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6.1 aggiustamenti di game design

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6.1 aggiustamenti di game design

Messaggio Da GrifoMaster il Ven Gen 17 2014, 14:03

Vincoli:
Specificare i seguenti descrizione
-Costrizioni: Devi farlo, in ogni caso.
-Percettivi: é un effetto percettivo, gli altri non sono consapevoli delle informazioni.
-Mentali: il vincolo è un effetto mentale
-a bersaglio: ha effetto solo sulla creatura bersaglio (Es. vincolo non morti)

Rif. questo topic http://arcanadomine.forumup.it/viewtopic.php?t=2530&mforum=arcanadomine


Esperto, maestria, stile d'arma.

-Maestria funziona con tutte le armi per cui si ha esperto.

Esperto: definire per bene i tipi di addestramenti (per certe armi nel DB manca l'esperto).

-Pugnali
-Attrezzi 50 cm(martelli, accette ecc.)
-Spade 1m
-Mazze 1m
-Asce 1m
-martelli 1m
-Armi doppie
-Armi ad Asta
-Grandi asce
-Grandi spade
-Grandi mazze
-Grandi martelli










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Re: 6.1 aggiustamenti di game design

Messaggio Da Carlo Migot il Dom Mag 04 2014, 13:56

Il link non mi funziona...

Francamente ritengo che la chiamata vincolo! vada necessariamente suddivisa in almeno 3 chiamate distinte, perché così com'è in gioco ha creato problemi e caos più di una volta (anche tra i master...  Evil or Very Mad  ).

Idem le eventuali immunità (possibile con protezione + geomanzia se non erro) schermando da 3 effetti diversi hanno già generato una volta una discussione FG durante una partita durata decisamente troppo, che per essere conclusa ha dovuto necessariamente rovinare la giocata di chi l'aveva pensata.

In tutti i regolamenti "a chiamata" una chiamata dovrebbe fare sempre solo un effetto.

O la si limita o la si spacca in chiamate distinte:
Costrizione!: effetto fisico e mentale non si può resistere
Vincolo!: mentale si può resistere con immunità ai mentali
Percezione!
Comando (tipo creatura)!
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Re: 6.1 aggiustamenti di game design

Messaggio Da ViSuAl il Dom Mag 04 2014, 14:50

AUTOCONTROLLO II: il personaggio è resistente a tutti gli effetti
mentali (in cui sono compresi i vincoli mentali ), dichiara Resisto!.

da talenti mi pare si possa arrivare a fare solo vincolo mentale o vincolo su mortali
ma visto che raramente la chiamata viene specificata farne di diverse toglierebbe definitivamente ogni dubbio..
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Re: 6.1 aggiustamenti di game design

Messaggio Da Zhoar il Dom Mag 04 2014, 17:42

tecnicamente, Vista acuta 1 ti permette di fare 'Vincolo, rivela razza, etc' MA non si tratta di un vincolo mentale
Stessa cosa con Virtù del Segugio, dove il Vincolo non specifica sia di tipo mentale

Quindi, la domanda che sorge riguarda:
Con Autocontrollo 2, posso 'resistere' ai talenti Virtù del Segugio (2 e 3) e a Vista Acuta 1?

Perché, in caso non sia così, credo vada specificato meglio la distinzione di Vincolo, oppure specificare meglio l'uso di 'Vincolo' nei singoli talenti (come i due esempi sopra riportati)

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Re: 6.1 aggiustamenti di game design

Messaggio Da Oedhen il Mar Giu 17 2014, 21:05

Zhoar ha scritto:tecnicamente, Vista acuta 1 ti permette di fare 'Vincolo, rivela razza, etc' MA non si tratta di un vincolo mentale
Stessa cosa con Virtù del Segugio, dove il Vincolo non specifica sia di tipo mentale

Quindi, la domanda che sorge riguarda:
Con Autocontrollo 2, posso 'resistere' ai talenti Virtù del Segugio (2 e 3) e a Vista Acuta 1?

Perché, in caso non sia così, credo vada specificato meglio la distinzione di Vincolo, oppure specificare meglio l'uso di 'Vincolo' nei singoli talenti (come i due esempi sopra riportati)


No, vincolo non è una chiamata mentale. Quindi contro virtù, vista, (e non dimentichiamoci torturare) e compagnia briscola autocontrollo 2 non serve ad una cippa.

Come qualcuno ben sa, sono assolutamente a favore di spezzare la chiamata in 3 pezzi
Per 3 motivi:
1) La quasi totalità della gente all'inizio si sbaglia
2) E anche dopo continua a fare una certa fatica
3) Causa rallentamenti, chiamate dei master, discussioni fuori gioco ecc.
(lascerei invece inserito quello "sui mortali", come selettore di qualsiasi razza.)
(Se poi diventano troppe chiamate eliminiamo la chiamata Rianimati insepolto che ritengo inutile. Dato che comunque con nera parodia devi spiegare il talento)

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Re: 6.1 aggiustamenti di game design

Messaggio Da GrifoMaster il Mer Giu 18 2014, 00:03

Dove ho iniziato io c'erano:
-Charme
-Comando
-Dominazione

E altro, il caos c'era comunque. Vincolo = devi ubbidire a quel che dico. Non mi pare trascendentale.

La gente spesso si sbaglia per leggende metropolitane, vedi con occultismo le varie ciofeche diffuse a macchia d'olio.

