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Demo: Onore tra ladri

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Demo: Onore tra ladri

Messaggio Da GrifoMaster il Gio Ott 02 2014, 13:01

Abbastanza ovviamente le schede vanno date ai giocatori ^^




ONORE TRA LADRI 

Serve per giocare: 
-Capanna 
-Cartellino-Serratura porta capanna 
-Chiave Serratura 
-Gemma e lingottino (tesoro di Ulric) 
-Un oggetto di scarso valore palese per 
-4 pugnali, un bastone, un pugnale da lancio ed equipaggiamento per PG guerriero serio 


PNG 
Fausto il mezzadro: marito di Elisabet, non ha mai gradito di aver la responsabilità del tesoro di Robert, per il resto lo apprezza e ama la sorella 
Elisabet figlia di Robert: Moglie di Fausto e sorella di Ulric 
Ulric il mercenario, figlio di Robert: sempre in viaggio 

Sinossi: Un ladro con due apprendisti ha intuito che Ulric il mercenario probabilmente lascia i soldi guadagnati in giro per il mondo da sua sorella, o che probabilmente lei sa dove sono, per tale ragione va a fare una visita a casa della stessa. 
Dopo una breve discussione i tre vanno verso la casa di Fausto ed Elisabet, sorprendendoli nel sonno. 
Da li i tre potrebbero, come no, trovare il tesoretto di Ulric. 
Quando i tre lasciano la casa (o dopo un po' che ci sono) giunge Ulric che li affronta 

Statistiche: 
Fausto ed Elisabet: popolani, fausto ha 2 Pf ed Elisabet Voce suadente 
Ulric: 2 Pf corporei, usa qualsiasi arma e gli scudi e le armature, forza straordinaria 
Il Calmo: Occultismo, Idromanzia I, Tocco lenitivo, tempra 
Maestro: Istruzione, Lesto (scassini serrature), tempra, ambidestria I, immune ai vincoli mentali 
Mastino: tempra, robustezza I, Lesto (scassini), forza straordinaria, armi da tiro 

Preparazione:
1)Chiamate usate:forza straordinaria, Colpo, Colpo stordisci, guarigione e Vincolo mentale, e Vincolo: spiegarle 
2)Spiegare regole base di ADIS tra cui la perquisizione e lo scassinare. 
Fase I: date le schede ai giocatori e spiegate loro di non guardarsele a vicenda, fate un ripasso della situazione di partenza e delle chiamate e le regole. Definite la zona di fuga. 
Fase II: Mettete i PNG Fausto ed Eleonor nella capanna, e nascondete il tesoretto di Ulric dentro, date a Fausto qualcosa di scarso valore e un bastone. Ditegli che se sentono tanto rumore a lungo o se passa veramente troppo tempo (tipo 15 minuti) si svegliano e vanno a cacciare gli intrusi dalla loro proprietà 
Fase III: posizionate i ladri il più lontano possibile dalla capanna (ma che la vedano) e ditegli "organizzatevi e quando volete agite" 
Fase IV: i ladri (presumibilmente) andranno dalla capanna e scassineranno la serratura, forse faranno troppo casino svegliando le vittime, al che Fausto uscirà col bastone, roleplay libero. Nel caso Fausto passerà ai ladri qualcosa da poco cercando di convincerli che non ha altro (magari chiedendo la carità). Praticamente è la parte più potente del gioco a livello spunti. 
Fase V: Appena i ladri entrano in casa Ulric si siede dove stavano i ladri a inizio partita (si riposa per la camminata), appena Ulric vede qualcuno uscire si avvicina e da li "gioca sensatamente" (es. se vede sua sorella in un lago di sangue potrebbe prendersela un po').
Fine: Appena i ladri vengono piallati o riescono a uscire dalla zona 














SOPRANNOME: IL CALMO/LA CALMA 

Inventati un nome medievaleggiante, italiano o francese 

Da bambino per qualche ragione l'acqua ti affascinava, un giorno tua nonna decise metterti alla prova scoprendo che avevi un certo talento innato, lei era una strega, e iniziò a insegnarti. 
Purtoppo hai fatto l'errore di metterti a creare immagini nell'acqua col tuo potere mentre eri con gli altri ragazzini, la voce si è sparsa e il gatto d'acqua era diventato un diavolo tentatore nell' acqua quando la voce è arrivata al prete locale. La scena sucessiva vede la popolazione locale con torce e forconi che massacra la tua famiglia, mentre tu, su costrizione di tuo padre fuggi con la tua sorellina. 
Iniziò così un inferno di fame e notti all'aperto, a cui la tua dolce sorellina non sopravvisse. 
Un anno dopo, un mendicante-informatore della confraternita dei liberi farabutti della città Melville ti ha notato, ti hanno preso e reclutato, sfamato e hanno iniziato a metterti alla prova. 
Da un lato eri sveglio, e un sopravvissuto, dall' altro troppo buono. 
Oggi stai andando col Maestro a fare il tuo primo furto in una casa, da li non potrai più tornare indietro. 


I tuoi compagni: 

Maestro: è la prima volta che lo incontri, pare sia un abile ladro e tagliagole 
Mastino: siete entrati nella confraternita circa assieme, appena si è reso conto che non reagivi ha iniziato a fare il bulletto, ti fa più pena che rabbia, da vari indizi hai capito che ha sofferto molto, anche a causa dei suoi genitori. 

