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Messaggio Da Sculptor Sab Gen 20 2018, 14:05

Dark Souls Live
Il regolamento che segue si ispira al sistema in saguine di Ivano Piva (Grifo!) e va ad attingere al sistema di upgrade dei talenti come nel Sine Requie LARP ideato da Michele Stara. 
Pertanto troverete talenti, statistiche, magie ed equipaggiamenti e anche monete di scambio.
Il tutto per rendere al meglio l'idea che ho di Dark Souls in versione Larp.
Creazione Personaggio
Il personaggio base è privo di qualsiasi talento, tutte le sue statistiche sono al livello minimo ed è molto limitato nelle capacità. Insomma è un vero e proprio spreco d'ossigeno [cit.].
Nel mondo di gioco non esistono molte razze e di fatto la stragrande maggioranza sono umani.
Creando la prima volta un personaggio si dispone di 20 punti da distribuire liberamente tra le statistiche.
Le statistiche per avanzare però hanno un costo: ogni livello richiede una spesa di punti pari al livello stesso.
Se per esempio,quindi, sono al 3° livello di vitalità, e voglio raggiungere il 4°, dovrò spendere 4 punti per avanzare di grado.
Tendenzialmente nel mondo di gioco quasi tutti sanno cos'è la magia (intelligenza 1° liv.) e tutti riescono a stare in piedi senza morire (vitalità 1° liv.).
Statistiche
Vitalità (9 livelli): +1 pf corporeo. Non vi saranno MAI distinzioni locazionali.
Volontà (5 livelli): si può immagazzinare un numero di stille pari al doppio del livello della statistica: 2 al 1°, 4 al 2°, 6 al 3°, etc. etc.
Stamina (5 livelli): le capacità sono cumulabili di livello in livello. Nell'ingombro non sono tenute in considerazione le armi.
1. Si possono indossare armature leggere.
2. Si possono indossare armature medie.
3. Si possono indossare armature pesanti.
4. Si può dichiarare elusione! a Dardi ed Onde indossando armature leggere o medie.
5. si può dichiarare elusione ad Esplosioni indossando armature leggere.
Detrezza(5 livelli): Indica la capacità di destreggiarsi con armi leggere e a distanza.
1. Si sanno usare archi e balestre.
2. Si causa Colpo Intenso con spade ad una mano e pugnali. 
3. Si causa Perforante con dardi e frecce.
4. Si causa Perforante con Spade ad una mano e pugnali.
5. Si dichiara Intenso con qualsiasi Effetto.
Forza (6 livelli): le capacità sono cumulabili di livello in livello. Si è sempre in grado di usare un'arma di 50 cm o meno. Se si riesce a brandire un'arma di almeno 110 cm si può impugnare u'arma per mano.
1. si possono usare armi grandi fino a 110 cm e scudi 70x70.
2. si possono usare armi a DUE MANI e doppie grandi almeno 111 cm e non più grandi di 200 cm. Si può trasportare con sé 12 oggetti.
3. si può dichiarare Colpo! Intenso! con qualsiasi arma fino a 200 cm. Inoltre è possibile usare scudi 150x80.
4. si può dichiarare Urto! colpendo A DUE MANI con un'arma più grande di 111 cm.
5. si può dichiarare Intenso! con qualsiasi danno.
6. si possono usare armi più grandi di 111 cm con una mano sola.
NB: le armi non possono essere MAI usate per portare colpi di punta.

Intelligenza (5 livelli): le capacità sono cumulabili di livello in livello. Un personaggio con intelligenza 0 riesce a vedere comunque la magia, ma non la sa comprendere e non si spiega cosa essa sia. Può ovviamente impararla.
Se si ha almeno il secondo grado in questa caratteristica si comincia la partita con 2 stregonerie a scelta, che non siano di cristallo o dorate. 
Le stregonerie di cristallo e dorate vanno sempre imparate da maestri o pergamene. 
1. sai leggere, scrivere e contare. Sai cos'è la magia e la differenza tra stregonerie, piromanzie e miracoli.
2. puoi imparare le stregonerie.
3. puoi imparare le piromanzie dai tomi e la piromanzia in generale(per usare la piromanzia è necessario avere il 3° liv. di fede)
4. dichiari resisto! a magico!
5. puoi imparare le stregonerie di cristallo.
6. puoi imparare le stregonerie dorate.

