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Gli Ordini Cavallereschi

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Gli Ordini Cavallereschi

Messaggio Da Lainon il Sab Feb 17 2018, 15:40

[Quanto segue è parte di ambientazione della Campagna Ombre del Passato, ed a livello generale è noto ai personaggi, se lo si desidera. Il Documento verrà successivamente integrato altrove]

GLI ORDINI CAVALLERESCHI
Gli Ordini cavallereschi sono una Milizia composta da guerrieri scelti, al servizio di uno specifico Casato Nobiliare. Questi guerrieri ottengono il titolo di “Ser”, e dedicano la loro vita alla protezione dei membri del Casato, nonchè al completamento di specifici compiti che il Casato richiede loro. Questi compiti possono riguardare la salvaguardia di luoghi o persone di interesse del Casato, la cattura od eliminazione di persone o creature, ed il recupero di risorse. Ogni Ordine è specializzato in un determinato tipo di combattimento, definito solitamente dall’eredità filosofica del Casato, e dagli addestramenti loro forniti.
Sebbene membri di un determinato Ordine possano essere integrati all’interno di varie Organizzazioni, spesso in seguito a direttive ricevute dal proprio Nobile, la loro lealtà va in primo luogo all’Ordine stesso ed al Casato di cui sono al servizio, piuttosto che a coloro che li “ospitano”.
A guida di ogni ordine è posto dal Casato un Gastaldo. La sua autorità sul campo verso i membri dell’Ordine è seconda solo a quella del Capocasata Nobiliare, superando in caso di necessità anche quella di altri appartenenti al Casato.


ENTRARE IN UN ORDINE
Requisito necessario per far parte di un Ordine Cavalleresco è possedere il Talento Onore. Una volta acquisito il Talento, si ottiene automaticamente il titolo e diventa possibile richiedere l’insegnamento di Capacità Speciali legate a quel particolare Ordine. L’accesso del Talento è ottenibile in gioco, interagendo con un membro dell’Ordine che a cui si desidera unirsi, o con un Nobile appartenente al Relativo Casato.

L’acquisizione del Talento rappresenta un difficile percorso di addestramento mentale ed indottrinamento al Codice dell’Ordine, che da quel momento il personaggio è obbligato a seguire.Date le specifiche del Talento Onore, ed i requisiti necessari all’ottenimento di alcune Capacità degli Ordini, una volta ottenuto l’accesso, questo viene mantenuto nel tempo a meno non venga specificatamente revocato. Il personaggio diventa così uno “scudiero” e può proseguire il suo addestramento senza essere vincolato, ma ancora non ottiene vantaggi In Gioco o accesso alle Capacità.

Se un personaggio possiede il Talento Onore al momento della creazione, è possibile per lui entrare in gioco essendo già inserito in un determinato Ordine,e deve contattare lo Staff esponendo la sua eventuale preferenza.

Un Nobile appartenente ad un Casato non Decaduto, può unirsi solo all’Ordine fedele al proprio Casato, a meno di specifiche eccezioni permesse unicamente dal proprio Capocasata.


LE CAPACITA’
Le Capacità speciali di ogni Ordine sono considerate alla stregua di Talenti piuttosto che Privilegi, e come tali per essere apprese deve essere dato loro accesso (solitamente a seguito di approvazione dei membri dell’Ordine o raccomandazione da parte della Famiglia Nobiliare). Essi richiedono la spesa di 6 PP, e possono essere insegnati tramite l’utilizzo di Maestro, o posti su Tomi. Diffondere una Capacità all’esterno del proprio Ordine tuttavia, è considerato Alto Tradimento.


ORDINI CAVALLERESCHI MAGGIORI

ORDINE DELLA CATENA D’ARGENTO
Cavalieri Fedeli al Casato Nordrake
L’Ordine della Catena d’Argento raccoglie tra le sue fila guerrieri specializzati nell’uso della Magia dell’Ordine e nella guerra alle creature del Caos. Ad essi è assegnato il ruolo di Investigatori, Cacciatori di Criminali e se necessario anche di Giudici. L’Ordine è dichiarato super partes, ed opera sull’intero Ducato, agendo come protettori di Pace. La sua autorità ed il suo ruolo sono rispettati nell’intero Ducato, nonostante siano fedeli unicamente al Casato Nordrake.
L’Ordine è reduce di un passato burrascoso nonostante ciò, ed ha subito negli ultimi due anni una trasformazione sostanziale. Due dei Cavalieri Fondatori sono morti, ed il Comandante Kainen Lamabianca è stato destituito in favore di Minerva Rosaspina, che ad oggi ne guida le forze e l’operato.
Dati i poteri e l’importanza del ruolo svolto dall’Ordine, entrare a far parte di esso è un processo estremamente difficile. Nozione comune è che le porte dell’Ordine vengano aperte agli aspiranti unicamente una volta all’anno, tramite le prove dell’Impervio. Esse si compongono di Corpo, Mente e Spirito, e mai accade che più di tre individui nell’intero Ducato vengano considerati “idonei”.  

Motto: “Noi siamo i Guardiani. Noi siamo i Giudici. Noi siamo i Carnefici.”

