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Servitori arcani 2018

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Servitori arcani 2018

Messaggio Da GrifoMaster il Ven Mar 09 2018, 23:26

Tabelle su tabelle: Sommo Compendio da aggiornare!

Parlottiamo un po'del lato "creature magiche" del sommo compendio.
Le regole (per chi è nuovo dell'associazione) sono le solite: parlate liberamente, proponete, commentate e alla fine io in quanto autore filtrerò e/o svilupperò eventuali proposte. Non conta l'esperienza, anzi, anche se tirate fuori ingenuità, vi spiego perché non si possono usare.
Per vari motivi di fretta, l'aspetto "bestiario" del Sommo Compendio è l'unico ad aver subito un pesante taglio/semplificazione. La vecchia versione non solo era più evocativa, ma diceva di più del mondo e di come funziona, tanto che alcuni vi fanno ancora riferimento. Ma andava assolutamente rivista, non veniva sistemata dal 2011 ed essendo una cosa esclusiva di ADIS non c'erano altre esperienze esterne a cui isprarsi.

Nello spoiler trovate la vecchia versione, attualmente non valida.
Spoiler:
BESTIARIO CREATURE ARCANE PER EVOCATORI
Le creature arcane vengono giocate quando un incantatore le evoca.
Sono sempre proibiti i talenti: Maestro, Scaramanzia, Ingegnere, Artigliere, Evocatore, e Sfere di Magia a livello superiore all’evocatore, Volontà I o raccattasoldi.
Solo le creature evocate dagli oggetti possono avere un’apoteosi adeguata alla tipologia (es. le salamandre grandi forgiatrici possono avere apoteosi artigianato).

Le creature arcane non possono essere uccise normalmente; tuttavia possono essere bandite, se le loro locazioni vitali vengono azzerate le creature arcane possono svanire istantaneamente (si polverizzano, tornano nel velo eterico o nel loro piano e così via) . oppure dopo 5 minuti di coma dirigendosi in zona fuori gioco. Possono venire rievocate dopo 1 ora.

Le creature possono essere rievocate dal loro evocatore in una zona rituale o ai limiti dell’area di gioco (l’evocatore deve interpretare un rituale, autogestito, anche senza la presenza dei Master).

Quando una creatura arcana scompare lascia in terra tutti gli oggetti che possedeva.
Il corpo resta definitivamente nel nostro piano solo in casi rari come la morte definitiva della creatura arcana in questo caso rimane a terra esattamente come i mortali (effetti di morte istantanea).
ESILIATO: quando la creatura evocata si trova coi punti ferita azzerati e passa sul piano eterico, normalmente una creatura può SCEGLIERE di finire esiliati appena una sua locazione vitale viene azzerata. Dopo 5 minuti di coma la creatura viene esiliata automaticamente.Le creature vengono esiliate che non riescono a essere rievocate entro l'alba sucessiva vengono annientate.
ANNIENTATA:Una creatura azzerata col danno in grado di ferire abbinato al potenziamento annienta o che subiscono effetti di morte istantanea (niente coma) vengono annientate, cessano di esistere in modo definitivo.




Incarnato
Sfere: tutte
Mentalità:Non può mentire, ha una caratteristica caratteriale tra:
-Iroso: se vede un combattimento vi prende parte fino alla sua fine (in caso scegliendo a caso chi supportare) salvo ordini diretti dell'evocatore.
-Calmo: non attacca mai senza ordini espliciti dell'evocatore
-Curioso: quando non ha altri ordini da parte dell' evocatore va in giro a curiosare
-Anarchico: sfotte e disubbidisce a chiunque non sia il suo evocatore
-Sadico: tortura e maltratta sempre tutti quelli che può salvo ordini diretti dell' evocatore.
-Pietoso: aiuta sempre tutti salvo ordini diretti dell' evocatore
Quando si attiva il carattere dell' incarnato tutti gli ordini precedenti vengono dimenticati/ignorati, non è quindi possibile dire all' incarnato iroso "ignora tutti i combattimenti oggi" ma gli va detto ogni singola volta che esso vede un combattimento.
Statistiche: sei talenti scelti tra quelli della razza base dell' evocatore più gratis un' abilità arcana o un incanto minore della sfera con cui è stato evocato che funzionerà come se l' incarnato fosse incantatore di I livello o un tratto inumano.
Nota che nel caso di negromanzia l' incarnato NON è un non-morto ma un' ombra
Aspetto: una creatura integralmente del colore della sua sfera, può avere qualsiasi forma.
Le creature di animanzia possono non essere verdi ma avere caratteristiche bestiali o vegetali nell' aspetto esteriore palesi.
Le creature della demonologia possono non essere viola ma devono essere palesemente mostruose o bizzarre e non confondibili con un comune mortale.
Le creature dell' alchimanzia possono essere di qualsi colore ma devono avere l' aspetto di meccanismi o marionette o altri costrutti (sebbene in questo caso siano creature arcane)
Cos'è un incarnato: un incarnato è composto da energia magica di una sfera e parti di energia mentale del mago. Praticamente è una creatura arcana "artificiale".
E' di solito la prima creatura a venir evocata dagli apprendisti evocatori

Ammasso
Sfere: tutte
Mentalità: nessuna, non parla e non può compiere alcuna azione senza ordini diretti del mago
Caratteristiche: immune ai mentali, a perforante e resiste a spacca, causa un danno e ne è immune. ha 6 Pf. Subisce esorcismo n
Aspetto: un ammasso di materiali affini alla sfera con cui l'ammasso è stato creato, non indossa vestiti (li farebbe a pezzi in breve tempo)
Cos'è un ammasso: si tratta di energia magica grezza o materiali mossi con energia megica a cui il mago ha dato una qualche forma. Può essere una statua, della sabbia, ossa, parti umane attaccate assieme, polvere di ferro e così via. Non ha neppure un minimo baralume di autocoscenza e senza il suo evocatore/creatore è come un burattino senza fili.

