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Messaggio Da GrifoMaster il Mar Nov 17 2015, 09:44

Visto che alcuni non mi hanno mai visto all'opera, due edizioni fa pensavo di mettere dei talenti cerimoniali, questi:

Spoiler:
I cerimoniali sono rituali piuttosto standardizzati, di sicuro successo che alcuni ritualisti riescono ormai a lanciare agevolmente. Richiedono sempre più tempo di un comune incantesim ed è impossibile lanciarli in presenza di combattimenti.
Per lanciare un cerimoniale occorrono cinque minuti di recita un minimo sentita [forse dovrei ridurre a 2 + obbligo di spiegazine esaustiva del cerimoniale]


Nota sulle abilità rituali che permettono di creare zone: è possibile creare zone con determinate caratteristiche magiche (terrore, zone pericolose e così via) stabilendo chi può entrarvi a partire da descrittori previsti da regolamento, tipo “razza” “cultura” e “talenti posseduti”, gli adepti invece devono usare come descrittori I phanteon o gli dei a cui sono legati o naturali avversari dello stesso.



Dubbio: credo li farò costare tutti 1 volontà a uso

Abiuratore: il mago è consapevole quando subisce un attacco rituale e strappando un volontà può fermare l'effetto e ha un +2 nel compiere rituali di contrasto ad altri ritualisti
Elementalista: il mago può creare una zona che causa un danno elementare a sua scelta

Latore di sventura: Il personaggio può creare zone di terrore, dolore o perforante infetto

Arte oscura: negromanzia o demonologia o animanzia, il personaggio con questi riti può entrare nei sogni della gente o istigare sensazioni, che I master provvederanno a comunicare [tipo far sognare a un inquisitore che un umile fratino è un malefico eretico]

Create chimere: Taumaturgia, per l' incantatore creare chimere di certe tipologie è ormai routine [pensare bene, in effetti forse non val la pena metterla, ma servirebbe a rendere eclatante che anche taumaturgia può avere un lato oscuro]

Voto del valore: I personaggi protetti da questo cerimoniale non potranno lasciare il prossimo combattimento in cui verranno coinvolti, dovranno restare in gruppo assiene e anche il cerimoniere subirà gli effetti del rituale.
I personaggi sono immuni a terrore, dolore e ai danni stordenti.

Guardiano Vigile: la persona che accetta di sottoporsi liberamente a questo cerimoniale per tutta la durata dello stesso non può più lasciare il luogo da proteggere, se lei dovesse perdere di vista il luogo da proteggere muore istantaneamente.
La persona soggetta a questo rituale ottiene l' immunità a sonno e confusione e a occultismo (percepisce perfino le creature invisibili).
Questo cerimoniale si può usare solo su una persona alla volta, se anche il protetto muore occorre aspettare che scada l'effetto per poter riutilizzare il cerimoniale.

Malocchio: prima o durante la partita l' incantatore va da un master per scagliare su qualcuno il malocchio, il personaggio dovrà portare una bambolina rappresentante il bersaglio e un cartellino con scritto “oggetto in gioco, aura magica identificabile con occultismo paria a [livello mago]”
Un mago di livello pari o superiore al creatore della bambolina, con la bambola può facilmente rimuovere il malocchio alla vittima, e può usarla tramite rituali per scoprire chi ha lanciato il malefizio.
Il malocchio può bloccare un abilità del bersaglio (ma non le derivate, se blocchi occultismo non blocchi gli incanti) o una rendita.
Ad esempio una bambolina con un piccone e un sacco vuoto può servire per impedire di ottenere rendita a un minatore.
Il malocchio funziona solo finché la bambola è nella zona di gioco, si raccomanda di avvertire I Master se viene rimossa o distrutta.
[questa è figa, ma temo non la metterò ]

Benedizione da battaglia: I bersagli devono inginocchiarsi e presentare le armi al cerimoniere per tutta la durata del cerimoniale, essi nel prossimo combattimento causeranno un danno speciale, devono fino al prossimo cmbattimento restare entro 10 metri dal cerimoniere

Egomanzia, taumaturgia: potenziamento domine e resistenza al terrore
Piromanzia: fuoco
Idromanzia: gelo
Geomanzia: urto
Negromanzia: terrore 4
Demonologia, animanzia: acido
Alchimanzia, aeromanzia: folgore

Resurezione miracolosa: solo taumaturghi di 4 livello, verso persone morte al massimo da un ora con il corpo relativamente integro (no divorate, vivisezionate, disintegrate ecc.), per compiere questo cerimoniale serve una pietra filsofale.
La persona morta torna a vivere ma con uno svantaggio mentale (ovviamente non identico a svantaggi che già aveva).

Come chicca m'è venuta un' apoteosi in mente

Apoteosi: cerimoniale della devastazione Requisiti: 4 livello, ritualista, Volontà I
Il cerimoniale richiede un master per essere attivato, causa una catastrofe in un area circoscritta un ora dopo, ad esempio una casa, un accampamento,

Piromanzia: fuoco devastante o disintegrazione 4
Negromanzia: terrore intenso o terrore devastante su metà dei presenti a caso o
Animanzia: sonno devastante o paralisi devastante
Demonologia: tutti subiscono un vincolo legato a uno dei vizi capitali (ad esempio ira: massacratevi tra voi o lussuria: gettate le armi e amoreggiate incuranti di tutto)
Egomanzia: [bella domanda, ci sto pensando]

Alla fine, erano troppi talenti poco significativi in se e sono stati scartati in blocco, è sopravvissuto Malocchio, pesantemente modificato (praticamente un'altra cosa!).
Divagare un po'va bene, il Game Design è anche arte. l'importante è poi essere freddi nel valutare in un secondo momento.
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