Codice di Condotta:
- Proteggi i Nobili del Ducato
- Proteggi gli innocenti.
- Non mentire.
- Non commettere reati.
- Dedica la tua vita alla cattura di coloro che violano le Leggi del Ducato.
- Non mostrare tregua ai servitori del Caos.
- Accetta sempre la Resa.
- Se puoi, cattura, non uccidere.
- Venera la Sacra Triade. Rispetta gli altri Culti accettati nel Ducato.
- Combatti per vincere. Se la tua vita porterà alla vittoria, non esitare a sacrificarla.
- Non combattere invano. Non morire invano.

Capacità:
- Catena d’Argento: al momento dell’ingresso nell’Ordine, il personaggio ottiene un Cartellino Oggetto Catena d’Argento recante il tuo nome. La catena è costruita per bloccare i Talenti Evasione e Spezzacatene. (Non è necessaria la spesa di PP)
- Inquisizione: se non lo possiede, il personaggio ottiene automaticamente l’abilità Arcana Tela Ipnotica, ma può utilizzarla unicamente per ottenere informazioni dalla creatura su cui lo utilizza. Se già possiede il Talento, può invece effettuare cinque minuti di invocazioni ininterrotte, senza però poter camminare o compiere altre azioni, e dichiarare poi “Esplosione! Comando!”. Può utilizzare questa capacità unicamente per ottenere informazioni. [Requisiti: Egomanzia II]
- Giustiziare: dopo aver personalmente legato una persona, il personaggio può dichiarare su di essa “Fatale!” con una qualsiasi arma da mischia, fintantochè essa rimane legata. [Requisiti: Inquisizione, Virtù D’Attacco]


ORDINE DEL FERRO SCARLATTO
Cavalieri fedeli al Casato Nordrake
Il Ferro Scarlatto è il corpo scelto che ha il compito di salvaguardare la vita e la salute del Duca. Essi sono possenti guerrieri, maestri nell’uso delle armi, che tuttavia odiano e aborrono l’uso della magia. Essi si dividono in quattro vie distinte a seconda dello stile di combattimento che utilizzano, ed è norma che al momento dell’investitura un guerriero scelga una via e si dedichi unicamente ad essa per il resto del suo servizio nell’Ordine. Prediligono il Duello Singolo allo scontro di massa, ma sanno essere ugualmente letali in entrambe le situazioni.

Motto: “Sangue è tempra!”

Codice di Condotta:
- Onora la famiglia Nordrake, le loro istituzioni, la forza del loro diritto, il peso della loro giustizia.
- Sei solo davanti alla tua Via, ma se è volontà del Ducato che tu guidi o diventi parte di un gruppo, obbedirai.
- Un Duello corretto misura il tuo onore: essere sconfitti è una possibilità ammessa; rifiutarsi, impaurirsi o barare sono opzioni inconcepibili.
- Non accettare debolezza fisica o mentale. La tua vecchiaia è solo il risultato di una quantità insufficiente di sfide. Termina eroicamente la tua vita quando essa non può recuperare dignità.
- Non seguirai una curva se la via di fronte a te è limpida e retta.
- Conduci o riduci ogni minaccia alla portata delle tue armi. Diffida di ciò che non puoi percepire e di ciò che non puoi far sanguinare. Chi non è in grado di combattere, sceglie di usare la magia.
- Scopo del tuo Maestro è renderti giudice di te stesso. Scopo del tuo Compagno è ricordarti la tua via.
- Viaggia, sfida, migliora. Diventa un’arma: il mondo è la tua forgia, il sangue è l’acqua della tempra.

Capacità:
Arte dell'Attacco Dirompente
- Fervore del Guerriero: spendendo una Stilla, il personaggio può dichiarare “Fuoco!” fino a fine giornata, con qualsiasi arma da mischia sia in grado di impugnare. [Requisiti: Volontà I]
- Assalto: dopo aver effettuato 10 attacchi in mischia consecutivi sullo stesso bersaglio (che abbiano colpito o siano stati parati da questi) con una o più armi a una mano, il personaggio può dichiarare dichiarare "Paralisi 4!" al successivo attacco in mischia. Se l'avversario schiva uno qualsiasi dei tuoi attacchi o cambi bersaglio durante il conteggio, questo ricomincia da zero. [Requisiti: Fervore del Guerriero, Maestria o Berserker II]
- Colpo Finale: Quando utilizza Fervore del Guerriero, il personaggio può invece dichiarare “Fuoco! Devastante!” in mischia. Che vada a segno o meno subisce dopo ogni attacco “Dolore! Intenso!”. Una volta appresa questa capacità, il personaggio non può mai dichiarare “Immune!” a “Dolore N!” [Requisiti: Assalto, Stile d'Arme o Berserker III]