Creatura ideale "specchio della battaglia"
Sfera: egomanzia
Carattere: non può mentire, è estremamente idealista e non accetta in alcun modo che qualcuno (compreso il suo evocatore) menta o infranga una data legge o disubbidisca ai suoi superiori.
Statistiche: la creatura ha 1 punto ferita totale e questo non può essere aumentato in alcun modo, la creatura è resistente a tutto tranne magico e ha accesso a sei talenti tra quelli accessibili alla creazione alla razza dell' evocatore
Può prendere come talenti le immunità a dati danni o effetti mentali od ottenere la resistenza a magico!
Punto di rottura: Ogni creatura ideale minore è sensibile a un dato danno o effetto mentale, che la esilia istantaneamente sul piano eterico. Si può scegliere tra Colpo, Terrore n (causa 7), fuoco, gelo, folgore, acido,
Il punto di rottura va deciso la prima volta che si evoca la creatura, la creatura in mischia causerà sempre il danno/effetto legato al suo punto di rottura.
Aspetto: una creatura integralmente color metallo o di cristallo/gemme (il colore più comune è l'argento)

Presenza oscura
Sfere: Negromanzia
L' eco di una vita spenta
Mentalità: ha sprazzi di ricordi della vita di cui è l'eco, non ha un anima e non è veramente la persona defunta, ma solo un eco a cui è stata data solidità
Non-Morto, ha diritto a 6 talenti relativi alla razza da cui è stato creato
Aspetto: o pallido oppure palesemente con aspetto da cadavere.

Follia incarnata
Sfere: Demonologia
La tua follia ora cammina
Mentalità: parla solo per scimmiottare la follia da cui è stato creato, non può fare discorsi sensati o capire ordini che non vengono dall'evocatore
Ha diritto a tre talenti tra sopravvivenza, conoscenza e vicolo e tre tratti inumani, a volontà può con "trasmissione di potere" causare Confusione 1, Ha sempre gloria zero e non sa usare alcun oggetto
Aspetto: un essere deforme e ributtante

Silvano
Sfere: Animanzia
Io sono la foresta
Ha 6 talenti scelti tra quelli degli orchi o degli elfi, in più ha il tratto inumano vegetale o spore soporifere
Può usare a volontà paralisi 2 con trasmissione di potere su bersagli che si trovano su terreno erboso E' sensibile al fuoco (non può mai essere resistente immune a fuoco, un danno fuoco azzera le locazioni del silvano).

Fauno
Sfere: Animanzia
Mentalità: PUO' MENTIRE, deve proteggere alberi e zone rituali animantiche o elementari. Non può entrare in accampamenti o strutture chiuse se non per azioni di guerra.
Ha diritto a 6 talenti di sopravvivenza e conoscenza e 2 tratti inumani.

Spirito caritatevole
Sfere: taumaturgia
Dolce vita, più prezioso dei doni, io ti preservo
Mentalità: non può causare danno a mortali e bestie, farà di tutto per salvare vite, con priorità del suo evocatore (ma cercherà di salvare anche i nemici dello stesso).
La creatura è eterea, ha diritto a sei talenti di sopravvivenza, conoscenza o di magia fino al II livello
Custode: la creatura può seguire a 1 metro di distanza occultata il suo evocatore, e solo lui e togliersi dall' occultamento quando vuole. La creatura può occultarsi solo quando il suo evocatore è cosciente e la sta toccando.

Genio del vento
Sfere: aeromanzia
Io sono libero come il vento
Mentalità: non sta mai fermo ad aspettare, non riesce a stare in accampamenti o stanze chiuse, è claustrofobico
Etereo, se nonostante questo viene legato o paralizzato o sta in un luogo chiuso per più di 10 secondi viene annientato.
Ha diritto a 6 talenti presi dalla lista dei goblin
Aspetto: se si veste, indossa vesti amplie o molto ridotte, la sua carne ha il colore del cielo, delle nubi, del cielo di notte e delle stelle.
Demone divoratore di sogni
Sfere: demonologia [con rituali Aeromanzia, animanzia]
Quando tu sei più debole io mi sazio
Mentalità: non urla mai, sussurra, si nutre di incubi e sensi di colpa ed è spesso affamato
Caratteristiche: Se da un dono, viene perquisito o qualcuno volontariamente gli stringe la mano può causargli sonno intenso! Sulle persone addormentate, se non ci sono combattimenti in corso, con Vincolo il demone può ottenere informazioni sui sogni della persona, sui suoi intenti per il futuro e su azioni che l' addormentato ha fatto che hanno danneggiato altri.
E' sempre feribile dai danni potenziati con Domine! e fugge se subisce esorcismo.
Sensibile a sonno[speciale]: non può mai essere resistente o immune a sonno, la chiamata sonno n se subita esilia automaticamente il demone nel piano eterico. Se il demone viene reso immune a sonno n viene annientato all' istante, morendo di fame.
Aspetto: una creatura con tratti di ragno e polipo

