del prossimo combattimento immunità a goffaggine/disarma e urto -Ottieni rigenerazione istantanea per la prossima volta che vai a terra
12: Landa One il Traghettatore
-apre una via luce che teletrasporta il forgiato + altri 2 immediatamente in fuori gioco
13: Omega One il Distruttore
-Il prossimo danno che causa in mischia sarà spacca o potenziato con devastante
Strutture uniche creabili
Costo: azione economica di fazione + possedimento controllato da fazione e vuoto + impegno economico (vedere sommo compendio)
Tana in area comune: Genera a chi la controlla 2 stille accumulabili da forgiati a sua scelta.... Nel possedimento i venti di magia si riducono e le zone rituali si inaridiscono, inoltre l'area si riempie di Forgiati primitivi riciclatori e produttori. Qualsiasi strana energia nell'area viene assorbita e filtrata dai primitivi.
Tana in area con nodo arcano: genera a chi la controlla 6 stille, il nodo arcano de facto perde ogni utilità che non sia alimentare i primitivi.
Oggetti unici:
Costrutto con Evocatore :solo forgiati: Costo: forgiato con Alchimanzia I, 1 DCA ed Evocatore Costrutto alchimantico con tratti inumani e volendo Volontà I-IV. I produttori ricevono lo svantaggio vile ma ottengono la capacità di percepire e assorbire ogni tipo di stilla. definito anche primitivo erbivoro si tratta di un costrutto che immagazina energia e la trasporta, non ha altre capacità, la configurazione base dovrebbe essere: vile, volontà 1 2 3 4 ed esploratore.
COSTRUTTO “CARRETTO” da trasporto Costo nulla Vi portate dietro un carretto a forma di bestia e ci mettete dei sacchi portatutto. Indicare con cartello In Gioco
Dispositivi
I dispositivi sono add-on che i forgiati possono farsi installare nel corpo come "organi aggiuntivi" trovabili con dissezione che danno utilità varie, tra questi si distinguono gli Altm che danno ai forgiati forme alternative a quella standard. I protocolli sono a tutti gli effetti una forma di tecnomagia derivata dall' alchimanzia basata sui dispositivi inseriti nel tecnomante. Richiede dei livelli in alchimanzia.
Ogni dispositivo equivale ad 1 cartellino oggetto riducendo cosi la capacità di trasporto e non possono esser contenuti in un sacco porta tutto.
Un dispositivo creato per esser usato solo dai Forgiati e non per altri tipi di costrutti costano meno in progettazione e produzione.
E' l'unica razza non nativa di AD. Provengono da un piano esistenziale diverso nel quale hanno vagato stando su un isola città che si muove nel vuoto e che ora è sconvolta da una guerra civile. Tutti i nuovi Forgiati (salvo pre accordi con i Master) nascono dalla matrice installata nella torre d'argento di Mirabilia
Vantaggi: -tempo di coma infinito;
-può farsi installare dispositivi alchimantici da ingegneri e alchimanti;
-sangue arcano: alchimanzia.
-può usare arte atlantidea su se stesso ma solo per ottenere tratti inumani.
-disponendo dei dispositivi giusti possono usare i protocolli;
-può accumulare una stilla (come un alchimante) che si somma ad eventuali ulteriori capacità di accumulo.
-hanno tutti un punto armatura aggiuntivo.
-hanno tutti il bonus di una Casta o di "primitivo evoluto"
Svantaggi: -non può beneficiare di medicina o pronto soccorso;
-non ottiene benefici da Guarigione o Taumaturgia;
-non ottiene benefici da cose che vanno ingerite (cibi, pozioni);
-non può usare sfere di magia diverse da Alchimanzia.
Talenti di partenza: sopravvivenza, conoscenza, intelligenza, resistenza e fino 2° liv. Di alchimanzia.
