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presentiamo i pg

Messaggio Da Lord_Khazard il Mar Nov 17 2015, 12:40

visto che la campagna è finita, e più di qualcuno era curioso, presento un po' il fu starky

- Armi comuni
- Armi grandi
- Tempra
- Robustezza I
- Uso armature
- Volontà I
- Offesa imperdonabile
- Coraggio I
- Forza Straordinaria
- Berserker I
- Portatore
- Spezzacatene
- Colpo possente
- Immortale
- Ossa massicce
- Vero nobile

Note:
Limitazioni da nobile.
1. La voce di Wotan ha sempre ragione.
2. Per qualsiasi vittoria dimostra a tutti che è merito dei florjark

Casato Kvelvedr-Hildorf

-scorza dura
-uso scudi
-armi da lancio
-forza straordinaria
-fransisca
-berserker 1
saccheggiatore
-timoniere
-presa salda 1
-presa salda 2
-figlio del nord
-tenacia
-coraggio 2
-offesa imperdonabile
-lupo di mare

oggetti usati di solito:

Solvenskab: accetta d'argento, gloria 4 immodificabile, resistenza a possessione
Taar Brynia: armatura pesante di ottima, resistenza a colpo e perforante
Stivali del muro di scudi: resistenza a urto
Vadrya: spada 1 mano in piombo purpureo, possessione 4. Chi la impugna prova il desiderio di sottomettere gli altri
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Re: presentiamo i pg

Messaggio Da Lord_Khazard il Mar Nov 17 2015, 12:43

Sir 45 Sulupo

- Armi comuni
- Tempra
- Cavaliere
- Saccheggiatore
- Impeto
- Nascondersi

Scudiero di Sir 5, alla sua morte si è unito alle Talpe Voraci Moderate e si è autonominato Cavaliere nell'indifferenza generale. Per questo decide di girare un po' il mondo per dimostrare il suo valore e mostrare a tutti di cosa è capace. il modo più semplice è seguire i Florjack, padroni di Caravanserraglio di sotto, così fa anche vedere che anche i goblin si danno da fare, ecco!
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Re: presentiamo i pg

Messaggio Da ViSuAl il Mar Nov 17 2015, 22:22

Kor Inverso II Capologgia della loggia d'argento di Mirabilia (vero nome: Leonard)

Occultismo
Geo I, II, III, IV
Fortitudo
Tocco Lenitivo
Duro a Morire
Esploratore
Condottiero (Argentei)
Protezione
Apoteosi Fortitudo

Gloria: +6 (+1 labirinto di Ossimoro +1 Mano Rossa +4 Apoteosi)

Sfera Impura delle Nebbie da cui :
Allergico all'argento: indossando oggetti d'argento va in coma stabilizzato, sensibile a domine.

Oggetti:
Collana dell'urto: Alchi I, Geo I - dca 1 dona Atterrare
Grazia del fato: Pugnale di Superba, potenzia con intenso tutte le chiamate non numeriche, dicendo "Crepa in nome del mio rancore" e spendendo una stilla permette di dichiarare mortale 1 (non modificabile)

Bonus Sfera Impura delle Nebbie:

Sfera impura delle nebbie:
Chi ha acceso alla sfera delle nebbie può creare:
- il Sigillo delle Fenici D'Ebano.
- delle zone di nebbia mortifera che servono come protezione al Sigillo stesso.
Ci può essere un solo sigillo nello stesso evento, più sigilli possono causare grossi guai.
NOTA: I viventi che usano la sfera delle nebbie possono avere conseguenze nefaste e imprevedibili.


Zona di nebbia mortifera
Zona Mortale 5 in cui duro a morire non funziona.
Con esploratore si riesce a entrare, ma duro a morire non funziona
Chi ha accesso alla "Sfera Impura delle Nebbie" può entrare e duro a morire funziona.
I ritualisti percepiscono una sfera impura simile a una nebbia grigia


Sigillo delle Fenici D'Ebano
Il Sigillo è visibile solo ai cerimonialisti, a gente con vista acuta II e a chi possiede la sfera impura delle Nebbie.
Il sigillo genera una zona rituale che permette a chi è in possesso della sfera impura delle Nebbie di:
- causare taumaturgia non-morti a contatto
- teletrasportarsi con un effetto rituale da e verso altre zone rituali o luoghi espliciti di sepoltura di cadaveri (o di pezzi degli stessi) subendo dolore 9
Il teletrasporto deve essere immediato oppure la creatura teletrasportata cessa di esistere.
Il Sigillo può anche essere usato come zona di fuga.

Bonus Capologgia:

(1) accompagnare dentro Mirabilia, oltre i confini, dei non Mirabili senza che vengano allontanati o attaccati e
(2) dirigere contro i nemici gli spiriti argentei non senzienti (possono dichiarare a volontà senza formula "Dardo Magico Intenso") dentro i territori di Mirabilia.


