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Grezzo: Creare una campagna

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Messaggio Da GrifoMaster Lun Feb 11 2019, 13:38

Questi sono due  topic creati per la campagna ADIS successiva a Isola Spezzata, censurati dei riferimenti personali, il più vecchio 05 maggio 2015.
Posto qui come base per il futuro, per farne una cosa generica. Mentre scrivevo questo, pensavo alle persone che avevo davanti, e alla situazione da cui uscivamo
.

Creare una campagna


Lo scopo di questo topic è farvi iniziare a creare la campagna e darvi qualche consiglio che vi sarà utile soprattutto quando sarò fuori dallo staff.

Oltre a questo la gente già inizia a pensare ai PG (e ai gruppi) per la prossima campagna, se gli viene detto qualcosa ora, aggiustano il tiro senza problemi, se però iniziano a fantasticare su un nuovo gruppo di nani (esempio non a caso), e a inizio campagna dite "no nani", dopo mesi di ciarle, non è bello.

Ultima cosa, l'ignoto è brutto e da ansia, sapere cosa c'è dopo la fine della campagna Isola Spezzata aumenta l'hype e fa sentire meno amarezza (o almeno vi dicono prima se qualcosa non va).


In soldoni, vi sto chiedendo di iniziare a progettare la nuova campagna da ora.

Avete scelto di portare avanti questo staff. 
Ci tengo a chiarire che potreste creare uno staff anche domani in quest'associazione,  in ogni caso sicuramente vi darei una mano.
Visto che a quanto pare fate la scelta di portare avanti questo staff,  cosa che mi fa oltremodo felice e da un senso a una gran quota del mio sbattimento passato, mi permetto di chiedervi  due cosette per dare un pieno senso alla cosa, sarò molto prolisso non tanto per voi che bene o male non leggerete nulla di nuovo, ma perché prima o poi vi servirà spiegarli e potrebbe non essere facile (Non scherzo, ricordatevi di questo topic più avanti, vi metto cose che ho dovuto spiegare mille volte e che vi faranno comodo):

-Il gioco è ADIS completo: Cambiando epoca di troppo o facendo troppe modifiche, cambia il gioco e sarebbero da rifare troppe cose, l'occasione che vi viene data è fare un live a campagna con relativamente poco lavoro e poche discussioni. E' una cosa di cui tutti o quasi vi rendete conto ma voglio metterla in chiaro, perché su questo non ci sono votazioni da fare: se su sei persone, cinque volessero fare una cosa più pesante e uno volesse fare la campagnaappoggiandosi a qualcosa di già fatto, le cinque dovrebbero andarsene per fare la loro.

Citando a esempio una frase di [taglia] "Magico al PG base non si può vedere", in realtà si può vedere eccome, ed è una cosa che molti apprezzano, perché fa parte di alcune scelte di game design coerenti alla base del regolamento: esprimibili con:  "3 PG base fatti  ad oc ammazzano chiunque", "non aspettare di avere un'abilità, puoi partire in quarta".
Mettendo in dubbio questo, tutto il regolamento può essere messo in dubbio in base ai gusti personali e si apre una diga, e non essendoci dei "principi" ma dei gusti alla base, questi possono cambiare col tempo, quindi non solo la diga di discussioni si apre ora, ma si apre anche per il futuro, continuamente.
Come va a finire? Si discute di continuo fino all'esasperazione e infine si litiga, perché sui gusti non può esserci discussione razionale, sempre parlando di associazioni morte, alcuni di voi hanno presente i rapporti tra [tizio e caio] prima e dopo aver tirato su il live assieme: Da amici devotissimi a rancore.
Ricordate che "è solo un gioco" è una vaccata, ci mettete passione, tempo, lavoro, la faccia e ci tenete. E' un punto su cui martello perché è la prima causa di morte degli staff, ed è l'equazione per cui sin dall'inizio ADIS vorrebbe essere la risposta (ma non lo sarà finché uno staff non va avanti senza l'autore in casa).

Questo non vuol dire che nel fare aggiustamenti non vi ascolto per nulla, tutt'altro ^^ 

Il gioco è ADIS anche filosoficamente Se fate railroad il gioco vi azzanna alla gola, molte cose sono note e chiare proprio per far si se fate vaccate siano palesi. Qualche volta si ricorre a un escamotage (sogni ecc.) ma cose come "Mago che arriva con arroganza nel mezzo all'accampamento nemico, immune a tutto e che caga fulmini" palesemente non possono esistere (Cit. [cazzone] nell'ultima partita della vecchia campagna Terre di Confine). I giocatori lo sanno. Il fatto che l'equipaggiamento e altri punti di riferimento siano pubblici ha anche questo scopo (non solo). Questa è anche una garanzia verso lo staff: se uno va fuori di testa e fa cose che non dovrebbe fare, si nota subito. Cosa che mi ha aiutato a far sopravvivere AD tutti questi anni, agendo prima che le cose degenerassero.