Demone incarnato
Sfere: demonologia
Le apparenze ingannano
Mentalità: non uccide mai in modo rapido, se vuole compiere azioni che implichino la certezza dell' uccisione deve stare a torturare il malcapitato sentendone le urla almeno 10 minuti prima di ucciderlo.
Caratteristiche: Ha sei talenti presi dalla razza a cui somiglia esteticamente, non in combattimento può causare dolore 6. E' immune a terrore.
E' sempre feribile dai danni potenziati con Domine! e fugge se subisce esorcismo.
Aspetto: Qualsiasi forma tranne draconico, porta inciso in un posto potenialmente visibile lo stemma del caos o di una divinità del caos, chiunque con pronto soccorso visiti il demone si accorge che non è un mortale (larve o vermi che escono dalle ferite, il sangue prende forme di volti demoniaci, il cuore che non batte ma urla e così via)
Sensibile a dolore[speciale]: non può mai essere resistente o immune a dolore, la chiamata dolore n se subita (ossia se è pari o superiore a Gloria del demone) esilia automaticamente il demone nel piano eterico. Se il demone viene reso immune a dolore n viene annientato all' istante.

Succubus
Sfere: demonologia
Demone dell' istinto a procreare
I Succubus di solito hanno un' aspetto femminile, ma possono alterare il loro sesso in maschile o andogino se necessario. la loro principale attività è la prostituzione. Come pagamento per le loro prestazioni chiedono una parte del corpo del patner (capelli sangue, carne o altro) o un terzo dell'anima (per i malus chiedete ai master).
Quando hanno abbastanza materia prima si mettono al lavoro per generare un homunculus demoniaco, figlio loro e di chi ha fornito la materia prima. Fatto questo ammirano la loro opera e abbandonano il neonato a se stesso (o a chi eventualmente desidera prendersene cura).
Possono creare homunculus da creature stabili o creature arcane, in base ai materiali usati questi sarà instabile o stabile e magari di carne. Se non vengono creati con un pezzo d'anima gli homuculus sono puro istinto senza possibilità di crescita, altrimenti dispongono di un'anima completa e possono essere PG.
Aspetto: demoni pallidi con linee geometriche rosse o viola, a volte hanno tratti somatici strani ed esotici, ma mai particolarmente terribili.
Sensibili a domine, subiscono esorcismo. Non possono imparare a usare armature o scudi.
Possiedono il talento Affascinare che possono usare su qualunque razza mortale
Hanno 6 talenti scelti tra i talenti degli elfi
 
COSTRUTTI
I Costrutti sono creature che si muovono sostenute dalla magia, dove non è diversamente scritto seguono le stesse regole dei mortali e se non sostenuti da un mago con la sua C.C.A. cessano di funzionare.
Un costrutto non può essere esiliato.

Chimera homunculus
Sfere: taumaturgia, animanzia (nel qual caso però la chimera è stata creata da un taumaturgo e ceduta all' animante)
Mio padrone devo amarti od odiarti per questa falsa vita che mi hai donato
La chimera homunculus è un' essere senz' anima creato da un taumaturgo a partire da brodo pieno di nutrienti e materiali organici di vario genere, almeno uno dei quali di un mortale.
La vita della creatura viene sostenuta dall' energia magica del suo padrone, se questa viene a mancare la creatura muore all' alba sucessiva.
Mentalità: ha enormi sbalzi di umore, è estremamente instabile.
Talenti: l' homunculus ha diritto a sei talenti della razza mortale base e due tratti inumani. Ha uno svantaggio a scelta del suo creatore, ma due chimere non possono avere lo stesso svantaggio
Aspetto: una creatura deforme, quasi una copia malfatta di un mortale.

Golem grezzo
Sfere: Alchimanzia, egomanzia, geomanzia [Con rituale tutte ]
La conoscenza è potere, la parola è vita
Mentalità: Non può mentire, non ricorda i nomi, eccetto quello di chi gli da l'energia per esistere.
Ubbidisce a chiunque lo chiami per nome, se riceve due ordini contrastanti viene annientato in modo definitivo. Se non viene detto esplicitamente il suo nome il golem non ubbidisce.
Oltre a questo ogni golem ha un desiderio o impulso:
-desiderio di amore:
-desiderio di morte: il golem odia la sua esistenza imperfetta
-desiderio di vita: il golem cerca sempre gente con cui parlare e giocare
-disprezzo di se: il golem si odia, odia la sua imperfezione
Caratteristiche: se vuoi creare un golem devi fare una "pergamena della vita" con scritto in cima "oggetto-istruzione/occultismo" " su questa pergamena puoi scrivere e se vuoi puoi strapparla" nella pergamena puoi quindi scrivere quello che vuoi ma più grande di tutte le altre lettere o segni deve esser scritto il nome del golem grezzo, questa pergamena fa da anima al golem, se qualcuno vi aggiunge una caratteristica mentale o un ordine il golem dovrà seguirla.
Tutti i golem grezzi hanno 4 ferite, resistenza a tutti i danni fisici, immunità al dolore, forza straordinaria, possono usare armi grandi o inferiori e con armi a una o due mani causano "Spacca".
Aiutante [speciale] : un artigiano aiutato da un golem può fare un oggetto di un livello di fattura superiore per ogni live in cui è presente il golem.Il golem può aiutare solo un artigiano a evento.
Resurrezione del golem: a patto di possedere la pergamena della vita del golem e il suo corpo è possibile riportare in vita il golem con cinque minuti di lavoro. Se la pergamena viene strappata il golem cessa di esistere per sempre.
Aspetto: per tutte le sfere va bene un essere di terra dall' aspetto di un mortale della stessa razza dell' evocatore. Altrimenti è possibile fare il golem con qualunque materiale sia affine alla sfera e non abbia un elevato valore intrinseco (non puoi fare un golem d' oro poiché se distrutto i suoi pezzi non avrebbero valore)