Arte della Difesa Sovrana
- Bastione: il personaggio dichiara “Resisto!” alla chiamata “Colpo!”. Se il personaggio è già Resistente (tramite Talenti, Magia o Oggetti) può invece dichiarare “Immune!”. Dal momento in cui apprende questa Capacità, il personaggio diventa incapace di potenziare le chiamate di danno che è in grado di infliggere in mischia con “Intenso!” e/o “Devastante!”. La limitazione permane anche se i potenziamenti sono dati da Talenti, Magia o Oggetti. [Requisiti: Armi Comuni, Uso Scudi I]
- Fortezza: Spendendo una stilla, il personaggio può dichiarare "Guarigione!" a tocco, su te stesso, per tre volte. Le dichiarazioni devono essere consecutive e non può compiere altre azioni nel mentre. [Requisiti: Bastione, Volontà I]
- Ultima Difesa: se entra in Coma da Dissanguamento mentre è cosciente, il personaggio può, prima di svenire, dichiarare “Rigenerazione!”. Quando utilizza questa capacità diventa Sensibile a “Colpo!” fino alla fine del combattimento. Questa Capacità può essere utilizzata solo una volta per combattimento. [Requisiti: Fortezza, Robustezza II o Vigore II]

Arte del Rapace Bianco
- Volteggio: mentre sta impugnando contemporaneamente due armi da mischia, il personaggio può dichiarare “Immune!” in risposta ad una qualsiasi chiamata causata da armi da tiro o da lancio, eccetto nel caso in cui essa contenga il potenziamento “Artiglieria!”. Può utilizzare questa abilità una sola volta per combattimento. [Requisiti: Ambidestria I, Lesto I]
- Colpo d’Ali: il personaggio può usare il Talento Disarmare anche se sta indossando Armature Leggere e/o quando impugna due armi da mischia contemporaneamente. [Requisiti: Volteggio, Disarmare]
- Artigli del Rapace: mentre sta impugnando due armi a una mano contemporaneamente, se il personaggio para con successo un colpo d’arma da mischia, può effettuare la stessa chiamata causata dal suo avversario al suo prossimo attacco (una volta per parata effettuata), ma entro i successivi due secondi e diretta unicamente a chi ha portato l'attacco originale. Nel momento in cui acquisisce questa capacità, diventa Sensibile a “Goffaggine!” e “Disarma!” [Requisiti: Colpo d’Ali, Ambidestria II, Vista Acuta I]

Arte dell'Orso Nero
- Attacco Inesorabile: quando effettua una chiamata di danno con un'arma a due mani e questa viene parata con un'arma corta, il personaggio può dichiarare sullo stesso bersaglio "[Ravvicinato] [Chiamata che è stata parata]" entro due secondi. Non può usare questa capacità se esegue un altro attacco nel frattempo. (ES: il personaggio dichiara "Fuoco! Urto!" colpendo con la propria arma a due mani. Il bersaglio para con un pugnale. A quel punto il personaggio può dichiarare "[Ravvicinato] Fuoco! Urto!") [Requisiti: Armi Grandi]
- Spaccaterra: colpendo il terreno con un'arma grande, il personaggio può dichiarare "Esplosione! Urto!". Devi mimare sufficientemente il colpo. [Requisiti: Colpo Inesorabile, Forza Straordinaria]
- Falciata: quando attacca in mischia con un'arma grande, il personaggio può  dichiarare “Colpo! Intenso! Artiglieria!”. La chiamata effettuata con questa capacità non può mai essere modificata (ES: incantando l'arma) [Requisiti: Spaccaterra, Maestria o Berserker II]


ORDINE DEL DARDO DI COBALTO
Cavalieri fedeli al Casato Ronuà
Formato solo di recente da Lord Fernand Ronuà, l’Ordine del Dardo di Cobalto è quanto può essere considerata l’antitesi del Ferro Scarlatto. Dove il Ferro cerca ad ogni costo lo scontro fisico, il Dardo combatte usufruendo ciò che loro definiscono l’Arte della Distanza. Si avvalgono ovvero di tutto ciò che permette loro di annientare qualsiasi nemico e pericolo prima che possa raggiungerli ed alzare la propria arma su di essi. Archi, Pugnali da Lancio, Incantesimi, persino Creature Evocate sono utili allo scopo. A differenza inoltre del Ferro Scarlatto, non sono interessati al Duello come metodo per accertare il valore di un individuo. Favoriscono invece la competizione e la caccia, giudicando ed elargendo insegnamenti in base alle Prede catturate o portate a trofeo dagli aspiranti.
I membri del Dardo di Cobalto sono esperti di armi da lancio o da tiro, oppure sono addestrati nelle arti magiche di combattimento a distanza od ancora nelle arti di evocazione.

Motto: “Oltre le difese!”

Codice di Condotta:
- La tua opera e la tua vita sono al servizio della famiglia Ronuà e del Ducato. Ogni tua mancanza danneggia entrambi.
- Più che incrementare la tua forza, coltiva l’efficienza degli sforzi e sfrutta le debolezze altrui. Ciò che importa è il risultato. L’orgoglio, la misericordia e le migliori intenzioni sogliono riempire le fosse.
- Analizza a lungo prima di agire: meno tempo perderai se dovrai reagire.
- Il combattimento ideale è un’azione meditata fino al punto di non concedere reazione. Il pericolo raggiunge solo chi sbaglia le proprie valutazioni.
- Primeggia sui tuoi Compagni, così diventeranno migliori per raggiungere il tuo livello.
- La mente, e non il braccio, distingue l’uomo dall’animale. Eradica l’istintualità che è in te sopprimendo le bestie che ne sono dominate.