Qualche consiglio:

Non date nulla per scontato, abbiate pazienza: Voi avete idea di quante volte mi sono ritrovato in certe circostanze negative già viste 2, 3, 10 volte ma ero l'unico e ai miei dubbi mi veniva risposto "non vedo il problema". Ed è capitato anche con voi, tutti. Prima o poi vi troverete dalla parte opposta della barricata con la gente che non capirà delle vostre scelte semplicemente perché mancante di certe esperienze  La cosa avrà di positivo che vi eviterà di dare per scontato ciò che avete imparato con gli anni.
Ma veramente, la gente nuova in staff partirà in quarta su certe cose e il vostro primo pensiero sarà "ma è un cretino?" No, semplicemente non ha avuto le vostre esperienze, a volte dovrete respirare molto a fondo.


Nessuno di voi ha propensione a scrivere: Quindi vi sconsiglio abbastanza fortemente di creare un'ambientazione che si ingrandisce e che va aggiornata molto spesso
Può darsi che con l'aggiunta di  discreti grafomani le cose cambino, ma eviterei di rischiare. 

Non reagite per eccesso alle mie cazzate: io ho provato a fare la campagna superlibera e basata su tantissima cooperazione da parte dei giocatori, con alti e bassi. Sono contento di averla fatta così, ma non la rifarei. State attenti a non reagire per eccesso, ossia visto che la vecchia campagna (Isola Spezzata) era troppo libera fare la nuova troppo vincolata.
Anche qui posso portare a esempio [associazione morta], in cui i master volevano avere tutto sotto controllo, ma non riuscivano a seguire tutto adeguatamente, uno degli assiomi che è valso per la  campagna Isola spezzata  è che "ci sono cose che per i master sono una rottura, mentre sono divertenti per i giocatori", e la cosa si è dimostrata abbastanza vera.

[Domanda di uno staffaro] Riesci a passare l'ambientazione in dettaglio, visto che stiamo facendo il passaggio, sarebbe ottimo averla

Parli di quella mondiale? E' tutta in chiaro salvo alcune cose che volevo implementare o chiarire meglio, come ad esempio come dovrebbe funzionare l'inquisizione o il lato amoroso delle varie razze.
Ma sono bozze ora e si agganciano a quanto già scritto, spiegandolo semplicemente meglio, e in ogni caso non mi permetterei mai di mettere cose nuove senza sentirvi sapendo che siete all'opera.

L'ambientazione mondiale è fatta in modo da fare da punto di riferimento ed è stata fatta il più chiara e risicata possibile perché un master per muoversi deve saperla circa tutta.

Esempio accaduto (purtroppo), sapendo che ci sono i Salman, non puoi introdurre un popolo che viene da lontano che veste come i salman ma parla una lingua incomprensibile. Uno staffaro nel periodo in cui io non c'ero l'ha fatto. Ovviamente c'era un salman tra i pg che non poteva capire nulla e il PNG aveva capacità che non era previsto fossero spiegabili nella logica del gioco (se tu master avessi chiesto al master, non ti avrebbe saputo fornire una spiegazione).

A me non serve dettagliare tutto, basta che tu quando dettagli qualcosa spontaneamente lo incastri in quello che già esiste.

Sulla teoria dietro dovrei scrivere 6 pagine o farvi fare qualche giocata ad alcuni giochi nuovi (molto più divertente, io provo a portarli alla riunione, anche se ho seri dubbi).

Un Esempio: Marchesati dell'ovest: Stile Spagna/Francia, Fargan, area devota all'Ortodossia Patriarcale.
Facile da memorizzare no?
Tutto il resto non ci interessa, se serve dettagliare puoi farlo tu perché ti serve.
Se ti viene in mente un regno di umani, sai che non può essere li (basta che ci pensi un secondo, gli unici due regni sono abbastanza dettagliati rispetto alle altre terre).
Se ti viene in mente un regno di orchi non lo metti nei marchesati ovviamente.

La forma dei draceni o altre cose ignote vengono decise dallo staff di volta in volta. Nella prima campagna i draceni erano praticamente umani con ali d'angelo (sigh) in questa ho fatto conto che non ci siano per qualche effetto rituale passato ricordi su di loro, decidendo che non li metterò mai in campo fisicamente (se si escludono i forgiati). Io me li sono sempre immaginati come insettoidi disciplinati con limitata capacità di automutare, ma è .

Visto che "Isola spezzata" è una campagna iperframmentata e voi volete fare l'opposto vi passo una base che abbiamo fatto per "Terre di Confine" dopo circa il 5° evento, se vi interessa vi passo altro materiale di quella campagna in cui ero stato molto più prudente e disciplinato (L'area di gioco si componeva di un Regno celta, 3 baronie del nord e un Marchesato senza Marchese più un po'di terre barbariche)
https://docs.google.com/document/d/1DEZ59QSZBIQSEm-OQxlpsut-v3gdsEdfsN0yhpTXNjU/edit?usp=sharing

Se vi interessa recupero altro (tipo la guida di campagna definitiva delle terre).