Scopo imperante: nessuno deve morire 
Scopo imperante: non vuoi assolutamente rischiare di trovarti di nuovo solo e abbandonato. 
Scopo secondario: Non vuoi che si sappia dei tuoi poteri magici 


Il Calmo Talenti: Occultismo, Idromanzia I, Tocco lenitivo, Lavaggio mentale, tempra 

-Sai come funziona la magia 
-Sai controllare oggetti incantati e spiriti dell'acqua 
-Toccando 30 sec. qualcuno grazie ai tuoi poteri magici puoi causare guarigione
-Toccando qualcuno 30 sec. e pronunciando in modo ossessivo frasi arcane puoi dichiarare "disperdi vincolo mentale" 
-Hai 1 punto ferita per locazione (gambe, braccia, testa e torso), se il torso o la testa vengono azzerati vai 5 minuti in coma e poi muori, se un arto viene azzerato 
-Puoi usare un arma fino a 50 cm con cui causi "colpo" o un bastone con cui causi "colpo stordisci" 
-Non sai leggere, scrivere o contare. 





SOPRANNOME MAESTRO/MAESTRA 

Inventati un nome medievaleggiante, italiano o francese 

Sei da 10 anni parte della Confraternita dei liberi farabutti della città Melville, alcuni scontri con altre organizzazioni criminali vi hanno decimato e vi servono ragazzi svegli e decisi per avere numero e qualità; Calma e Mastino potrebbero essere tra questi, ma entrambi lasciano dei dubbi. 
Sai che le Daghe rosse, un gruppo di assassini stanno cercando di infiltrare spie tra voi. 
Hai scoperto che un mercenario rinomato, Ulric figlio di Robert torna a Melville quando ha paghe consistenti e va via solo dopo aver visitato la sorella. Secondo te Ulric lascia i suoi soldi alla sorella!! 
La sorella di Ulric si chiama Eleonor ed è sposata con Fausto il bracciante, anche se adesso non è più bracciante ma mezzadro, la gente continua a chiamarlo così. 

I tuoi compagni: 

Calmo: sveglio, apparentemente leale eppure capace di sopravvivere a notevoli sofferenze (non sai esattamente quali, ma puoi chiedere), pare troppo esitante nell' agire, forse troppo buono per la professione del furfante. Ti par di aver capito che è di origini campagnole. 
Mastino: Ha la grinta che manca a Calmo, ma è troppo irruento, anche lui pare aver sofferto molto, quindi è temprato, ma esplode come un moccioso, pericoloso se deve guardarti le spalle. E' nativo della città di Melville 


-A fine evento devi stabilire il destino di Mastino e Calma se sono venuti via con te e non ti hanno tradito palesemente, nel secondo caso.... ormai è tardi. 


Scopo imperante: valutare i due nuovi e metterli alla prova 
Scopo imperante: scopri se ci sono tra i due novellini spie delle Daghe Rosse e in caso eliminale 
Scopo imperante: non perdere la faccia innanzi ai due nuovi, assumendo che siano degni e leali, non eliminarli se non sono spie. 
Scopo secondario: rendere i due nuovi tuoi apprendisti e bastoni della tua vecchiaia 

Maestro Talenti: Istruzione, Lesto (scassini serrature), tempra, ambidestria I, immune ai vincoli mentali 

-I vincoli di tipo mentale su di te non hanno effetto, dichiara "resisto" 
-Hai 1 punto ferita per locazione (gambe, braccia, testa e torso), se il torso o la testa vengono azzerati vai 5 minuti in coma e poi muori, se un arto viene azzerato 
-Puoi usare un arma fino a 50 cm con cui causi "colpo" o un bastone con cui causi "colpo stordisci" 
Puoi usare 2 armi da 50 cm 
-Sai leggere, scrivere o contare. 
-Con due minuti di lavoro puoi scassinare una serratura 



SOPRANNOME: IL MASTINO/LA MASTINA 

Inventati un nome medievaleggiante, italiano o francese 


Sei nato nella città di Melville, in cui ti trovi tutt' ora, sei figlo di un conciatore, che ti maltrattava nei modi più turpi, quando tua madre è morta ha iniziato a trattarti ancora peggio, quindi te ne sei andato, nei bassifondi, sperando di farti notare. 
Per le prime 6 ore è andata bene, sei bello tosto e te la sei presa con mocciosi, poi ti sei ritrovato con un coltello in pancia. 
Ti sei svegliato con una fasciatura in un posto che puzzava di muffa e la prima cosa che hai visto era un finto mendicante che si stava cambiando. 
Ti è stata concessa la scelta tra morire o diventare apprendista nella Confraternita dei liberi farabutti della città Melville, hai accettato. 

I tuoi compagni 

Maestro: è la prima volta che lo incontri, pare sia un abile ladro e tagliagole 
Calmo: lo hai incontrato quando sei stato reclutato, un povero mollusco senza spina dorsale, ottimo per sfogare parte della tua rabbia. Deve aver avuto una vita relativamente facile, magari è figlio di qualche vecchio della gilda, di certo una persona così debole non può aver affrontato difficoltà nella vita, e saper questo ti da ancor più voglia di dargliele. 

-Scopo imperante: sopravvivere, venendo ammesso seriamente nella confraternita o trovando denaro, oro o gemme 
-Scopo secondario: sfogare l' infinita ira che hai in corpo sui deboli (tipo Calmo). 

Mastino Talenti: tempra, robustezza I, Lesto (scassini), forza straordinaria, armi da tiro 



-Hai 2 punti ferita per locazione (gambe, braccia, testa e torso), se il torso o la testa vengono azzerati vai 5 minuti in coma e poi muori, se un arto viene azzerato 
-Puoi usare un arma fino a 50 cm con cui causi "colpo" o un bastone con cui causi "colpo stordisci" 
-Non sai leggere, scrivere o contare. 
-Con due minuti di lavoro puoi scassinare una serratura 
-Su persone disarmate puoi usare "forza straordinaria" 
-Puoi usare armi da lancio con cui causi "colpo" 
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