Fede (5 livelli): le capacità sono cumulabili di livello in livello. Un personaggio con fede 0 non è per forza ateo o eretico. Non si comprende tuttavia la natura dei miracoli e della magia. 
Se si ha almeno il secondo grado in questa caratteristica si comincia la partita con 2 miracoli a scelta. 
1. sei stato istruito nelle leggende delle divinità che abbatterono i draghi. Hai coscienza di ciò in cui credi e puoi aderire ad un patto.
2. puoi imparare miracoli.
3. sei resistente a folgore! 
4. puoi imparare i miracoli antichi.
5. puoi imparare i miracoli oscuri.

Saggezza (4 livelli): Le capacità sono cumulabili di livello in livello. Un personaggio con Saggezza 0 non è per forza uno scapestrato senza senso pratico. Questa caratteristica indica l’introspezione che ha un personaggio con sé stesso e con la natura.
NB: questa statistica
1. Sai come gira il mondo e per meditazione autonoma o per addestramenti condotti insieme a sciamani sai che esiste una forza all’interno del corpo che si può manifestare con le fiamme. Tale è la piromanzia.
2. puoi usare ed imparare le piromanzie dai tomi e la piromanzia in generale. Tale livello di esperienza e coscienza del proprio io interiore ti rende strano e poco avezzo alla società normale.
3. sei resistente a fuoco! E le tue piromanzie diventano avanzate.
4. puoi imparare le piromanzie del caos e le piromanzie oscure.

Magia
La magia nel mondo di Dark Souls è divisa in tre grandi branche: Piromanzia, Stregoneria e Miracoli (Risparmio tutta la storia dietro alla magia e passo direttamente agli effetti pratici).
Prima di lanciare l'incantesimo è necessario recitare una formula adatta al tipo di magia, a discrezione del giocatore, basta non sia qualcosa di ridicolo. Una volta raggiunto il livello massimo nella caratteristica predisposta alla magia che si utilizza non è più necessario usare la formula.
Se si viene colpiti durante la recita della formula la magia è persa, stilla inclusa.
Tutte le magie spendono una Stilla.
Piromanzia 
Per essere usata si necessita di un guanto rosso (per simulare la fiamma della propria anima vincolata ad una mano, non importa quale delle due mani), inoltre i gradi di potenza sono così scalati: 
1° livello a 2 di saggezza
2° livello a 3 di saggezza
3° livello e piromanzie del caos/oscure a 4 di saggezza
-Palla di fuoco: 1° Dardo Fuoco, 2° Dardo Fuoco Intenso, 3° Dardo Fuoco Devastante.
-Traspirazione Difensiva: Resisto a Fuoco per tutto il combattimento.
-Traspirazione Abbondante: Resisto a tutti gli effetti per tutto il combattimento.
-Combustione: 1° Fuoco a tocco, 2° Fuoco Intenso a tocco.
-Tempesta di fuoco: 1° Esplosione Fuoco Intenso, 2° Esplosione Fuoco Devastante.
-Pelle Ferrea: Immune a Colpo per tutto il combattimento ma NON si può correre.
-Forza Interiore: Dichiara Intenso con qualsiasi colpo o effetto per tutta la durata del combattimento. Ogni volta che lo si fa si perde 1PF.
-Nebbia Acida: 1° Dardo Fuoco Infetto, 2° Onda Fuoco Infetto, 3° Esplosione Fuoco Infetto.
-Calore: 2° permette di curare sé stessi con taumaturgia o ad area con esplosione guarigione.
-Arco fiammante: 1° causi Fuoco con l'arma impugnata, 2° causi dolore con l'arma impugnata.
-Tempesta del Caos (piro del caos): Causi Esplosione Fuoco Magico Devastante se possiedi almeno due punti umanità.
-Sfera del Caos (piro del caos): Causi Dardo Fuoco Dolore Devastante se possiedi almeno un punto umanità.
-Fiamma Nera (piro oscura): Dardo Dark Magico Intenso.
-Serpente Nero (piro oscura): Esplosione Dark Magico Devastante.

Stregonerie
Per essere usate bisogna impugnare un bastone lungo almeno 100 cm e deve recare un ornamento di natura Arcana (una gemma, dei glifi, incisioni, un drappo bianco o blu, etc.).
Questo Catalizzatore può essere usato ad una mano sia per lanciare stregonerie che per combattere, ma non causerà mai un danno diverso da Colpo Stordisci.