Capacità:
Via dei Tiratori
- Colpo Vitale: qualsiasi chiamata numerica che il personaggio è in grado di effettuare con armi da tiro viene aumentata di 2. [Requisiti: Arciere Esperto I oppure Arciere Arcano]
- Gambizzare: le frecce del personaggio possono causare “Perforante! Urto!”. [Requisiti: Forza Straordinaria]
- Mira Perfetta: inginocchiandosi a terra con una freccia incoccata e l’arco teso, il personaggio può, restando perfettamente immobile per almeno dieci secondi, invece di scoccare dichiarare una qualsiasi chiamata che è in grado di effettuare con armi da tiro aggiungendovi il potenziamento “Dardo!”. Subire una qualsiasi chiamata durante il conteggio dei dieci secondi, alzarsi, o smettere di tendere il proprio arco interrompe l’utilizzo di questa abilità. Questa capacità può essere usata un massimo di tre volte per combattimento (non contando gli utilizzi in cui viene interrotta). [Requisiti: Vista Acuta II]

Via dei Lanciatori
- Dardo a Sorpresa: ad inizio combattimento il personaggio può dichiarare “Dardo! Colpo! Intenso!” [Requisiti: Lanciatore Esperto]
- Colpo di Rimbalzo: se il personaggio lancia a vuoto la propria arma da lancio, può, spendendo una Stilla, ripetere la dichiarazione appena effettuata aggiungendo ad essa il potenziamento “Dardo!” [Requisiti: Volontà I, Dardo a Sorpresa]
- Carica Esplosiva: il personaggio può aggiungere il potenziamento “Artiglieria!” ad una qualsiasi chiamata che può produrre con armi da lancio. Questa capacità funziona solo ad inizio combattimento (ovvero viene persa se il personaggio compie altre azioni violente prima di utilizzarla)  [Requisiti: Alchimia o Ingegneria, Colpo di Rimbalzo]

Via degli Evocatori
- Potenziamento Arcano: ogniqualvolta il personaggio evoca una Creatura Arcana o Costrutto, questa ha i suoi PF massimi aumentati di 1 (Non funziona se espressamente indicato, come per la creatura Specchio della Battaglia) [Requisiti: Artefice o Evocatore]
- Mente nella Creatura: il Cavaliere è concentrato e riesce a vedere e sentire con gli occhi e le orecchie della sua Creatura. Il giocatore può entrare in gioco interpretando una Creatura Evocata o Costrutto ed utilizzarne le capacità. Non può utilizzare i propri Talenti o Privilegi (escluso Istruzione, se lo possiede) finchè è in questo stato. Non può utilizzare o beneficiare del Talento Maestro, o di Tomi. Se la Creatura viene esiliata, o se il personaggio decide di sua spontanea volontà di congedarla (o disattivarlo nel caso di un Costrutto), egli può rientrare in gioco dopo mezz’ora di attesa; altrimenti, nel caso in cui una Creatura Arcana interpretata venga esiliata, se è presente una Zona che funge da Richiamo Arcano (espressamente indicato nell’eventuale cartello Fuori Gioco) il personaggio può rientrare in gioco immediatamente apparendo in essa. Se la Creatura viene uccisa (come da effetto delle chiamate “Annienta!”, “Mortale N!” “Sventra!” o “Disintegrazione N!”), il personaggio muore a sua volta. [Requisiti: Potenziamento Arcano, Cerimonialista, Qualsiasi sfera a II]
- Fusione Mentale: questa abilità funziona esattamente come Mente nella Creatura, eccetto per i seguenti punti. Il personaggio può utilizzare il Talento Maestro (ma solo per insegnare Talenti che l'Evocatore possiede) e beneficiarne. Se la Creatura viene uccisa (come da effetto delle chiamate “Annienta!”, Mortale N!”, “Sventra!” o “Disintegrazione N!”), il personaggio si risveglia nel proprio corpo e potrà rientrare in gioco il giorno successivo. [Requisiti: Mente nella Creatura, Ritualista]

Via dei Manipolatori
- Doppia Sfera: Quando utilizza gli incanti Attacco Arcano o Impulso Arcano, il personaggio può lanciare due sfere in gommapiuma con un singolo incantamento (le sfere devono rappresentare effetto identico e vanno lanciate con la stessa mano a meno di non possedere Ambidestria I) e dichiarare quindi due volte la chiamata. [Requisiti: Attacco Arcano o Impulso Arcano]
- Tutt'uno con la Magia: Spendendo una stilla mentre utilizza Attacco Arcano o Impulso Arcano, il personaggio può omettere la dichiarazione di danno od effetto a seguito della formula ed andare immediatamente in “Fuori Gioco” (pugno alzato) e riapparire IL PRIMA POSSIBILE nel luogo in cui la sfera lanciata è atterrata. Questa capacità non può essere utilizzata in contemporanea a Doppia Sfera [Requisiti: Doppia Sfera, Volontà I]
- Traslazione Esplosiva: quando il personaggio utilizza Tutt'uno con la Magia, può dichiarare, al momento della sua riapparizione, “Esplosione! Magico!”. [Requisiti: Tutt'uno con la Magia, Resistere all'Elemento, Qualsiasi Sfera a II]

