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Cosa intendo per sandbox

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Messaggio Da GrifoMaster il Lun Mar 18 2019, 11:53

Premessa, non è una definizione univoca, in questi anni se n'è parlato molto, in tutto il mondo.
Quindi se ne parlate con me, penso anche ad anni di discussioni, sfumature e soprattutto la mia definizione di sandbox non è la stessa che avrei usato ai tempi di Isola Spezzata (in realtà non usavo quel termine, anche se certi concetti li avevo già interiorizzati).


Cito da https://www.gdrmag.it/approfondimento-gdr/dungeon-crawl-hexcrawl-sandbox/
Che cos’è la Sandbox ?
Sulla Sandbox dovremmo soffermarci un pò di più, in quanto questo termine non è popolare quanto il precedente. Sandbox è spesso sinonimo di Open World che però resta un termine preso a prestito dal mondo dei videogames: infatti la Sandbox, nei videogiochi, si distingue dall’Open World per il fatto che il giocatore può modificare l’universo di gioco, ma nei gdr questa distinzione viene a cadere perchè qualsiasi gioco di ruolo permette al Giocatore di modificare il Contenuto Virtuale (ma non il Contenitore che, come il nostro mondo reale, risponde pur sempre delle leggi fisiche per quanto intrise di magia).
Nei giochi di ruolo invece la Sandbox indica semplicemente uno stile in cui non esistono scalette con scene da affrontare in ordine, ma solo “agganci”, rumours e voci, che possono essere falsi o veri. Non stiamo quindi parlando di qualcosa legato ad un contesto o un’area specifica come per il Dungeon crawl (che richiede un dungeon) o all’Hexcrawl (che richiede un’area da esplorare), ma di una modalità di gioco, che si oppone fermamente al narrativismo degli anni ’80 / ’90 e che può aver luogo anche in un contesto urbano, ad esempio.

Infatti, anche un Dungeon crawl è in parte Sandbox in quanto i Giocatori possono muoversi da un punto all’altro della locazione liberamente e senza un ordine preciso, non devono seguire tappe predisposte precedentemente dal Master, in quanto non c’è una scaletta di eventi da rispettare: in breve, non c’è railroading, perchè le stanze del dungeon non devono essere affrontate in ordine (o meglio, ciò avviene nei dungeon non-lineari, che non sono come quelli lineari: bisogna distinguere il colesterolo buono da quello cattivo).

Come vedremo sotto, la Sandbox include sia il Dungeon Crawl che l’Hexcrawl in quanto quest’ultima modalità di gioco presuppone uno stile in cui è assente un ordine cronologico di eventi da sottoporre ai Personaggi. Ma torniamo alla Sandbox.

Quali sono le tre principali caratteristiche della Sandbox ?

Non linearità
Uno stile Sandbox non prevede un ordine cronologico di eventi da rispettare e non prevede nemmeno che i Personaggi affrontino certe sfide in un determinato ordine. Questo è un concetto fondamentale della Sandbox e per quanto sembri semplice da afferrare, non lo è affatto.

Questo perchè molti confondono l’assenza di storia e railroad con un’assenza di agganci e punti di interesse: non è affatto così ! La Sandbox non è un tavolo sgombro e vuoto su cui i Personaggi devono costruire tutto da zero. Dovete immaginare la Sandbox piuttosto come un tavolo con numerosi contenitori: i contenitori sono sparsi in ordine confuso, e non potete sapere cosa contengono finchè non li aprite (oppure finchè non disponete di informazioni o voci carpite in locanda o da qualche PNG). Dentro può esserci qualsiasi cosa, dal prezioso al dannoso, passando per l’utile e il totalmente inutile: ma non lo saprete finchè non li aprirete !

Nessun ordine prestabilito vi aiuterà a scegliere quale contenitore aprire per primo, dovrete essere voi a rischiare e a determinare in tal modo il vostro destino. E ciò ci porta dritti dritti alla seconda caratteristica principale delle Sandbox.

Non Bilanciamento
Viene da se infatti che se manca una scaletta di scene prefissate (come invece volevano certi gdr dei ’90) viene a mancare anche un controllo sulla difficoltà degli scontri e delle minacce da parte del Master, che si traduce in maggiore mortalità per i Personaggi. La scaletta infatti salvaguardava gli avventurieri mettendoli di fronte a minacce inizialmente deboli, ma via via più perniciose. Tutto questo non esiste nella Sandbox.

Ribadisco che gli eventi prefissati in se stessi non vengono aboliti, ma solo l’ordine in cui devono essere affrontati. I punti di interesse infatti restano: tane di mostri, città, castelli abbandonati, scenari di scontri tra eserciti, eventi di sfondo, per tutti questi elementi c’è e deve esserci posto nella Sandbox: ma sono proprio come i contenitori citati sopra, cioè sparpagliati. E se un gruppo di Personaggi decide di aprire un contenitore che poi contiene qualcosa di troppo pericoloso per loro, amen: questa è l’essenza della Sandbox !

Libertà d’Azione
Ultima ma non meno importante in ordine di importanza è la Libertà d’Azione. Molti Master infatti, in modo più o meno subdolo, mettono dei paletti a quel che il Personaggio può fare; e non parliamo di rispetto per le leggi fisiche o sociali del Contenitore Virtuale, che ogni Personaggio deve rispettare, ma bensì di scelte personali.

Quante volte vi è capitato di assistere ad una scena del genere: un Giocatore vuole che il suo Personaggio faccia qualcosa che potrebbe comportare un danno per tutto il gruppo, o solo per un altro Personaggio; oppure, ancora, qualcosa che metterebbe il Master in difficoltà per via del fatto che quell’azione e le conseguenze che ne derivano non erano state da lui previste.