Bonus Loggia d'Argento

Codice di comportamento:
- Il capo casato è anche il capo militare di questo contingente ed è colui che nomina i luogotenenti sul campo; portagli rispetto e fa che sia rispettato.
- Rappresenti e difendi Mirabilia, non accettare che venga vilipesa
- La conoscenza è potere, non lasciare che gli ignoranti la distruggano
- Sii fiero della tua Spada e perfeziona la tua Arte
- Fuggi l’arroganza ed impiega con saggezza il tuo potere
- Sii pronto alla Guerra contro gli stolti
- La fede non accechi la tua visione delle cose

I membri della Loggia sono insigniti del titolo di Cavaliere Arcano.

Cavalieri Arcani:
Hanno e danno accesso ai seguenti talenti:
Egomanzia I
Egomanzia II
Attacco arcano
Antimagia
Virtù d’attacco
Spezza incantesimi
Tempra
Uso armature
Armi comuni
Uso scudi
Cavaliere
Condottiero (Custos Argentei, creati con le regole dei Liberi Argentei di razza base uguale a quella del Condottiero)

Ai membri del casato è vietato l’apprendimento di Velo d’Ombra.

Inoltre è possiedono le conoscenze per creare il "Campo Mirabile": In un accampamento dove sventolano orgogliosamente gli stemmi di Mirabilia i Cavalieri arcani meditando una volta per live possono convocare un effetto rituale [cartello richiesto] che fa si che ogni mago mirabile o primo guardiano del popolo che vi si trovi venga stabilizzato e dopo 5 minuti guarisca da infetto e da tutte le ferite.


Ultima modifica di ViSuAl il Mer Nov 18 2015, 00:00, modificato 2 volte
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Re: presentiamo i pg

Messaggio Da Robur il Mar Nov 17 2015, 22:36

L'uomo più incompreso della campagna aveva

- Armi comuni
- Tempra
- Robustezza I
- Uso armature
- Uso scudi
- Duro a morire
- Scaramanzia I
- Esperto con (spada 1 mano)
- Presa salda I
- Maestria con (spada 1 mano)
- Autocontrollo I
- Ossa massicce
- Vero nobile

Il detto Eddard aveva uno spirito drago potentissimo con cui aveva un patto arcano. Non era lui a controllare lo spirito, ma viceversa che gli garantiva il controllo su piromanzia, un carattere più focoso e il potenziare con fuoco i suoi danni secondo una progressione per cui se faceva già fuoco intenso questo diventava devastante.

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Re: presentiamo i pg

Messaggio Da Malex il Mar Nov 17 2015, 23:00

(la parte succosa in questo caso sono gli oggetti)
Daeron Samarth-Le, elfo verde dei Figli di Samarth, Tribù del Lupo Salato

Armi Comuni
Esperto con (Spada)
Maestria (Spada)
Duro a Morire
Esploratore
Sangue Arcano (Aeromanzia)
Vigore 1
Ambidestria 1

Oggetti:
Piuma Smeraldea: (alchimia, eccelsa) Aumenta di 2 la CCA verso Aeromanzia del possessore
Orizzonte degli Eventi: (oggetto magico di eccelsa) Aeromanzia IV o Idromanzia IV, DCA 2, "un pugnale da marinaio intarsiato di conchiglie". Se controllato consente con un'azione economica di bloccare/annullare tramite varie sciagure climatiche o legate al mare le azioni economiche di una data fazione/dominio ed eventuali rendite dei loro territori.

Sbobba Suprema - piatto leggendario: fa disperdi dolore, stabilizza, guarisce in 5 min, vista acuta per tutto il live e poi dolore 3
Amici di Krom - strumenti di tortura di buona, con 30 sec di lavoro fanno dolore 4
Stivali di Pelle dei Sacri Artefici - stivali di ottima, resistenza a Urto
Dyrnwyn - Pugnale di Ottima dei Sacri Artefici




Giampi, Decano dei Frati Minori degli 87 Santi, futuro membro dell'Accademia dei Veri Nomi

Occultismo
Egomanzia I, II, III, IV
Liberazione
Virtù del Segugio
Stasi
Cerimonialista

Svantaggio: Delicato (non sopporta la vista del Sangue) - fonte Labirinto di Ossimoro a Passora
Svantaggi presi da FIK-Lazarius, non in database: Mutante, Assuefazione

Oggetti:
Lingotto d'oro zecchino finemente lavorato - un lingotto d'oro del valore di 10 MO
Cappa Incantata - Tutte III, DCA 2, Se controllato dona Immunità a Possesione e Terrore
2x Pietra Rossa - Un pietra morbida e calda al tatto. Con Occultismo può essere usata come pietra arcana
(si ottiene estraendo l'energia vitale di un mortale)

Malex

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I miei personaggi: Master Ombre dal Passato: Sommo Raegor Hydor; PG Isola Spezzata: Giampi l'Egomante degli 87 Santi, Daeron Samarth-Le il poco elfico elfo verde