ORDINE DEL MURO DI ORICALCO
Cavalieri fedeli al Casato Stein
L’idea dell’ordine del Muro di Oricalco nasce da una tattica militare ideata da Eisen durante la Guerra delle Spine di Fuoco. Negli scontri più pericolosi, il Generale muniva di scudi alcune sue truppe leggere e le poneva a costante protezione degli arcieri e degli arcanisti: in caso di emergenza, tali unità erano deputate anche a coprire le prime linee sui fianchi, raggiungere i compagni caduti e trascinarli in salvo verso i curatori. Ultimamente Viktor Stein ha ripreso e affinato questa tattica per comporre un’élite militare con incarichi prettamente difensivi, a supporto delle prime e delle seconde linee sul campo di battaglia, con l’incarico di coprire ogni eventuale ritirata.
I membri del Muro di Oricalco, che devono necessariamente saper brandire uno scudo, si muovono agilmente sul campo: sono chiamati ad aiutare i combattenti e proteggere col proprio stesso corpo le unità più preziose e più vulnerabili agli attacchi da mischia e a distanza. Fondamentali sono l’ardimento, la fermezza di fronte al pericolo e la resistenza fisica. I maestri dell’Ordine addestrano i membri a resistere ai colpi, alle ferite e allo stordimento. Non è mai concessa la fuga ad un membro del Muro, bensì solo un ripiegamento difensivo. Il motto del Muro di Oricalco è noto per essere gridato a squarciagola sul campo di battaglia.

Motto: “Il Muro non cede!”

Codice di Condotta:
- La tua vita è votata al sacrificio e al dolore per concedere forza della casata Stein e del Ducato a cui essi appartengono. Risparmia te stesso solo se ciò salverà più persone. Ugualmente, gettare la tua vita al vento non salverà né la casata né il Ducato.
- Il tuo scudo è parte del tuo braccio. Non abbandonarlo e non cederlo mai, per alcun motivo. Curalo come curi il tuo stesso corpo.
- Obbedisci a ogni comando imposto dal tuo Ordine, senza discutere. Se non lo comprendi, sarà proprio eseguendolo che la tua consapevolezza crescerà.
- Non allontanarti mai dal luogo e dal ruolo a cui sei stato assegnato. Non fuggirai mai da uno scontro finché tutti gli altri non saranno in salvo.
- Stordire, impaurire o ingannare un protetto recalcitrante a volte è l’unico modo per difenderlo.

Capacità:
- Provocatore: quando il personaggio utilizza il Talento Offesa Imperdonabile, può dichiarare invece “Voce! Comando! Intenso! Voi che ho offeso uccidetemi.”. [Requisiti: Uso Scudi I, Offesa Imperdonabile]
- Mai arretrare: finché imbraccia uno Scudo, il personaggio può dichiarare Resisto! alle chiamate “Urto!”, “Esorcismo N!” e “Terrore N!”. Se lo scudo cade o viene distrutto, la capacità cessa di funzionare finché non viene imbracciato nuovamente. [Requisiti: Provocatore, Presa Salda I]
- Scudo Infrangibile: il personaggio può dichiarare “Immune!” se il suo scudo riceve la chiamata “Spacca!” da un’arma da mischia, e dichiarare subito dopo “Dardo! Spacca!” bersagliando chi ha portato l’attacco. Questa capacità può essere utilizzata solo una volta per combattimento. [Requisiti: Mai Arretrare, Uso Scudi II]


ORDINE DELLA FALANGE ARDENTE
Cavalieri fedeli al Casato Flambèr
L’Ordine della Falange Ardente, voluto e patrocinato dalla famiglia Flambèr, ha ereditato le tecniche di combattimento della fanteria pesante dell’esercito di Pendragon. L’Ordine è stanziale e la sua caserma risiede presso il Lago Cinis. Benché poco numerosa, grazie all’incrollabile motivazione dei suoi membri ha recentemente ottenuto risultati eccezionali nella lotta contro la Frusta Rossa, le cui cariche disordinate si sono spezzate contro la coesione delle sue fila.
Nella Falange Ardente, l’individuo è costantemente sottomesso al gruppo, la sua volontà singola viene ricondotta all’unità e le azioni sono rigorosamente collettive. La tattica di battaglia si basa su movimenti in formazione compatta, sullo scontro a ranghi serrati e su una coordinazione implacabile. I membri della Falange sono allenati a combattere in formazione di mischia, a resistere alle ondate di assalto e a supportarsi a vicenda. L’unità minima è il contubernio, ossia tre Compagni che condividono la medesima tenda e che sono addestrati ad agire come una persona sola.

Motto: “Il Fuoco Avanza!”

Codice di Condotta:
- Prima di essere qualunque cosa, tu sei Falange. La Falange non giudica la tua origine, ma solo la tua lealtà e la tua obbedienza.
- La Falange serve la famiglia Flambèr e quindi il Ducato. Segui e onora ciò che essi seguono e onorano.
- Tu sei i tuoi stessi Compagni: vivi con loro, muori con loro. Finché uno solo dei tuoi Compagni resiste e lotta sul campo, quello è il tuo posto.
- Fuori dalla Falange, tu non sei nulla. La diserzione, la disobbedienza e il tradimento nei confronti della Falange non hanno perdono: si pagano con la solitudine e la morte.
- Una volta che ti è stato dato un ordine dalla Falange, portalo a compimento, o muori nel tentativo. La Falange sopravvive ad ogni suo membro.