Servo Costrutto (tutte le sfere tranne animanzia e taumaturgia)
Un essere meccanico mosso da incantesimi e rituali complessi.
Riparabile: i Costrutti non hanno tempo di coma limitato, il loro creatore o chiunque possieda riparare può con 5 minuti di lavoro riportarli a piena funzionalità.
Un costrutto cessa di esistere solo se il suo corpo viene integralmente distrutto, nel qual caso la CCA spesa per mantenere il costrutto attivo resta investita fino al giorno sucessivo.
Il Servo Costrutto ha diritto a 6 talenti presi dalle liste di sopravvivenza, robustezza, forza, conoscenza. Non può avere occultismo. Possono avere tratti inumani a patto che siano ben evidenti e adattati alla natura del costrutto.
Con Arte atlantidea i talenti sono sempre presi dalle stesse liste.
I servo costrutti non possono proporre idee e non hanno alcuna inventiva. Sono immuni agli effetti mentali.
I costrutti non possono essere guariti con medicina o magia di guarigione, ne avere benefici da cibi e pozioni.
Sciame dell'anatema (Se vi analizzano con vista acuta I rispondete: Homunculus demone)
Rientrano nei costrutti perché non sono semplici creature arcane, a livello di gioco seguono le regole dei mortali, dopo 5 minuti di coma muoiono.
Cosa sono: si tratta di corpi mortali morti di fresco in cui si è introdotto uno spirito demoniaco parassita. Questi ripara il corpo e ne prende possesso.
Se l'evocatore smette di sostenere l'anatema, lo spirito muore di fame e il corpo stramazza a terra all'alba sucessiva, questa dipendenza è un ottimo modo per assicurarsene la fedeltà.
L'anatema evocato per primo non può mai avere alcuna capacità magica.
Gli anatemi devono sempre obbedienza all'anatema che li ha generati.
Un'anatema può riprodursi sul piano materiale disponendo del corpo di un mortale morto di recente e integro, nel qual caso fa uno strano rituale riproduttivo di 5 minuti e vomita il neonato dentro al corpo che viene rigenerato.
Il giocatore col PG contaminato può decidere che c'è rigetto e morire improvvisamente entro le se sucessive tre giornate di gioco o se vuole giocarsi un demone.
Se il corpo usato possedeva almeno un livello di magia questa capacità viene persa assieme a tutte le capacità derivate, in compenso il nuovo anatema non ha bisogno di essere stabilizzato perché riesce a nutrirsi autonomamente.
Se il corpo nuovo è di un non incantatore, servirà un demonologo anche senza evocatore disponibile a sostentare il neonato con la sua CCA. Gli Anatema subiscono esorcismo, hanno rigenerazione e sensibilità a domine (un danno domine blocca la loro capacità di rigenerare)Un anatema ha gli svantaggi dei mortali senz' anima: Gloria 0, non può riprodursi o creare oggetti, non può imparare nuovi talenti. (alcuni anatema anziani riescono a superare questi limiti). E' però immune alle mutazioni.

Posseduto (Se vi analizzano con vista acuta I rispondete:"[razza di origine] posseduto)
Questo sventurato essere viene creato impiantando grezzamente uno spirito demoniaco dentro le carni di un' ospite vivente. Gli individui scelti sono solitamente mentalmente deboli e lo spirito gradualmente li corrompe anima e corpo, finché divengono un tutt' uno.
Il creatore/evocatore mantiene un minimo stabile la creatura, che senza la sua CCA entro l'alba sucessiva collassa o ammattisce totalmente o muore.
Subisce esorcismo, è sempre feribile con domine.
Statistiche: quattro talenti di una razza mortale (evitando quelli proibiti alle creature arcane) più due talenti arcani di demonologia o tratti inumani e il tratto inumano "anima perduta". Deve comunque essere almeno deforme in modo visibile.
Non può avere alcun avanzamento, con 5 minuti di coma muore normalmente.

Alcune note sui non-morti
Non-Morto: Un non morto è una creatura arcana creata a partire dai resti fisici o spirituali di una creatura del piano materiale, i primi non morti probabilmente sorsero perché degli spiriti negromantici rianimarono dei cadaveri.
I non morti di fatto sono un caso strano, poiché per certi versi sono creature arcane del piano materiale, d'altro quel ruolo è ricoperto da fauni e silvani e di solito l' intento dei non morti non è preservare il creato ma ignorarlo o sfruttarlo per sostenersi.
Ci possono essere infiniti tipi di non-morto ma tutti hanno delle caratteristiche comuni:
L' argento riesce a danneggiarli: l' argento ha una frequenza d'aura affine alle anime dei mortali e i non-morti reagisco sempre a tali auree, questo significa che a volte basta una scheggia d'argento per recidere il legame che tiene insieme la componente spirituale e fisica del non-morto.
Sono senza emozioni: gli effetti mentali di solito hanno poco o nessun effetto sui non morti, ad esempio può essere che alcuni non-morti particolarmente evoluti sentano il dolore o abbiano una mente abbastanza sofisticata da poter provare qualcosa. Nella maggior parte dei casi ne emozioni spontanee ne ispirate da incantesimi hanno effetto sui non morti.
Non hanno punti vitali e sono tecnicamente morti: nella maggior parte dei casi quello che fa funzionare i non-morti è pura energia magica, quindi trapassare il cuore di un non morto o sgozzarlo non serve a nulla, effetti di guarigione magici che stimolano il metabolismo (guarigione e taumaturgia) sui non morti non hanno mai effetto a meno che non siano una variante contenente sostanza organica fresca. Un medico può ricucirli e la loro energia magica potrebbe consentire loro di recuperare i danni subiti.
Sono esorcizzabili: le capacità di esorcismo hanno sui non-morti effetto, anzi sono state sviluppate specificatamente per loro e per i demoni.

