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Nuovi bonus compagnie

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Messaggio Da GrifoMaster Mer Ago 20 2014, 13:51

Questi bonus si possono aggiungere a quelli nella Guida, ma sono da perfezionare.

LISTA REQUISITI SCENICI:
-Laboratorio alchemico/culinario: il laboratorio si comporrà di un pentolone, ampolle, scaffali, candele e un ripiano

-Altare: altare a tema legato a un determinato tipo di divinità/entità.

PRENDIBILI SOLO ALLA CREAZIONE

>Oscura: la compagnia ha un potente e oscuro patrono, parte di 3° livello ma difficilmente aumenterà, resterà considerata senza livelli perché i bonus saranno segreti e sarà legata al patrono che potrà rimuovere i benefici.


BONUS VARI

>Infusi erboristici: disponendo di un laboratorio alchemico in game è possibile potenziare gli effetti di certe erbe, presso il laboratorio, ogni volta è possibile acquisire un beneficio diverso e sommarli.
Per usare il bonus il membro della compagnia deve avere erborista.

-Diluizione: il bonus dell' erba viene dato a tre persone che bevono l' infuso a massimo 1 minuto di distanza l' una dall'altra. (ad esempio rende possibile dare infuso di radice da guerra a tre persone).
L' infuso ha effetto appena bevuto.
-Estrazione: il tempo d' uso dell' erba viene ridotto a 5 secondi


>Cucina da campo corposa: usabile da Lavoro duro:cuciniere o arte culinaria: il cuoco da una cucina economica ma sostanziosa che da il talento temporaneo duro a morire fino alla fine del prossimo combattimento.

> Cucina da campo sublime: chi mangia il cibo del cuoco da lui offerto subisce possessione 2, usabile solo da cuochi capaci di cucinare piatti superbi)

> Cucina da campo ristoratrice:

>Additivi alcolici: quando un membro della compagnia beve un alcolico di sua proprietà od offre da bere gli stessi alcolici causa sonno4 a chi non ha stomacaccio (avvisa magari con un bigliettino) se la persona regge diviene resistente a terrore fino al prossimo combattimento.



>Pronti all' emergenza: consente di poter fare qualcosa di stabilito anche se alcuni eventi di trama lo impedirebbero, ad esempio potrebbe rappresentare un laboratorio segreto o la capacità di arrangiarsi con poco. Il capo compagnia comunica allo staff chi beneficia di questo bonus, anche se esterno alla compagnia.

>Memoria rituale: i cerimonialisti/ritualisti della compagnia hanno accesso a 3 cerimoniali o un rituale sempre e in ogni caso dovuti a tradizioni orali o a un patrono di natura arcana o una reliquia sacra/luogo magico. Prendibile più volte

>Doppiezza: La prima volta che queesto pregio viene preso rende i membri della compagnia capaci di autoconvincersi delle loro menzogne e poter mentire se soggetti a effetti palesemente magici.
La seconda volta consente di mentire in ogni caso.


>Stendardo Reliquia: la compagnia ha uno stendardo con un cartello che lo definisce esplicitamente come rubabile come un sacco portatutto e ne definisce i bonus. Non è possibile rubare lo stendardo e portarlo off game.
Se rubato lo stendardo causa a fine partita una perdita di livelli alla compagnia derubata o la sua cancellazione a meno che non venga recuperato entro l'evento sucessivo.
Al primo acquisto è possibile mettere delle condizioni per l' uso dello stendardo di fede, talenti posseduti, razza o cultura, questi saranno immodificabili.
Per ogni livello lo stendardo reliquia può dare uno tra questi bonus:

-Buona sorte: consente se portato in sua presenza di usare Duro a morire (se posseduto) in aree che ne negherebbero l' uso, entro 10 metri dallo stesso.
-Incantato: Può essere usato solo da chi ha occultismo o estasiato, dona all'alfiere un'abilità arcana come fosse un mago di Iliv. Nella sfera scelta.
-Venerato: facendo un giuramento solenne innanzi allo stendardo senza mentire, questo da un bonus di gloria di +1 (prendibile più volte questo privilegio) per una missione specifica che prevede un movimento verso un obiettivo lontano dalla vista.
-Ricettacolo di fede: la presenza dello stendardo in un rituale legato a uno specifico culto equivale alla spesa di due reagenti (prendibile più volte).
Mala sorte: toccando lo stendardo con un arma fino al prossimo combattimento il personaggio avrà duro a morire bloccato ma potrà fare un singolo fatale nello stesso limite di tempo.
-Difesa estrema: se presente in un accampamento rende i difensori resistenti a possessione e terrore finchè stanno dentro l'accampamento (va bene anche un edificio se possono vedere lo stendardo).
-Santo: usabile solo da chi ha preso i voti per uno specifico culto da definire, consente di rimuovere una maledizione (rituale o cerimoniale negativo) sacrificando una stilla.
-Marcia lesta: le persone di una specifica razza e cultura che marciano con questo stendardo possono andare in zone distanti che richiedono cavaliere.
-Viaggio miracoloso: Le persone legate a un determinato culto/dio che viaggiano con questo stendardo possono andare in zone distanti come se avessero marinaio, il viaggio vedrà spesso capitare eventi sul confine tra il normale e il portentoso a meno che l'alfiere non sia un estasiato allora i miracoli capiteranno copiosi lungo il viaggio sul livello "Mosé apre in due il mare".