Capacità:
- Grido di Guerra: se almeno tre Compagni d’Ordine urlano il motto della Falange Ardente, ciascuno di essi può immediatamente dichiarare “Onda! Terrore 4!” Questa capacità può essere usata solo a inizio combattimento. [Requisiti: Armi Comuni, Coraggio I]
- Schiena contro Schiena: finché appoggia la sua schiena contro quella di almeno un Compagno dell’Ordine, il personaggio dichiara “Immune!” a “Goffaggine!” e “Disarma!” e “Resisto!” a “Urto!” [Requisiti: Presa Salda I]
- Codice di Condotta: finchè il personaggio mantiene il contatto fisico con un suo compagno d’Ordine, può dichiarare “Disperdi! Effetti Mentali!” su di esso, spendendo una Stilla [Requisiti: Coraggio II, Volontà I]


ORDINI CAVALLERESCHI MINORI

ORDINE DEL MANTO PROTETTORE
Cavalieri fedeli al Casato Ghim
Nello stile di vita dei Cavalieri del Manto Protettore è innegabile l’influenza discesa dal Casato Stein e dal suo Muro di Oricalco. Dove il Muro cerca la fermezza e la battaglia di posizione, il Manto Protettore mira a coprire quanto più terreno possibile ed aumentare la propria mobilità. Nonostante questo, entrambi gli Ordini fanno loro lo spirito di sacrificio e la difesa dei propri compagni ed amici. Il Manto protettore è addestrato solitamente al combattimento singolo, e viene insegnato loro ad essere quanto più autosufficienti possibile. Mai abbandoneranno un proprio compagno o protetto al nemico, preferendo coprirne la ritirata o attirando l’attenzione degli avversari. Implacabili quanto leali, sono pronti ad offrire il proprio sangue se la causa lo chiede.

Motto: “Lealtà o morte!”

Codice di Condotta:
- Persegui sempre gli scopi della tua Organizzazione di appartenenza.
- Onora la battaglia come mezzo di distinzione e realizzazione di te stesso.
- Sii pronto al Sacrificio se significa salvezza certa per un tuo Compagno.
- Non tradire mai i tuoi Compagni e i tuoi ordini, neanche se restassi da solo.
- Non permettere mai che l'Onore e la Dignità dei tuoi Compagni venga messa in discussione.
- Non abbandonare mai il combattimento se i tuoi Compagni sono a terra.

Capacità:
- Sangue del Cavaliere: in qualsiasi momento, autoinfliggendoti un danno tramite una qualsiasi arma da mischia puoi effettuare una singola volta la chiamata "Guarigione! Intenso!", a tocco, su un altro personaggio. Questa capacità non funziona se dichiari “Resisto!” o “Immune!” in risposta al danno o se riduci i tuoi PA e non i PF. [Requisiti: Robustezza I o Vigore II]


ORDINE DEL BIANCO RIVERBERO
Cavalieri fedeli al Casato Cassandra
I primi guerrieri del Bianco Riverbero nacquero tempo addietro come un’unità addestrata direttamente dalla leggendaria Lady Cassandra Cassandra, che sorse poi ad Ordine Cavalleresco quando ad ella fu concesso di fondare il proprio Casato. Sotto le direttive della Contessa dell’Alba, l’Ordine fece dell’Onore sul campo di battaglia il proprio stendardo. I suoi Cavalieri cercano il servizio nell’umiltà e nella morigeratezza, senza tuttavia eccedere nella loro rinuncia. Prediligono il Duello alla mischia, e sono acclamati spesso per la loro efficacia quanto bellezza del loro stile di lotta.  

Motto: “La grazia risplende!”

Codice di Condotta:
- Non abbandonare mai un combattimento se un tuo compagno è a terra.
- Non scegliere mai la via dei codardi; affronta il pericolo con saggezza, ma con ardore.
- Mostra sempre pietà e misericordia a chi si arrende o si pente, e pretendi che gli altri facciano lo stesso.
- Non permettere mai che si infanghi l’onore tuo, del tuo ordine o della tua Chiesa: di fronte alle offese, sfida l'avversario a duello al primo sangue, all’ultimo sangue se impenitente.
- Non concedere mai tregua a demoni, criminali e blasfemi.
- Non vantarti mai delle tue imprese e delle tue capacità: coltiva l’umiltà del forte.
- Un vero cavaliere non ha mai requie, è sempre lucido e pronto ad agire. Ti è proibito bere alcolici ed eccedere con lussi e ghiottonerie.