-Arma Magica: Dichiara Intenso con tutti i Danni.
-Arma Magica di Cristallo (Streg. Cristallo): Dichiara Intenso con tutti gli Effetti.
-Ripara (Streg. Dorata): Ripara Armatura e Scudo colpiti da Spacca. Utilizzabile in combattimento.
-Esca Sonora: Onda Confusione.
-Luce (Streg. Dorata): Crea luce attorno a sé e la si può direzionare e manipolare (si usa una lanterna o una torcia a fascio).
-Camaleonte (Streg. Dorata): Occultamento Intenso stando fermi, Occultamento muovendosi. Utilizzabile ovunque. Se si attacca o si tocca qualcosa si torna immediatamente visibili.
-Anime Ricercanti: Onda Magico.
-Anime Ricercanti Cristallizzate (Streg. Cristallo): Onda Magico Intenso.
-Freccia dell'Anima: Dardo Magico.
-Freccia dell'Anima Cristallizzata (Streg. Cristallo): Dardo Magico Intenso.
-Lancia dell'Anima: Dardo Magico Devastante.
-Scudo Magico: Lo scudo incantato può parare Spacca senza rompersi per tutto il combattimento. 
-Scudo Magico di Cristallo (Streg. Cristallo): lo scudo incantato può parare le proiezioni (dardi, onde, esplosioni) non mentali.
-Rimedio: Cura da Infetto. Se si ha intelligenza al 5° si cura la Maledizione.
-Affinità (oscuro): Causa a tutti, anche a chi lo usa, Esplosione Dark Intenso.
-Spadone dell'oscurità (oscuro): con un'arma a due mani il prossimo attacco causerà Dark Devastante.
Miracoli
Per poterli usare bisogna impugnare un pezzo di pergamena con un ornamento dorato attaccato ad esso. Ciò simboleggia le leggende delle grandi imprese degli dei.
I livello di potenza varia in base alla Fede: se è al 5° livello allora la versione del miracolo è antica ma non serve acquisirlo di nuovo.
Certi Miracoli sono strettamente legati ad una divinità o fede (come la Spada del Re Tombale).
-Guarisci: Guarigione su sé stessi.
-Guarisci (Antico): Taumaturgia su sé stessi.
-Tepore Curativo: Esplosione Guarigione.
- Tepore Curativo (Antico): Esplosione Taumaturgia.
-Lancia del Fulmine: Dardo Folgore.
-Lancia del Fulmine (Antico): Dardo Folgore Intenso.
-Lancia Solare (Antico): Dardo Folgore Devastante. Requisito: Lancia del Fulmine.
-Onda di Forza: Onda Urto.
-Forza: Esplosione Urto. Requisito: Onda di Forza.
-Ira degli Dei (Antico): Esplosione Folgore Urto. Requisito: Forza.
-Barriera Magica: Onda Disperdi Incanti. Questo incantesimo NON necessita MAI formula.
-Barriera Magica (Antico): Esplosione Disperdi Incanti.
-Lama della Luna Oscura: Magico Intenso per la giornata. L'arma deve essere avvolta in stoffa nera.
-Spada del Sole: Folgore o Fuoco Intenso per la giornata. L'arma deve essere avvolta in stoffa bianca.
-Voto del Silenzio (Antico): Esplosione Disperdi Incanti Devastante.
-Giustizia Vendicativa (Antico): Esplsione Spacca Devastante.
-Camminata Pacifica (Antico): Esplosione Paralisi.
-Spada del Re Tombale (Antico): Esplosione Perforante Devastante. Questo Incantesimo Consuma tutte le stille.
-Ritorno: Se si sta per morire si torna invece "in vita" all'accampamento più vicino. Può essere lanciato sempre senza formula e solo ad esaurimentodei PF.
-Seconda Morte (oscuro): se si viene uccisi, alla morte si può dichiarare esplosione Dark Infetto.
-Espiazione (oscuro): Si attrae i nemici con Veritas! Arcano! Voi che mi sentite venite ad uccidermi!
-Lama Oscura (oscuro): Si causa Dark in mischia con l'arma scelta.