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Re: presentiamo i pg

Messaggio Da Picci il Mar Nov 17 2015, 23:19

Elenie Elbereth: (la pronuncia corretta, e suo vero nome, era "Elenì Elbereth")

- Istruzione
- Arte dell'amanuense
- Occultismo
- Volontà I
- Vigore I
- Egomanzia I
- Egomanzia II
- Idromanzia I
- Cerimoniali
- Virtù del segugio
- Tocco lenitivo
- Guarigione
- Stasi
- Estasiato (-> tela ipnotica)

Gloria, titoli:
Erudito membro dei sapienti del sud (+2 gloria)
Campione dei popoli (+1 gloria)

Aura fatata maestosa, benedetta dalla Regina:
Quest'aura vi è stata donata durante una cerimonia solenne in cui alcuni fatati hanno donato alcune gocce del loro sangue oltre ad ottenere una palese benedizione di un reale fatato.
Non è un effetto rituale, aggiungete al vostro descrittore razziale "sanguefatato" (Es. Un uomo fargan diventa uomo fargan sanguefatato).
Ignorate le leggi fatate e non avete bonus automatici da fatati (siete pur sempre mortali di carne e sangue) ma un fatato può sempre capire cosa siete (nel caso date la mano e dite "effetto rituale senti che sono un sanguefatato benedetto dal Re/Regina"). Potete mangiare, fare sesso coi fatati e usarne le stille.


Slaught: possono mandare degli spiriti a indagare su determinate questioni (pongono una domanda ai master a live, come azione economica gratuita o al live).
Possono comprendere qualsiasi linguaggio scritto.
A un personaggio legato col tocco possono causare "Vincolo: oggi nessuna menzogna potrà uscire dalla tua bocca".
I vostri poteri causano effetti rituali, ma non sono rituali.
Benefici:
+1 Punto armatura aura
In foresta fatata avete 10 gloria

Stendardo fatato:
+3 gloria
si carica di fervore religioso
se venisse rubato o dovesse cadere a terra una maledizione ti colpirà

Apoteosi dell'estasiazione:
Dardo paralisi devastante a inizio combattimento
Disperdi paralisi a Tocco

Oggetti:
-Collana del mago (DCA 1, Egomanzia I o Aeromanzia I) Se controllata concede attacco arcano a chi la indossa.
-Presa nanica. Guanti sacri artefici resistente a "Goffaggine!"

Cerimoniali e rituali (Lista infinita, se li volete li dovete chiedere xD)

Amuleto +2 gloria elfi neri


Ultima modifica di Picci il Mar Nov 17 2015, 23:27, modificato 1 volta
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Re: presentiamo i pg

Messaggio Da NS977 il Mar Nov 17 2015, 23:21

Plus della dinastia di Epsilon One Forgianime II
capo della loggia del Forgianime (responsabile di: manutenzione, costruzione, sviluppo urbano, sanità, ufficio sport e cultura anagrafe)

- Duro a morire
- Istruzione
- Erboristeria
- Occultismo
- Volontà I
- Scorza dura
- Vigore I
- Alchimanzia I
- Alchimanzia II
- Alchimanzia III
- Alchimanzia IV
- Cerimoniali
- Attacco arcano
- Goffaggine

- Sfera impura delle Nebbie
- sangue fattato. Nobile Nokler della foresta bianca

data di attivazione 30/06/1007

Plus era un'assistente. il suo Maestro aveva inventato la Matrice, un mondo virtuale per anime che si auto generano (ora installata sulla torre d'argento di Mirabilia) per questo era ricercato dagli ardenti e pur di non cedere loro la Matrice stava per far saltare in aria tutta Autochan(non l'ho mai scritto giusto).
Dal 17 marzo 1013 l'obbiettivo di Plus non è mai cambiato: sopravvivere e far sopravvivere le anime della matrice.
Estremamente ingenuo non ha mai rifiutato un favore. (in linguaggio D&D: Legale Buono)

Dispositivi installati all'ultimo live:
Transfiguratore riciclatore: il costrutto ottiene i tratti inumani pellicia, artigli II, volto bestiale I e predatore nella loro versione meccanica (mai sfruttato)
Modulo sopravvivenza veli termici: il costrutto se controlla il dispositivo è immune al fuoco e causa danno gelo in mischia (mai sfruttato)
ALTM erba: se controllato da l'equivalente del talento Nascondersi in ambienti con alberi e tappetto erboso
ALTM roccia: se controllato da l'equivalente del talento Nascondersi in ambienti all'aperto o grotte
Dispositivo di smaltimento: Se il portatore sta per morire per eccesso di stille o per sua volontà, dissolve tutte le stille (obbligatorio dissolverle tutte). Se si dissolve almeno una stilla si dichiara "Esplosione Urto" (mai sfruttato, lo avevo fatto per Seveso ma serviva Alchimanzia 1 e non ce l'ha)
Espansione di Conoscenza: da al costrutto la capacità di eseguire cerimoniali e rituali da pergamena
Espansione di Conoscenza: da al costrutto la capacità di curare in 10 secondi 1 pf per livello di alchimanzia posseduto
Teletrasportatore sperimentale: ill costrutto strappa una stilla attivando il dispositivo e dichiara "effetto rituale di teletrasporto: fuga! sono off game" e si considera fuggito dall'area di gioco (da cui la frase: si gira sempre con almeno una stilla)
Incremento di carico: dona Portatore (se no col cavolo che ci stava tutta sta roba)

e ora i 2 più belli

Raggio Fotonico: emula l'incanto minore Luce
Dispositivo d'interfaccia bioalchimantico: Permette al Forgiato nel quale viene installato di "riparare" esseri di altre razze come se fossero Forgiati (riparare non è curare da cui per motivi di rolling: dolore 9)