Tendenzialmente Vincolo resta come costrizione assoluta.
Vincolo mentale è un effetto mentale.
Vincolo percezione chiarisce che si tratta di capacità percettiva
Vincolo [bersaglio] chiarisce chi è il bersaglio, più nello specifico credo sostituirei "Vincolo mortali" con "Vincolo vivi" (ma non mi convince troppo).
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Re: 6.1 aggiustamenti di game design

Messaggio Da Carlo Migot il Mer Giu 18 2014, 00:35

GrifoMaster ha scritto:Dove ho iniziato io c'erano:
-Charme
-Comando
-Dominazione

E altro, il caos c'era comunque. Vincolo = devi ubbidire a quel che dico. Non mi pare trascendentale.

La gente spesso si sbaglia per leggende metropolitane, vedi con occultismo le varie ciofeche diffuse a macchia d'olio.

Tendenzialmente Vincolo resta come costrizione assoluta.
Vincolo mentale è un effetto mentale.
Vincolo percezione chiarisce che si tratta di capacità percettiva
Vincolo [bersaglio] chiarisce chi è il bersaglio, più nello specifico credo sostituirei "Vincolo mortali" con "Vincolo vivi" (ma non mi convince troppo).

Quantomeno "vincolo percezione" non potrebbe semplicemente essere "percezione!"? De facto ha un effetto completamente distinto dalle altre, inoltre una chiamata diversa aiuterebbe a dare l'informazione solo a chi la deve ricevere e non "palese" come per gli altri vincoli
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Re: 6.1 aggiustamenti di game design

Messaggio Da Oedhen il Mer Giu 18 2014, 20:26

GrifoMaster ha scritto:Dove ho iniziato io c'erano:
-Charme
-Comando
-Dominazione

E altro, il caos c'era comunque. Vincolo = devi ubbidire a quel che dico. Non mi pare trascendentale.

La gente spesso si sbaglia per leggende metropolitane, vedi con occultismo le varie ciofeche diffuse a macchia d'olio.

Tendenzialmente Vincolo resta come costrizione assoluta.
Vincolo mentale è un effetto mentale.
Vincolo percezione chiarisce che si tratta di capacità percettiva
Vincolo [bersaglio] chiarisce chi è il bersaglio, più nello specifico credo sostituirei "Vincolo mortali" con "Vincolo vivi" (ma non mi convince troppo).

Mi spiace che tu sia sempre convinto della tua idea nonostante il mondo intero ti dica il contrario.
Sul fatto che vincolo = ubbidisci si è vero, ma la stai facendo troppo semplice. Il casino è dato non dal vincolo in se, ma da quel che segue ovvero: mentale, sui mortali, "----" .
Ti ho dimostrato tempo fa che la cosa creava un po' di scompiglio.
L'idea mia era di scomporre la chiamata in 3, o perlomeno in 2 come dice CArlo.
Altre soluzioni? Mettere un capitoletto che parla solo di vincolo come hai scritto poco più in su, ma è una soluzione che mi piace molto di meno.

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Re: 6.1 aggiustamenti di game design

Messaggio Da GrifoMaster il Gio Giu 19 2014, 12:07

Cmq era solo un'accenno per non lasciarvi senza risposta, devo pensarci sul serio e per bene. Posso sbagliare, e nel caso lo ammetto candidamente, d'altro canto sulle cose verso cui ero convintissimo quando ho creato il regolamento mi pare normale essere quantomeno esitante nel buttarle via.

Sul fatto che io tengo fede alle mie convinzioni, splitto qui
http://arcanadomine.forumattivo.it/t576-consigli-e-banderuole#3940
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Re: 6.1 aggiustamenti di game design

Messaggio Da Robur il Sab Giu 21 2014, 13:16

Secondo me la questione si risolve spiegando meglio la chiamata e le regole. Molto spesso queste cose nascono perchè le regole sono troppo stringate. Io preferisco avere 10 righe in più ma vincolo ben spiegato piuttosto che tutto condensato e la gente che fa le cose a caso
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Re: 6.1 aggiustamenti di game design

Messaggio Da Carlo Migot il Mer Lug 02 2014, 21:11

Robur ha scritto:Secondo me la questione si risolve spiegando meglio la chiamata e le regole. Molto spesso queste cose nascono perchè le regole sono troppo stringate. Io preferisco avere 10 righe in più ma vincolo ben spiegato piuttosto che tutto condensato e la gente che fa le cose a caso

Anche questa è una soluzione ma richiede un "capitolo" ad hoc.
Va messo per iscritto con "cosa" si resiste a "vincolo XYZ" esprimendo tutti i casi.

NB: compresi effetti esotici come "...rivela il tuo vero nome" dell'Accademia... Non vorrei più cascare in mezzo a scontri in off-game sul "Non può essere così" ;-)
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Messaggio Da GrifoMaster il Dom Lug 06 2014, 10:01

A voler esser sincero è da un po' che mi sono convinto a dividere Vincolo e percepire, solo sto pensando a come stendere la 2a nel modo migliore.
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Re: 6.1 aggiustamenti di game design

Messaggio Da GrifoMaster il Gio Lug 31 2014, 22:06

Estasiato di colei che cavalca tra le lune: Il bonus sarà di poter controllare le reliquie delle altre divinità, eccetto l'argenteo e il mortifero.
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Re: 6.1 aggiustamenti di game design

Messaggio Da GrifoMaster il Lun Ago 18 2014, 10:19

A quanto pare il bonus di lavoro duro è stato modificato da resistenza a immunità tra la 6 e l'editabile passato a Mauro.
Nella 6.0 attualmente c'è l'immunità, nella versione con le modifiche in rosso c'era resistenza.
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