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Capacità magiche da modificare
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Lord_Khazard
Malex
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Arcana Domine :: Game Design Arcana Domine In Sanguine (ADIS) :: Regolamento ADIS :: Discussioni ricerca e sviluppo 7ed.
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Capacità magiche da modificare
TALENTI DA MODIFICARE
-Fortezza mentale: invece di 3 gloria fissa da resistenza a tutti i mentali. (forse è un po' sgravo)
-Incantare di Egomanzia fa folgore tutto il giorno o magico fino a fine combattimento.
-FORTITUDO: Requisiti: Geomanzia I
Il personaggio ha accesso a diverse resistenze a seconda del grado di Geomanzia posseduto. Le resistenze sono cumulabili.
Con Geomanzia I dichiara Resisto! a Urto! e Perforante!
Con Geomanzia II dichiara Resisto! Ai danni elementali (Fuoco! Acido!, Folgore! E Gelo!).
Con Geomanzia III dichiara Resisto! a Spacca! e Colpo!
Con Geomanzia IV dichiara Resisto! a Ammazza! e Disintegrazione!, dichiara Immune! Ai danni elementali.
IMPULSO ARCANO
Cambia impulso arcano geomanzia in Paralisi 6
-Fortezza mentale: invece di 3 gloria fissa da resistenza a tutti i mentali. (forse è un po' sgravo)
-Incantare di Egomanzia fa folgore tutto il giorno o magico fino a fine combattimento.
-FORTITUDO: Requisiti: Geomanzia I
Il personaggio ha accesso a diverse resistenze a seconda del grado di Geomanzia posseduto. Le resistenze sono cumulabili.
Con Geomanzia I dichiara Resisto! a Urto! e Perforante!
Con Geomanzia II dichiara Resisto! Ai danni elementali (Fuoco! Acido!, Folgore! E Gelo!).
Con Geomanzia III dichiara Resisto! a Spacca! e Colpo!
Con Geomanzia IV dichiara Resisto! a Ammazza! e Disintegrazione!, dichiara Immune! Ai danni elementali.
IMPULSO ARCANO
Cambia impulso arcano geomanzia in Paralisi 6
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Capacità magiche da modificare
e se invece fortezza mentale desse gloria pari alla propria sfera +2?
partirebbe da 3 come ora, ma salendo fino a 6 diventa utilizzabile in modo sensato
incantare di egomanzia mmh
partirebbe da 3 come ora, ma salendo fino a 6 diventa utilizzabile in modo sensato
incantare di egomanzia mmh
Malex- Messaggi : 498
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Re: Capacità magiche da modificare
ehm, per impulso arcano geomanzia..perché 6? voglio dire, ego fa 4, e quasi tutti gli impulsi sono a 4..
Malex- Messaggi : 498
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Re: Capacità magiche da modificare
Fortezza mentale: l'idea di base vorrebbe essere "no gloria da fonti magiche", anche se la tua idea non è troppo disprezzabile.
Incantare egomanzia: in questa campagna si sono sicuramente date fin troppe stille, ma l'incantare di egomanzia era indubbiamente troppo superiore agli altri, abbastanza da giustificare la scelta della sfera solo per quell'incanto.
Onestamente non lo ricordo, sono appunti di anni fa. Può essere che avendo Geomanzia un attacco arcano più debole io intendessi darle un impulso più forte.
Incantare egomanzia: in questa campagna si sono sicuramente date fin troppe stille, ma l'incantare di egomanzia era indubbiamente troppo superiore agli altri, abbastanza da giustificare la scelta della sfera solo per quell'incanto.
ehm, per impulso arcano geomanzia..perché 6? voglio dire, ego fa 4, e quasi tutti gli impulsi sono a 4..
Onestamente non lo ricordo, sono appunti di anni fa. Può essere che avendo Geomanzia un attacco arcano più debole io intendessi darle un impulso più forte.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Capacità magiche da modificare
GrifoMaster ha scritto:Fortezza mentale: l'idea di base vorrebbe essere "no gloria da fonti magiche", anche se la tua idea non è troppo disprezzabile.
Incantare egomanzia: in questa campagna si sono sicuramente date fin troppe stille, ma l'incantare di egomanzia era indubbiamente troppo superiore agli altri, abbastanza da giustificare la scelta della sfera solo per quell'incanto.ehm, per impulso arcano geomanzia..perché 6? voglio dire, ego fa 4, e quasi tutti gli impulsi sono a 4..