I Forgiati in semplice
Vantaggi:
-tempo di coma infinito;
-può farsi installare dispositivi alchimantici da ingegneri e alchimanti;
-sangue arcano: alchimanzia.
-può usare arte atlantidea su se stesso ma solo per ottenere tratti inumani.
-disponendo dei dispositivi giusti possono usare i protocolli;
-può accumulare una stilla (come un alchimante) che si somma ad eventuali ulteriori capacità di accumulo.
-hanno tutti un punto armatura aggiuntivo.
-hanno tutti il bonus di una Casta o di "primitivo evoluto"

Svantaggi:
-non può beneficiare di medicina o pronto soccorso;
-non ottiene benefici da Guarigione o Taumaturgia;
-non ottiene benefici da cose che vanno ingerite (cibi, pozioni);
-non può usare sfere di magia diverse da Alchimanzia.

Il Riparare:
può esser curato/riparato da ingegneri-alchimanti come fossero medici di pari livello (Ingegneria conta come un liv. Extra di alchimanzia), in pratica sostituisce medicina per i forgiati dove viene citata:
Alchimanzia I: Dopo un intervento di 5 minuti guarisce un punto ferita nella locazione trattata o rimuove l’effetto di infetto in 15 minuti. Questo talento si può usare tutte le volte che si vuole, anche su più persone contemporaneamente a patto che siano sdraiate vicino e bendate.
Alchimanzia II: Dopo 5 minuti curi 1 Pf in tutte le locazioni dei pazienti. Puoi stabilizzare gli effetti di avvelenamenti su costrutti alchimantici evitandone la morte o atri effetti fino all'alba successiva.
Alchimanzia III: in 5 Minuti curi tutte le ferite di tutti i tuoi pazienti. In mezz' ora rimuove veleni e malattie comuni. Spendendo 10 reagenti su Forgiati morti da massimo 10 minuti può causare l'equivalente per forgiati di Taumaturgia.
Alchimanzia IV: Cura in 1 minuto tutte le ferite dei forgiati sotto le cure del meccanico. (che usando il dispositivo d'interfaccia bioalchimantico diventa il temibile Medicina 4)


Ultima modifica di NS977 il Mer Nov 18 2015, 00:05, modificato 2 volte
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Re: presentiamo i pg

Messaggio Da ViSuAl il Mar Nov 17 2015, 23:38

Seratos Il Non Visto

(Vampiro Assassino che non ha ucciso nessuno se non un sacco di cabbali, povero..)

Istruzione
Pronto soccorso
Arte Silvana
Dissezione
Grazia
Mercato Nero

Contaminati Grado I (i "mezzi vampiri")
Bonus:
-Immunità a Colpo
-Con 5 minuti di palese sforzo possono emulare il talento "Spezzacatene"
-Mordendo possono contaminare con il morbo del ghoul se il contaminato cede ai turpi istinti che questo causa
-Immuni al morbo del ghoul

Svantaggi:
-Sono pallidi
-Di giorno se non hanno un mortale incorrotto e sano che dona sangue regolarmente hanno 0 gloria (non hanno una sete di sangue enorme)


Bonus Vampiri:
Compagnia “Vampiri”

-Non potete prendere esangue-


-Siete nativi del dominio di Zondaria la Rossa
-Come stile ricorda il regno di Stigia di Conan il barbaro, avete presente o babilonia, barbarico ma con un certo stile nelle classi elevate, città in pietra.
-Storia [ per ora siete ignoranti, è conosciuta dalle caste alte]
-La religione comprende la venerazione dei Sanguedivino e in particolare degli anziani, tra le caste superiori è diffuso anche il culto del dio serpente, soprattutto come culto del piacere e della fertilità [è Nomor]
-Alcuni umani del regno venerano spiriti o avi, tali culti sono vietati ma non perseguiti attivamente
-Il termine vampiri non viene MAI usato, da nessuno, al massimo "eletti"
-Potete avere figli, ma il 90% delle volte sono aborti o mostriciattoli. Dai sanguedivino nascono verosangue o mezzosangue, dai mezzosangue solo mezzosangue. La vostra longevità rende il problema meno sentito, inoltre è possibile per i verosangue generare nuovi mezzosangue e se vogliono farli sviluppare fino a verosangue
-Il regno è nascosto in una vallata e monti adiacenti, spesso fa sortite di caccia
- i vampiri vanno in giro integralmente coperti per non diffondere il morbo del ghoul tra la popolazione