Tipico non morto:
Sensibile a domine, immune ai mentali, resistente a mortale n, immune a guarigione e taumaturgia (che lo voglia o no), può essere curato da un medico.

Non morto superiore:
Sempre feribile da danni con potenziamento domine, immune ai mentali, immune a guarigione e taumaturgia (che lo voglia o no), può essere curato da un medico.

Alcune cose su cui ragionare:

-Staccare completamente il bestiario dal Sommo Compendio lasciandolo esclusivamente per la creazione, e magari aggiungere al bestiario creature non facilmente evocabili di riferimento (es. come potrebbe essere una creatura maggiore? Un arcidemone?)
-Sicuramente conto di riaggiungere i demoni.
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Re: Servitori arcani 2018

Messaggio Da ToteM il Sab Mar 10 2018, 13:57

Che esperienze ci sono state con le creature evocate nella campagna attuale? Quanto, quali e come sono state usate?
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Re: Servitori arcani 2018

Messaggio Da GrifoMaster il Sab Mar 10 2018, 17:37

Credo fondamentalmente solo costrutti nel Patto (fazione che non gioco).
Motivo per cui cerco punti di vista alternativi.
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Re: Servitori arcani 2018

Messaggio Da Robur il Dom Mar 11 2018, 11:20

Quali sono i problemi al momento?
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Re: Servitori arcani 2018

Messaggio Da GrifoMaster il Dom Mar 11 2018, 20:12

1) Quelle attuali sono meno evocative e "autoriali" delle vecchie.
2) Vengono usate meno (ma può essere per moda o questioni logistiche).
3) Ho standard alti, ssi può fare di meglio e se qualcuno ha commenti da fare è il caso li faccia adesso e non dopo la revisione del Sommo.
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Re: Servitori arcani 2018

Messaggio Da Shalka il Mer Mar 14 2018, 10:43

La mia idea è che le creature evocate, ora come ora, siano un po' fissili- e per quanto questo sia legittimo da un punto di vista di game design, questo potrebbe scoraggiare alcuni dei giocatori.

Intendiamoci, le creature evocate sono più forti dei costrutti. Prendiamo la più comune, l'incarnato: anche solo per il fatto di partire con sei talenti e un tratto inumano, tuttavia presentano diverse sfide a interpretarli con tratti non congrui con le sfere. Ovverosia, l'idea è quello che gli spunti interpretativi siano più legati alle sfere, e che i caratteri siano più fissili per ciascuna sfera.

Esempio, il tratto interpretativo non sia solo "curioso" o "iracondo". Un Incarnato piromantico deve avere restrizioni forti per entrare in gioco con sette talenti, ma al contempo che siano legittimi. Tipo- se un Incarnato Piromantico (chiamiamolo Pyrocarne da ora in poi) resta per tre minuti in contatto con un oggetto di Arte dell'Amanuense, lo distrugge senza possibilità di recupero. Il suo carattere sarà sì Iroso come per il tratto, ma avrà bisogno di connotazioni ulteriori- ci saranno delle parole che non comprende, come "Ritirata", "codardìa", "Prigioniero"- con tutte le implicazioni del caso.

Similmente un Hydrocarne sarà giocoso, mai fermo, e dato che rende umido tutto quello che è in sua prossimità, potrebbe benissimo appesantire le armature di tutti quelli intorno a lui- ciò significa che le persone in un raggio di tre metri da lui non possono correre. Al contrario, l'Hydrocarne è invitato a correre, muoversi e non rimanere posato. Non comprende le parole "Asciutto", "" e "Fermo"

Mio avviso è che simili accortezze possano essere implementate con poco, senza divenire necessariamente un elemento invalidante per il gioco.

Una proposta che farei, giacchè spesso la penalizzazione di un Evocatore è quella di portare una sfera al secondo livello ma non poter avere due persone che faccian da costrutti, è il concetto di "upgradare" le creature evocate- essenzialmente, creature come la furia ardente e altri vengono potenziati, ma rimangono preclusi all'evocatore a meno che lui non abbia almeno la seconda sfera della rispettiva magia. Questo snellirebbe molto le possibilità di gioco, in quanto la limitazione derivante sarebbe che non si possano evocare incarnati multipli (cosa che potrebbe essere facilmente abusata da pg appena generati che porterebbero legioni di incarnati), e quei giocatori che in gioco avanzato volessero comunque evocare un Incarnato per la sua versatilità potrebbero farlo senza pensiero di occupare la loro CCA per due di essi- del resto ha senso, due creature arcane non sarebbero altrettanto prone a collaborare così come due costrutti comandati dal padrone.

Concernente i costrutti penso ci sia un discorso diverso da aggiustare- COn artefice e qualsiasi sfera che lo consenta, è possibile creare costrutti. Ora, ne abbiamo un paio- Il Servocostrutto, il Golem protettore, lo spaventapasseri, il costrutto non morto. Sono solo la superficie, tuttavia. Bisognerebbe differenziare i vari costrutti per ottenere una caratterizzazione diversa fra di essi, di modo da non renderli facilmente assimilabili alle creature evocate o intercambiabili con esse.