Onestamente non lo ricordo, sono appunti di anni fa. Può essere che avendo Geomanzia un attacco arcano più debole io intendessi darle un impulso più forte.
però a quel punto basterebbe prendere l'impulso e ignorare l'attacco. secondo me, più che paralisi (che c'è già con egomanzia) gli darei un qualche altro effetto non presente con altre sfere. anche perchè egeomanzia è già fortissima sul lato difensivo, ci stà che offensivamente sia carente
Lord_Khazard- Messaggi : 647
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Re: Capacità magiche da modificare
geomanzia già di per sè è la più forte fra le sfere, se poi fortezza mentale ed impulso sono modifcati così doppia in tranquillità le altre.. d'accordo che al momento ha attacco e impulso scarsi, però..
Malex- Messaggi : 498
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Re: Capacità magiche da modificare
Ottimi appunti, cosa suggerireste?
Su fortezza mentale, alla fin fine credo che effettivamente la cosa migliore è dare un gloria 3 + livello la migliore delle sfere che lo concedono non cumulabile con altri bonus alla gloria.
Su fortezza mentale, alla fin fine credo che effettivamente la cosa migliore è dare un gloria 3 + livello la migliore delle sfere che lo concedono non cumulabile con altri bonus alla gloria.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Capacità magiche da modificare
Fortezza Mentale: 2+ livello massimo sfera secondo me basterebbe. 3 è tantino secondo gli standard di un pg appena creato (il massimo raggiungibile credo sia 5 con scaramanzia II e coscritto). Però in realtà mi piace.
L'impulso arcano modificato mi piace molto. Mi dà l'idea di una staticità derivata dalla roccia o dalla terra. Alternativa che non credo piacerà molto: e se l'impulso fosse confusione 6? Come se ti venisse scaraventata una roccia sulla testa?
Incantare di Egomanzia "nerfato" così non mi convince. Spendo una stilla e ho magico per un solo combattimento? Secondo me potresti lasciare magico (non intenso) e aumentare il requisito di sfera a 2.
N.B.: proposte secondo gusto personale e basate sul regolamento, se Ivano sa già la strada della prossima campagna e come si deve adattare il regolamento allo stile... fate vobis.
L'impulso arcano modificato mi piace molto. Mi dà l'idea di una staticità derivata dalla roccia o dalla terra. Alternativa che non credo piacerà molto: e se l'impulso fosse confusione 6? Come se ti venisse scaraventata una roccia sulla testa?
Incantare di Egomanzia "nerfato" così non mi convince. Spendo una stilla e ho magico per un solo combattimento? Secondo me potresti lasciare magico (non intenso) e aumentare il requisito di sfera a 2.
N.B.: proposte secondo gusto personale e basate sul regolamento, se Ivano sa già la strada della prossima campagna e come si deve adattare il regolamento allo stile... fate vobis.
Sculptor- Messaggi : 283
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Re: Capacità magiche da modificare
FORTEZZA MENTALE
o come ha detto Alex, o resistenza a possessione.
FORTITUDO
Io da possessore di Fortitudo dico che è esageratamente sgrava..
6PP scorza dura: resistenza a colpo e perforante
6pp Fortitudo: quasi tutto.. (certo richiede le sfere.. ma quelle servono comunque)
se dovessi regolare Fortitudo la farei così:
liv 1: resistenza urto, acido.
liv 2: resistenza colpo, fuoco.
liv 3: resistenza spacca, folgore.
liv 4: resistenza magico, gelo.
solo resistenze perché le immunità sono il bello di questa abilità ma sono ciò che la sbilancia di più.. piuttosto le integrerei con un altro talento..(vedi sotto)
no a perforante perché uno si danna l'anima (e 5 talenti) per fare il danno perforante in mischia con lo stile d'arme.. ed è osceno che basti così poco per ignorarlo
no a disintegrazione e sventra.. la geomanzia mi rende resistente mica immortale..
si a magico è la chicca del 4 livello.. resisti agli attacchi di pura magia infusa..
si può integrare con
Fortitudo Migliorato (Geo 3, fortitudo):
lv3: immune a acido
lv4: immune a fuoco, gelo
non folgore perché della sfera opposta
in ogni caso resta un (o due) talento mooolto forte se confrontato con gli altri.