Caste:
Anziani: dei Verosangue con anche 200 anni, sono venerati come dei
Sanguedivino o verosangue: i veri vampiri, sono sempre umani
Guerrieri del sangue o mezzosangue: hanno avuto un inizio di processo vampirico, ma incompleto, possono essere non umani, ma è rarissimo
Guardia del tempio: fomori serpente selezionati da generazioni
Cittadini: umani fedeli ai verosangue abitanti Zondaria, dovrebbero essere trattati come risorsa preziosa, ma a volte vengono trattati da schiavi.
Schiavi: non hanno alcun diritto, alcuni sono semplicemente "sacche di sangue"

STATISTICHE

Al vostro descrittore razziale viene aggiunto "Ghoul" e "Sanguenero"
Quindi un umano terre barbariche (come dovreste essere) diventa "umano ghoul sanguenero delle terre barbariche"

Contaminati Grado I (i "mezzi vampiri")
Bonus:
-Immunità a Colpo
-Con 5 minuti di palese sforzo possono emulare il talento "Spezzacatene"
-Mordendo possono contaminare con il morbo del ghoul se il contaminato cede ai turpi istinti che questo causa
-Immuni al morbo del ghoul

Svantaggi:
-Sono pallidi
-Di giorno se non hanno un mortale incorrotto e sano che dona sangue regolarmente hanno 0 gloria (non hanno una sete di sangue enorme)


Contaminati Grado II ( i "veri vampiri")
Hanno tutto dei mezzi vampiri, sono mezzi vampiri a cui è stato fatto bere un intruglio segreto a base del sangue di un anziano sublime.
Solo gli umani possono diventare veri vampiri.

-Resistenti agli effetti mentali
-Sangue drogato: in mischia causano possessione 4, se danno da bere qualcosa a chi beve possono dichiarare "veleno da ingestione, possessione 4" e se il veleno ha effetto causa permanentemente l'effetto assuefazione.
Alcune gocce del loro sangue bloccano lo svantaggio "assuefazione"
Esiste una ricetta per guarire dall'assuefazione vampirica che richiede il sangue di un anziano.
-Predatore

-Sono pallidi
-Di giorno se non hanno due mortali incorrotti e sani che donano sangue regolarmente hanno 0 gloria, possono ignorare questo malus fino a fine live se usano predatore su un mortale (i fomori e i mutanti hanno un sapore pessimo)
-Sentono un estremo bisogno di emozioni forti, di sentirsi vivi [sistemare]

APOTEOSI DELL' ANZIANO FOLLE

Questo contaminato è diventato anziano senza i normali rituali, di base i "vampiri anziani nobili"vorrebbero eliminarlo.
Il suo sangue è velenoso per i suoi simili.
Stavo pensando a un grande guerriero "mezzovampiro" che diviene anziano prima del previsto, i nobili cercano di eliminare lui e tutti quelli che erano con lui al momento del cambiamento e così scatta la fuga.

Vantaggi:
-In mischia danno acido
-In mischia danno sventra ghoul/vampiri/contaminati
-Può creare mezzi vampiri
-Predatore
-Capobranco: Condottiero per Ghoul comuni
-Artigli
- +1 livello in vista acuta
-Di notte può usare una capacità che emula passo silvestre


Svantaggi
Follia: ha una tara mentale a caso scelta dai master che riguarda pulsioni bestiali
Contagioso: frequentarlo può causare il contagio da Morbo del Ghoul se si cede a turpi istinti
Fame di vita: Se non usa predatore su un essere vivente una volta a live muore di fame, non ha malus perche è giorno

APOTEOSI ANZIANO SUBLIME

I big boss, hanno i bonus dei contaminati grado II più

-Possono creare contaminati di Liv. I , evolverli con una cerimonia al liv. II e quindi farli entrare tra le fila degli anziani.
-A inizio combattimento possono causare "Onda Possessione 3" o "Dardo possessione intenso"
-Resistono ad acido, folgore e gelo
-Predatore
-Rigenerazione

-Immuni agli effetti mentali
-Gregge: se hanno 5 mortali incorrotti che donano sangue volontariamente o usano predatore su un mortale ignorano gli svantaggi da luce solare

Svantaggi:
-Di giorno hanno Gloria 0 e sotto luce solare diretta si comportano come umani base.
-Allergia all'argento: non possono usare oggetti d'argento e sono SENSIBILI a Domine.
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ViSuAl

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Re: presentiamo i pg

Messaggio Da Mad5oul il Mar Nov 17 2015, 23:48

Presentiamo anche Frumorn allora.

Frumorn Runehouse, nipote di Oras Mazzargento, cugino di Thordek Mazzargento, migliore amico di Domor Proudoom.
Comandante della compagnia di Karak Morr, vicecomandante dell'intero esercito nanico.