Aspetto: una creatura meccanica. (il costume deve coprire il 100% del corpo, i master possono chiudere un occhio nel caso si giochi in piena estate con 30°)
Speciale: può esser curato/riparato da ingegneri-alchimanti come fossero medici di pari livello (Ingegneria conta come un liv. Extra di alchimanzia), in pratica sostituisce medicina per i forgiati dove viene citata:
Alchimanzia I: Dopo un intervento di 5 minuti guarisce un punto ferita nella locazione trattata o rimuove l’effetto di infetto in 15 minuti. Questo talento si può usare tutte le volte che si vuole, anche su più persone contemporaneamente a patto che siano sdraiate vicino e bendate.
Alchimanzia II: Dopo 5 minuti curi 1 Pf in tutte le locazioni dei pazienti. Puoi stabilizzare gli effetti di avvelenamenti su costrutti alchimantici evitandone la morte o atri effetti fino all'alba successiva.
Alchimanzia III: in 5 Minuti curi tutte le ferite di tutti i tuoi pazienti. In mezz' ora rimuove veleni e malattie comuni. Spendendo 10 reagenti su Forgiati morti da massimo 10 minuti può causare l'equivalente per forgiati di Taumaturgia.
Alchimanzia IV: Cura in 1 minuto tutte le ferite dei forgiati sotto le cure del meccanico.
Ogni forgiato di Autoctian appartiene a una casta, di base legata a uno dei 13 sacri prototipi, ma possono esserci varianti come i "primitivi evoluti", va deciso alla creazione ed è definitivo.
Ogni forgiato che come progetto discende da uno dei 13 prototipi può, bruciando una stilla e dichiarando "protocollo di casta, attivato", usare una delle capacità del loro avo ancestrale:
1: Alpha One il Sapiente
-Effetto Rituale: (necessita master) Convoca uno spiritello locale a cui può fare delle domande generiche. Lo spiritello non è onniscente e ha interessi specifici e di ambito strettamente locale. Inoltre non è molto intelligente. (ad esempio uno spiritello della strada potrà dare informazioni su chi viaggia, uno del focolare informazioni sulla casa ecc.).
-Riesce a emulare le abilità necessarie a usare o far usare un oggetto per un singolo uso o per consentire di ignorare per entrare e poi uscire in una zona speciale. Ad esempio se trova una spada piromantica, può usarla una singola volta (un solo colpo).
-Riuscire a tradurre un qualsiasi linguaggio non criptato.
2: Beta One la soave voce del popolo
-Attivato il protocollo di casta fa un discorso a un gruppo di persone non ostili, fino al prossimo combattimento queste possono usare la gloria del costrutto al posto della loro.
-Tramite il protocollo di casta aumenta la gloria del bersaglio della sua
-Da resistenza fino all'alba successiva a un effetto mentale.
3: Gamma One il timoniere dei commerci
-Fino alla fine di una trattativa (accordi) ottieni immunità ai mentali.
-Fa il cerimoniale tenendo in mano un oggetto, se qualcuno lo accetta come dono subisce possessione devastante
-Puoi imporre Vincolo mentale devastante rispetterai questo giuramento" su chi firma un contratto con te liberamente.
4: Delta One il custode del popolo
-Fino alla fine del prossimi combattimento ottiene immunità ai mentali. Finché è immune ai mentali è assolutamente ligio ai suoi doveri con onestà
-catene di forza: crei un vincolo alchimantico per cui leghi e controlli il bersaglio che è alla tua mercé (anche più d' uno) che deve restare entro 3 metri. Se perdi conoscenza le catene svaniscono.
5: Epsylon One: il riparatore
-Da quando attiva il protocollo fino a che non ha più nulla da riparare per 30 secondi il forgiato ogni 30 sec. Può rimuovere ogni effetto di infetto e riparare completamente un costrutto.
-Può copiare per tre giorni le capacità di guarigione/riparazione di una creatura che gli insegni come fare.
6: Yota One il costruttore e scultore
-Puoi per un uso o per un combattimento (che deve essere in corso) emulare un talento lavoro duro o ingegnere e usarli anche senza attrezzi.