Mio avviso è che ogni costrutto potrebbe essere connotato da diversi aspetti e forme codificate, lasciando così una traccia da seguire al giocatore. Per dire, tecincamente un costrutto egomantico dovrebbe essere un costrutto di ordine perfetto, ma Haos se la giocava dicendo che erano fantocci di paglia e funghi in cui lui instillava la sua volontà.

Mio avviso è quello di mettere delle restrizioni all'idea del costrutto immine a tutti i mentali, che è ancora OP come cosa- è possibile che siano immuni a 1 mentale, ma che subiscano gli altri. E, di contrappasso, abbiano un modo di beneficiare da altre chiamate.

Esempio, un servocostrutto piromantico (un Soldato d'Ottone, visualizziamolo così-)



Sarà magari immune a terrore, ma non paralisi, confusione o sonno (l'azione si gioca facendo sbuffare e cigolare il soldato, come se non avesse più energia negli ingranaggi.) .Di contro, se viene colpito da Fuoco intenso!, per un minuto i suoi attacchi verranno potenziati con Spacca!

Prendiamo ora un serovocostrutto idromantico, la Sentinella Lemuriana, o golem di corallo- mettetegli il nome che vi pare. Visualizziamola così


Questa sarà immune a confusione, avendo molti apparati sensoriali grazie al corallo, ma subisce normalmente terrore, paralisi e sonno. Parlerà con la bocca impastata, come se fosse affaticato dall'essere sulla terraferma.
Di ritorno, se uno sceglie di prendere Marinaio come talento per questo costrutto, automaticamente la Sentinella si considera come avente Timoniere per il solo scopo di portare persone (e non come prerequisito per Lupo di Mare).

Ora vediamo un servocostrutto geomantico, golem d'Argilla, per la geomanzia.

Ora, di sicuro una bestia del genere è immune a paralisi per via della sua anatimia indiscernibile, ma subisce confusione, sonno e terrore come gli altri.
Di contro, lo si può rendere resistente a Urto, per via della sua conformazione stabile e tozza. Un golem d'Argilla sarà stupido. Tipo, INCREDIBILMENTE stupido. Tuttavia, la sua fedeltà e anima buona non mancheranno di trasparire- un po' come Sloth dei Goonies, per intenderci.

Un Corsiere dello Zefiro può sicuramente essere implementato con facilità- anche lui immune a paralisi (essendo fatto di materiali leggeri e aria..) ma sensibile agli altri, è probabilmente poco più di un armatura di tendini con pannelli mossi da correnti interne.

ciò significa che guadagna sempre il talento Planata, che essendo ad area personale, ha poca incisività sul gioco, giacchè il costrutto necessita del padrone vicino per intraprendere azioni successive. Tuttavia, esso può potenzialmente esplorare in velocità una zona raggiungibile da cavaliere o marinaio, e questo è uno spunto di gioco settoriale e utilizzabile. Un corsiere dello zefiro parlerà ad altissima velocità, riferendo e facendo rapporto di continuo, sommergendo le cose importanti in una miriade di dettagli futili e considerazioni personali. Un corsiere dell ozefiro fa pena a spiegare le storie in quanto vi racconterà sempre TUTTO. DALL'INIZIO.

I Guardiani Benedetti, costrutti egomantici potrebbero benissimo essere immuni a Terrore, ma confusione, paralisi e sonno sono comunque chiamate che li influenzano.
Diversi nelle forme tanto quanto lo sono i culti religiosi che li venerano, possono apparire come ogni genere di creatura, ma solitamente saranno pervasi da aure di sacralità e spesso nei loro tempi morti reciteranno mantra sacrali.

Non hanno altri bonus, ma i devoti della specifica fede che sono  in loro prossimità ricevono +1 in Gloria quando il costrutto combatte. Non parlano con le persone, ma parlano di sè stessi in terza persona descrivendo con toni enfatici quel che accade mentre accade, con i toni di un libro benedetto, spargendo anatemi e epiteti sui nemici, e lodi e nobili titoli sui compagni di battaglia.

I servocostrutti alchimantici sono semplicemente i soliti servocostrutti, e loro mantengono TUTTE le immuntià ai mentali. Ci deve essere un motivo se atlantide regna, e dei soldati inamovibili nello svolgere il loro dovere potrebbe ben essere uno dei motivi.

I servocostrutti animantici, come gli Uomini di Vimini o i Guardiani delle Selve, sono risultanza di un processo complesso che spinge gli sciamani artefici a piegare le forze della natura in un corpo utile per difendere le cose viventi in un luogo preciso. Sono di solito immuni a sonno, per via del loro indomito spirito, ma non hanno altre immunità mentali.

Il loro beneficio potrebbe derivare dal disporre sempre di almeno un tratto inumano vegetale (vegetale, Spore Soporifere, Corazza innata [rappresentato come corteccia]).

Spero di aver dato qualche idea, ecco. Per le creature evocate avanzate evocabili con le sfere a livello II ci devo ragionare, tuttavia. Datemi ancora un poco di tempo please. XD
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Re: Servitori arcani 2018

Messaggio Da GrifoMaster il Mer Mar 14 2018, 11:27

Rispondo solo a un punto.

Una proposta che farei, giacchè spesso la penalizzazione di un Evocatore è quella di portare una sfera al secondo livello ma non poter avere due persone che faccian da costrutti, è il concetto di "upgradare" le creature evocate-

Questo c'era una volta, infatti un antico PG coboldo di Khazard dispoeva del megazord letteralmente.
Successivamente questa possibilità è stata spostata su rituali, nuclei del costrutto ed oggetti del vincolo.
Ponendo all'abilità base la limitazione "diverso da un PG non necessariamente più potente"

E' una problematica sensata, infatti stavo valutando da un po'di mettere delle strutture che sostituissero la creatura evocata (es. il taumaturgo evoca spiriti benefici in una zona, che lentamente cura chi vi viene portato).