Oggetti Consumabili
Resina Marcia: Applicata sull'arma permette di causare per il prossimo combattimento Infetto in aggiunta a tuttigli altri danni.
Resina carbonizzata: applicata sull'arma permette di causare Fuoco per tutto il prossimo combattimento.
Resina oscura: applicata sull'arma permette di causare Dark per tutto il prossimo combattimento. (Dark è un danno nuovo per simboleggiare l'oscurità. Nomi alternativi sono graditi)
Resina magica: applicata sull'arma permette di causare Magico per tutto il prossimo combattimento.
Resina dorata: applicata sull'arma permette di causare Folgore per tutto il prossimo combattimento.
Bomba: Oggetto da lancio che necessita di essere simulato con una pallina grigia. Causa Fuoco Intenso all'impatto.
Bomba oscura: Oggetto da lancio che necessita di essere simulato con una pallina nera. Causa Fuoco Dark Intenso all'impatto.
Titanite: Oggetto necessario a migliorare le armi e ad incantarle. Esiste in varie dimensioni e colori che ne determinano la natura.
Polvere riparante: ripara tutto l'equip rotto.
Talismano da cacciatore: causa dardo sonno! ad un non-morto che possiede ancora il senno (monouso).
Benedizione Divina: Taumaturgia! su chi lo beve.
Maledizione transitoria: permette di interagire e colpire i fantasmi aggiungendo il potenziamento Maledetto!. Ha effetto solo sui fantasmi, i comuni non-morti ignorano il potenziamento.
Muschio rosso: Disperdi Dolore, Monouso.
Muschio viola: Disperdi Infetto, Monouso.
Umanità: Causa Taumaturgia su chi la usa e aumenta di 1 il punteggio umanità. Consegnare ad un master che aumenterà il punteggio umanità sulla scheda.
Umanità gemelle: come Umanità ma aumenta di 2 il punteggio umanità.
Osso del ritorno: torni immediatamente all'ultimo accampamento visitato.

Moneta di Scambio
Nel mondo di Dark Souls i protagonisti che abitano il mondo sono quasi tutti maledetti dalla non morte e traggono sostentamento dalle anime degli esseri più deboli di loro.
Per questo le Anime sono la moneta di scambio più usata per beni e servizi.
In base alla grandezza ne viene decretato il valore, mentre altre, quelle più potenti e immense possono essere usate per dare vita ad armi uniche... se si riesce ad ucciderne il propietario.
Equipaggiamento
Le armature si possono creare o comprare.
Quelle create possono dare dei Punti Armatura chevanno a sommarsi con i PF. 
Inoltre tutte le Armature danno delle resistenze o delle immunità. Si possono scegliere tutte le immunità o le resistenze che si vuole tranne una.
Il carico magico dell'armatura rende difficilmente lavorabile il tutto e quindi è impossibile farne una perfetta in tutto e per tutto.
Le vesti invece servono solitamente agli stregoni e ai chierici: non forniscono PA ma possono dare una o più immunità mentali ed energetiche agli Effetti.
Per finire le armi possono essere migliorate perché causino un danno o un effetto, e solo uno, in aggiunta a colpo.

Umanità
Nel mondo di Dark Souls l'umanità è qualcosa di molto utile ai non-morti per non perdere il senno.
Si comincia la partita con un punteggio umanità pari a 5.
Questo punteggio indica quanto si è vicini alla Vuotezza.
Il punteggio decresce di 1 ogni volta che si muore e, una volta raggiunto lo zero, si diventa un nemico errante a discrezione del master.

Dono Iniziale
Alla creazione i personaggi possono scegliere un solo oggetto tra quelli di seguito elencati:
-Anello della vitalità: anello che deve avere controparte fisica (oltre che cartellino). Aumenta di 2 i propri PF. Non si cumula con bonus di altri generi o da altre fonti.
-Umanità.
-Benedizione Divina.
-Anima vagante (vale 2000 anime se venduta o scambiata).
-Pietra dell’Anima (conta come una stilla).

Sicurezza
Le norme di sicurezza sono le seguenti:
1. Non si può mai afferrare fisicamente l’arma o una parte del corpo di un altro giocatore in combattimento.
2. Non si può colpire di punta con le armi.
3. Le armi devono passare il check dei master.
4. Se un giocatore parla esplicitamente fuorigioco perché ha difficoltà a livello fisico o psicologico fermate tutto.
5. Congela! È una chiamata usabile solo dai Master per interrompere il gioco.
Uomo a terra! (per feriti veri!) la può usare chiunque se vede o sente che qualcuno si è palesemente fatto del male.