INCANTARE EGO
vero, incantare con magico è troppo se confrontato con gli altri..
per me una valida alternativa è Annienta!.. ha un'utilità situazionale ma mi vedo bene un fervente lexita (ad esempio) che fa sparire le creature evocate nel suo cammino.
oppure sventra demoni ma mi sembra troppo.
oppure Domine.. che forse è anche meglio.
altrimenti sarebbe da rivedere tutta la lista..
idro --> gelo
aero --> folgore
piro --> fuoco
geo --> urto o rimossa (con geo ti difendi e difendi gli altri..punto)
ani --> sonno 4
alchi --> folgore (io la aggiungerei)
-- le prossime sono le 2 sfere più malviste e le rispettive controparti, le più benviste. e si sa i malvagi hanno sempre una marcia in più --
tau --> esorcismo 4
necro --> acido terrore 4
demo --> sonno4 confusione 6
ego --> confusione 6
IMPULSO ARCANO GEO
non saprei.. effettivamente l'unico che ci sta è paralisi 4 altrimenti si può anche rimuovere che urto intenso con la pallina è proprio inutile..
o come ha detto Alex, o resistenza a possessione.
FORTITUDO
Io da possessore di Fortitudo dico che è esageratamente sgrava..
6PP scorza dura: resistenza a colpo e perforante
6pp Fortitudo: quasi tutto.. (certo richiede le sfere.. ma quelle servono comunque)
se dovessi regolare Fortitudo la farei così:
liv 1: resistenza urto, acido.
liv 2: resistenza colpo, fuoco.
liv 3: resistenza spacca, folgore.
liv 4: resistenza magico, gelo.
solo resistenze perché le immunità sono il bello di questa abilità ma sono ciò che la sbilancia di più.. piuttosto le integrerei con un altro talento..(vedi sotto)
no a perforante perché uno si danna l'anima (e 5 talenti) per fare il danno perforante in mischia con lo stile d'arme.. ed è osceno che basti così poco per ignorarlo
no a disintegrazione e sventra.. la geomanzia mi rende resistente mica immortale..
si a magico è la chicca del 4 livello.. resisti agli attacchi di pura magia infusa..
si può integrare con
Fortitudo Migliorato (Geo 3, fortitudo):
lv3: immune a acido
lv4: immune a fuoco, gelo
non folgore perché della sfera opposta
in ogni caso resta un (o due) talento mooolto forte se confrontato con gli altri.
INCANTARE EGO
vero, incantare con magico è troppo se confrontato con gli altri..
per me una valida alternativa è Annienta!.. ha un'utilità situazionale ma mi vedo bene un fervente lexita (ad esempio) che fa sparire le creature evocate nel suo cammino.
oppure sventra demoni ma mi sembra troppo.
oppure Domine.. che forse è anche meglio.
altrimenti sarebbe da rivedere tutta la lista..
idro --> gelo
aero --> folgore
piro --> fuoco
geo --> urto o rimossa (con geo ti difendi e difendi gli altri..punto)
ani --> sonno 4
alchi --> folgore (io la aggiungerei)
-- le prossime sono le 2 sfere più malviste e le rispettive controparti, le più benviste. e si sa i malvagi hanno sempre una marcia in più --
tau --> esorcismo 4
necro --> acido terrore 4
demo --> sonno4 confusione 6
ego --> confusione 6
IMPULSO ARCANO GEO
non saprei.. effettivamente l'unico che ci sta è paralisi 4 altrimenti si può anche rimuovere che urto intenso con la pallina è proprio inutile..