Talenti:
- Armi comuni
- Tempra
- Lavoro duro [spaccapietre]
- Uso armature
- Stile d'arme (martellante)
- Esperto con (martello 1 mano)
- Maestria con (martello 1 mano)
- Gloria I
- Forza Straordinaria
- Immortale

gloria di base: 2

Oggetti:

- Drenok: (Anello con inciso "T.F. Sacri Artefici") Oggetto d'argento puro di superba fattura, 5 gloria immodificabile + resistenza a Possessione e Infetto
- Mivar: (martello corto d'argento) Martello di superba fattura, Potenzia con intenso tutte le chiamate non numeriche, causa Domine!
- Stivali molleggianti: (Stivali con su ricamato "T.F. Sacri Artefici") Stivali d'ottima fattura, resistenza a Urto!
- Armatura Granitica: (armatura di Eccelsa fattura) Immunità a Colpo! e Perforante!, richiede Forza Straordinaria


Ultima modifica di Mad5oul il Mer Nov 18 2015, 07:33, modificato 1 volta

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Re: presentiamo i pg

Messaggio Da Zioba il Mer Nov 18 2015, 00:19

Tristano dai comuni del sud (uomo fargan sanguefatato)
commandante delle lance nere

Gloria base: 2

Talenti:
- Armi comuni
- Ambidestria I
- Robustezza I
- Duro a morire
- Istruzione
- Esploratore
- Saccheggiatore
- Scorza dura
- Autocontrollo I
- Coraggio I
- Ossa massicce

Aura fatata maestosa

Quest'aura vi è stata donata durante una cerimonia solenne in cui alcuni fatati hanno donato alcune gocce del loro sangue oltre ad ottenere una palese benedizione di un reale fatato.

Non è un effetto rituale, aggiungete al vostro descrittore razziale "sanguefatato" (Es. Un uomo fargan diventa uomo fargan sanguefatato).

Ignorate le leggi fatate e non avete bonus automatici da fatati (siete pur sempre mortali di carne e sangue) ma un fatato può sempre capire cosa siete (nel caso date la mano e dite "effetto rituale senti che sono un sanguefatato benedetto dal Re/Regina"). Potete mangiare, fare sesso coi fatati e usarne le stille.

I vostri poteri causano effetti rituali, ma non sono rituali.


Benefici:
+1 Punto armatura aura
In foresta fatata avete 10 gloria
Sidhe figlio cavaliere verde (Serino): Ottieni immunità a terrore, puoi usare "nascondersi" presso gli alberi, puoi al tocco guarire fuori dai combattimenti (1 pf ogni 30 secondi), cambiando anche bersaglio in modo da curare creature particolari (forgiati, non morti ecc.). Nei duelli ha 10 gloria ed è immune a goffaggine e disarma e può fare qualsiasi danno elementale.
Invocando il "Principe fatato del valore e della natura" in battaglia puoi causare in mischia paralisi 4 fino a fine combattimento (ma non nei duelli).

Aura corte dorata: puoi fare gelo o fuoco in mischia, il possessore perde la capacita di donare la forza e di tenersela tutta per se (Effetto rituale).

Oggetti:

spada fattata: spada di superba fattura, potenzia con intenso tutte le chiamate non numeriche, non può ferire i fatati e non può essere impugnata da chi non è un fatato altrimenti si disolve.
lux: pugnale di ottima fattura
guanti: dona resistenza goffagine
anello di buona fattura: +1 gloria
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Re: presentiamo i pg

Messaggio Da Crispino il Mer Nov 18 2015, 00:26

NEBEL
Maestro dello Spirito dell'Accademia dei Veri Nomi di Arius
Vero Nome: Cerviero degli Strali
Razza: Umano Fargan Sanguefatato
Divinità: Nessuna

Talenti:
- Istruzione
- Pronto soccorso
- Maestro
- Occultismo
- Volontà I
- Aeromanzia I
- Animanzia I
- Animanzia II
- Animanzia III
- Animanzia IV
- Cerimoniali
- Ritualista
- Malocchio
- Atterrare
- Goffaggine
- Impulso arcano (Confusione Intenso, Sonno 4)

Titoli:
- Salvatore dell'Isola (onore)
- Flagello di Aurelyn (onore)
- Campione dei Popoli (onore)