Come accennavo stavo pensando di mettere un po'di esempi di creature superiori, magari non utilizzabili subito, così chi vuole ricercare sa orientarsi.
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Re: Servitori arcani 2018

Messaggio Da Shalka il Mer Mar 14 2018, 12:20

Quindi essenzialmente, non delle creature più potenti, ma delle creature precedentemente precluse per via di delle abilità side che hanno? Per esempio appunto la cerchia di spiriti animantica, o magari un coro angelico egomantico che dona più gloria alle persone di fede lexita al suo interno? Oppure un riparatore idromantico che disperde i veleni e purifica i metalli?
Chiedo solo per capire se ho inteso ^^
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Re: Servitori arcani 2018

Messaggio Da CIF il Mer Mar 14 2018, 14:37

Parlo della mia esperienza .

Come Egomante con Sfera a II e Evocatore senza Richiamo Arcano .
Avevo due possibilità L'incarnato e lo Specchio della Battaglia .

Per quanto riguarda l'incarnato e la creatura che mi e stata più utile , perché cosi avevo a disposizione un ulteriore gamma di talenti .

Esempio non avendo un marinaio ho usato una creatura evocata che aveva marinaio , per poter raggiungere una zona lontana.

Per quanto riguarda lo Specchio della Battaglia , non lo ho utilizzato , più che altro perché non trovavo giocatori che volevano fare la creatura arcana di propria iniziativa o in alcuni casi io non avevo tempo per preparare il giocatore .

Per quanto riguarda le creature evocate e costrutti in gioco , io vedo che vengono utilizzate .
Lo scorso live cera un evocatore che aveva due creature evocate .
Nei live prima si sono visti due costrutti , da diversi artefici ed uno non era nel Patto.
Io penso che la questione creature evocate e costrutti sia una questione di tempo e di giocatori che vogliono interpretare una creatura che non evolve col tempo .

Per quanto riguarda il renderle più belle non e quello che alcune volte blocca il giocatore in quanto di spunti per interpretarle ce ne sono . Shalka dice di renderle ancora più particolari , io dico che non ce ne bisogno in quanto sono creature che sono da one-shot , le mandi in battaglia a fare il macello e il resto sta un po al giocatore che le interpreta a divertirsi con i vari spunti che ci sono e a rendere particolare la propria creatura .

Per quanto riguarda rimettere i demoni o creature evocate maggiori o costrutti titanici , sicuramente e uno stimolo ma non penso per quanto riguarda la ricerca di nuove creature in quanto se uno cerca ha un idea in testa .
Invece mettendo un megazord uno cercherà di arrivare a ad evocare il megazord e basta , non andrà a cercare altro , ho il megazord uso quello .

Per la creazione di strutture in gioco , penso sia da aprire un nuovo topic con le relative idee da proporre .
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Re: Servitori arcani 2018

Messaggio Da Shalka il Gio Mar 15 2018, 08:42

Si badi, la proposizione di diversi servocostrutti e diverse creature arcane ha tre benefici:
-con un maggiore numero di bestie, il Bestiario può essere un manualetto distaccato dal Sommo Compendio, come già è nei piani.

-Con più caratteristiche attorno alle creature evocabili, si ha un modo per il giocatore che interpreta la creatura di rapportarsi ad essa, facilitando il roleplay per quella persona. Dalla mia esperienza personale, più persone hanno riportato di annoiarsi con un costrutto che agisce solo come un robottino. Similmente altri che han provato a fare la creatura evocata si son sentiti spesso spaesati avendo solo un tratto vago da interpretare.

-Le varianti ai servocostrutti non sono solo delle proposte ridondanti- l'obiettivo è quello di incentivare un diverso approccio alle sfere di magia- gli idromanti non sono solo quelli che fanno Gelo, ma anche quelli che possono costruire cose uniche solo a loro, e via così. Ci deve essere un responso positivo anche per quegli artefici che decidono di prendere una sfera diversa da alchimanzia- non è legittimo pensare che pur esistendo l'opzione, qualcuno non l'abbia affinata. Questo può divenire uno spunto di gioco interessantissimo, perchè per esempio, un Geomante che è anche un Nano devoto al Culto degli Avi, può creare un Effigie Benedetta di Zhark, un Elfo Aeromante II col Patto del Silenzio può creare un Assassino Invisibile, e via così.

Essendo lo scopo quello di diversificare le possibilità, il cielo è il limite- poi è chiaro che chi volesse farsi il servitore costrutto/arcano one shot lo fa, ma chi volesse applicare diversi spunti di gioco deve poter trovar garantita un opzione di sviluppo per le sue abilità. Una delle cose più frustranti per me uando giocavo un artefice, infatti, era il non sapere dove andare con i miei talenti- pur essendo un egomante di II, il mio personaggio era praticamente finito- anche volendo, non potevo acquisire Arte Atlantidea, nè avrei potuto trovare altro talento che non quello necessario a riparare i miei costrutti. La mancanza di implementazioni per costrutti diversi è quello che azzoppa gli artefici di sfere diverse dall'alchimanzia- è pertanto degno di considerazione almeno offrire l'opzione di aiutare questo nuovo tipo di gioco.