>Mutatori: i personaggi possono fornire fino all'alba sucessiva tre tratti inumani ben definiti tramite oscure pozioni o riti del caos (demonologi e alchimisti).

>Oscuri sperimentatori: su creature con determinati tratti inumani questi personaggi (maghi o alchimisti) possono dare dei bonus extra abbinando per ogni tratto inumano uno specifico bonus.
L' esperimento ha sempre dei difetti che si legano al tratto inumano a meno che il bersaglio non abbia mutante/marchio dell'anarco, i difetti sono: ottieni mutante, a fine combattimento subisci 30 secondi di crampi che ti impediscono la fuga e altre azioni, svantaggio mentale a scelta.

-Corpo fluido: etereo quando attraversa i muri di accampamento o viene legato
-Corpo concretizzato: raddoppia i Pf fino al massimo razziale e immune ad urto
-Corpo instabile: se mandato in coma può svanire come una creatura arcana, assorbito dal terreno ritornerà un ora dopo (gli oggetti restano sul posto).
-Mente fluida:
-Mente concretizzata: a inizio combattimento fai


> Fucina da Guerra: la fucina in game consente ai fabbri della compagnia di dare un +1 PA ad armature senza cartellino o di dare resistenza a goffaggine/disarma ad armi senza cartellino.
Il bonus dura fino al prossimo combattimento.

> Personaggi esotici: la compagnia può ignorando i bandi consentire di giocare un qualche tipo di PL già apparso nella campagna.
> Retti nella fede: se il personaggio è accettato nella compagnia ed è fedele a un dio della triade d'acciaio diventa immune a possessione

>Arti segrete: la compagnia ha modo di consentire la creazione di oggetti unici dietro permesso del capo compagnia (da uno a tre a livello)

> Funerei: i personaggi devono allestire un cimitero in game o prendere possesso, possono rendere Ghoul chi lo desidera. Ogni personaggio seppellito o divorato presso il cimitero apre una possibilità: riposa in pace, i funerei che hanno contribuito a seppellire ottengono +1 gloria sociale a cadavere seppellito fino all'alba sucessiva oppure in pasto ai ghoul che ottengono un' immunità a un danno a cadavere per un singolo ghoul.
I personaggi hanno esploratore per i cimiteri come talento temporaneo.

Morbo del Ghoul (variante funerea): il personaggio è pallido e veste di stracci, oppure deforme oppure ha un volto cadaverico. Il personaggio ha nascondersi come talento temporaneo per i cimiteri e i luoghi di sepoltura. Se il personaggio possiede nascondersi e si nasconde in un luogo di sepoltura ottiene occultamento intenso. Il personaggio ha il tratto inumano artigli, il personaggio potenzia con infetto i danni da artiglio. Il personaggio resiste a terrore e dolore.
Il personaggio ha lo svantaggio cannibale e non può avere vantaggi da cibi non basati sulla carne.
Se qualcuno morso da un ghoul nello stesso evento mangia carne della sua razza o carne marcia diviene un ghoul a sua volta.





>Mercanti di anime: La compagnia ha un legame con un'entità capace

Requisito: La compagnia ha fatto un patto con una creatura arcana di luoghi oltre l'immaginazione capace di consumare le anime dei mortali e trarne potere. Per usare questo bonus occorre avere in gioco un altare che rispecchi in qualche modo la natura della creatura.

Innanzi all'altare i membri della compagnia possono fare patti di mutuo scambio con altri personaggi in cambio di almeno un terzo dell'anima (per gli svantaggi vedete nella Guida di Campagna).

Per un terzo d'anima è possibile ottenere:
-effetto rituale che da un talento temporaneo finché non viene rimosso
-patto arcano verso la creatura
-Un effetto rituale
-possibilità di evocare una creatura arcana al servizio di chi rinuncia all'anima
-Accesso a conoscenze rare legate alla creatura

Per due pezzi d'anima
-Trasformazione in un ibrido di creatura arcana affine alla creatura divoranime.
-Un livello di compagnia, preferibilmente con bonus affine alla creatura.

Per tutta l'anima:
-Resurrezione di qualcuno morto nell'evento corrente se la creatura è taumaturgica.
-Reincarnazione in una creatura arcana affine alla creatura


A Fine partita per ogni tre terzi di anima inviati alla creatura i membri della compagnia ottengono gratis uno dei benefici come se avessero donato un terzo d'anima.
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I miei personaggi: Grifo da Zenaria, Il Priore Saigorn, Il Barone Valentino La Guardia

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