Ultima modifica di Sculptor il Lun Feb 05 2018, 23:16 - modificato 3 volte.
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Messaggio Da GrifoMaster Dom Gen 21 2018, 10:53

Ma non ho capito una cosa, per usare gli incantesimi, devo averli imparati da pergamena (ergo all'inizio non ne so nessuno?).
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Messaggio Da Sculptor Dom Gen 21 2018, 10:58

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Ma non ho capito una cosa, per usare gli incantesimi,devo averli imparati da pergamena (ergo all'inizio non ne so nessuno?).

Devo editarlo per l'appunto, ma comunque alla creazione darei possibilità di conoscere già un incantesimo (o due).
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Messaggio Da GrifoMaster Dom Gen 21 2018, 11:12

E' fatto per autoconclusive stile livello di Dark Soul o campagna?
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Messaggio Da Sculptor Dom Gen 21 2018, 12:01

È pensato per entrambe.
Ma stavo considerando che è meglio dare più punti alla creazione.

Inoltre mancano molte cose che devo scrivere in maniera dettagliata.
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Messaggio Da GrifoMaster Dom Gen 21 2018, 12:49

"Se un PG può lanciare incantesimi, ne conosce 3 tra quelli a cui ha accesso"
Una cosa simile?
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Messaggio Da Sculptor Dom Gen 21 2018, 15:35

GrifoMaster ha scritto:"Se un PG può lanciare incantesimi, ne conosce 3 tra quelli a cui ha accesso"
Una cosa simile?

Sì. C0munque ho appena editato aggiungendo dei chiarimenti.
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Messaggio Da Zioba Lun Gen 22 2018, 18:03

idea dei punti per apprendere le abilità mi piace e mi ricorda un pò vampire, ad un primo impatto c'è qualcosa che mi stona ma e da provare poichè potrei sbagliarmi ad aver questo presentimento
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Messaggio Da Sculptor Lun Gen 22 2018, 19:57

Zioba ha scritto:idea dei punti per apprendere le abilità mi piace e mi ricorda un pò vampire, ad un primo impatto c'è qualcosa che mi stona ma e da provare poichè potrei sbagliarmi ad aver questo presentimento

In linea teorica puoi, e potete tutti, darmi suggerimenti e scrivere cosa vi convince e cosa no, sono molto aperto a modifiche e scambi di idee Smile
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Messaggio Da Robur Mar Gen 23 2018, 13:15

Vado per piccoli interventi
Piromanzia è più costosa di miracoli e stregonerie?
Per un full piromante di terzo devo fare il quindi di fede e intelligenza ovvero (1+2+3+4+5)x2 = 30
Per solo fede o intelligenza me ne bastano 15, 21 se voglio il sesto grado che però sembra servire anche per le piro.
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Messaggio Da GrifoMaster Mar Gen 23 2018, 16:06

Anni fa avevo avuto un'idea di live Dark Soul e Spellforce, anche in Spellforce i PG sono immortali:
-Nel primo erano guerrieri runici: anime di eroi intrappolate in una pietra che riottenevano un corpo grazie ad altari magici. Creati per essere soldati dell'enclave dei maghi potevano riottenere il libero arbitrio se riottenevano laa pietra con la loro anima.

-Nel secondo erano immortali grazie al sangue di drago nelle loro vene che consentiva ai membri del loro clan di risorgerli.

Non so quanto canonico vuoi essere, ma potresti darci un occhio.


Come playtest propongo una sessione di caccia alle anime con truppini e boss in giro, coi PG divisi in gruppi di 4 e saccheggio di anime libero. Nei focolari è possibile "salvare" le anime.
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Messaggio Da Sculptor Mar Gen 23 2018, 17:42

Robur ha scritto:Piromanzia è più costosa di miracoli e stregonerie?
Per un full piromante di terzo devo fare il quindi di fede e intelligenza ovvero (1+2+3+4+5)x2 = 30
Per solo fede o intelligenza me ne bastano 15, 21 se voglio il sesto grado che però sembra servire anche per le piro.

Il maggior dispendio era dettato dal mio voler fare le piromanzie meno accessibili perché più forti e varie.
Purtroppo manca davvero tanto materiale che sto ancora scrivendo.
Comunque sì purtroppo così un piromante non è viabile.
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