Capacità:
- Implacabile: una volta per combattimento,il personaggio può sfidare un singolo avversario ad un duello. La sfida deve essere effettuata a voce forte e chiara. Che questi accetti o meno, può da quel momento dichiarare “Resisto!” alle chiamate “Terrore N!”, “Dolore N!” e “Confusione N!” fino a fine combattimento. L'effetto si interrompe se attacca in qualsiasi modo un avversario diverso da quello sfidato, o quando questi perde i sensi o muore. [Requisiti: Armi comuni, Esperto con [Arma] o Uso Scudi I]


ORDINE DEL QUADRIFOGLIO STELLATO
Cavalieri fedeli al Casato Filibester
Il Casato Filibester ha fama di grandi mercanti ed eccellenti strateghi. Parte fondante di ciò è senza dubbio l’apporto che il Quadrifoglio Stellato offre alla famiglia. All’Ordine sono spesso affidati non solo il compito di cacciare in ogni dove, subdoli criminali o preziose risorse, ma anche quello di catturare schiavi che vadano poi a riempire le tasche del Casato. Segugi infallibili ed attenti giudici di carattere, si racconta che ogni combattimento a cui prendano parte sia in realtà già concluso alla partenza, poichè essi sono tanto valenti quanto arguti.

Motto: “Nostra è la fortuna”

Codice di Condotta:
- Difendi la tua patria, la tua casata e la legge, alle quali devi lealtà incondizionata.
- Proteggi i tuoi compagni e pensa a loro prima che a te stesso.
- Non uccidere un nemico se puoi farlo prigioniero. Chiedi e pretendi il riscatto dai e per i nemici onorevoli.
- Affida i colpevoli alla legge: non consentire a te o ad altri di ergersi a giustiziere.
- Concedi sempre un giusto processo, ascolta sempre ambo le parti in una contesa.
- Non agire d’istinto, pensa sempre alle conseguenze. Sappi quando è meglio non agire.

Capacità:
- Abile Cacciatore: quando il personaggio lega le braccia e le gambe di una persona con delle corde, se è in Coma da Dissanguamento, questi entra immediatamente in Coma Stabilizzato. Se questi viene colpito da un qualsiasi danno o viene slegato, torna però in Coma da Dissanguamento. Inoltre, può dichiarare ad un personaggio che sta legando "Veritas Viventi! Duro a Morire non funziona finchè sei legato". Il cavaliere inoltre non può essere infettato da malattie che si trasmettono tramite contatto fisico. [Requisiti: Armi Comuni, Esploratore]


ORDINE DELL’ELMO DI RUBINO
Cavalieri fedeli al Casato Jerfer Lar
Come per il Dardo di Cobalto, l’Elmo di Rubino fa sua sia la valenza delle armi che l’uso della magia, considerandole entrambe armi necessarie alla vittoria. Questa loro dualità si mostra anche nel loro stile di vita, in quanto prestano molta attenzione ed a volte anche reverenza nei confronti degli studiosi e dei sapienti, comprendendo che la mente sia un’arma al pari del braccio. Sono soliti per questo collaborare spesso e volentieri con gli appartenenti alla Congrega della Fiamma Eterna, ma non disdegnano nemmeno le parole degli Sciamani della Tribù, sebbene riconoscano non sempre queste vadano oltre la superstizione.

Motto: “Vita ai Giusti!”

Codice di Condotta:
- La magia e la spada sono entrambe armi per la vittoria. Allenati con ambedue, se puoi.
- La tua gloria personale viene dopo la gloria del tuo ordine e della tua casata.
- Rispetta i sapienti, obbedisci ai giusti, salva gli inermi, ricompensa gli onesti.
- Per ogni tua mancanza o sconfitta, offri o moltiplica i tuoi servizi.
- Sii sempre informato su ciò che stai facendo, dove sei e con chi stai parlando.
- Combatti l’arroganza, il demerito, l’ignoranza pericolosa e la superstizione nociva.

Capacità:
- Acciaio Incantato: quando il personaggio utilizza le Abilità Arcane Infiammare, Arma Tonante, Lama del Pianto e/o Ghiacciare, può potenziare la rispettiva chiamata con “Intenso!”. Inoltre, urlando a gran voce il motto dell'Ordine, può invece potenziarla con “Devastante!”. Che l'attacco vada a segno o meno, il cavaliere subisce immediatamente "Veritas Viventi! Non puoi utilizzare le Abilità Arcane Infiammare, Arma Tonante, Lama del Pianto e Ghiacciare fino a fine evento!". [Requisiti: Armi comuni, un'Abilità Arcana tra Infiammare, Arma Tonante, Lama del Pianto e/o Ghiacciare]


ORDINE DELLA TORCIA DORATA
Cavalieri fedeli al Casato Lux Victori
Come una torcia nell’Oscurità, i Cavalieri del Casato Lux Victori guidano i loro compagni tramite l’esempio. Sono i primi a combattere quando necessario, i primi a schierarsi ed i primi ad ergersi a difensore o boia. Accettano sempre l’aiuto loro proposto, e non rifiutano mai una sfida. Non sono tuttavia combattenti feroci o rissosi, ma prediligono sempre l’agire rispetto allo studio od al tentennamento. Più di una volta durante un concilio militare, la vista di un guerriero della Torcia Dorata nell’atto di alzarsi è stato un inequivocabile segno che lo scontro sarebbe iniziato di lì a breve. Il tempo delle parole era finito.

Motto: “Gloria e Vittoria!”