ViSuAl- Messaggi : 405
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Re: Capacità magiche da modificare
Su fortitudo sono d'accordo con visual
Per impulso arcano sono d'accordo per confusione 4 perchè viene anche a me l'idea che il geomante crea una pietra e te la lanci dietro
per fortezza mentale farei 1+sfera di geomanzia
Per impulso arcano sono d'accordo per confusione 4 perchè viene anche a me l'idea che il geomante crea una pietra e te la lanci dietro
per fortezza mentale farei 1+sfera di geomanzia
Zioba- Messaggi : 157
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Re: Capacità magiche da modificare
1+sfera equivale a lasciarlo com'è.. la maggior parte dei maghi ha la sfera al 2 --> 3 di gloria ovvero uguale a come è adesso e quindi quasi inutile.. (ricorda è 3 fisso e non modificabile, non +3)
ViSuAl- Messaggi : 405
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Re: Capacità magiche da modificare
Fortezza mentale: Direi o Bonus pari al livello di Geomanzia, ma cumulabile con altro, o 2+sfera fisso. Una qualsiasi di queste mi pare sensata ed apprezzabile
Fortitudo: Mi piace l'idea di visual, sia Fortitudo che la versione migliorata. Per le immunità ci sono sempre pelle d'acciaio e di dragone =P
Incantare: Domine&Folgore mi piace assai come accoppiata. Si, con 3 talenti e tot stille puoi dare Magico ad un'intera fazione. AD si basa sulle interazioni di danni diversi e diverse immunità.. Scavalcare questo aspetto senza troppa fatica non mi piace
Fortitudo: Mi piace l'idea di visual, sia Fortitudo che la versione migliorata. Per le immunità ci sono sempre pelle d'acciaio e di dragone =P
Incantare: Domine&Folgore mi piace assai come accoppiata. Si, con 3 talenti e tot stille puoi dare Magico ad un'intera fazione. AD si basa sulle interazioni di danni diversi e diverse immunità.. Scavalcare questo aspetto senza troppa fatica non mi piace
Lainon- Messaggi : 413
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Re: Capacità magiche da modificare
Lainon ha scritto:
Incantare: Domine&Folgore mi piace assai come accoppiata. Si, con 3 talenti e tot stille puoi dare Magico ad un'intera fazione. AD si basa sulle interazioni di danni diversi e diverse immunità.. Scavalcare questo aspetto senza troppa fatica non mi piace
idea: perché non mettere "danno elementale a scelta" invece? (ovviamente scelto nel momento in cui la incanti, sia chiaro). In pratica scambi la potenza pure del magico che c'è ora con un "jack of all trades" del fuoco/folgore/gelo/acido.
Rispetto agli altri incantatori non fai niente di più, ma contrariamente agli altri lo puoi fare sempre.
Malex- Messaggi : 498
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Re: Capacità magiche da modificare
e dare a Taumaturgiala possibilità con Protezione di dare l'immunità a Disintegrazione e Mortale?
Lord_Khazard- Messaggi : 647
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Re: Capacità magiche da modificare
Lord_Khazard ha scritto:e dare a Taumaturgiala possibilità con Protezione di dare l'immunità a Disintegrazione e Mortale?
nnno... Fondamentalmente sono due chiamate che trovano gioco solo dal lato Master, e che sono utilizzate come "bomba" e "fattore paura"... L'immunità serve a tutte le altre chiamate usabili tranquillamente dai PG, per queste direi che la resistenza basta
Lainon- Messaggi : 413
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Re: Capacità magiche da modificare
:p In realtà sarebbe molto adatto.
Una stilla è una stilla, i PG tra un raro "mortale" e un diffuso "colpo" di solito preferiranno il 2°.
Se i PG usano l'immunità a mortale in massa, vuol dire che i master hanno ecceduto nell'usare certe chiamate o che i PG se le aspettano enormemente.
Una stilla è una stilla, i PG tra un raro "mortale" e un diffuso "colpo" di solito preferiranno il 2°.
Se i PG usano l'immunità a mortale in massa, vuol dire che i master hanno ecceduto nell'usare certe chiamate o che i PG se le aspettano enormemente.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Capacità magiche da modificare
Più una modifica di forma, ma essendo mancante la chiamata Etereo, se l'incantesimo omonimo recitasse così?
ETEREO: Sfere richieste: Demonologia II, Idromanzia II Negromanzia II, o Aeromanzia I
Tipo: Incantesimo Maggiore
Nota: Finchè l’incantesimo è attivo il personaggio non può portare Danni od Effetti Fisici o interagire col mondo fisico, ad esempio prendendo oggetti non eterei. Non può inoltre essere toccato o toccare creature non intangibili. (Dichiara Etereo! se ciò avviene)
Sfera a II (o Aeromanzia I): Il mago può ignorare pareti o porte in gioco. Le porte attraversabili da questo incantesimo verranno segnalate attraverso un cartello mentre le pareti attraversabili sono simulate da uno spago. Le pareti in murature (quelle “vere”) non sono mai attraversabili, ovviamente. Per lanciare questo incantesimo il mago deve trovarsi a 1 metro o meno dalla parete o porta che intende attraversare e dopo aver pronunciato la formula. L’effetto termina una volta oltrepassato l’ostacolo.
Sfera a III (o Aeromanzia II): Il magio può dichiarare Immune! a tutti i Danni od Effetti Fisici per un combattimento. Durante tale combattimento il mago può liberamente attraversare porte o pareti in gioco.