-Puoi creare campi di forza passabili solo da chi ha forza straordinaria.(Spendi una stilla e proteggi con un campo di forza un varco di massimo tre metri, metti cartello per ogni stilla spesa)
-Puoi dare a tre forgiati, volendo te compreso Forza straordinaria (fino all'alba successiva)
7: Theta One il forgiatore
-Puoi dare il bonus di un oggetto a un altro personaggio come bonnus temporaneo per una giornata. Il bersaglio deve poter usare l' oggetto in questione e tu devi averlo in mano.
-Puoi rendere un' arma da mischia capace di fare un danno folgore o fuoco fino al prossimo combattimento
8: Psi One l'esploratore
- Emula il talento nascondersi per un uso, se già lo possiede passa a occultamento intenso
-Riuscire a tradurre un qualsiasi linguaggio.
-Ottieni un bonus di +6 per scassinare
9: Xi One il conoscitore di segreti
-impara come talento temporaneo fino al giorno successivo un talento che gli viene insegnato e i suoi requisiti. Non può usare quest' abilità con tratti inumani. Se usa più volte la capacità resta sempre memorizzato un solo talento e requisiti. Può imparare anche talenti negati ai forgiati.
-Riesce a decriptare e tradurre linguaggi (ma non codici).
10: Omicron One guida dei 13 e dei loro discendenti
-Dopo un discorso accorato con un effetto cerimoniale consente di usare il suo valore di gloria a chi lo ascolta finché si resta in sua presenza.
11: Zeta One il Gladiatore
-Ottieni fino alla fine del prossimo combattimento immunità a goffaggine/disarma e urto -Ottieni rigenerazione istantanea per la prossima volta che vai a terra
12: Landa One il Traghettatore
-apre una via luce che teletrasporta il forgiato + altri 2 immediatamente in fuori gioco
13: Omega One il Distruttore
-Il prossimo danno che causa in mischia sarà spacca o potenziato con devastante
Strutture uniche creabili
Costo: azione economica di fazione + possedimento controllato da fazione e vuoto + impegno economico (vedere sommo compendio)
Tana in area comune: Genera a chi la controlla 2 stille accumulabili da forgiati a sua scelta.... Nel possedimento i venti di magia si riducono e le zone rituali si inaridiscono, inoltre l'area si riempie di Forgiati primitivi riciclatori e produttori. Qualsiasi strana energia nell'area viene assorbita e filtrata dai primitivi.
Tana in area con nodo arcano: genera a chi la controlla 6 stille, il nodo arcano de facto perde ogni utilità che non sia alimentare i primitivi.
Oggetti unici:
Costrutto con Evocatore :solo forgiati: Costo: forgiato con Alchimanzia I, 1 DCA ed Evocatore Costrutto alchimantico con tratti inumani e volendo Volontà I-IV. I produttori ricevono lo svantaggio vile ma ottengono la capacità di percepire e assorbire ogni tipo di stilla. definito anche primitivo erbivoro si tratta di un costrutto che immagazina energia e la trasporta, non ha altre capacità, la configurazione base dovrebbe essere: vile, volontà 1 2 3 4 ed esploratore.
COSTRUTTO “CARRETTO” da trasporto Costo nulla Vi portate dietro un carretto a forma di bestia e ci mettete dei sacchi portatutto. Indicare con cartello In Gioco
Dispositivi
I dispositivi sono add-on che i forgiati possono farsi installare nel corpo come "organi aggiuntivi" trovabili con dissezione che danno utilità varie, tra questi si distinguono gli Altm che danno ai forgiati forme alternative a quella standard. I protocolli sono a tutti gli effetti una forma di tecnomagia derivata dall' alchimanzia basata sui dispositivi inseriti nel tecnomante. Richiede dei livelli in alchimanzia.
Ogni dispositivo equivale ad 1 cartellino oggetto riducendo cosi la capacità di trasporto e non possono esser contenuti in un sacco porta tutto.
Un dispositivo creato per esser usato solo dai Forgiati e non per altri tipi di costrutti costano meno in progettazione e produzione.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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I miei personaggi: Grifo da Zenaria, Il Priore Saigorn, Il Barone Valentino La Guardia
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