Questa implementazione di costrutti e creature arcane potrebbe peraltro arrivare con un corredo di nuove abilità arcane designate per questi servitori- che diventano un sistema assai più bilanciato che non potenziare il costrutto, e effettivamente costringe l'evocatore/artefice a prendere parte attiva nella cooperazione col suo servitore.

In effetti è facile immaginare una abilità arcana sbloccabile con Idromanzia 2 che faccia sì che il costrutto idromantico guarisca una ferita, o uno che faccia sì che il costrutto venga reso immune a un mentale a scelta per un tot di tempo. Questo è diverso dal solito [Riparare], che pur impiegando 30 secondi di lavoro, spesso lascia il servitore e l'evocatore in due luoghi ben distinti. Similmente molte altre abilità arcane possono essere immaginate. E questo rende possibile una crescita non solo interessante, ma anche ponderale- infatti questi potenziamenti, pur esistendo, se li deve guadagnare il personaggio, e non saranno disponibili se esso muore- bilanciando il gioco dei servitori e degli evocatori in egual modo.
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Re: Servitori arcani 2018

Messaggio Da CIF il Ven Mar 16 2018, 09:54

-Con più caratteristiche attorno alle creature evocabili, si ha un modo per il giocatore che interpreta la creatura di rapportarsi ad essa, facilitando il roleplay per quella persona. Dalla mia esperienza personale, più persone hanno riportato di annoiarsi con un costrutto che agisce solo come un robottino. Similmente altri che han provato a fare la creatura evocata si son sentiti spesso spaesati avendo solo un tratto vago da interpretare.

Non dico niente sulle esperienze degli altri . Ma se hai voglia di interpetrare un costrutto capisci già che sarai un robottino nelle mani del' artefice dalla descrizione .

I servo costrutti non possono proporre idee e non hanno alcuna inventiva. Sono immuni agli effetti mentali.

E per quanto riguarda i tratti vaghi delle creature evocate spunti per interpretarle mi sembrano che ce ne sono .

Sussuro della selva
Mentalità: se possibile, non esce mai dalla foresta. Se non calpesta un terreno erboso per più di 10 minuti viene esiliato automaticamente. Si opporrà
sempre ad azioni che danneggino le piante, salvo ordini dall’Evocatore.


Paziente saggio
Mentalità: calma e pacata, odia la fretta e l’avventatezza. Non può correre.


Per quanto riguarda Arte Atlantidea e bella ma da regolamento permette solo di aggiungere massimo 4 Talenti al Costrutto che già sai costruire .

Invece con Artefice appartenente a qualsiasi sfera si ha la possibilità di creare degli Oggetti che vanno a potenziare e a diversificare i vari costrutti .

Es. Un idromante Artefice con un costrutto base puo inestarli un Nucleo del Golem , che li permetta di scassinare serrature .

Un egomante Artefice con un costrutto base puo inestarli un Nucleo del Golem , che li permetta di vedere gli Occultati .


E se volevi creare un costrutto come li hai proposti sopra il Talento cerimonialista o Ritualista , ti permettono di ricercare rituali che ti permettono di evocare creature maggiori e costrutti spefici per la sfera di appartenenza.

Una delle cose più frustranti per me uando giocavo un artefice, infatti, era il non sapere dove andare con i miei talenti

Quindi a me non sembra che serva un bestiario dove avere una ampia scelta , ma bisogna aumentare le linee guida per la creazione in modo da sapere come creare .
Giusto ?







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Re: Servitori arcani 2018

Messaggio Da GrifoMaster il Mer Mar 21 2018, 21:47

Benone inizio a rispondere, scusate l'attesa.
Inizio con le cose brevi.


Mio avviso è quello di mettere delle restrizioni all'idea del costrutto immine a tutti i mentali, che è ancora OP come cosa- è possibile che siano immuni a 1 mentale, ma che subiscano gli altri. E, di contrappasso, abbiano un modo di beneficiare da altre chiamate.

Gli specifici costrutti meccanici, va bene siano immuni ai mentali, dopotutto non possono essere rievocati.
E mi aiuta a dare maggiormente l'idea di cose che si muove grazie alla magia.

In generale hai assolutamente ragione, hai guardato il Golem grezzo nel vecchio bestiario?

Faccio un post a parte sulle creature da te proposte, in se vanno tutte bene potenzialmente.

In effetti è facile immaginare una abilità arcana sbloccabile con Idromanzia 2 che faccia sì che il costrutto idromantico guarisca una ferita, o uno che faccia sì che il costrutto venga reso immune a un mentale a scelta per un tot di tempo.

Ecco, questo di base nel regolamento base no, devo fermarmi a 27 pagine idealmente e già adesso il regolamento ha troppe cose per certi versi. Inoltre la magia è già fortemente definita e sviluppata.
Da tempo ho stabilito che se dovessi aggiungere talenti, sarebbero mondani e connessi al favorire PG non ibridi o maghi.

Evoluzioni ulteriori dipendono dalla campagna e dall'oggettistica/conoscenze magiche in game del PG. Probabilente è il caso di aggiungere qualche creatura avanzata da almeno 2DCA.
In realtà artefice ed evocatori sono talenti estremamente economici per quel che fanno. Questo si connette al fatto che già devono pensare a problematiche logistiche per usare l'abilità arcana.

Ma aggiungere interi alberi di talenti nuovi è impensabile, al livello di dettaglio "talento che fa guarire la creatura arcana" dovrei aggiungere minimo 10 talenti magici.

Per quanto riguarda Arte Atlantidea e bella ma da regolamento permette solo di aggiungere massimo 4 Talenti al Costrutto che già sai costruire

Puoi mettergli le ali....
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