Sfera IV (o Aeromanzia III): il mago può raccogliere oggetti o spostare persone pur rimanendo etereo, se il mago tocca una persona anche questa beneficia degli effetti dell’incantesimo finché il contatto permane.
Cambiando in caso pure Dono della Nebbia
DONO DELLA NEBBIA II: il personaggio può ignorare mura o porte in gioco. Può quindi attraversare le pareti normalmente scalabili solo con il talento Lesto I senza dover nemmeno attendere 15 secondi per ciascun lato. Marchio: capelli grigi. Requisito: Dono della Nebbia I.
DONO DELLA NEBBIA III: il personaggio è permanente considerato intangibile. Dichiara Immune! a Danni od Effetti Fisici, ma non può più portare alcun oggetto, armi incluse o infliggere danni fisici. Non può essere toccato o toccare persone che non siano a loro volta intangibili. (Dichiara Etereo! se ciò avviene) Marchio: abiti color nebbia. Requisito: Dono della Nebbia II.
ETEREO: Sfere richieste: Demonologia II, Idromanzia II Negromanzia II, o Aeromanzia I
Tipo: Incantesimo Maggiore
Nota: Finchè l’incantesimo è attivo il personaggio non può portare Danni od Effetti Fisici o interagire col mondo fisico, ad esempio prendendo oggetti non eterei. Non può inoltre essere toccato o toccare creature non intangibili. (Dichiara Etereo! se ciò avviene)
Sfera a II (o Aeromanzia I): Il mago può ignorare pareti o porte in gioco. Le porte attraversabili da questo incantesimo verranno segnalate attraverso un cartello mentre le pareti attraversabili sono simulate da uno spago. Le pareti in murature (quelle “vere”) non sono mai attraversabili, ovviamente. Per lanciare questo incantesimo il mago deve trovarsi a 1 metro o meno dalla parete o porta che intende attraversare e dopo aver pronunciato la formula. L’effetto termina una volta oltrepassato l’ostacolo.
Sfera a III (o Aeromanzia II): Il magio può dichiarare Immune! a tutti i Danni od Effetti Fisici per un combattimento. Durante tale combattimento il mago può liberamente attraversare porte o pareti in gioco.
Sfera IV (o Aeromanzia III): il mago può raccogliere oggetti o spostare persone pur rimanendo etereo, se il mago tocca una persona anche questa beneficia degli effetti dell’incantesimo finché il contatto permane.
Cambiando in caso pure Dono della Nebbia
DONO DELLA NEBBIA II: il personaggio può ignorare mura o porte in gioco. Può quindi attraversare le pareti normalmente scalabili solo con il talento Lesto I senza dover nemmeno attendere 15 secondi per ciascun lato. Marchio: capelli grigi. Requisito: Dono della Nebbia I.
DONO DELLA NEBBIA III: il personaggio è permanente considerato intangibile. Dichiara Immune! a Danni od Effetti Fisici, ma non può più portare alcun oggetto, armi incluse o infliggere danni fisici. Non può essere toccato o toccare persone che non siano a loro volta intangibili. (Dichiara Etereo! se ciò avviene) Marchio: abiti color nebbia. Requisito: Dono della Nebbia II.
Lainon- Messaggi : 413
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Re: Capacità magiche da modificare
Usando il file editabile (e quindi con la tabella a posto) avevo dimenticato la cosa.
E' già presente nella versione editabile dalla 5a Ed.
Etereo! Etereo: Il personaggio diventa etereo e può quindi attraversare istantaneamente alcune pareti e porte in gioco e dichiarare immune a Colpo!, Urto!, Spacca!, Disintegrazione!, Perforante! e Disarma!
E' già presente nella versione editabile dalla 5a Ed.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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Re: Capacità magiche da modificare
ah con etereo si è immuni a disintegrazione?
Ora come ora, essendo anche energetico ed il mago dotato di corpo avrei interpretato funzionasse (mentre non funzionava per esempio su un genio del vento).
interessante
Ora come ora, essendo anche energetico ed il mago dotato di corpo avrei interpretato funzionasse (mentre non funzionava per esempio su un genio del vento).
interessante
Malex- Messaggi : 498
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Re: Capacità magiche da modificare
Alla fine a Fortezza mentale ho messo "Immunità a Comando!" Così posso lasciare i bonus alla gloria ai talenti mondani.
GrifoMaster- Messaggi : 3757
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