Poteri e privilegi:
- Promessa Oscura - Fenici d'Ebano: se ucciso, risorge come Non Morto senziente
- Sfera Impura delle Nebbie: vedi Kor Inverso II
- Cappa del Mago: protetto da effetti rituali mirati sulla persona che non citino il suo Vero Nome
- Bastone del Mago e Occhio Chiaroveggente: consente di leggere il Vero Nome di una persona guardandola per 2 minuti fuori dal combattimento
- Maledizione dell’Arcimago: consente di imporre un Vincolo su qualcuno, affinché non possa più usare un Talento e i suoi derivati fino all'alba successiva. Spendendo una Stilla, il Vincolo diventa Devastante. Il Vincolo NON è mentale. Richiede 5 minuti, non si può usare in combattimento o con il bersaglio che si muove.
- Sanguefatato: considerato come un Fatato, non soggetto ai vincoli e alle leggi dei fatati, può usare tutte le sfere possedute come Sfera Impura Fatata
- Benedizione della Regina Bianca - Aura Fatata Maestosa (Sluagh): +1 PA permanente, Gloria 10 nella Foresta Fatata; può mandare spiriti a indagare su determinate questioni (una domanda ai master a live, come azione economica gratuita o durante il live). Può comprendere qualsiasi linguaggio scritto. Su un personaggio legato può causare col tocco: "Vincolo: oggi nessuna menzogna potrà uscire dalla tua bocca"
- Benedizione del Re Rosso

Oggetti e Spiriti:
- Scrigno dell’Edera: Dardo Mortale 5 a chi lo apre senza chiave;
- oltre 20 spiriti, di cui 3 Demonologici di Khmer, 3 Spiriti Sacri dei Pitti e degli Elfi Verdi, e 1 fata Tela di Cristallo (DCA 1, Ego/Idro/Fatata, se azzerato ritorni su con 1 PF, muori se nuovamente colpito prima di una cura), addosso o tutti vincolati ad un Erba del Fato nello Scrigno;
- “Vero Amore”, anello d’argento puro di Eccelsa fattura, dono di Nebel alla Regina Bianca con Gemma Devota (contenente 1/3 di anima legata alla crescita personale): Gloria 6 immodificabile, Immunità Possessione e Infetto;
- “Amor Sincero”, anello d’argento puro di Eccelsa fattura, dono della Regina Bianca a Nebel: Gloria 6 immodificabile, Immunità Possessione e Infetto; se il possessore è Nebel e va in coma, può decidere di svanire con tutto l’equipaggiamento, comparendo nella Foresta come Fatato al 100% e immortale.
- Anello d’oro con smeraldo, fattura Superba: Dardo Sonno 2 a inizio combattimento, indossabile solo da Fatati;
- Pietra del Compagno, DCA I: consente di teletrasportare anche un’altra persona consenziente (vedi Sfera Impura delle Nebbie)
- "Scoiattolo": Coltello incantato di Buona Fattura, Colpo Intenso, Animanzia I DCA I, dona Passo Silvestre solo di giorno.
- Pugnale d’argento

Rituali e cerimoniali:
- Cerchio Alchemico dell’Accademia dei Veri Nomi (pergamena, cerimoniale)
- Muro di Rovi (pergamena, cerimoniale)
- Banchetto dell’Ira (pergamena, cerimoniale)
- Consacrazione del Porco Unto (pergamena, rituale)
- Dono di Malasorte (pergamena, rituale)
- Battaglia Eterica (pergamena, rituale)
- Cristallizzazione di Stratos (pergamena, rituale per la creazione delle Pietre del Mistero)
- Sfida agli Dei (appunti di Aurelyn per rituale studiato di reincarnazione di Staria)
- Evocazione del Re Rosso (rituale appositamente studiato)
- Circolo dei Rovi Argentei (rituale appositamente studiato)

Reagenti in possesso negli ultimi live:
- Pietre arcane, Frutti fatati e Pietre Rosse (anime dei bimbi morti pitti)
- 2 frammenti di Realtà Cristallizzata, Piuma leggendaria di Guerra
- Anima di Carbonella (i resti di Fumo e Melma)
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Re: presentiamo i pg

Messaggio Da Inga la Vichinga il Mer Nov 18 2015, 09:05

Presento anche io i miei!

Inga Sighfridh-dòttir:

- Armi comuni
- Ambidestria I
- Tempra
- Robustezza I
- Uso armature
- Pronto soccorso
- Esploratore
- Coraggio I
- Immortale
- Ossa massicce
- Uso Scudi

 Campione dei Popoli (titolo d'onore)
 Eroe del labirinto di ossimoro (titolo d'onore)
Gloria 3

Oggetti usati:
Blikja, amuleto +4 in gloria e resistenza a possessione
Guanti da resistenza a goffaggine
stivali da resistenza a urto
Ascia di ottima fattura o Tritagoblin
Accetta del Porco, accetta in argento che permette anche di scassinare serrature.

Jorunn Hjorvarthdòttir


- Tempra
- Uso armature
- Uso scudi
- Occultismo
- Geomanzia I
- Geomanzia II
- Fortitudo

Note:
Limitazioni da nobile
1. Chi fa un torto a tuo marito deve morire.
2. La voce di Wotan ha sempre ragione.

Trucida Fomori (onore)
Gloria 1

Oggetti usati:
Amuleto da +4 in gloria
Guanti della resistenza a goffaggine
Accetta del Porco
Strumenti di tortura
avatar
Inga la Vichinga

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Data d'iscrizione : 26.05.14

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Re: presentiamo i pg

Messaggio Da Linz il Mer Nov 25 2015, 20:57

Hey..dopo un po' di indecisione ho deciso di portare alla luce anche i miei.
Mi vergogno molto sappiatelo.