Ecco che il battitore libero va fermato ad ogni costo ! Il Master ci prova in tutte le maniere: prima cerca di dissuaderlo verbalmente, poi mette in campo eventi o avversari per impedire che il Giocatore scelga la propria strada. Questa è la morte della Sandbox. Un ambiente non lineare e non bilanciato infatti non ha sigilli di sicurezza: il Giocatore è convinto di poter assaltare un castello da solo (morte certa) ? Lasciate che provi ! Starà al suo gruppo dissuaderlo semmai e non a voi Master, che avete già fin troppo da fare ! La Sandbox è una tela che i Giocatori devono dipingere da soli, anche a costo di produrre una crosta: sta qui il bello e il brutto della Sandbox.

Questo concetto porta con se un’altra importante conseguenza: i Giocatori devono avere la possibilità di darsi degli obiettivi da soli. Non è il Master a doverglieli fornire come se fossero finali ad effetto di una storia prestabilita: i Personaggi devono decidere cosa fare della loro vita e saranno i soli ad assumersene rischi e responsabilità. Il Master non deve ne proteggere gli elementi del gioco dalla forza plasmatrice dei Giocatori, ne proteggere i Personaggi stessi dall’azione di tali elementi.



Ottimo, quindi nel caso dei GDR è importante il modo di giocare, non il contesto.

Se il gioco prevede dungeon, è un presupposto del gioco, le mura non inficiano il fatto che sono libro di scegliermi obiettivi e variare tattiche. Il problema è se la situazione è de facto obbligatoria.

Se il gioco (Cani nella vigna) prevede che i PG andranno di città in città a risolvere problemi, fare scelte e giudicare, ho un gioco sandbox se arrivato in città:
-Non ho un gioco lineare
-Non ho un gioco per forza bilanciato (qui rimando al punto sopra)
-Ho libertà d'azione

Perquesto ad esempio in Cani della vigna le regole dicono "schianta in faccia le informazioni ai PG", non è un gioco investigativo, ma di scelte morali.
Un tipo ha deviato dal culto per ideali rispettabili, cosa farai? Un tipoha ucciso chi aveva violentato sua figlia ignorando il Sovrintendente, cosa farai?

Se stai giocando in un treno, puoi giocare sandbox, finché è un presupposto del gioco. Molti film d'azione si prestano a un gioco libero in ambiente limitato.
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Messaggio Da Robur il Lun Mar 18 2019, 12:20

Tutto bene, ma faccio un paio di appunti molto personali:

1 si parla di gdr tabletop e non di larp che sono due medium diversi e dare per scontato che ciò che vale per uno valga anche per l'altro è un errore

2 la maggior parte dei giocatori di ruolo non ha familiarità con il gergo tecnico e le discussioni teoriche, la ha invece col mondo dei videogiochi rpg, in cui sand box e open world hanno un significato assai diverso

3 francamente tante belle parole ma di fatto un discorso come quello elencato vuol dire poco per me, posso dire che le mie esperienze di DnD e MdT sono sandbox secondo il discorso di cui sopra, che quindi si riferisce a una pratica di gioco per forza di cose e questo ci porta al

4 sarà magari anche il modo con cui è inteso dai teorici ma per me è un castronata, non è legato a un regolamento o sistema di gioco, come avviene nei videogiochi da cui prende il nome, ma al gusto del master o del tavolo di gioco. Francamente trovo molto pericoloso usare un termine proveniente da un mondo (i videogames) dandogli un significato molto diverso (nei gdr). Già open world sarebbe un approccio migliore al termine.

Ma di tutti questi il punto 1 è il più importante
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Messaggio Da GrifoMaster il Lun Mar 18 2019, 12:49

Guarda, è usato anche per i Live, in una vecchia discussione su Confronto Costruttivo è venuto fuori (con mio stupore) che molti preferiscono i live railroad con una storia precisa e ben fatta.

Prova a cercare Railroad e Sandbox su Confronto Costruttivo tra Larper https://www.facebook.com/groups/396995987031784/


Ultima modifica di GrifoMaster il Lun Mar 18 2019, 13:21, modificato 1 volta
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Messaggio Da Robur il Lun Mar 18 2019, 13:20

Confronto costruttivo non è la comunità larp ma quella piccola nicchia che ne parla e teorizza. E anche là, bisogna vedere come è stato detto e inteso il termine sandbox. Io di larp sandbox non ne ho mai intesi, ho sentito di larp che cercassero di non essere railroad, ma anche là, tra sandbox e scelta tra un ventaglio di finali o opzioni secondo me c'è assai differenza
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Cosa intendo per sandbox Empty Re: Cosa intendo per sandbox

Messaggio Da GrifoMaster il Lun Mar 18 2019, 13:30

Se c'è un ventaglio di opzioni, non è sandbox, semplicemente.

Il titolo è "cosa intendo" appunto perché posso immaginare non sia così univoco.


Io di larp sandbox non ne ho mai intesi, ho sentito di larp che cercassero di non essere railroad, ma anche là, tra sandbox e scelta tra un ventaglio di finali o opzioni secondo me c'è assai differenza

Per essere chiari, anche se al tempo non usavo questo termine, l'Isola Spezzata post infernopoli si adattava perfettamente alla definizione del primo post: noi staff non sapevamo esattamente cosa avremmo fatto nel live successivo. Questo non toglie che preparassimo del materiale o degli spunti prima che montavamo per reagire ai giocatori.
Nessun live aveva una vera conclusione, solo delle conseguenze.

Una volta non usavo il termine proprio perché lo legavo ai videogame, ma ormai è diventato un termine di game design generico con varie declinazioni.
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