[Staffaro a caso] Uhm, no, io non intendevo l'ambientazione mondiale pubblica, quella la posso leggere quando voglio.
Io intendevo quella globale nel dettaglio, tipo: ordine di potenza delle creature arcane, da creatura minore a signore arcano.
Capacità e potenza a loro affiliati.
Piani esistenziali attualmente esistenti, effetti comportamentali delle divinità ecc. ecc.
Immagino tu abbia creato un'ambientazione globale simile

[risposta] Assolutamente no, esistono delle bozze di cose che man mano ho dovuto perfezionare per aggiustare le cose.
Ovviamente dal 2009 alcune cose che non avevo dovuto chiarire, ho dovuto svilupparle per motivi di coordinamento tra i master o per dare un senso più chiaro a quel che facevo, tipo l'ordine di potenza è accennato nel sommo compendio ma in seguito per fare vari rituali ho dovuto perfezionarlo.

E' una delle cose che conto di scrivere meglio e mettere, ma non esiste nulla di segreto nel gioco base, gli unici segreti sono quelli che i master sviluppano per la campagna.

Un bell'esempio sono i draceni, se non si dice come sono nell'ambientazione mondiale, durante una campagna gli unici a saperlo sono i master di quella campagna.

Ad esempio una delle cose che certamente metterei nel capitolo di cui stiamo parlando è "nessuno può controllare un signore arcano", cosa che ho dovuto scrivere in tutti i rituali che ho fatto per convocarne uno (molto scomodo).
Capisco bene perché ti farebbe comodo ed è una delle aggiunte che provvederò a fare.  


ALTRO POST

Scripta manent verba volant.

Si è tanto parlato della nuova campagna, in modo molto sparso, sarebbe il caso di condensare il tutto.
Alcuni punti fondamentali:

-La struttura di AD associazione implica che ci sia un responsabile di ogni sezione, visto che vorrei lasciare la prima linea, servirà un nuovo responsabile. Il responsabile dovrebbe in primis avere una buona "visione d'insieme", tutto il resto è secondario ( di base quelli dotati di più "talento in potenza" sono [censura], sono più bravi nel fare ragionamenti in sequenza e nel tener conto di numerose variabili).
-Se si tratta del proseguo della sezione fantasy corrente usate ADIS, altrimenti partite da zero facendo un altro progetto (non che le due cose si escludano). Ma non ci dovrebbero esserci discussioni su talenti, incantesimi e altro, uno che sta in questo staff ha diritto di darli per scontati.
-Facendo una nuova campagna vorrei che la vecchia (Isola spezzata) venisse dimenticata, è inadatta da gestire per molti di voi, fatene una strutturata in modo adatto a voi, in questo vi do volentieri un paio di dritte avendone create due differenti. Ad esempio vi suggerisco molto caldamente qualcosa a "misura d'uomo". Le azioni economiche*, i domini e tutto, possono essere buttati o ripensati. Il "Gioco base" è composto da manuale base + sommo compendio e ambientazione mondiale, è previsto creiate una vostra Guida di campagna.
-Partite dal 1000 o giù di li e in un punto del mondo. ho sentito varie idee riverse verso il passato, ottime per mini campagne o autoconclusive, ma per una campagna di ampio respiro, con probabile ricambio dei giocatori vi conviene partire dal periodo "canon". Ad esempio giocando durante la Guerra delle Ere vi ritrovereste a dover gestire una successione degli anni non uniforme per tutte le razze e a non avere un contesto di riferimento univoco, dover spiegare un patrimonio di cose in più ecc. Per una campagna canon potete iniziare con 6 pagine di BG (come nel caso di isola Spezzata). Una campagna non canon aumenta di parecchio la roba da scrivere, cosa in cui nessuno di voi può indulgere o per propensione o per tempo disponibile.
-La prima cosa da fare sarà prendere il manifesto di stile della vecchia campagna e riscriverlo. E' su quello che di solito si finisce per litigare/non capirsi, perché su alcune cose la gente tende a pensare ci sia "una sola via". Si può dire sia successo con la prima campagna di AD "Terre di Confine" e si può dire sia capitato con Eyra.

-Una nota su cosa è "intoccabile" e su cosa accettate suggerimenti (non obbligatorio).

Si tratta di due  pagine, magari tre, niente di più.

Tanto per darvi alcune idee vi faccio una lista delle campagne AD da tavolo (anche la tendo a fare un'ambientazione locale ben definita):

-Città chiamata La Guardia guidata da un arcivescovo, vicino al confine con le Terre Barbariche, i PG erano gente del battaglione che presidiava un valico. Marchesati dell'Ovest.
-Terre barbariche, una grande vallata con vari popoli dominata dai fomori da molto tempo. C'è la ribellione ovviamente, ma anche una sorta di collaborazione. Ogni tot viene organizzata una spedizione di saccheggio guidata dai morischi comprendente fomori e razze pure.
-Tramacci cittadini in una città di elfi neri stile Venezia. I non elfi, nel ghetto o schiavi. Molto Gothic fantasy.


* al tempo le azioni inter-evento erano una regola di campagna


Ultima modifica di GrifoMaster il Lun Feb 11 2019, 22:33 - modificato 1 volta.
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