Codice di Condotta:
- La gloria e la reputazione del tuo ordine e della tua casata coincidono con le tue. Sei chiamato all’eccellenza in tutto ciò che ti viene chiesto di fare.
- Sii una guida per la gente. Sii sempre in prima linea con i tuoi compagni.
- Rispetta la nobiltà di sangue; se ti è concesso, resta sempre inchinato al loro cospetto.
- Agisci subito, se ti è chiara la via: l’incertezza conduce alla debolezza.
- Non rifiutare mai il duello e il perdono verso le persone rette: tuttavia, chi non ha onore o sincerità non merita né un trattamento onorevole né la tua pietà.

Capacità:
- Condottiero Esperto: Dopo un discorso di incitamento di almeno 5 minuti, il cavaliere può dichiarare, a tocco, su un massimo di 5 personaggi che lo abbiano udito ed ascoltato (se stesso escluso) "Veritas Ispirazione! Il vostro valore di Gloria aumenta di 2 fino alla fine del prossimo combattimento. L'effetto svanisce se mi perdete di vista." [Requisiti: Armi comuni, Gloria I o Coraggio I]


ORDINE DELL’ANELLO DI QUERCIA
Cavalieri fedeli al Casato Warfer
Che le Foreste del Ducato abbiano inquietanti presenze ed ospiti inattesi è cosa nota a quasi tutti i suoi cittadini. Eppure vi sono guerrieri che non esitano a percorrere questi luoghi con una sicurezza ed una tranquillità comune solo agli Sciamani più esperti. Essi sono i difensori di questi luoghi e dei suoi abitanti, siano essi mortali o meno. Essi sono, a detta del popolo, i figli della foresta, ed essa è la loro casa. Sono il terrore di ogni cacciatore di frodo od avido boscaiolo, e la loro ira è temuta tanto quanto quella degli Spiriti che spesso li accompagnano.

Motto: “Gli Spiriti vegliano.”

Codice di Condotta:
- Onora Ze’ev, Gùreg e Apawi come i tuoi stessi familiari. Eleva loro, ogni giorno, una preghiera all’alba, una al mezzogiorno e una al tramonto.
- Segui e obbedisci al Padre dei Lupi. Gli spiriti parlano attraverso la sua bocca.
- Onora e proteggi ogni angolo di natura selvaggia come fosse un luogo sacro.
- Rispetta e temi la magia, onora gli sciamani e chi è in comunione con gli spiriti.
- Salva ogni spirito sofferente e impedisci che un tuo fratello, uomo o animale, sia torturato o massacrato per diletto. Punisci chi calpesta la natura e i suoi figli, distruggi chi li sovverte o li annienta. Combatti ed elimina ogni minaccia innaturale.
- Se puoi, esponi i colpevoli (o i loro resti) come trofei e moniti per i loro simili.

Capacità:
- Amato dagli Spiriti: se lo desidera, il cavaliere può ignorare gli effetti negativi causati da un singolo Spirito in suo possesso. [Requisiti Minimi: Armi comuni, Scaramanzia I o Esploratore]


ORDINE DEI GUERRIERI DEL MACIGNO
Cavalieri fedeli al Casato Hierko
Ci sono battaglie terribili e perigliose, ed in queste battaglie l’umore degli uomini è spesso a terra, i loro sguardi spenti e le loro voci flebili. Mai ciò accade in presenza di un Guerriero del Macigno. Forti e possenti come la roccia, la loro risata e le loro urla di battaglia spesso sovrastano qualsiasi rumore, e scuotono fino nel profondo coloro che li accompagnano ed i loro nemici. Essi sanno che la vita è breve e fugace, ancor di più quella di chi combatte, e perciò fanno voto di goderla appieno, qualunque cosa accada, ovunque la loro via li porti. Mai un rimpianto, mai uno sguardo al passato. Poichè un secondo sprecato a rimpiangere o piangere è un secondo che non tornerà mai più, un secondo in meno passato con la possibilità di gioire e festeggiare.

Motto: “Tremi la terra!”

Codice di Condotta:
- Non scapperai mai, se non di fronte alla collera dei tuoi Dèi.
- Onora e coltiva la forza e il coraggio, il vero rispetto deriva solo da loro. Proteggi e incita gli inermi ad agire. Calpesta senza pietà i codardi, i traditori e chi ha permesso loro di essere così.
- Quando giuri sul tuo stesso onore, pretendi lo stesso dalla controparte. Chi tradisce un giuramento sull’onore contamina persino la propria stirpe. Solo una morte onorevole per riparazione può evitare che il disonore si estenda anche alla famiglia.
- Concedi il duello ai nemici onorevoli e rispetta ad ogni costo l’esito dello scontro.
- Diffida di ogni magia che non provenga dalla tua terra e dalla tua religione.
- Ridi forte, bevi forte, vivi intensamente fino al tuo ultimo giorno. Genera molti figli e insegna loro ad essere come te.

Capacità:
- Risata del Guerriero: ridendo con voce alta e chiara ,il personaggio può dichiarare, a tocco (possibilmente mimando una vigorosa manata), su un altro personaggio “Disperdi Terrore!”, oppure “Disperdi Dolore!”, oppure “Disperdi Confusione!”. Può utilizzare questa capacità solo una volta per combattimento. [Requisiti: Armi comuni, Scaramanzia I o Berserker I]
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