Linz
Istruzione
Pronto Soccorso
Medicina I
Medicina II
Erboristeria
Robustezza I
Gloria I

Titoli
Sacra Madre

Limitazioni
Dopo il patto con i fatati: avarizia.

Note
Capitata tra capo e collo Via del Prescelto: difendi il Re Cornuto o assicurati che ve ne sia uno.
Intreccio con il minotauro: due cuccioli dall'enorme potere, destinati, probabilmente, l'uno a diventare Re Cornuto (si completa Via del Prescelto) e l'altra a portare l'estinzione della razza dei minotauri.
Intreccio con i Fatati: stipulato con i fatati un patto per la protezione dei miei figli, i quali mi sono stati portati via (ovviamente per essere protetti -.-'') e restituiti solo a patto di finire la Gea delle Monete d'Oro e diventare avara (scusa Dorean XD). L'aura fatata dorata ora è su di loro.
Procurate tre fiale di possibile cura del Morbo dei Cabbali.
Testimone di nozze di Elenie.
Matrimonio con Jack o' Malley: membro della Corte di Libertà, l'uno diviene il filatterio dell'altro.
Rituale del Sindaco: cambio di razza in Driade, acquisizione della vita eterna, cittadina di Mirabilia.

Oggetti:
Cura del Morbo dei Cabbali
e tante risorse varie ed eventuali.

Astrid del Lago
Armi comuni
Tempra
Robustezza I
Esangue
Arma tonante
Estasiata di Ta'Shyr
Duro a morire
Vista acuta I

Note
Potevo governare il Teschio del Caos senza subirne gli effetti negativi.
Tante urla pochi fatti, inutile, uno spreco di PP.

Fahlyn Obscura, chimera volpe l'erede di Voltus Oscuro, Capologgia di Mirabilia, Lady Voltus II Istruzione
Occultismo
Bestiale I
Predatore
Idromanzia I
Cerimoniali

Svantaggi
Solitario

Immunità
Occultamento
Vincolo mentale
Possessione

Oggetti
Tutti i rituali di Voltus.

Linz

Messaggi : 89
Data d'iscrizione : 29.03.14
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Re: presentiamo i pg

Messaggio Da Oedhen il Gio Nov 26 2015, 22:48

Boh, io ne ho davvero tanti, su cui ho speso pochissimi PP per prendere talenti, ed in ogni caso NESSUNO ha stretto patti con demoni o fatati (anche se uno ha tentato di farlo), cosa che ho visto in abbondanza qui sopra.


Questo sicuramente quello che mi ha gasato di più creare, anche se durato poco.

Laithmor (Assassino-guaritore).
Razza: Umano Fargan
Religione: Ecator (anche se non necessaria)

Occultismo
Taumaturgia 1
Tocco Lenitivo
Negtromanzia 1 e 2
Lama Sacrificale
(Appreso poi) istruzione.

LeGardiano fanatico ed integralista, odiava tutte le culture extracomunitarie che avevano gioco politico all'interno di LeGar. Elfi Neri, Celti e Nani di Karak Morr in primis, senza però togliere un sospetto molto fondato ad altri potenziali invasori, come Salman e Florjack.
Alla fine dei conti, in 2 live ha ammazzato 5 PG, tra cui un druido guardiano, un Salman, un nano, e due celti.

Aveva un oggetto capace di Nascondersi Con DCA2 Negromanzia.



Poi: FAbio Laguna Falaschi Andreoli
Altro Fanatico, inquisitore di Lex. Ho speso in talenti più in questo PG che in tutti gli altri messi assieme.

Occultismo
Egomanzia 1,2,3,4
Istruzione
Virtù del segugio
Attacco Arcano
Cerimonialista
Ritualista.

Avevo un bonus +1 gloria (risultato poi inutile contro una disintegrazione di pari livello), come difensore della sacra torre.

Era in creazione di un rituale che poi avrebbe portato il suo nome nei secoli a venire, che però in relazione al tipo di bonus non valeva la candela, soprattutto in termini di sbatti per crearlo.
In pratica era un rituale di 5 minuti dove spendi una stilla e puoi chiedere Vincolo sei fedele di questa specifica divinità per la quale ho impostato il rituale? Si/No"
Uranus/Lex erano considerate per il rituale due divinità diverse, tanto per dire.
Ho preferito l'oblio al disonore (Gioco di parole, qualcuno lo avrà sicuramente colto)

Tarvos

Personaggio creato interamente da: (Geretto Riccardo)
Nome: TARVOS
Razza: Umano
Stirpe: Fargan
Dio: La rinnegata

Esploratore
lavoro duro (taglialegna)
Erboristeria
Cavaliere
Tempra
Robustezza 1

+ Svantaggio: perversione (necrofilo)

Sgherro di Lazarius. Altro non c'è da dire.

Oedhen

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Data d'iscrizione : 11.01.14
Età : 32

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